• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Готика 1: Четвёртая альфа-версия Готики 1

Хотели бы вы видеть мод на основе этой альфа-версии Готики 1?


  • Всего проголосовало
    111

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.102
Благодарности
2.122
Баллы
475
  • Первое сообщение
  • #1
Четвёртая альфа-версия Готики 1
5.jpg
Из названия темы, думаю понятно, о чём здесь идёт речь. В этой темы обсуждаем и делимся нюансами по этой альфа - версии Готики. Выкладываем скриншоты, материалы (меши, анимации, возможно даже вырезанные скрипты). Пока думаю более детально по скриншотам составить квесты игры, а также найти другие скриншоты этой альфа-версии Готики 1.
Во вложения я решил вставить все скриншоты с руссобитовской версии Готики 1.

Кто-то в теме по альфа-версии Готики указал на отсутствие хвоста у Безымянного героя, дошедшего до наших дней. И на самом деле, скриншотов Безымянного без хвоста я не могу припомнить на своей памяти. Однако интересный вопрос нарисовывается, почему у Безымянного в ролике нет хвоста, а в оригинале у него есть? Может быть была ещё версия Готики 1, в которой у Безымянного не было хвоста? Но Безымянный герой, как ни странно, к этой теме не имеет никакого отношения. Безымянный герой без хвоста если и был где-то, то именно в пятой альфа-версии Готики 1 (если конечно же, вообще был, поскольку скорее всего Безымянный появился сразу со своим знаменитым хвостиком).

К чему я сделал это отступление о хвосте Безымянного? К тому, что в четвёртой альфа-версии Готики был другой герой, изображённый на скриншотах. Есть конечно видеоролики от игры с Безымянным, но ролики это другая кухня, их могли сделать по быстрому на заказ для последних версий, или для альфа-версии не было никакого видео вообще. О видео к сожалению остаётся только гадать, ведь видеоролики надо видеть воочию. Главным героем этой альфа-версии я называю парня, изображённого практически на каждом скриншоте. В основном он носит либо тяжёлый доспех наёмника. Есть ещё похожий на него парень в тяжёлом доспехе стражника, но по моему контуры его головы отличается от вышеприведённого. Кто знает, возможно изначально в этой версии Готики можно было играть за двух героев в ходе игры, ведь на одном скриншоте они изображены как вдвоём. Хотя вид наёмника спереди нигде нельзя найти, и на скриншоте с охотой парочки главных героев, могли призвать ещё одного ГГ.

Трейлеров к этой версии, к сожалению, не выпускалось, есть только скриншоты. Эту альфа-версию можно отличать по смазанной полоске жизни красно-алого цвета. Альфа-версия или это бета-версия Готики 1, сложно судить, незаконченной игрой это у меня не поворачивается сказать язык, очень похоже на играбельную версию, пусть и с немалым количеством багов ( а толку от исправления багов оказалось не много, всё равно Готика 1 дошла до нас с багами).

Теперь о сюжете. Судя по всем скринщотам, у меня не поворачивается язык сказать, что сюжет у игры такой же, как и в готике 1, просто герой, локации и вещи другие. Как я ранее говорил, сюжет Готики 1 раньше был другим, намного проще. Между Старым и Болотным лагерями идёт война. Выберите один из четырёх классов игры и окунитесь в атмосферу игры. Из ранних четырёх классов игры в этой альфа-версии пожалуй никого не осталось, кроме гуру, которые раньше были псиониками. А вот скриншотов, где Старый лагерь ведёт войну с Болотным лагерем, можно набрать немалое количество. Это и приведение болотниками к кругу камней неких пленников, сражение Шрама с гуру и Кор Ангаром, нападение стражников Старого лагеря на неизвестных, недалеко от Болотного Лагеря.

Но вы конечно же спросите, что же с Новым Лагерем? Да, все виды воров, наёмников на скриншотах имеется, даже есть скрины, где Снаф с Диего одеты в робы магов воды, но не высшие. Но как я говорил ранее, наёмники и воры это хорошо, а где же их место обитания? Так есть скриншот, где воры кучкуются возле Диего, один даже вор стоит в Старом Лагере. Как бы в Готике 1 не враждовали Старый и Новый лагеря, а здесь скриншотов, указывающих на вражду Старого и Нового лагерей практически нельзя найти. Торус с Ли? Неизвестно, что они там изображают, больше похоже на дружбу, чем на вражду. Тяжёлый стражник против двух воров? Могут быть личными конфликтами Старого лагеря, тем более есть ещё и скрин с изображением призраков, держащих оружие против Мага огня. Скорее всего весь Новый Лагерь либо не имел на тот момент своего лагеря, либо жил в Старом Лагере и принадлежал к нему, но эти обитатели, не проявляли особой вражды по отношению к Болотному Лагерю, поскольку кроме Старого и Болотного лагерей мы больше ничего не можем наблюдать.

Теперь вопрос, за кого мы можем играть? Скриншотов с изображением главного героя, присоединившемуся к Болотному Лагерю нет. Вернее есть скриншоты с лысыми гуру и стражем, схватившимся со Шрамом, если считать, что в Болотном Лагере всех новичков обстригали налысо, то возможно можно было и играть за Болотный Лагерь. Но, к сожалению, основные скриншоты показывают игру за Старый Лагерь.

Четвёрка Безымянного героя на тот момент уже была введена. Видимо поначалу хотели сделать как все 4 классы игры из ранних версий в виде этих героев, но потом решили, что из гуру-псионика получится не очень хороший приятель, с которым можно выпить пивка. Но четвёрка Безымянного также имела отличия. Так четвёртый парень из болотного лагеря, очень похожий на Лестера, уже страж, а не послушник. Возможно изначально Лестер планировался стражем, а не послушником, тем более он влиятельное лицо в Болотном лагере. У Мильтена внешность была немного другая, Диего так вообще одет в синий доспех призрака и с двуручником на плече.

Высших магов Воды и Огня на скринах не наблюдаем, но это не значит, что их в игре на тот момент не было. Так ранее в трейлере к третьей альфа-версии Готики был изображён Ксардас, который уже в игре точно должен присутствовать.

И вспомним о женщинах, в Готике их присутствует не так много. Основная часть в Старом Лагере, а в Новом Лагере даже ни одной. И вспомним тот факт, что во время создания Готики 1 были приглашены известные немецкие модели, в количестве точно более пяти. Тогда вопрос, где все женщины в игре? Мод Народ Миненталя добавляет в игру Шарлотту и Агнет, по всей видимости вырезанных женщин. Но даже если за барьер отправляли провинившихся в преступлении женщин, то неужели количество преступников превышает в сто раз количество преступниц? Ещё не стоит оставлять без внимания лысого мужичка лет на вид сорока с седыми волосами, одетым в тяжёлый доспех вора. Этот мужичок появился со второй альфа-версии Готики и сложно себе представить, что он не играл никакой роли в сюжете игры.

Ещё меня настораживает небо. На скриншотах я нигде не могу наблюдать барьерных молний на небосклоне. Небо чистое, как глаза Вино после пьянки. Однако в одной из ранее выпущенных статей говорилось, что герой находится в тюрьме, из которой нельзя выбраться, поэтому в игре обязательно был присутствовать если не барьер, то по крайней мере огромная череда гор, из которых нельзя было выбраться, что и делало игровой зоной лишь Миненталь.

Сам сюжет игры по всей видимости, был не так уж и сложноват. Вас каким-то образом забрасывают в Миненталь, судя по разным бронькам в игре, скорее всего как нового заключённого. По всей видимости, стечение обстоятельств по сюжету, у главного героя не остаётся иного выбора, как принять одну из двух сторон. Присоединиться либо к Старому, либо к Болотному Лагерю. У каждого лагеря есть свои плюсы и недостатки. Герой играет некоторое время за какой-либо лагерь, немного отличающихся по прохождению за каждый. Но потом видимо он узнаёт о каких-то древних тайнах, которые позже отправляют его в заброшенные крепости в горах и другие локации. В игре герой встретится с различными героями и коварными врагами. Игроку доведётся поохотиться за заключёнными, сразиться с предавшими лагерь наставниками и организовать нападение на враждующий лагерь. Лично мне это очень сильно напоминает сюжет о том, что было за барьером до появления Безымянного скажем за 2 года. А ведь герои игры те же, лагеря те же, Миненталь тот же и почему бы не воспринять это как аддон к первой части, рассказывающий тайны Миненталя и жизнь за 2-4 года до разрушения барьера.

Локации. Как всем известно, в Готике 1 вырезано немалое количество локаций. Это Заброшенная Шхата, город орков с ареной, некий тёмный дворец. Что из этого присутствовало в этой версии, сложно предположить. В основном все скриншоты показывают Миненталь, нет даже ни одного скриншгота какой-либо шахты. Но и с Миненталем не всё так просто, по всей видимости ранние землетрясения за барьером сыграли свою роль к появлению Безымянного героя. Миненталь очень сильно отличается от оригинальной игры. Так у входа в так называемый Новый лагерь озеро начинается в другом месте. Есть неизвестная область Миненталя, где ГГ в тяжёлом доспехе стражника целится с арбалета с возвышенности. Разрушенная крепость в гопах, где в Готике встречаем Ур-Шака, имеет немного другой вход, Болотный Лагерь больше имеет схему, изображённую на ранних артах Ральфа, чем оригинала игры. Также присутствет Храм Болотного Лагеря, скорее всего лагерь имел строение, приведённое Ральфом, чем в ригинале игры. Ещё возле ворот так называемого Нового Лагеря стоит вышка, но нет озера, а на другом скриншоте, похожий проход в Новый Лагерь с другой стороны, но там как видно обитают лесные зверьки, а не крестьяне собирают рис. Скриншоты, сделанные в лесу, также показывают неизвестную местность. Скриншоты с так называемым Ли также сделаны в неизвестных местах. Ранее знакомые места имеют другой угол уклона, дополнительные тропинки и многое другое.

Про анимации многие пользователи уже сказали ранеее. Так Безио выложил некоторые анимации. По всей видимости в игре они играли какую-роль, к примеру обследование жаренного падальщика, собирание риса, многие эмоциальные анимации, которые можно наблюдать даже на скриншотах. Видимо окружающую героя люди взаимодействовали с игроком далеко не с каменными лицами.


1.jpg 3.jpg 4.jpg 5.jpg 6.jpg 7.jpg 8.jpg 9.jpg 10.jpg 11.jpg 12.jpg 13.jpg 14.jpg 15.jpg 16.jpg 17.jpg 18.jpg 19.jpg 20.jpg 21.jpg 22.jpg 23.jpg 24.jpg 25.jpg 26.jpg 27.jpg 28.jpg 29.jpg 30.jpg 31.jpg 32.jpg 33.jpg 34.jpg 35.jpg 36.jpg 37.jpg 38.jpg 39.jpg 40.jpg 41.jpg 42.jpg 43.jpg 44.jpg 45.jpg

А вот нашёл ещё на WoG.de в русской ветке обсуждения, к слову говоря, обсуждение об альфа-версии готики 1 там намного подробнее, чем у меня.
15935.jpg 15931.jpg bog1.jpg gothic08.jpg gothic09.jpg gothic10.jpg gothic12.jpg gothic13.jpg
Еще вдобавок к ним можно добавить скрины с подписью наверху Atomicgames.
15936.jpg 15939.jpg 15940.jpg 15941.jpg
Ещё Один вперемешку скинул все скрины, которые не имели статус-бара. Там были скриншоты чуть ли не с самой первой альфа версии. Сам я отличал третью версию от четвёртой, по доспехам, похожим на оригинальные на всех персонажах и статус-барам. В третьей версии изображены сердечки и другие дольки, а в четвёртой уже толстая красно-алая полоска жизни и голубоватая у маны. Выложу все скриншоты, кроме скриншотов из чешского журнала, где скрины явно из второй альфа-версии Готики 1, но не буду полностью утверждать, что выложенные ниже скриншоты относятся к этой альфа версии Готики 1. За исключением тех четырёх из журнала Атомик Геймс.
1SJpqm5ia1HQkfQr8vlcsnap_2010_11_14_23h06m16s238.jpg 17322071.jpg 44404233.jpg 57457874.jpg 63185567.jpg aschram19.jpg aschram20.jpg bog2.jpg bog5.jpg bog6.jpg bog7.jpg bog8.jpgbog9.jpg boga.jpg bogb.jpg DGfrZh9vmZo4b6lFM24.jpg f8H8IDKaRtmPaIWSQi15.jpg gothic_3.jpg gothic_4.jpg Gothic_image5__2_.jpg Gothic_image6__2_.jpg Gothic_image8__2_.jpg Gothic_profilelarge__2_.jpg img9.jpg Imga.jpg Imgc.jpg Imge.jpg Imgf.jpg Imgi.jpg imgm.jpg imgo.jpg oxa1CPCWya2dE3UxT5x67.jpg q1VVtEZAGx5C27pb73.jpg tF60.jpg z72.jpg

Информация частично взята с русской ветки сайта worldofplayers.de
 
Последнее редактирование модератором:

DenZanuda


Архивариус
Регистрация
4 Ноя 2011
Сообщения
941
Благодарности
476
Баллы
245
вот этот скриншот очень крутой
"старый лагерь, когда еще не стал мэйнстримом"

45042


действительно любопытный скрин

если сравнивать с каноном - то непонятно, на какой стороне лагеря мы находимся.
на первый взгляд похоже на базарную площадь.
но справа - арена.
а если справа арена, то что за сооружение по центру на заднем плане?
на упавшую башню не похоже.

возможно, это одна из первых версий старого лагеря.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.909
Баллы
370
если сравнивать с каноном - то непонятно, на какой стороне лагеря мы находимся.
на первый взгляд похоже на базарную площадь.
но справа - арена.
а если справа арена, то что за сооружение по центру на заднем плане?
на упавшую башню не похоже.

возможно, это одна из первых версий старого лагеря.
Да, это место будет в последствии рыночной площадью, а деревянный навес находится с другой стороны. Вот собственно обозначил на рендере это место
PicsArt_1466199903344.png

Также заметил на одном из скринов, ту самую тропу рядом с СШ, как видим она не была еще удалена, но прикрыта досками
PicsArt_1466200214619.png
 
Последнее редактирование модератором:

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Часть скринов показывают разработку игры, но есть и интересные скрины. Одно из подземелий, внутреннее убранство одного из храмов в затерянной долине, проход возле Старой шахты. В старом Лагере была несколько другая расстановка обьектов включая арену. В лагере должны были быть большое дерево, столб для преступников + пыточная и тд. Кстати другая арена показана и на озере в Новом Лагере в старом скрине.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.909
Баллы
370
В старом Лагере была несколько другая расстановка обьектов включая арену. В лагере должны были быть большое дерево, столб для преступников + пыточная и тд.
Что еще за большое дерево?! Оно было только в болотном лагере, впрочем и в 1.08 оно оставлено. "Столб для преступников"... скорее всего ты имел ввиду вот эту "колонну победы"
downloadfile-2.jpeg Screenshot_2016-06-22-20-45-50.png

Пыточную не вижу.... но есть башня охраны рядом с ареной


Кстати другая арена показана и на озере в Новом Лагере в старом скрине.
Нет, там никогда не было арены, зато там всегда была таверна, правда другой формы...
!cid_part2.jpg
 
Последнее редактирование модератором:

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
В этой теме показал ранний скрин + наработки РВ в виде артов. Арена из видео это арена нового лагеря и она была готова. Насчет дерева вроде видел на картинках разрабов. Ну оно конечно не такое большое, но все же сейчас в лагере нет ни одного.

Мир на верхних картинках очень ранний и был несколько раз переделан позднее о чем писали разрабы.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.909
Баллы
370
Кстати, говоря о не используемых фрипоинтах в игре, есть фрипоинты для стражников в полуразрушенном здании, там они должны были тренироваться бою на мечах и стрельбе из арбалетов по мишеням:
Screenshot_2016-06-23-15-17-48.png

Также двое стражников должны были стоять внутри казармы у входа, типо охрана. А еще были фрипоинты для стражников охраняющих караваны, тоже недалеко от разрушенного здания.
Кроме того, для мордрага был
создан отдельный фрипоинт, он должен был стоять рядом с Фиском, по каким причинам он не используется в расписании Мордрага - неизвестно.
Screenshot_2016-06-23-15-18-21.png
 
Последнее редактирование модератором:

odin68

Почетный форумчанин
Регистрация
19 Июн 2007
Сообщения
192
Благодарности
186
Баллы
200
Значит он не прав, либо ему тупо туфту впарили, те-же чехи или кто там еще на немецком воге про альфы вещал. И вообще, меньше верьте всякому бреду в тырнетах..
1. Скрин с волками это самый близкий вариант к той игре в какую мы играем.
2. Скрин с развалинами и Гг, не безымянным один из первых, возможно самая первая версия которая появилась когда-то на фор4 плеерс, рпгдоте или геймс вельте еще в 97 году.. Этих форумов уже давно нет, даже вейбак не поднимет. Искать бесполезно..
3. Скрин с орчихой был чуть позже версией...
1/ Скрин с волками с zhoo.narod.ru от 2000 года, думаю.
2/ Скрин с "развалинами" - конец 98-го из коллекции Hildebrandtа (там у него еще пара есть из той же серии). Например:
snap0260.jpg

3/Скрин с "орчихой" - середина 99 года от IGN Vault (но из этой серии скрины тогда запостили многие ресурсы)

Что касается чешского видео, то да - они там присутствовали. Всего в этом видео "Sekrety Gry - Czescka 1 -Wersja Alpha-" (автор Topolas) фигурировало 13 скриншотов из разных версий игры в виде слайдшоу, одна анимация бегущего падальщика и 2 чужих видеоролика (трейлер Gamestar от 05.2000г. и Promovideo, опубликованное 05.1999г.) в разрешении 640х480.
vlcsnap-01.png vlcsnap-02.png vlcsnap-03.png vlcsnap-error159.png vlcsnap-error769.png vlcsnap-error505.png
 
Последнее редактирование модератором:

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.102
Благодарности
2.122
Баллы
475
Увидел несколько интересных скринов, которых не видел ранее, на польском сайте. Очень ранние модели монстров.
Они скорее всего вышли очень рано, но к сведению конечно стоит принять и монстров. На каждом скрине все монстры имеют либо другую текстуру, либо различны графически, либо имеют другую модель. Модели в этой альфа версии явно другие.
Отыскал сайт с уникальной коллекцией скриншотов, честно говоря был приятно удивлен, там очень много скриншотов, которые я ранее не видел.
Не все конечно из этой альфа версии Готики скриншоты. К примеру с парнем в белой рубахе, это уже версия где-то 1999 года. Но некоторые скриншот ы и вправду обнаружил впервые. Интересный скриншот с гоблином. Оказывается они складывали раннее дубинки как люди двуручники. Интересный нюанс. Сколько не смотрю на гоблинов, всё больше прихожу к выводу, что они были некой расой. Но слова эти не подтверждены пока фактами.
Также заметил на одном из скринов, ту самую тропу рядом с СШ, как видим она не была еще удалена, но прикрыта досками
Да это не совсем доски, очень похоже на колоннаду.

Приветствую Могучего Карлика. А перевода на этом сайте не будет чешского видео?
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.909
Баллы
370
Кстати, на немецкой части форума есть много всякой разной информации http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1467283-Gothic-1-2-in-der-Presse
Уверен, там есть еще не переведенные интервью, может, что нибудь новенькое узнаем, если конечно кто возьмется)


Просмотрел все фрипоинты и вейпоинты в World.zen, нашел много интересных, делюсь результатами).
Для начала покажу фрипоинты и вейпоинты из СЛ (за исключением тех, которые уже показывал).
Возле входа в обрушенную башню должен был стоять какой то призрак:
Безымянный.png

Рядом со входом в заброшенную шахту должен был сидеть кто-то из старого лагеря:
Безымянный2.png

Хижина Баронов, где они наблюдали за боями на арене (между прочим вполне хорошая идея добавить баронам расписание, а именно - гомезу, шраму и арто):
Безымянный3.png

Фрипоинт, указывающий на то, что Гомез должен был сидеть на ковре у стола:D
Безымянный4.png

Вейпоинт, где спавнятся стражники конвоя:
Безымянный5.png

Возле костра должен был сидеть один из призраков:
Безымянный6.png

У арены должны были быть ворота и лебедка:
Безымянный7.png

какая то фигня должна была лежать там, типо соломы:
Безымянный8.png

Фрипоинты и вейпоинты из Surface
Еще один нпс должен был сидеть у деревьев, недалеко от СЛ:
Безымянный10.png

Небольшой лагерь бродяг, где должно было быть 5 нпс: 1 охранник у входа, двое болтают между собой и еще двое сидят у костра:
Безымянный11.png

Еще двое бродяг должны были быть здесь:
Безымянный12.png

Ноу комментс:
Безымянный16.png

Не знаю для чего были созданы вейпоинты с подобными названиями, но они явно необычные:
Безымянный17.png

Здесь должен был быть вожак орков, в самой игре его не наблюдается:
Безымянный18.png

Здесь охрана храма спящего (естественно за самой решеткой)
Безымянный19.png

На этом месте ПБ планировали сделать черного волка (не орочьих гончих, а именно черного волка):
Безымянный20.png

Несколько мясных жуков у СЛ , возле Рэтфорда и Дракса и у заброшенной шахты:
Безымянный24.png Безымянный26.png Безымянный27.png

Несколько молодых шершней на островке, в оригинале там падальщики (они любят плавать?!):
Безымянный25.png

Ну и еще были вейпоинты интро, о них говорить не стоит, так как всем они известны.

В других лагерях не было ничего интересного за исключением вот этого вейпоинта в бл
Безымянный9.png
 
Последнее редактирование модератором:

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.102
Благодарности
2.122
Баллы
475
Просмотрел все фрипоинты и вейпоинты в World.zen, нашел много интересных, делюсь результатами)
Какой версии игры? Смотрел версию 1.04д?
Возле входа в обрушенную башню должен был стоять какой то призрак
СВязанный с убийством мага огня.
Рядом со входом в заброшенную шахту должен был сидеть кто-то из старого лагеря
Обычный рудокоп.
Не знаю для чего были созданы вейпоинты с подобными названиями, но они явно необычные
Может быть квест назывался помощь? Здесь может много чего быть, забивал в поиске это слово?
На этом месте ПБ планировали сделать черного волка (не орочьих гончих, а именно черного волка)
Зато в готике 2 при игре за монатсырь сделали. Скорее всего подобный квест присутствовал ранее.
Здесь должен был быть вожак орков, в самой игре его не наблюдается.
Рассказывали ранее, что орки делились на два вида. Одни орки помогали ГГ, другие напротив. Скорее всего ГГ перед входом в Храм должен был сперва поговорить с вожаком и поработать на него.
Небольшой лагерь бродяг, где должно было быть 5 нпс: 1 охранник у входа, двое болтают между собой и еще двое сидят у костра.
А случаем это не встреча четвёрки в особенном месте? Хотя кто тогда их охраняет?
У арены должны были быть ворота и лебедка
Должны быть, как в Диккурике и на видео. Ещё скорее всего там должны были выпускаться орки.
Фрипоинт, указывающий на то, что Гомез должен был сидеть на ковре у стола:D
Хотя бы реалистично, не ожидал, что Гомез был продуман настолько...
Да всё же лучше покоментировать. Кто как считает, может быть игра начиналась на этом месте? Может быть видео начиналось с другого момента? Кстати, в моде Bloody X игра начинается немного пораньше, чем в самой игре? Откуда у него опявилась такая идея? Может на немецком ВОГе знают больше об альфе, чем здесь?
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.909
Баллы
370
Какой версии игры? Смотрел версию 1.04д?
Была бы она у меня, и ее бы полностью просмотрел, но к сожалению такой возможности не предвидится никогда, в 1.04 ворлд.зен явно отличался, а также к миру были подключены заброшенная шахта и город орков. Вот отрывок скриптов из Startup.d
Заброшенная шахта... В ней был старый меч, но с другой инстанцией, в скриптах он помечается как квестовый предмет, как я уже говорил ранее - у заброшенной шахты сидел кто-то из СЛ, возможно ПБ предпологался некий квест, где нужно было бы вернуть этот меч этому человеку. Но это лишь мои догадки.
func void startup_abandonedmine()
{
B_InitMonsterAttitudes ();
Wld_SetMobRoutine (0, 0, "FIREPLACE", 1);
Wld_InsertItem (AltesSchwertVM, "FP_SWORD_001");
Wld_InsertItem (ItLsTorch, "FP_TORCH_001");
Wld_InsertItem (ItLsTorch, "FP_TORCH_002");
};
Город орков, ну там вообще ничего не было, кроме факела.
func void startup_orccity()
{
B_InitMonsterAttitudes ();
Wld_SetMobRoutine (0, 0, "FIREPLACE", 1);
};
Вообщем я все больше убеждаюсь в том, что эти локи вырезали не потому, что ПБ их посчитали лишними, а потому что они были сильно недоработаны, не было время их доделывать...
Если бы удалось отыскать полную версию 1.04, то в ней бы были зены этих локаций. В 1.06L стартапы уже были вырезаны, поэтому есть вероятность, что в версии скажем так 1.05, вполне все еще могли существовать зены заброшки и города орков, но вот и ее фиг отыщешь а хотелось бы...
Может быть квест назывался помощь? Здесь может много чего быть, забивал в поиске это слово?
Хз, но в моде мир заключенных там сидят люди (В руинах), с ними вроде бы есть какой то квест, точно не помню. Стоит также заметить, что люди создавшие этот мод очень многое знали о материалах Готики...
А случаем это не встреча четвёрки в особенном месте? Хотя кто тогда их охраняет?
Нет, там именно бандиты, при чем эти бандиты не имеют никакого отношения к банде Квентина, в ресурсах игры были 4 инстанции именно этих персонажей, но нескольких из них возможно не хватает, глянул в 1.04 - их там вообще нет! Вот инстанции этих бандитов:
instance Non_1501_Wegelagerer(Npc_Default)
{
name[0] = "Бандит";
npcType = npctype_ambient;
guild = GIL_None;
level = 9;
voice = 6;
id = 1501;
attribute[ATR_STRENGTH] = 30;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 15;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 175;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 175;
Mdl_SetVisual(self,"HUMANS.MDS");
Mdl_SetVisualBody(self,"hum_body_Naked0",3,0,"Hum_Head_Thief",11,3,-1);
B_Scale(self);
Mdl_SetModelFatness(self,0);
fight_tactic = FAI_HUMAN_COWARD;
EquipItem(self,ItMw_1H_Axe_Old_01);
CreateInvItem(self,ItFoLoaf);
CreateInvItems(self,ItMiNugget,9);
CreateInvItems(self,ItFoBeer,2);
daily_routine = Rtn_start_1501;
};


func void Rtn_start_1501()
{
Npc_SetPermAttitude(self,ATT_HOSTILE);
TA_SitCampfire(22,0,6,0,"SPAWN_TALL_PATH_BANDITOS2_03");
TA_Smalltalk(6,0,22,0,"SPAWN_TALL_PATH_BANDITOS2_02_04");
};


instance Non_1502_Wegelagerer(Npc_Default)
{
name[0] = "Бандит";
npcType = npctype_ambient;
guild = GIL_None;
level = 9;
voice = 6;
id = 1502;
attribute[ATR_STRENGTH] = 35;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 15;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 195;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 195;
Mdl_SetVisual(self,"HUMANS.MDS");
Mdl_SetVisualBody(self,"hum_body_Naked0",2,3,"Hum_Head_Thief",5,2,-1);
B_Scale(self);
Mdl_SetModelFatness(self,0);
fight_tactic = FAI_HUMAN_Strong;
Npc_SetTalentSkill(self,NPC_TALENT_1H,1);
EquipItem(self,ItMw_1H_Sword_Old_01);
CreateInvItems(self,ItFo_Potion_Health_01,2);
CreateInvItems(self,ItMiNugget,43);
CreateInvItems(self,ItFoBeer,3);
daily_routine = Rtn_start_1502;
};


func void Rtn_start_1502()
{
Npc_SetPermAttitude(self,ATT_HOSTILE);
TA_SitCampfire(22,0,6,0,"SPAWN_TALL_PATH_BANDITOS2_03");
TA_Smalltalk(6,0,22,0,"SPAWN_TALL_PATH_BANDITOS2_02_04");
};

instance Non_1503_Wegelagerer(Npc_Default)
{
name[0] = "Бандит";
npcType = npctype_ambient;
guild = GIL_None;
level = 9;
voice = 6;
id = 1503;
attribute[ATR_STRENGTH] = 30;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 15;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 170;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 170;
Mdl_SetVisual(self,"HUMANS.MDS");
Mdl_SetVisualBody(self,"hum_body_Naked0",3,2,"Hum_Head_FatBald",9,3,-1);
B_Scale(self);
Mdl_SetModelFatness(self,0);
fight_tactic = FAI_HUMAN_COWARD;
EquipItem(self,ItMw_1H_Nailmace_01);
CreateInvItems(self,ItMiNugget,11);
CreateInvItem(self,ItFoLoaf);
CreateInvItem(self,ItFoBeer);
daily_routine = Rtn_start_1503;
};


func void Rtn_start_1503()
{
Npc_SetPermAttitude(self,ATT_HOSTILE);
TA_StandAround(22,0,6,0,"OW_PATH_BANDITOS01");
TA_StandAround(6,0,22,0,"OW_PATH_BANDITOS01");
};

instance Non_1504_Wegelagerer(Npc_Default)
{
name[0] = "Бандит";
npcType = npctype_ambient;
guild = GIL_None;
level = 9;
voice = 6;
id = 1504;
attribute[ATR_STRENGTH] = 30;
attribute[ATR_DEXTERITY] = 15;
attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
attribute[ATR_MANA] = 0;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 166;
attribute[ATR_HITPOINTS] = 166;
Mdl_SetVisual(self,"HUMANS.MDS");
Mdl_SetVisualBody(self,"hum_body_Naked0",2,0,"Hum_Head_Bald",10,3,-1);
B_Scale(self);
Mdl_SetModelFatness(self,0);
fight_tactic = FAI_HUMAN_Strong;
Npc_SetTalentSkill(self,NPC_TALENT_1H,1);
EquipItem(self,ItMw_1H_Axe_Old_01);
CreateInvItems(self,ItMiNugget,54);
CreateInvItems(self,ItFo_Potion_Health_01,2);
CreateInvItem(self,ItFoBeer);
daily_routine = Rtn_start_1504;
};


func void Rtn_start_1504()
{
Npc_SetPermAttitude(self,ATT_HOSTILE);
TA_StandAround(22,0,6,0,"OW_PATH_BANDITOS01");
TA_StandAround(6,0,22,0,"OW_PATH_BANDITOS01");
};
Хотя бы реалистично, не ожидал, что Гомез был продуман настолько...
Реалистичнее было бы если бы фрипоинт был SitAround, а не SitCampfire, потому как он должен сидеть не на полу а на стульях, вообще я думаю, что у баронов должно было быть расписание, когда они бы все собирались за этим столом.
---
Также в 1.04д не было раздела B_Story_PrepareShowdown, впрочем и в 1.08K он не заполнен... Сколько же всего они не успели доделать...
В 1.08к вырезан диалог с GRD_267_Gardist, который был в 1.04д:
const string GRD_267_CHECKPOINT = "OM_CAVE1_66";

instance INFO_GRD_267_FIRSTWARN(C_Info)
{
npc = GRD_267_Gardist;
nr = 1;
condition = info_grd_267_firstwarn_condition;
information = info_grd_267_firstwarn_info;
permanent = 1;
important = 1;
};


func int info_grd_267_firstwarn_condition()
{
if ((hero.aivar[AIV_GUARDPASSAGE_STATUS] == AIV_GPS_BEGIN) && (self.aivar[AIV_PASSGATE] == FALSE) && Hlp_StrCmp (Npc_GetNearestWP (self), self.wp))
{
return TRUE;
};
};

func void info_grd_267_firstwarn_info()
{
PrintGlobals (PD_MISSION);
AI_Output (self, hero, "Info_Grd_267_FirstWarn_Info_13_01"); //HALT!
AI_Output (hero, self, "Info_Grd_267_FirstWarn_Info_15_02"); //Was ist?
AI_Output (self, hero, "Info_Grd_267_FirstWarn_Info_13_03"); //Du kannst hier nicht durch! Mach daЯ Du verschwindest!
hero.aivar[AIV_LASTDISTTOWP] = Npc_GetDistToWP (hero, GRD_267_CHECKPOINT);
hero.aivar[AIV_GUARDPASSAGE_STATUS] = AIV_GPS_LASTWARN;
AI_StopProcessInfos (self);
};


instance INFO_GRD_267_ATTACK(C_Info)
{
npc = GRD_267_Gardist;
nr = 1;
condition = info_grd_267_attack_condition;
information = info_grd_267_attack_info;
permanent = 1;
important = 1;
};


func int info_grd_267_attack_condition()
{
if ((hero.aivar[AIV_GUARDPASSAGE_STATUS] == AIV_GPS_LASTWARN) && (Npc_GetDistToWP (hero, GRD_267_CHECKPOINT) < (hero.aivar[AIV_LASTDISTTOWP] - 200)) && Hlp_StrCmp (Npc_GetNearestWP (self), self.wp))
{
return TRUE;
};
};

func int info_grd_267_attack_info()
{
hero.aivar[AIV_LASTDISTTOWP] = 0;
hero.aivar[AIV_GUARDPASSAGE_STATUS] = AIV_GPS_PUNISH;
B_FullStop (self);
AI_StopProcessInfos (self);
B_IntruderAlert (self, other);
B_SetAttackReason (self, AIV_AR_INTRUDER);
Npc_SetTarget (self, hero);
AI_StartState (self, ZS_Attack, 1, "");
};
А вот вырезанные диалоги Идола Намиба о квесте - Монополия на болтник:
instance INFO_BAALNAMIB_DRUGMONOPOL(C_Info)
{
npc = GUR_1204_BaalNamib;
condition = info_baalnamib_drugmonopol_condition;
information = info_baalnamib_drugmonopol_info;
permanent = 0;
important = 0;
description = "Hast Du noch eine Aufgabe fьr mich?";
};


func int info_baalnamib_drugmonopol_condition()
{
if (Npc_GetTrueGuild (other) == GIL_NOV)
{
return 1;
};
};

func void info_baalnamib_drugmonopol_info()
{
var C_Npc Jacko;
AI_Output (self, other, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Offer_02_01"); //Ich hдtte da sehr wichtige Aufgaben fьr Dich.
AI_Output (other, self, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Offer_15_02"); //Und die wдre?
AI_Output (self, other, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Offer_02_03"); //Einer unserer Brьder hat sich mit einigen armen Seelen aus dem Neuen Lager zusammen getan und angefangen Drogen herzustellen.
AI_Output (self, other, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Offer_02_04"); //Er besorgt das Sumpfkraut und alles, was sie sonst noch brauchen und die anderen stellen die Drogen her.
AI_Output (self, other, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Offer_02_05"); //Wir kцnnen nicht dulden, dass andere Drogen herstellen --- nur wir stellen Drogen her!
AI_Output (other, self, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Offer_15_06"); //Interessant, was soll ich genau machen?
AI_Output (self, other, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Offer_02_07"); //Gehe dort hin und finde heraus, wo das Labor ist.
BAALNAMIB_DRUGMONOPOL = LOG_RUNNING;
Jacko = Hlp_GetNpc (Org_862_Jacko);
TA_BeginOverlay (Jacko);
TA_Min (Jacko, 0, 0, 15, 0, ZS_Position, "OW_PATH_064");
TA_EndOverlay (Jacko);
};


instance INFO_BAALNAMIB_DRUGMONOPOL_SUCCESS(C_Info)
{
npc = GUR_1204_BaalNamib;
nr = 1;
condition = info_baalnamib_drugmonopol_success_condition;
information = info_baalnamib_drugmonopol_success_info;
permanent = 0;
description = "Ich habe das Labor gefunden";
};


func int info_baalnamib_drugmonopol_success_condition()
{
if ((BAALNAMIB_DRUGMONOPOL == LOG_RUNNING) && Npc_KnowsInfo (hero, info_renyu_drugmonopol_02))
{
return 1;
};
};

func void info_baalnamib_drugmonopol_success_info()
{
var C_Npc baalnamib;
AI_Output (other, self, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Success_15_01"); //Ich habe das Labor gefunden.
AI_Output (other, self, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Success_15_02"); //Es ist in der Nдhe des Neue Lagers am See mit der Hьtte. Hinter einigen Strдuchern liegt eine Hцhle, dort ist es.
AI_Output (self, other, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Success_02_03"); //Das hat Dich einen groЯen Schritt zur Erleuchtung gebracht. Was die Unglдubigen betrifft, sie werden den Zorn des Schlдfers zu spьren bekommen.
BAALNAMIB_DRUGMONOPOL = LOG_SUCCESS;
baalnamib = Hlp_GetNpc (GUR_1204_BaalNamib);
baalnamib.aivar[AIV_MISSION1] = baalnamib.aivar[AIV_MISSION1] + 1;
};


instance INFO_BAALNAMIB_DRUGMONOPOL_FAILED(C_Info)
{
npc = GUR_1204_BaalNamib;
nr = 1;
condition = info_baalnamib_drugmonopol_failed_condition;
information = info_baalnamib_drugmonopol_failed_info;
permanent = 0;
description = "Ich habe kein Labor gefunden";
};


func int info_baalnamib_drugmonopol_failed_condition()
{
if ((BAALNAMIB_DRUGMONOPOL == LOG_RUNNING) && Npc_KnowsInfo (hero, info_renyu_drugmonopol_01))
{
return 1;
};
};

func void info_baalnamib_drugmonopol_failed_info()
{
AI_Output (self, other, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Failure_02_01"); //Hast Du das Nest der Ratten gefunden mein Freund?
AI_Output (other, self, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Failure_15_02"); //Leider nein, sie lieЯen sich nicht darauf ein, mir das Labor zu zeigen.
AI_Output (self, other, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Failure_02_03"); //Du wirst noch an Dir arbeiten mьssen, um ein Bruder von uns zu werden.
BAALNAMIB_DRUGMONOPOL = LOG_FAILED;
};
Вырезанные Диалоги Ренью:
instance INFO_RENYU_DRUGMONOPOL(C_Info)
{
npc = Org_860_Renyu;
condition = info_renyu_drugmonopol_condition;
information = info_renyu_drugmonopol_info;
important = 1;
};


func int info_renyu_drugmonopol_condition()
{
return (BAALNAMIB_DRUGMONOPOL == LOG_RUNNING) && Npc_KnowsInfo (hero, info_jacko_drugmonopol);
};

func void info_renyu_drugmonopol_info()
{
AI_Output (self, other, "Info_Renyu_DrugMonopol_06_01"); //Was soll das, wieso bringst Du den mit, wo ist Salm?
AI_Output (other, self, "Info_Renyu_DrugMonopol_15_02"); //Dass kann ich Dir erklдren.
AI_Output (self, other, "Info_Renyu_DrugMonopol_06_03"); //Was willst Du, ich hoffe Du hast eine gute Ausrede?
};


instance INFO_RENYU_DRUGMONOPOL_01(C_Info)
{
npc = Org_860_Renyu;
nr = 1;
condition = info_renyu_drugmonopol_01_condition;
information = info_renyu_drugmonopol_01_info;
important = 0;
description = "Ich soll euch an die Sekte verraten";
};


func int info_renyu_drugmonopol_01_condition()
{
return (BAALNAMIB_DRUGMONOPOL == LOG_RUNNING) && Npc_KnowsInfo (hero, info_jacko_drugmonopol);
};

func void info_renyu_drugmonopol_01_info()
{
var C_Npc Lares;
AI_Output (other, self, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Plan_FuncYes_15_01"); //Ich soll euch an die Sekte verraten.
AI_Output (self, other, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Plan_FuncYes_06_02"); //Und Du hast Dich entschieden, uns nicht zu verraten?
AI_Output (other, self, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Plan_FuncYes_15_03"); //Ja, was will ich schon bei den Verrьckte im Sumpf.
AI_Output (self, other, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Plan_FuncYes_06_04"); //Das war eine gute Entscheidung. Du bist genau der Richte fьrs Neue Lager. WeiЯt Du was, Du hдltst Deine Klappe und ich erzдhle einigen Leuten im Lager, dass Du in Ordnung bist.
AI_Output (other, self, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Plan_FuncYes_15_05"); //Gut, bin einverstanden.
Lares = Hlp_GetNpc (Org_801_Lares);
Lares.aivar[AIV_MISSION1] = Lares.aivar[AIV_MISSION1] + 1;
};


instance INFO_RENYU_DRUGMONOPOL_02(C_Info)
{
npc = Org_860_Renyu;
nr = 1;
condition = info_renyu_drugmonopol_02_condition;
information = info_renyu_drugmonopol_02_info;
important = 0;
description = "Ich bin der neue Kurier!";
};


func int info_renyu_drugmonopol_02_condition()
{
return (BAALNAMIB_DRUGMONOPOL == LOG_RUNNING) && Npc_KnowsInfo (hero, info_jacko_drugmonopol);
};

func void info_renyu_drugmonopol_02_info()
{
AI_Output (other, self, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Plan_FuncNo_15_01"); //Ich bin euer neuer Mann im Sekten Lager, Salm hatte keine Lust mehr.
AI_Output (self, other, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Plan_FuncNo_06_02"); //Salm hatte keine Lust mehr?
AI_Output (other, self, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Plan_FuncNo_15_03"); //Ja, ich habe ihn davon ьberzeugt, um es gleich auf den Punkt zu bringen, ich habe ihn aus dem Weg gerдumt, um seine Geschдfte zu ьbernehmen, dass heiЯt fьr Euch, ich bekomme den gleichen Anteil wie er.
AI_Output (self, other, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Plan_FuncNo_06_04"); //Was kannst Du uns dafьr bieten?
AI_Output (other, self, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Plan_FuncNo_15_05"); //Ihr bekommt alles was ihr braucht und ich halte meine Klappe.
AI_Output (self, other, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Plan_FuncNo_06_06"); //Einverstanden.
AI_Output (other, self, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Plan_FuncNo_15_07"); //Da ich schon hier bin, was kцnnt ihr gebrauchen?
AI_Output (self, other, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Plan_FuncNo_06_08"); //Also Tцpfe, Stampfer und Sumpfkraut wдre nicht schlecht, bring es morgen zum Turm vorne.
};
Вырезанный Диалог Джако:
instance INFO_JACKO_DRUGMONOPOL(C_Info)
{
npc = Org_862_Jacko;
nr = 1;
condition = info_jacko_drugmonopol_condition;
information = info_jacko_drugmonopol_info;
important = 0;
permanent = 1;
description = "Ich bin der neue Kurier!";
};


func int info_jacko_drugmonopol_condition()
{
if (BAALNAMIB_DRUGMONOPOL == LOG_RUNNING)
{
return 1;
};
};

func void info_jacko_drugmonopol_info()
{
var C_Npc Jacko;
Jacko = Hlp_GetNpc (Org_862_Jacko);
TA_BeginOverlay (Jacko);
TA_Min (Jacko, 0, 0, 12, 0, zs_waitatlabor_jacko, "LOCATION_23_CAVE_1_IN");
TA_EndOverlay (Jacko);
AI_Output (other, self, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Info1_15_01"); //Ich bin der neue Kurier!
AI_Output (self, other, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Info1_06_02"); //Was?!
AI_Output (other, self, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Info1_15_03"); //Du wartest doch auf Salm?
AI_Output (self, other, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Info1_06_04"); //Was...дhm...nein, lass mich in Ruhe.
AI_Output (other, self, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Info1_15_05"); //Du wartest vergeblich, er wird nicht kommen und Dir die Sachen fьr das Labor bringen, denn ich habe sein Geschдft ьbernommen.
AI_Output (self, other, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Info1_06_06"); //Wieso, was ist mit Salm.
AI_Output (other, self, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Info1_15_07"); //Bring mich zuerst zu Deinen Kumpanen, wir haben einiges zu bereden.
AI_Output (self, other, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Info1_06_08"); //Nein, das kann ich nicht machen...
AI_Output (other, self, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Info1_15_09"); //Los bring mich hin, bevor ich es mir anders ьberlege, ihr braucht doch das Zeug von der Sekte, oder?
AI_Output (self, other, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_Info1_06_10"); //(gequдlt) Ahh, na gut...Folge mir
};

func void zs_waitatlabor_jacko()
{
var int einmal;
B_FollowMode ();
if (Hlp_StrCmp (Npc_GetNearestWP (self), self.wp))
{
B_SmartTurnToNpc (self, hero);
if (Npc_GetDistToNpc (self, hero) < 500)
{
if (einmal == 0)
{
AI_Output (self, other, "Mis_1_Psi_DrugMonopol_ZS_06_01"); //So, hier sind wir, rede mit Renyu.
einmal = 1;
};
};
};
};

Некоторые вобы, которые не были использованы в игре:
1. Лифт в башне Ксардаса.:
PicsArt_1470359062848.png
Использовался возможно заместо лестницы, а то негоже Ксардасу по лестницам лазить.

2. Гора Руды (всего их 2 модели, одна используется, вторая нет):
PicsArt_1470358923095.png

3. Факел, который я честно говоря не припомню в игре:
PicsArt_1470358826055.png

4. Орочья каменная стена с частоколом (Есть вторая модель без частокола):
PicsArt_1470358698864.png

PS: Раньше этот воб присутствовал, но тогда город орков был совсем другим. А именно:
downloadfile-3.jpeg


Ещё можно заметить с этого скрина (обратите внимания на то, что деревни орков вообще не было, была лишь пещера ведущая в Orccity.zen, но ее не видно):
Screenshot_2016-08-05-13-02-09.png

5. Магический посох из интро (Можно было бы добавить в игру как пасхалку, а то непонятно куда они вдруг затерялись, ведь они точно остались внутри барьера ;)):
OW_MAGICSTAFF_01.jpg

6. Кровать Ксардаса:
DT_BED_V1.png

7. Декорации с оружием в СЛ (У самого оружия как видим нет текстур, но это легко поправимо):
OC_WEAPON_SHELF_NEW_V1.png OC_WEAPON_SHELF_OLD_V1.png

8. Какой-то деревянный ящик из башни Ксардаса, там есть несколько, но они другой модели:
DT_CRATE_V2.png

9. Какая то постройка, против тролля. (чтобы он не мог пройти):
OW_TROLLPALISSADE.png

В альфе она используется как раз таки на месте прохода в горы, по всей видимости на той тропе должен был присутствовать тролль. Скрин из альфы имею ввиду естественно вот этот:
GOTHIC5.jpg
 
Последнее редактирование модератором:

FIRE DRAGON

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
5 Ноя 2012
Сообщения
3.946
Благодарности
5.660
Баллы
1.615
thorus1995, не обязательно выкладывать изображения в полном размере, да и еще вне спойлера (к слову, это даже нарушает правила - п. 4.7). Страница грузится очень медленно. Убрал все изображения на ней под спойлер, но и это не влияет на загрузку т.к. изображения грузятся и под спойлерами.

На будущее, постарайся пожалуйста вставлять миниатюры, а не полные изображения (тогда даже отпадет необходимость плодить кучу спойлеров)
bandicam 2016-08-05 20-53-33-861.png
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.128
Благодарности
3.220
Баллы
485
Орочья каменная стена с частоколом
Используется у входа на кладбище орков.
Факел, который я честно говоря не припомню в игре
Не уверена, но вроде бы находятся в катакомбах под башней Туманов.

Есть ли информация о неиспользуемом оружии или моделях? Как пример - булава "Разбивающий сердца", которой нет в игре, но полностью прописана в скриптах. Можно ли найти в игре топор "Старый судья"?
 

FIRE DRAGON

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
5 Ноя 2012
Сообщения
3.946
Благодарности
5.660
Баллы
1.615
Как пример - булава "Разбивающий сердца", которой нет в игре
Она есть в игре - https://worldofplayers.ru/threads/35911/ *pointing*
Не уверена, но вроде бы находятся в катакомбах под башней Туманов.
Верно, там они точно есть, может, еще где-то:
bandicam 2016-08-05 21-09-49-937.jpg
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.909
Баллы
370
Есть ли информация о неиспользуемом оружии или моделях? Как пример - булава "Разбивающий сердца", которой нет в игре, но полностью прописана в скриптах. Можно ли найти в игре топор "Старый судья"?
Это оружие в игре не найти, только читами вызвать можно. Что насчёт неиспользуемого оружия, то было и другое - меч шакала, посох света (именной посох Юбериона) и лук волка (под вопросом, может и есть в игре). Также есть тестовое оружие без визуалов , там всякие огненные мечи и прочее...
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.102
Благодарности
2.122
Баллы
475
По лдогике это не волчий лук, а лук, который должен носить Вольф, Волк, Вульф, зависит от локализации.
Можно ли найти в игре топор "Старый судья"?
Если идти к башне Ксардаса, а потом свернуть на другую тропу, там лежит топрик, носящий имя Топор Судья или Старый Судья. Урон у него кажется 67 или требование силы.
Как пример - булава "Разбивающий сердца", которой нет в игре, но полностью прописана в скриптах.
Есть такой меч в Храме сПящего, а вот булава, не, не слышал. У торговцев разве её нет, если это булава? Там названия как раз подобные.
Насколько я понял, наблюдения идут по оригинальной версии, напомните пожалуйста версию игру, чтобы более детализировать наблюдения.
1. Лифт в башне Ксардаса.
Логичность башни, тем более демонической.
2. Гора Руды (всего их 2 модели, одна используется, вторая нет)
Странно, одна гора в Новом лагере, вторая в старой Шахте. Получается те две горы одинаковые, а другную не использовали?
Ещё можно заметить с этого скрина (обратите внимания на то, что деревни орков вообще не было, была лишь пещера ведущая в Orccity.zen, но ее не видно)
Смотря какого года скриншот. Когда возник город орков, затрудняюсь сказать, но думаю раньше четвёртой альфа версии.
5. Магический посох из интро (Можно было бы добавить в игру как пасхалку, а то непонятно куда они вдруг затерялись, ведь они точно остались внутри барьера ;))
Вопрос, требующий долгого обсуждения. Ну да, надо поставить их. Разместить по географии не проблема. А вот сколько их было всего? 12? 6? Может быть всего 3?
7. Декорации с оружием в СЛ (У самого оружия как видим нет текстур, но это легко поправимо)
Разве её в игре нет? В горном форте такая точно есть, в СЛ похоже тоже где-то в замке. К примеру у стрельбища.
8. Какой-то деревянный ящик из башни Ксардаса, там есть несколько, но они другой модели
Комод старика, все старики имеют собстьвенные комоды. Это их колллекция. Импровизация, импровизация...
9. Какая то постройка, против тролля. (чтобы он не мог пройти)
А вот этому значения я не придавал. Скорее это не людская, а орочья или гоблинская постройка, чтобы держать тролля в рукавицах. В любом случае она располагается с большим скоплением этих тварей.
В альфе она используется как раз таки на месте прохода в горы, по всей видимости на той тропе должен был присутствовать тролль. Скрин из альфы имею ввиду естественно вот этот:
Хоть это скрин и более ранней версии игры, но видимо тропа всё же вела в орочье поселение. Не факт что город орков, но довольно крупное. Скорее всего город орков. Скриншот кстати какого года выпуска? 2000 или 1999?
 
Сверху Снизу