• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.372
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 230
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 375
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.437
Благодарности
3.260
Баллы
525
После выхода Ремастера была выпущена особая его версия, адаптированная для мод-фикса актуальной на тот момент версии. Но поскольку мод-фикс развивался, и система анимаций в нём тоже дополнялась, совместимость с Ремастером была утрачена.

Даже если запустить Ремастер поверх мод-фикса с использованием возможностей Юнион, это не будет работать совсем правильно, поскольку в мод-фиксе есть анимации, которых нет в Ремастере. Движку придётся как-то совместно использовать анимации, заточенные под разные модели. И, наверное, это будет выглядеть не лучшим образом.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.437
Благодарности
3.260
Баллы
525
У меня скелет классический. В Ремастере используется скелет с иным расположением слотов. Переход между анимациями, сделанными под классический скелет, и анимациями, сделанными под скелет Ремастера, будет сопровождаться скачкообразным смещением слотов и предметов в них. Например, в скелете из Ремастера очень сильно изменено положение слота арбалета на спине модели. Кроме того, мне кажется, что скелет Ремастера немного отличается и в плане взаимного расположения костей. Но я этот момент не проверял, это просто мои ощущения.
 

Dreamtrust

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2023
Сообщения
270
Благодарности
85
Баллы
80
Gratt, Приветствую! Подскажите, почему анимации Humans_wounded были заменены на стандартные в плагине ремастера. Круто же смотрятся, или какие-то баги начали вылезать в модах?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.338
Благодарности
4.659
Баллы
625
будет сопровождаться скачкообразным смещением слотов и предметов в них
Ты помимо BIP до кучи еще и ZS сохранил в анимацию? В этом нет смысла, если ты специально не анимируешь слоты.

Dreamtrust, оставлю без комментария
 

Dreamtrust

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2023
Сообщения
270
Благодарности
85
Баллы
80
Ты помимо BIP до кучи еще и ZS сохранил в анимацию? В этом нет смысла, если ты специально не анимируешь слоты.

Dreamtrust, оставлю без комментария
Без проблем, работает и ладно!
Еще вопрос, что делает данный скрипт и для чего он нужен?
 

Вложения

  • ZS_Unconscious.d
    1,3 KB · Просмотры: 5

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.147
Благодарности
604
Баллы
350

Dreamtrust

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2023
Сообщения
270
Благодарности
85
Баллы
80
Это состояние получает нпс, когда падает.
Новые анимации работают итак, вместо того, чтобы валяться на спине, ГГ/другие НПС находятся в положении либо на четвереньках, если ударить спереди, либо на коленях, если ударить со спины. А скрипт для чего?
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.147
Благодарности
604
Баллы
350
Dreamtrust, это уже скрипты самой игры. Просто слегка измененный оригинал. Навскидку, после поражения "накладывает" анимацию "хромания" на нпс
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.437
Благодарности
3.260
Баллы
525
Ты помимо BIP до кучи еще и ZS сохранил в анимацию?
В некоторых анимациях - да, слоты оружия анимировались и сохранялись в анимацию. Не готов сказать сейчас, сколько таких анимаций среди тех, которые отсутствуют в Ремастере.

В этом нет смысла, если ты специально не анимируешь слоты.
В оригинале, к сожалению, положение слотов оружия у разных анимаций может различаться. Например, в анимациях режима подкрадывания слоты расположены иначе, нежели в анимациях режима обычного передвижения. Так что ключи для слотов в анимациях не такое уж и бессмысленное явление. Это нужно хотя бы для того, чтобы существующая косячная анимация из оригинала не ломала положение слотов в остальных анимациях.

А скрипт для чего?
Там прокомментированы разные варианты параметров для рандомных анимаций попытки встать во время нахождения в бессознательном состоянии. В Ремастере изменены анимации для бессознательного состояния. По всей видимости, потребовались особые настройки для того, чтобы они выглядели более привлекательно.
 

Dreamtrust

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2023
Сообщения
270
Благодарности
85
Баллы
80
В некоторых анимациях - да, слоты оружия анимировались и сохранялись в анимацию. Не готов сказать сейчас, сколько таких анимаций среди тех, которые отсутствуют в Ремастере.


В оригинале, к сожалению, положение слотов оружия у разных анимаций может различаться. Например, в анимациях режима подкрадывания слоты расположены иначе, нежели в анимациях режима обычного передвижения. Так что ключи для слотов в анимациях не такое уж и бессмысленное явление. Это нужно хотя бы для того, чтобы существующая косячная анимация из оригинала не ломала положение слотов в остальных анимациях.


Там прокомментированы разные варианты параметров для рандомных анимаций попытки встать во время нахождения в бессознательном состоянии. В Ремастере изменены анимации для бессознательного состояния. По всей видимости, потребовались особые настройки для того, чтобы они выглядели более привлекательно.
Хотел затестить скрипт, закинул в autorun, но вылезает ошибка:
Или это на Готику 1?
 

Вложения

  • 1.jpg
    1.jpg
    19,1 KB · Просмотры: 11
Последнее редактирование:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.338
Благодарности
4.659
Баллы
625
Например, в анимациях режима подкрадывания слоты расположены иначе, нежели в анимациях режима обычного передвижения
Уточню. Бесполезно в рамках вторичных анимации. В основных это необходимость для восстановления положений слотов
 

Dreamtrust

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2023
Сообщения
270
Благодарности
85
Баллы
80
Капец, через гугл нашел какую то нейросеть для программирования, скормил ей оригинальный ZS_Unconscious.d и попросил исправить ремастеровскую версию, пояснив для чего она вообще нужна. Вроде работает, разница только в том, что упавший предпринимает вялые попытки встать
 

Вложения

  • ZS_Unconscious.d
    2,7 KB · Просмотры: 1

Dreamtrust

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2023
Сообщения
270
Благодарности
85
Баллы
80
4. В ЧИСТОЙ ИГРЕ БЕЗ ПЛАГИНОВ И БЕЗ ANIMS*.VDF каждый оверлей следует скомпилировать из марвин консоли, применяя их один за другим через APPLY OVERLAY <NAME>, таком образом ты получишь оверлеи, полностью совместимые с твоим текущим скелетом.
Чтобы игра запустилась без ANIMS.VDF нужно либо иметь все исходники вообще всех анимации в .MDS в папке work/data/anims, либо вырезать оттуда только те, что касаются хумана.
Теперь вопрос, когда я буду накладывать ремастеровские оверлеи, мне нужно быть в скелете оригинала, чтобы оверлеи получились совместимые с оригиналом или можно сидеть в скелете ремастеровском? Или это без разницы и в каждой новой игре PROTOEXTENDER сам всё разрулит?
И еще, достаточно ведь сделать оверлей Humans.Remaster без проблемных ключей, а остальные взять с плагина и играть себе?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.338
Благодарности
4.659
Баллы
625
Идеальный вариант, если у тебя штатно скомпилирован ремастер взамен всех оригинальных анимаций с предварительно отключенными Anims*.VDF. Держим в голове, что все это на чистой игре, даже без zModelProtoExtender.
Дальше чистишь Humans.Remaster.mds от ненужных ключей и начинаешь по очереди всё компилить командой apply overlaymds.
Проверяешь что в игре при этом ничего не сломалось и дальше пакуешь VDF том.
Проверяешь работоспособность на другой игре или модификации, в которой вайлов ремастера нет ни в каком виде.

Если в модификации скелет отличается, то zModelProtoExtender самостоятельно подгонит скелет ремастера под мод. Если ремастер привнес вообще новые анимации, он их добавит в иерархию анимаций мода. Ремастер может вызвать поломки в том случае, если служебная анимация связана со скриптом или анимацией интерактивного объекта. Поэтому на опыте могу сказать - выпиливай их все без исключений, особой эстетики они все равно не добавляют.
 
Последнее редактирование:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.338
Благодарности
4.659
Баллы
625
Если все получится и будет работать круто, то подумаю над тем, чтобы взять твой результат в качестве обновления zHumansRemaster

А и еще, структура файлов для G1 отличается. Он использует MDS без предварительной компиляции. Смотри тома из моего плагина.
 

Dreamtrust

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2023
Сообщения
270
Благодарности
85
Баллы
80
Gratt, отсутствуют анимации на спринт с оружием, хочу прикрутить из плагина, который гуляет по сети, кажется, там тоже автор Алекс и данные анимки присутствуют в Возвращении. Если брать декомпиленные .asc оттуда, то ничего страшного или лучше искать исходники?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.338
Благодарности
4.659
Баллы
625
Усечение точности. Myxomop остались сорсы спринта?
 
Сверху Снизу