• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.121
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 199
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 323
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
сути это не меняет.. :)
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Запустил это недоразумение на современной оси. Union может поднять из коматоза даже самую мусорную сборку, которая жила у меня на XP c конца нулевых годов. *ecstatic* 1,5 гига чистого ничего.
Попробую собрать ремастер и посмотрю, как оно ведет себя вживую, когда ему не мешают ни моды, ни какие-либо плагины.
 

Вложения

  • g2.jpg
    g2.jpg
    111,5 KB · Просмотры: 165

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.803
Баллы
995
— давай, давай, возвращайся в альма матер.. *to my*
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Часть шмота Г2а использует прямиком из первой части. Так что кое-какие тряпки будут работать нормально под новыми именами. Думаю, штук 10 можно зацепить.
Остальным шмоткам пока назначу какой-нибудь один вижуал. Чтобы тупо оно работало везде. Можно со временем просто подкидывать ремастеры выделенных шмоток вместо затычек.
Арбалеты старые с новыми именами - разрабы не парились ващщще.

Основую тушу скомпилировал. Внедрил уже туда стойку мечника из Г2 по умолчанию. Классическая стойка нуба пойдет опциональным оверлеем.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
17 единиц дублируют материалы Г1. Лучше, чем ожидалось. Включаю их в ремастер.
Остается 31 единица. Заткну пока это количество пустышками. При этом должно работать все нормально.
 
Последнее редактирование:

Lurkorrion

Участник форума
Регистрация
25 Авг 2021
Сообщения
35
Благодарности
11
Баллы
60
А таки женщины из G1 будут насажены на хумансов скелет? Та моделька, которая есть в ремастере HUM_BODY_BABE0.ASC изяществом не блещет, руки - крюки в растопырку, к тому же текстура мужчины - традиционные "бинарные" товарищи могут неправильно понять *ecstatic*.
Я так понимаю, моделька в тестовых целях была включена, ибо была в TLVH дева прекрасная замечена, хоть и всего из ~2000 полигонов, однако ж косточка у барышень вроде бы лишняя Bip01 Spine3, нельзя ли как то подружить их с родом человеческим и включить в обновление проекта? Возможно ли вообще быстро и сердито выкинуть кость из мешей и анимаций без тотальной переделки (ре-скина) и получить приемлемый результат?

Пост автоматически объединён:

Ошибочка вышла, меш модели без вспомогательных объектов 1292 полигона а не 2000. Что делает её ещё более удивительной.
 

Вложения

  • scr-4.jpg
    scr-4.jpg
    282,4 KB · Просмотры: 102
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Нет, нет и нет.

Все, что касается женщин, сводится к одному: используйте в своих проектах мою старую модель под Г2, основанную на женской модели из Г1:
ЖЕНСКАЯ БОЛВАНКА

Разрабы должны были бы внедрить наработки сиквела, где мужская и женская модели разделены. Но по какой-то причине они оставили в Г2 убогую систему, которую мы сегодня можем лицезреть.
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Список шмота Г2а, который нужно будет когда-нибудь ремастерить:
GII Armors.png
31 шт.
В остальном вроде все перенес. Остается только анимированные мобы скомпилировать.
Положу потом в пакет тупо две версии: одна для Г1, вторая под Г2а. Есть отличия в настройке. Проще так кинуть, чем разжевывать, что нужно поменять.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
Ну, бандиты и маги воды будут довольны :)
12345.png
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Обновил до версии 1.05. Добавлена демка Г2а. ASC файлы первой и второй части разделены, чтобы не было путаницы.

Однако, остается не решена проблема совместимости броней ремастера с моделью зомби. Модель зомби Г2а не декомпилируется нормально. Поэтому пока ремастер ее отложен. До тех пор, пока я ее не пересоберу, некоторые виды зомби в людских доспехах будут отображаться в игре в виде летающей головы. Собирать это я не очень хочу.
Для модов это не проблема: автор просто правит скрипты зомби и убирает оттуда следующие человечкские "доспехи":
ARMOR_THORUS_ADDON
можно поменять на ARMOR_THORUS_ZOMBIE, который я закинул в демку.


Пояснение по другим двум "доспехам", которые прописаны в скриптах для зомби:
ARMOR_PAL_SKELETON - используется скелетом-лордом (хуманс), зомби прописаны, но в игре не используются. Со спокойной совестью оставляем ремастер.
ARMOR_MAYAZOMBIE_ADDON - не используется людьми. Для зомби в сборку добавлен классический файл, не совместимый с ремастером. Но совместимый с зомби.

Итого: проблемный только ARMOR_THORUS_ADDON. В игре зомби в этом шмоте появляются лишь раз в храме в финале аддона.
 

Lurkorrion

Участник форума
Регистрация
25 Авг 2021
Сообщения
35
Благодарности
11
Баллы
60
Модель зомби Г2а не декомпилируется нормально.
о какой именно модели идёт речь? Я попробовал декомпильнуть GS 3.16 2 файла найденых по шаблону *zomb*msb: SWAMPZOMBIE.MSB и ZOMBIE.MSB, странно, но прошло всё на ура даже без варнингов. Попробую присобачить архив к сообщению.
 

Вложения

  • asc_zombies.zip
    1,1 MB · Просмотры: 7

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Значит, пару бронек скомпилировать под зомби разрабы не смогли. А две модельки зомби, которые наверно, мало чем отличаются, сделали. Л-Л-ЛОГИКА!
Первый у тебя все-равно декомпилируется неправильно. В Zombie.mds намного богаче мувсет, чем то, что декомпил выплевывает.
Потом гляну SWAMPZOMBIE. Похоже, оно на базе одного и того же сделано. Лищний раз убедился, насколько Г1 все же более аккуратна.

з.ы. Ясно. SwampZombie вообще не используется в игре. Зачем тогда пихать в ресурсы...
 

Lurkorrion

Участник форума
Регистрация
25 Авг 2021
Сообщения
35
Благодарности
11
Баллы
60
Действительно, внутри прописано meshAndTree ("ZOM_BODY.ASC" DONT_USE_MESH), то бишь основа была общая *lupa*.
Я даже не обратил внимание что от ZOMBIE.MSB должен быть больше выхлоп, вижу бади есть , походняк и амбиент есть - сто пудов оверлей на хуманс, тем более GS даже предупреждений никаких не выдал *rugat*. Я вот думаю, а зачем зомбарю отдельная модель? Ему даже body не особо то нужен, насадить его на кол, тьфу ты, на хумансов скелет, прописать номер зомби текстуры и наложить какой-нибудь оверлей Humans_Zombie.MDS и вуаля ! Брюки превращаются, то есть чел превращается в зомби *dance2*и доспехи ему какие хочешь подойдут. На G1 какой-то мод был, там стражнику Неку, который любитель кормить кротокрысов грибами, прописана была текстура зомби, дескать мёртв уже много дней.
Да и вообще разрабы не особо парились во 2й части, думаю зомбарь из первой от него не сильно отличается, может скрипт пофиксили, анимашек чуть прибавили и меш немного деформировали (типа моделер работал, правил *stew* ) а посему конечно же хочется чтобы ремастер сей включил в себя ВСЁ из G1 + G2A + ещё что нибудь не знаю что но очень нужное *lol*
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Не знаю, что было в голове у того, кто все это слепил. Однако оно теперь создает проблему с броней. Нельзя так тасовать шмот, если вы делаете две разных модели со своим MDS. Даже если у них одно скелетное ядро.
 

Lurkorrion

Участник форума
Регистрация
25 Авг 2021
Сообщения
35
Благодарности
11
Баллы
60
Я декомпильнул также G1 zombie.mds и сравнил всю дружную троицу между собой с помошью Total Commander.
G1 выдал столько же файлов, сколько и swampzombie, то есть похоже что был обработан (декомпилирован) полностью. Все их файлы различаются, однако большинство очень незначительно, - отдельные числа после 2 знака от запятой, при том что размеры файлов отличаются очень немного - десятки байт. То есть визуально скорее всего почти никак не отличаются. Сильнее всего отличны MDS файлы и ZOM_WALK_A01.ASC - разница в 65 Кб косвенно указывает на ощутимые различия в содержимом.
G2A zombie (те бренные останки, что удалось получить от декомпиляции) в основном отличается от G2A swampzombie файлом ZOM_WALK_A02.ASC, который ну очень похож на файл ZOM_WALK_A01.ASC от G1 зомби размером в примерно в 177.1Kb, текстовое сравнение показывает отличия в основном в дробной части чисел, что позволяет предположение, что анимации очень схожи.
А вот что является проблемой - анимации которые не удалось декомпилировать из G2A Zombie: t_down, s_down, которые ссылаются на на недополученный файл ZOM_DOWN_A01.ASC. Эти 2 анимации + t_rise есть основные отличия G2A zombie.mds и G2A swampzombie.mds
Я думаю можно взять за основу G1 Zombie и добавить к нему G2A Zombie и SwampZombie, вот только что делать с отсутствующими анимациями непонятно :confused:. Может быть когда-нибудь допилят GS до более тщательной декомпиляции *reverence*а то он спотыкается частенько.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
В скриптах оно вроде даже используется. Состояния zs_ у зомбей. Как оно в игре выглядит, я не помню. По названию похоже, что зомбарь типа лежит, а потом вскакивает. И далее атакует. Эти фызы лучше бы достать.
 

Lurkorrion

Участник форума
Регистрация
25 Авг 2021
Сообщения
35
Благодарности
11
Баллы
60
зомбарь типа лежит, а потом вскакивает
T_RISE вообще использует реверс из анимации ZOM_DEAD_A01.ASC *lol* ,хотя всё логично, восставший мертвец восстаёт прям в обратном порядке умирания! Может тогда подменить T_ и S_DOWN какой-нибудь анимацией смерти?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Не помню сейчас подробностей, но с анимациями ходьбы зомби в Г1 и классической Г2 был связан какой-то косяк. Возможно, его исправили в анимациях зомбака, появившегося в Г2НВ.

T_RISE вообще использует реверс из анимации ZOM_DEAD_A01.ASC
Недостающие анимации в игре, вроде бы, выглядят, как копия нарезок из анимации смерти. Их исходники легко восстановить, используя имеющиеся анимации. Но это неправильный путь. Анимация вставания не может выглядеть также, как анимация падения. Возможно, получится сделать нужный исходник из анимации вставания человеческой модели. :oops:
 

Lurkorrion

Участник форума
Регистрация
25 Авг 2021
Сообщения
35
Благодарности
11
Баллы
60
сделать нужный исходник из анимации вставания человеческой модели.
добавить немножко рисового шнапса и хуманс будет двигаться как порядочный зомби :)
Вообще то неправильно конечно лепить вставание из падения, да кто ж это заметит, если всё будет плавно и без рывков? Кроме конечно вездесущих и глазастых модостроителей *lupa*
 
Сверху Снизу