• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.122
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 199
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 324
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Если работает, пользуйтесь. Меня качество asc не устраивает. Впрочем, шанс на комплект в виде max-файлов всегда есть. Как минимум, несколько мешей повторяют меши Г1.
 

Bezio

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2012
Сообщения
211
Благодарности
206
Баллы
200
Если работает, пользуйтесь. Меня качество asc не устраивает. Впрочем, шанс на комплект в виде max-файлов всегда есть. Как минимум, несколько мешей повторяют меши Г1.
Ну да, есть такое (Сравнил ванильную рясу Ксардаса Г1-Г2 и твой передел в Ремастере на Г1). А что плохо в .asc и хорошо в .max конкретно в вопросе скинов? Вроде, положение костей в рем-скелете друг относительно друга практически не изменилось по сравнению с ванильным, я сохранял ванильную развесовку, импортируя на твой скелет (как и у твоих бронек Г1, без слотов, но и удалил бессмысленный Footsteps) asc-файлы бронек Г2. Полагаю, для тебя в идеале всё ж частичное переделывание оригинальных мешей (как рукава у Ксардаса) и полный рескин?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Реэкспорт формирует лишние линки, портит изначальную развесовку вершин. Как итог, и без того неидеальная шкура становится еще хуже.
Добавим сюда отсутствие симметрии меша вдоль вертикальной оси. И тот факт, что любые исходники всегда лучше их отсутствия.
 

Bezio

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2012
Сообщения
211
Благодарности
206
Баллы
200
Реэкспорт формирует лишние линки, портит изначальную развесовку вершин. Как итог, и без того неидеальная шкура становится еще хуже.
Добавим сюда отсутствие симметрии меша вдоль вертикальной оси. И тот факт, что любые исходники всегда лучше их отсутствия.
Хех, принято, ну и да, исходники - логично, было б где взять, но, как ты говоришь, вроде, шансы есть)
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.900
Благодарности
536
Баллы
275
Это нельзя "установить". Это не мод. Это пакет для сборки под пользовательскую модификацию, конструктор.
Т.е. просто "улучшить" оригинальные анимации "простому смертному - не кодеру" через ре-мастер не удастся?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Кодить там нечего. Вся суть в том, чтобы из этого правильно собрать мод. Итогом будет папка _compiled, которая будет упакована в VDF или MOD том, который уже можно запускать как мод на любой версии чистой игры.
Если заниматься этим лично на своем ПК, то для этого придется курочить ресурсы своей игры. И если нет опыта, игру можно будет просто сломать. Поэтому чтобы потом не бегать сюда и не постить, что ничего не работает, лучше подождать тех, кто соберет на базе пакета готовые моды.

Потом еще не факт, что там нет ошибок или неточностей. Пусть спецы побегают, потестируют. Что-то еще наверняка переделаем, заменим, улучшим.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.900
Благодарности
536
Баллы
275
Ок, тогда буду рад предложить всем спецам посильную помощь с тестированием ремастера на Г2НВ.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Кодить там нечего. Вся суть в том, чтобы из этого правильно собрать мод. Итогом будет папка _compiled, которая будет упакована в VDF или MOD том, который уже можно запускать как мод на любой версии чистой игры.
Если заниматься этим лично на своем ПК, то для этого придется курочить ресурсы своей игры. И если нет опыта, игру можно будет просто сломать. Поэтому чтобы потом не бегать сюда и не постить, что ничего не работает, лучше подождать тех, кто соберет на базе пакета готовые моды.

Потом еще не факт, что там нет ошибок или неточностей. Пусть спецы побегают, потестируют. Что-то еще наверняка переделаем, заменим, улучшим.

Протестируем все обязательно, но чуть позже. :)
 

DarWin.Gothic

Участник форума
Регистрация
8 Янв 2021
Сообщения
98
Благодарности
3
Баллы
60
Т.е. поиграть никак перекинуть файлы в игру тоже? Получается нужно ждать пока кто-нибудь сделает мод и добавит в него ремастер анимации и то не факт, я правильно понимаю? Ну если это так то наверное это не случится потому что модов сейчас в разработке очень мало и то такого не добавят скорее всего.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.236
Благодарности
2.575
Баллы
455
DarWin.Gothic,
Мод - термин условный, может означать как глобальный проект, изменяющий все аспекты оригинальной игры, так и какую-то его часть, например только текстуры, модели и(или) анимации. В данном случае подразумевается игровой архив, из которого будут считываться обновленные анимации ремастера вместо оригинальных, которые можно приспособить как к оригинальной игре, так и в отдельных глобальных модах.
Ресурсы Remaster выложены в "исходном" некомпилированном виде. Большинство ресурсов, в т.ч. и анимации, игра может считывать только в понятном ей компилированном виде. Для того чтобы скомпилировать ресурсы Remaster вначале нужно "изолировать" ресурсы оригинальной игры, затем распаковать ресурсы Remaster в соответствующие подкаталоги игры для компиляции анимаций. Чтобы игра скомпилировала все файлы анимаций, нужно в игре "просмотреть" все эти анимации в действии на ГГ или других НПЦ, включая все возможные игровые объекты, с которыми могут взаимодействовать НПЦ, как минимум облететь все возможные локации при при помощи MARVIN. Затем, чтобы поделиться с другими, скомпилированные данные нужно упаковать в игровой архив, который собственно и подразумевается модом. При этом на любой стадии могут возникнуть какие-либо ошибки, которые могут проявиться в игре.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.282
Благодарности
4.581
Баллы
625
По ощущениям боевка пластмассовая.
Взмахи оружием слишком быстрые и имеют маленькую амплитуду. Это особенно заметно на двуручном оружии - оно не ощущается как что-то большое и тяжелое. Хочется чувствовать инерцию, чтобы рука постоянно боролась в попытке удержать вырывающуюся от боковых перегрузок пушку))
Остальной экспириенс положительный *ok!*
 

Bezio

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2012
Сообщения
211
Благодарности
206
Баллы
200
По ощущениям боевка пластмассовая.
Взмахи оружием слишком быстрые и имеют маленькую амплитуду. Это особенно заметно на двуручном оружии - оно не ощущается как что-то большое и тяжелое. Хочется чувствовать инерцию, чтобы рука постоянно боролась в попытке удержать вырывающуюся от боковых перегрузок пушку))
Остальной экспириенс положительный *ok!*
Есть такое, тоже бросилась в глаза потеря амплитудности боёвок двуручем. Ну и весьма странное решение, заменить эффектные прыжок-нырок и подъём у оверлея актобатики на обычный, но удлинённый прыжок и самый обычный подъём, всё ж, сам навык называется "Акробатика", а от неё остался только перекат после прыжка... Ну-с, маэстро виднее.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
оно не ощущается как что-то большое и тяжелое.
Средний вес настоящего двуручного меча - 1.5 кг. Какая еще пуха? Нужен топор, пили в юнионе отдельные ключи анимации для 2h axe. И тогда можно сделать другие анимации под тяжелое оружие. Но все равно никто играть не будет: все наяривают обычно ударами влево и вправо, которые повторяют оригинал. Ускорены они немного для уровня III, т.к. в исходном виде это одно и то же с уровнем II. При желании можно закомментировать код уровня III, тогда максимальным будет уровень II, как в оригинале.
Есть такое, тоже бросилась в глаза потеря амплитудности боёвок двуручем.
Это уходит, когда выравниваешь безумное скручивание позвоночника у болванчика, которым разработчик сильно злоупотреблял в комбо. И тебе нужно еще обеспечить постоянный двуручный хват. В то время как скелет непропорциональный сам по себе и имеет коротковатые конечности.
Ну и весьма странное решение, заменить эффектные прыжок-нырок и подъём у оверлея актобатики на обычный, но удлинённый прыжок
Я уже объяснял, почему так сделано. Реализовано согласно коду, на который изначально забили. И эта ваша исходная "акробатика" мешает, когда нужно аккуратно прыгать по узким площадкам. Герой просто перелетает нужную точку. Сейчас ты сам управляешь моделью: хочешь - роллишь, а хочешь - встаешь на ноги. С места прыжок короче, с разбега длиннее.
Нравится идиотия в виде летящего вперед руками бэтмена, никто не мешает ее вернуть в своем проекте назад.
twist.JPG
 
Последнее редактирование:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.282
Благодарности
4.581
Баллы
625
Средний вес настоящего двуручного меча - 1.5 кг.
Не те ли это мечи, что свисают ниже колен? :) Многие РПГ сильно преувеличивают размеры пушек в угоду зрелищности.
Я пробовал мувы с несколькими типами двуруков - деревянный посох, лёгкий двуручник, топор дровосека и так далее. Глаз все равно отказывается верить. Потому что, смотря на замах, я жду его логического продолжения - как оружие под собственным весом опишет дугу и займет следующее положение в стойке, потому что фехтовальщик (с местной рубящей техникой) не может оказывать физического сопротивления естественному движению типичного оружия из готики. Это не игра о реалистичном фехтовании с кучей техник парирования и нанесения точных ударов. Это брутальная рубка мяса, и ты пытаешься натянуть на нее стиль от типичного полуторника, вместо доведения размахов до состояния вери бьютифул.
Не забывай, что пользователь оценивает работу аниматора глазами, а не рассуждениями о действительности его техники. Если я ощущаю нехватку амплитуды, или вижу чрезмерную скорость в движениях, то Станиславский не даст соврать - анимация не вписывается в общий визуал.


Но все равно никто играть не будет
Первые два мува постоянно используются в комбинации с боковыми.


пили в юнионе отдельные ключи анимации для 2h axe.
Ты сначала реализуй хотя бы наскок, который изначально зашит в механику G2 :) Потом могу помочь с остальными.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
смотря на замах, я жду его логического продолжения - как оружие под собственным весом опишет дугу и займет следующее положение в стойке
Опыт В2.0 показал, что все это нахрен никому не уперлось. Все хотят стоять столбом на дистанции и долбить LR. Красиво != эффективно в рамках существующей механики.

Это брутальная рубка мяса
Это кисель, где месишь воздух и попадаешь в условный bounding box только потому, что в цифрах задан некий радиус поражения одной условной точки относительно другого примитивного объекта.

Ты сначала реализуй хотя бы наскок, который изначально зашит в механику G2
Для этого мне надо сделать усилие и эту GII поставить вместе с MDK.*repentance*
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.282
Благодарности
4.581
Баллы
625
Опыт В2.0 показал, что все это нахрен никому не уперлось. Все хотят стоять столбом на дистанции и долбить LR. Красиво != эффективно в рамках существующей механики.
Ну тут как бы все просто. Боковые удары для боя на месте. Комбо - для наступления на противника. Если сюда ещё добавится наскок, то соберётся нормальный пазл из трёх дистанций атаки. Если в каких-то в2 и ему подобных игрок предпочитает стоять на месте, то это скорее вопросы к AI, который позволяет себя унижать таким образом.


Это кисель, где месишь воздух и попадаешь в условный bounding box только потому, что в цифрах задан некий радиус поражения одной условной точки относительно другого примитивного объекта.
Лучше кисель. Есть рабочий код, в котором учитывается коллизия лезвия с тушей. Для альтернативной механики боя надо пересматривать и всё управление....
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Это правда. Игрок больше ценит эффективность и удобство, а не красоту. Если удается совместить и то и другое - ну...кто будет против.
 
Сверху Снизу