• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.306
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 221
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 361
Последнее редактирование:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Ну тот что физически связан с главным MDS как я понимаю, сами анимации на габариты не должны влиять. Пробегись вблизи стен и персонажей, увидишь как герой будет рикошетить об препятствия
 

AEK 973

Участник форума
Регистрация
20 Май 2015
Сообщения
178
Благодарности
34
Баллы
190
А на моды пойдет или чистая игра нужна?
 

AEK 973

Участник форума
Регистрация
20 Май 2015
Сообщения
178
Благодарности
34
Баллы
190
Это. Только. Для. Чистой. Готики.
Хоть бы тему изучили/поиск по ней сделали для начала.
Сорян, но я сейчас шнапса наклюкался, так что невмоготу ничего искать*Friendship*
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
А на моды пойдет или чистая игра нужна?
Справедливости ради, нужно сказать, что моды разные бывают. Если мод использует полностью оригинальные анимации, то этот ремастер анимаций ему подойдёт.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Так же, кому интересно затестить ремастер лично, но лениво\трудно самому собирать и компилить - собрал vdf-архивчик HumansRemaster_G2.vdf с компилами, тестировал на чистой Г2 НВ (Просто закинул в папку Data),
К сведению качающих.
Случайно заметил что несовместима и вылетает при старте новой игры с Неофициальное обновление для Г2 НВ v26, другие версии не проверял.

Daedalus:
00:15 Info:  2 N:     MSB: Loading Model-Script (binary) 'HUMANS.MDS' .... <zModelProto.cpp,#4849>
00:15 Info:  5 D:       MDL: Loading Model-Hierarchy: HUMANS.MDH .... <zModelProto.cpp,#1665>
00:15 Warn:  0 D:       zModel(zCModelAni::LoadMAN): the file's node-hierarchy is incompatible to 'meshAndTree', converting ASC .... <zModelProto.cpp,#1129>
00:15 Info:  5 N:       MSB: Parsing Ani "T_WALKL_2_WALK" from "HUM_WALKLOOP_A02.ASC" .... <zModelProto.cpp,#3630>
00:15 Fatal:-1 D:       MDL: zModel(zCModelProto::Load3DSMAXAsc): ASC not found: HUM_WALKLOOP_A02.ASC .... <zModelProto.cpp,#3081>

Оригинальная игра стартует нормально.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Myxomop, у меня вылет на ирдорате, полагаю на зомби крашит. Щас допишу плагин на обратную совместимость анимаций от разных кукол и попробуем заинжектить только анимации (броня и все остальное остаётся оригинальным).
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260
Последнее редактирование:

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Щас допишу плагин на обратную совместимость анимаций от разных кукол
Игра будет кривой, косой, хромой на обе ноги, на костылях но функционирующий :D *thumbs up*

Raswen,
Не только броня, но и основной скрипт Humans.mds и с десяток других анимаций.
Инфа в целом для тех, кто не поймет, почему при запуске с неоф. обновлением игра просто вылетает.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Игра будет кривой, косой, хромой на обе ноги, на костылях но функционирующий
Она всегда такой и была.

Если мод под Г2 имеет свой уникальный humans.msb, ничего работать не будет. Управление куклой будет идти с него. А иерархия модели будет лежать в сопутствующем humans.mdh.

у меня вылет на ирдорате, полагаю на зомби крашит.
Зомби это отдельный МДС-ник. К humans.mds отношение не имеет.

Совсем скоро новую версию выложу. Помимо всяких исправлений, добавлен оверлей с классическим нокаутом. Также под Г2 введены для пробы дополнительные боевые анимации, которые были скрыты в движке и не задействованы.

Описанные ужасы с коллизиями на чистой игре под WinXP мне воспроизвести у себя не удалось.
collision.JPG
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Зомби это отдельный МДС-ник.
Вот именно. А там они тусуются с броней от хумансов. Поэтому к вечеру соберу том, в котором не будет ни одной модели. Только анимации и дллка для их натягивания на другие мдсники.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
А там они тусуются с броней от хумансов.
Плохо помню Г2. Но если это так, пять баллов. В Г1 один вижуал: Zom_Body.ASC, который четко приписан к совему MDS-нику.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260
Плохо помню Г2. Но если это так, пять баллов. В Г1 один вижуал: Zom_Body.ASC, который четко приписан к совему MDS-нику.
А намечаются исправления по поводу дёрганья к центру:

Что бы работало как у оригинальной куклы без вот этих обрывистых кадров при повороте.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
558
Баллы
275
Также под Г2 введены для пробы дополнительные боевые анимации, которые были скрыты в движке и не задействованы.
Это какие, интересно узнать? В смысле, с каким оружием?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
то бы работало как у оригинальной куклы без вот этих обрывистых кадров при повороте.
Оригинальная кукла на месте стоит и просто вращается вокруг оси.

А намечаются исправления по поводу дёрганья к центру:
Сглаживание добавил.

В смысле, с каким оружием?
Одноручное и двуручное. В двиге есть поддержка дополнительной атаки. Но только в Г2.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260
Оригинальная кукла на месте стоит и просто вращается вокруг оси.
Это понятно. Но это более плавным смотрится при мелких движениях.
Вроде модель стала более подвижной, но иногда спина, во время простой пробежки, как будто фризит и теряет кадры. Не всегда, но иногда прям бросается в глаза. Если не ясно выражаюсь, могу выловить эти фризы в видео.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Это понятно. Но это более плавным смотрится при мелких движениях.
Ну наверно будет плавно там, где нет движения. Не беспокойся. В новой версии с этим более-менее.
Вроде модель стала более подвижной, но иногда спина, во время простой пробежки, как будто фризит и теряет кадры.
хз Все анимации покадрово чистые. И в таком виде они улетают в ASC без изменений. Что там у вас фризит и теряет кадры, я не знаю.
Где тестируешь? В Г2? Она по жизни фризит.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260
хз Все анимации покадрово чистые. И в таком виде они улетают в ASC без изменений. Что там у вас фризит и теряет кадры, я не знаю.
Где тестируешь? В Г2? Она по жизни фризит.
Да г2.Нв. Неофициальное обновление). Попробую в г1 посмотреть на это всё.
 

Bezio

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2012
Сообщения
211
Благодарности
206
Баллы
200
Одноручное и двуручное. В двиге есть поддержка дополнительной атаки. Но только в Г2.
Ом, очень интересно, авось я этого не знаю (Движковый скрипт для образования фаз боевых анимаций я видел, не припоминаю помимо целого режима кинжала, какие-то доп. атаки, либо же как-то пропустил.) Они не доступны для использования ГГ? Только как доп. атаки у НПС? Какие названия имеют эти фазы, по типу Attack/AttackL/AttackR/AttackMove?
 
Сверху Снизу