• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.125
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 199
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 324
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
The original animation is missing
So what? In the remaster many animations are completely changed.
2. Broken gestures animations with humans_mage.
They are disabled in the script. The reason is simple: animations of dialogues do not fit in with the pose of magicians. And I'm too lazy to make new ones(

There is no error in the original game
It's not for me. I don't work with Gothic 2.
 

Fabiosek

Участник форума
Регистрация
17 Июн 2017
Сообщения
147
Благодарности
47
Баллы
190

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
You can manually correct Human_Mage.MDS by removing the AniDisable block. Dialog animations will return.

You can also manually return the Sneak animations. But I would not advise touching this block. This mode is useless in the game.

As for the head. Try to remove the "Look" blocks from the Humans.MDS script.

Remaster is not the ultimate truth. As a mod builder, you have the right to modify scripts and blocks for your tasks. I'm just giving a constructor.

That is, it is not a modification, but a toolkit. I hope I made it clear.
 
Последнее редактирование:

Fabiosek

Участник форума
Регистрация
17 Июн 2017
Сообщения
147
Благодарности
47
Баллы
190
Ok, that's clear :)
 
Последнее редактирование:

Den4ik

Участник форума
Регистрация
14 Ноя 2020
Сообщения
51
Благодарности
1
Баллы
65
alex_draven, приветствую, можете подсказать, как правильно установить ремастер на готику 2,кидаю mobsi в mobsi, overley в overley все аsc в anims, все хуманс из компилед удалил, запускаю игру, после вступительного ролика вылет, я не так давно с анимациями начал работать, и ещё не до конца всё понимаю, не судите строго.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Нужно как минимум в Anims.vdf удалить Humans.msb и humans.mdh. А лучше все, что имеет префикс humans и hum. Т.е. перепаковать исходный рабочий архив, удалив пираньевскую модель. И лишь потом игра начнет смотреть в папку anims.

Я бы для подобного рекомендовал сделать копию папки игры и вырезать оттуда все основные ресурсы из gothic/data. Но там тоже не все просто.
 

Den4ik

Участник форума
Регистрация
14 Ноя 2020
Сообщения
51
Благодарности
1
Баллы
65
А при установке GMDK все vdf становятся disabled и игра берет из work или все равно перепаковывать нужно?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Если все вдф в disable, могут быть проблемы с запуском уровней, использующих стандартные ресурсы.
Я давно под г1 сделал себе отдельный каталог, где нет ничего лишнего. Только базовые файлы для запуска пустого тестового уровня. Спокойно шуршишь в папке anims.

Если буду потом посвободнее, скомпилирую под г2 за исключением шмота. Нет уже ни моральных, ни физических сил ремастерить еще тонну низкополигонального мусора.
 

vhodnoylogin

Участник форума
Регистрация
13 Июл 2010
Сообщения
248
Благодарности
6
Баллы
175
Это законченный мод или основа для мододелов для создания новых анимаций? Конечным игрокам есть смысл устанавливать?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.288
Благодарности
4.585
Баллы
625

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
По просьбам работяг собрал демку ремастера в виде мода для Готики 1. Установщика нет, кидать в игру руками.
Демка представляет из себя образец того, как примерно должна выглядеть правильная сборка для любой модификации. Ничего лишнего, только рабочие файлы.

Внес пару изменений. В частности поправил ходьбу и бег с факелом, а также включил по умолчанию классические анимации "побитой собаки". Попозже обновлю инженерную папку.
Чтобы анимации "побитой собаки" адекватно работали в Г1, нужно поправить скрипт ZS_Unconscious, т.к. в оригинале он косячный.
Daedalus:
func void ZS_Unconscious()
{
    PrintDebugNpc(PD_ZS_FRAME,"ZS_Unconscious");
    C_ZSInit();
    Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSMAGIC,B_AssessMagic);
    Mdl_ApplyRandomAni(self,"S_WOUNDED","T_WOUNDED_TRY");
    Mdl_ApplyRandomAniFreq(self,"S_WOUNDED",8);
    Mdl_ApplyRandomAni(self,"S_WOUNDEDB","T_WOUNDEDB_TRY");
    Mdl_ApplyRandomAniFreq(self,"S_WOUNDEDB",4);
    self.aivar[AIV_PLUNDERED] = FALSE;
...
...

Цифры в блоке Mdl_ApplyRandomAniFreq определяют длительность лежачего состояния и то, насколько корректно туша выйдет из побитого состояния. При некоторых параметрах она будет вставать на ноги мгновенно. Для классики 8-4, для альтернативы подходит 8-8.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.902
Благодарности
537
Баллы
275
По просьбам работяг собрал демку ремастера в виде мода для Готики 1. Установщика нет, кидать в игру руками.
Демка представляет из себя образец того, как примерно должна выглядеть правильная сборка для любой модификации. Ничего лишнего, только рабочие файлы.
Если будут силы, время и желание, то очень прошу смастерить подобную рабочую демку и для Г2 НВ.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Нужен кто-то, кто сделает ремастер всех шмоток в Г2а по приведенной мной инструкции. Я дырки в пиратских шмотках штопать не хочу.
Плюс там есть особенность применения шмоток людей на модели зомби, что правится только в скриптах в случае применения ремастера. Это лишь часть из того, что нашли на поверхности. Какие еще сюрпризы могут возникнуть, вопрос открытый.
 
Последнее редактирование:

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Нужен кто-то, кто сделает ремастер всех шмоток в Г2а по приведенной мной инструкции. Я дырки в пиратских шмотках штопать не хочу.
Плюс там есть особенность применения шмоток людей на модели зомби, что правится только в скриптах в случае применения ремастера. Это лишь часть из того, что нашли на поверхности. Какие еще сюрпризы могут возникнуть, вопрос открытый.
Сомневаюсь, что кто-то возьмется это делать. Советчиков, как надо делать у нас обычно много, а мастеров с гулькин нос. Насколько критичны эти дырки?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Когда я делал тряпки Г1, я не тупо пперешивал шкуры, выдернутые из ASC к скелету, а пересобирал все модели. Пересборка включает в себя полную центровку меша, т.к. в ASC левая и правя половины несимметричны. В этот объем работ входит разрезание модели пополам, выравнивание всех центральных вершин вдоль вертикальной оси, сшивка всех дырок, исключение элементов, болтающихся в воздухе, стыковка двух ровных половин, фиксы несимметричных участков (если таковые есть), правка текстуры (в готане текстуры нарисованы не для половинки модели, а для тушки в целом и часто имеют несимметричный рисунок). Как только меш склеен и текстура выправлена делается проверка на наличие разных дырок и ошибок геометрии сетки. Только после этого тушка пришивается к скелету и тестируется в игре.

А таперь умножьте это все на 40-50 (или сколько там барахла в Г2а).
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
alex_draven, так де говоришь искать орду китайцев ?!
а, у тебя же под боком, в командировке, не ?? :D
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
Сверху Снизу