• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.372
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 230
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 375
Последнее редактирование:

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.240
Благодарности
2.585
Баллы
455
Gratt,
Я несколько лет уже активно не занимался модом, уже и не помню.
 

Dreamtrust

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2023
Сообщения
270
Благодарности
85
Баллы
80
Усечение точности.
Вопрос, если декомпелировать, потом повторно скомпилировать, НО подменить итоговые .MAN файлы на те, что находятся в плагине на спринт? Или это так не работает и качество .asc файлов критично?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.338
Благодарности
4.659
Баллы
625
Я не помню структуру man, есть вероятность что внутри него вшита зависимость от mds. Попробуй, не знаю. Либо Муху проси искать исходники
 

Dreamtrust

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2023
Сообщения
270
Благодарности
85
Баллы
80
Последнее редактирование:

Dreamtrust

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2023
Сообщения
270
Благодарности
85
Баллы
80
Я временно использовал повторно скомпилированные, но буду надеяться, что у вас сохранились оригинальные.
 

Dreamtrust

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2023
Сообщения
270
Благодарности
85
Баллы
80
Gratt, Поделитесь исходниками на арбалет 30%, файлы анимации перехода с прицеливания в стойку отсутствуют, как итог после выстрела арбалет телепорируется с уровня груди на уровень живота.
Убираю боевку отовсюду, оставляя только движения, в том числе с лука и арбалета.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.338
Благодарности
4.659
Баллы
625
Чо? Он и должен висеть ближе к пояснице по задумке ремастера. Если этого не происходит, то у тебя криво скомпилен humans.remaster. Смотри через марвин + G какие анимации перехода задействованы и не наложены ли сверху помойные оверлеи.
ЗЫ и попробуй сначала сделать тома с экстендером из моего тома. Без библиотек от slavemaster
 

Dreamtrust

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2023
Сообщения
270
Благодарности
85
Баллы
80
Чо? Он и должен висеть ближе к пояснице по задумке ремастера. Если этого не происходит, то у тебя криво скомпилен humans.remaster. Смотри через марвин + G какие анимации перехода задействованы и не наложены ли сверху помойные оверлеи.
ЗЫ и попробуй сначала сделать тома с экстендером из моего тома. Без библиотек от slavemaster
Вырезал боевку, оставив только стойку и движения, в связи с чем наблюдаются огрехи. В скрипте из шапки на cbowT1 отсутствует анимация перехода из aim в walk как и asc файл. Для cbowT2 имеется. Также в вашем томе ремастера тоже имеется .Man файл перехода, в связи с чем делаю вывод, что арбалет скрипт Т1 у вас новее, чем тот,что в шапке. Я мог бы не заморачиваться с арбалетами, но в некоторых модах игроки любят играть с Free aim+перекаты и как итог стреляют без перезарядки: выстрел, перекат, выстрел. А с ремастеровскими анимациями он пока полноценно перезарядку не отыграет будет стрелять холостыми.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.338
Благодарности
4.659
Баллы
625
Расшарь мне экран в телегу. Я не уверен что понимаю о чем конкретно ты говоришь.
 

Dreamtrust

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2023
Сообщения
270
Благодарности
85
Баллы
80
Дело было ночью, парень жестко тупил)
Разобрался, подглядел ваш декомпилированный скрипт и просто скопировал нижние 3 строчки.
Уже лучше выглядит, но в момент прицела в глаза бросается подмена скелета, не знаю мб не трогать боевку на арбалете,
или рекомендовать к установке zSmoothAniTransitions, чтобы сглаживал такие моменты.
В хумане вырезал все, кроме движении/движении с оружием, даже боевку снес.
В боевых оверлеях снес боевку, оставил позу и движения.
И думаю включить в сборку только отмеченые оверлеи, остальные не трогать.
 

Вложения

  • 1.jpg
    1.jpg
    192,3 KB · Просмотры: 5

Dreamtrust

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2023
Сообщения
270
Благодарности
85
Баллы
80
Сам побегал, вроде норм. Посмотрим, что скажут игроки. Также разместил для тестирования на другом ресурсе.
Gratt, Такой вопрос, хочу сделать плагин и собрать в нем все анимации на разные виды оружия, типа взял кирку и работают анимации из Саги, взял посох и работают анимации из TLVH/Возвращения. Такое вообще реализуемо в рамках плагина?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.338
Благодарности
4.659
Баллы
625
Можно, но я в этом дурдоме участвовать не буду.
 

Dreamtrust

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2023
Сообщения
270
Благодарности
85
Баллы
80
Можно, но я в этом дурдоме участвовать не буду.
Хотя бы примерное направление подскажите, только начал изучать туториалы по Union.
Есть надежда, что нейронки еще как то помогут.
 

Dreamtrust

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2023
Сообщения
270
Благодарности
85
Баллы
80
Дайте мне спокойно умереть

:DЛадно, пока буду изучать уроки в разделе модостроения) Но хотя бы функцию подскажите, которая отвечает за: Взял кирку------> накладывается такой-то оверлей.

А просто запихать анимации в _compiled и листок блокнота script.D в Autorun с инструкциями игре, что делать, если игрок взял в руки кирку будет работать? или только через Union?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.338
Благодарности
4.659
Баллы
625
Я не представляю как ты хочешь это делать. Вероятно нужно вешать хендлер надеваемого предмета и проверять его как-то по имени инстанции, если в нем гарантировано фигурируют паттерны типа spear, pickaxe, и тп. Это со стороны dll делается. Если ты хочешь запихнуть в игру свои предметы, то для каждого скрипта ты можешь прописать события on_equip и on_unequip.
 

Dreamtrust

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2023
Сообщения
270
Благодарности
85
Баллы
80
Я не представляю как ты хочешь это делать.
Я тоже. Конечный результат видится в виде плагина, который любой игрок ставит на любой мод и играет с прикольными анимациями. Или с совместимостью всё сложно и надо под каждый мод отдельно затачивать? Типа выгрузить все предметы и ручками всё прописывать. Сделать сначала для Г2:НВ, а потом, отталкиваясь базового шаблона, клепать вариации под популярные моды? Такой плагин будет ломать моды? Я просто ни разу не программист, и пока не понимаю как это все работает.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.338
Благодарности
4.659
Баллы
625
Если тебе совсем нечего делать, можешь каждому моду свою пачку предметов переназначать. Если по хорошему, то еще раз говорю: по паттернам имен можно наверное определять какой перед тобой тип и от этого уже плясать с оверлеями.
 

Dreamtrust

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2023
Сообщения
270
Благодарности
85
Баллы
80
Если тебе совсем нечего делать, можешь каждому моду свою пачку предметов переназначать. Если по хорошему, то еще раз говорю: по паттернам имен можно наверное определять какой перед тобой тип и от этого уже плясать с оверлеями.
Имеется ввиду обычное название предмета, которое написано в игре? Или какие-то скрытые идентификаторы, которые надо через Марвин смотреть или еще как то?
 
Сверху Снизу