• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.368
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 230
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 374
Последнее редактирование:

Dreamtrust

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2023
Сообщения
216
Благодарности
83
Баллы
70
При этом движок не должен найти в vdf- или mod-томах и в папках игры других версий файлов HUMANS.MSB и HumanS.mds.
Вот тут, необходимо удалить эти файлы из Anims.vdf или целиком убрать сам Anims.vdf, но в таком случае, игра ругается, что не находит ASC файлы.
Еще вопрос, получается, непосредственно файлы анимации такие как, к примеру, Hum_1hAttackLT1.asc точно также компилируются в, к примеру, HUMANS-T_1HATTACKL.MAN и могут быть запакованы в плагин? И их точно также нужно закинуть в директорию ...\_work\Data\Anims предварительно убрав нужный MAN из Anims.vdf ?
Пост автоматически объединён:

И еще, как нужно запустить игру, чтобы произошла компиляция? Обычный запуск ничего не компилирует?
 
Последнее редактирование:

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.143
Благодарности
603
Баллы
350
И еще, как нужно запустить игру, чтобы произошла компиляция? Обычный запуск ничего не компилирует?
Игра автоматически компилирует всё, что лежит в корневых папках, в твое случае data/anims, при условии, что не нашло результат компиляции. Грубо говоря, игра скомпилирует твой .mds если не найдет ни одного похожего в .vdf а после в корневых папках.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.422
Благодарности
3.251
Баллы
525
Вот тут, необходимо удалить эти файлы из Anims.vdf
Я в подобных случаях использую программу GoMan и переименовываю с её помощью файлы прямо внутри vdf- или mod-тома (добавляю символ "=" в начале имени). После переименования движок этот файл не находит. Удалять весь том можно, только если его содержимое будет распаковано в соответствующие папки в папке с игрой.

Еще вопрос, получается, непосредственно файлы анимации такие как, к примеру, Hum_1hAttackLT1.asc точно также компилируются в, к примеру, HUMANS-T_1HATTACKL.MAN и могут быть запакованы в плагин?
asc- это исходник анимации. В mds-файле расписано, какие анимки нарезаются из исходника. Из одного asc-исходника может быть нарезано несколько man-файлов. Движок использует man-файлы. asc-файлы ищутся только тогда, когда не найдены man-файлы. Паковать в мод asc-исходники не нужно.

Обычный запуск ничего не компилирует?
Компилирует. Достаточно просто запустить игру в обычном режиме. Нужно, чтобы в игровом мире присутствовал носитель анимации (модель, которая анимацию использует). В движке Г2, кажется, есть заморочки с компиляцией оверлеев (альтернативных наборов анимаций). Может потребоваться вставка носителя анимации в мир, чтобы оверлей применился и скомпилировался.
 

Dreamtrust

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2023
Сообщения
216
Благодарности
83
Баллы
70
ElderGamer, В общем что-то скомпилировал, хотя он ругался на отсутствие .ASC файлов.
Еще вопрос, а можно ли Human.mds сделать неполным, оставить, к примеру, походку, беги, но убрать все взаимодействия с интерактивными объектами, чтобы исключить баги в модах? Или Human.mds должен содержать весь перечень анимации?
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.143
Благодарности
603
Баллы
350
ElderGamer, В общем что-то скомпилировал, хотя он ругался на отсутствие .ASC файлов.
Еще вопрос, а можно ли Human.mds сделать неполным, оставить, к примеру, походку, беги, но убрать все взаимодействия с интерактивными объектами, чтобы исключить баги в модах? Или Human.mds должен содержать весь перечень анимации?
Отвечу вопросом на вопрос: из какого humans.mds игра возьмёт анимации отсутствующие?
Нет, нельзя. Исключение то, у кого свои .mds файлы есть
 

Dreamtrust

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2023
Сообщения
216
Благодарности
83
Баллы
70
.mds из шапки не подходит, он смешанный на Г1 и Г2. А моей компетенции не хватает разделить. Беру .msb из самого плагина, но декомпилировать Соурсером не могу, жму сервис-декомпелировать msb и выбираю выдернутый файл, но ничего не происходит. Соурсер может лежать в любой директории или надо его в папку с игрой закинуть, для него нужны еще какие нибудь дополнения типа MDK или ещё что-нибудь?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.422
Благодарности
3.251
Баллы
525
Еще вопрос, а можно ли Human.mds сделать неполным, оставить, к примеру, походку, беги, но убрать все взаимодействия с интерактивными объектами, чтобы исключить баги в модах?
При использовании классического подхода - нельзя. В HumanS.mds должен присутствовать ПОЛНЫЙ набор анимаций. Соответственно, проект "Ремастер" подходит только к классической Г1 и классической Г2. Классической, в смысле, не содержащей модификаций, добавляющих/изменяющих анимации или меняющих набор костей и слотов человеческой модели. Средствами Юнион получается прицепить проект к модам, где анимации и модели были изменены. Вот только правильная работа при этом не гарантирована, увы.

декомпилировать Соурсером не могу
Для декомпиляции нужно распаковать тома с моделями, анимациями и оверлеями в соответствующую систему папок. У меня такие папки находятся в ...\GothicSourcer V3.14\Gothic Projects\Anims (не факт, что это обязательно). Затем Соурсером декомпилировать нужный mds- или msb-файл, в зависимости от платформы (Г1 или Г2). Создатели мода, теоретически, могут предпринимать какие-то действия для предотвращения возможности декомпиляции. Некоторые анимации декомпилируются неправильно, кадры в asc-файле оказываются не на своих местах.
 

Dreamtrust

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2023
Сообщения
216
Благодарности
83
Баллы
70
Как я понял без помощи Gratt тут не обойтись. Декомпилить не получится, а в исходнике из шапки я не смогу отделить Г1 от Г2 и плюс там отсутствуют некоторые адаптации под Архолос.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.303
Благодарности
4.647
Баллы
625
Я вообще не понимаю чего ты пытаешься добиться. Зачем-то пишешь в тему самого ремастера, который разработан под обычную игру и никак не может быть объединен с модификациями по типу архолоса или дарксаги. Если цель - инъекция анимаций в модификации, то это уже топик плагина zHumansRemaster.

Сперва тебе надо просто научиться компилить анимации чистой игрой. Тут в шапке к слову есть полезная инфа об отличиях MDS'ов первой и второй части и какие блоки скрипта можно покрутить.

После этого можно уже рассматривать вариант реализации ремастера в виде инъекции. Тут уже читаешь топик zModelProtoExtender.
1. Файловая структура. Твои динамические оверлеи должны иметь формат БАЗОВЫЙ_MDS.ОВЕРЛЕЙ.MDS, например HUMANS.REMASTER_1HST0.MDS.
2. Тоже самое касается и HUMANS.MDS из данного топика. Его имя в моем варианте = HUMANS.REMASTER.MDS.
1738173287447.png

3. Необходимо почистить HUMANS.REMASTER.MDS от ненужных ключей. Так я бы на твоем месте выпилил нахрен все что касается взаимодействия типа наковальни, лавочек и тд, поскольку выше уже говорилось о проблемах, которые они порождают. Во вторых я бы избавился от оверлея летающих магов.
4. В ЧИСТОЙ ИГРЕ БЕЗ ПЛАГИНОВ И БЕЗ ANIMS*.VDF каждый оверлей следует скомпилировать из марвин консоли, применяя их один за другим через APPLY OVERLAY <NAME>, таком образом ты получишь оверлеи, полностью совместимые с твоим текущим скелетом.
5. Далее все что накомпилировал надо запихать в VDF том, структуру файлов смотри в моем плагине.
6. Тестирование в модах.

ЗЫ zModelProtoExtender + zSmoothAniTransitions можешь взять отсюда, пригодится.
ЗЫЫ Я бы и сам мог пофиксить зремастер, но мне в падлу
 
Последнее редактирование:

Dreamtrust

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2023
Сообщения
216
Благодарности
83
Баллы
70
Я вообще не понимаю чего ты пытаешься добиться
Поиграть в Архолос с Ремастером,
Дык, кузнечные молотки исчезают:)
Но за рекомендации спасибо, попробую "прохавать тему, Док!"©
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.303
Благодарности
4.647
Баллы
625
Я не давал никаких рекомендаций. Это единственно верный алгоритм, если не хочешь потратить время зря.
 

Dreamtrust

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2023
Сообщения
216
Благодарности
83
Баллы
70
Для декомпиляции нужно распаковать тома с моделями, анимациями и оверлеями в соответствующую систему папок. У меня такие папки находятся в ...\GothicSourcer V3.14\Gothic Projects\Anims (не факт, что это обязательно)
Да, получилось, содержимое тома Anims.vdf поместил в папку Соурсера рядом с Humans.MSB и декомпиляция прошла успешно. Далее убираю Humans.msb и humans.mdh с томов Anims.vdf и Anims_addon.vdf, и все что декомпилировал ложу в _work/data/anims и запускаю игру, все работает, но компилируется только один файл HUMANS.MDH.
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.143
Благодарности
603
Баллы
350
Dreamtrust, если бы humans.msb отсутствовал, и не было исходника, ты бы не смог начать новую игру (чисто для справки, чтобы произошла компиляция игра должна начаться с персонажем использующем анимации новую/старую)
 
Сверху Снизу