• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Народ Миненталя + Gothic Mod Fix

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
  • Первое сообщение
  • #1
Народ Миненталя + Gothic Mod Fix
(версия 1.30.0-2022.12.2)

Данная сборка объединяет в себе две, широко известные в кругах российских готоманов модификации. Каждая из них, по отдельности, представляет собой достаточно крупную ресурсную базу, вносящую в оригинальную игру серьезные изменения.

Народ Миненталя больше ориентирован на сюжетную сторону игры, привнося в нее большое количество новых квестов. Мод позволяет нам пережить события, развивающиеся параллельно основному сюжету и тонко вплетающиеся в основную канву повествования, не нарушая при этом сеттинг.

Gothic Mod Fix в свою очередь ориентирован в основном на игровую механику и вопросы связанные с устранением всевозможных багов, недоработок и логических нестыковок в игре. Обе модификации, по моему скромному мнению, весьма рекомендуемы к установке. По известным причинам совместное их использование невозможно. Данная сборка является попыткой объединить в себе все вышеуказанное, не затрагивая при этом функционал и сюжетную составляющую.

Сборка создавалась и "обкатывалась" на русской версии игры Готика от 1С/Snowball.​

Сборка (610 Мб): Яндекс Диск | Google Диск (md5: 936fdae1268836d5e429a51e78a6d489)

Порядок установки:
1. Всё содержимое архива распаковать с заменой файлов в корневую папку Готики.

После установки требуется начало новой игры.

С согласия автора проекта Золотой мод + Народ Миненталя, камрада CERBERBOSS, в сборку в виде опции добавлены несколько новых побочных квестов, не связанных напрямую с сюжетом игры, но, никоим образом, не ломающих его. Квесты, по моему скромному мнению, весьма неплохо вписываются в игровую атмосферу и, местами, закрывают некоторые пробелы в сюжетном повествовании. Проведена скриптовая адаптация ресурсов. Квесты сделаны более детализированными в части диалогов и нелинейности принимаемых решений. Игрокам на выбор предлагаются следующие новые квесты:​
  • "Должок";
  • "Новый дом для Кайла";
  • "Старый друг";
  • "Проблема Флетчера";
  • "Игорное дело";
  • "Поэт в доспехах";
  • "Выживший";
Активировать дополнительный контент игроки могут в начале новой игры в разделе разовых настроек.
Квест «Книга с легендами»
  • Исправлена ошибка, приводившая к возможности повторного старта квеста в третьей главе в случае, когда он уже был завершён ранее;
Квест «Незабываемые впечатления»
  • Исправлена ошибка, приводившая к провалу квеста при переходе в другую локацию;
Квест «Когти на удачу»
  • Исправлена ошибка, приводившая к невозможности его прохождения, в случае, когда ГГ экипировал кольцо Морта;
Квест «Похитители книг»
  • Изменен алгоритм получения игроком квестовой записки Иогана. Теперь её можно получить только после убийства послушника (до Великой церемонии), либо после его самоубийства (после Великой церемонии);
  • Дальнейшее поведение Иогана после боя (если ГГ не убил его) теперь зависит от того, в каком ключе проходил этот бой (ГГ убежал/ГГ вступил в бой);
Квест «Ночь Саргона»
  • Исправлена недоработка, из-за которой квест переходил в проваленные после того, как ГГ вскрывал сундук в хижине Ларка;
  • Исправлена недоработка, из-за которой квест иногда преждевременно переходил в проваленные до того, как ГГ вскрывал сундук в хижине Ларка;
  • Теперь на время нахождения в хижине Ларка у ГГ блокируется опция сна;
  • Теперь, находясь в хижине Ларка, ГГ должен в прямом смысле открыть сундук, а не просто прикоснуться к нему;
  • Время нахождения ГГ в хижине Ларка теперь ограничено 20-ю игровыми минутами;
  • Катэр сотоварищи теперь появляется перед хижиной Ларка только после того, как Саргон сбежит и ГГ покинет её пределы;
Квест «Помочь Вурцу»
  • Исправлена критическая ошибка, которая, при определенном стечении обстоятельств, делала невозможным вступление ГГ в Старый лагерь;
Квест «Секретные книги сектантов»
  • Исправлена ошибка, приводившая к невозможности завершения слежки за Ури и, как следствие, дальнейшего прохождения квеста;
Квест «Опасная книга»
  • Исправлена ошибка, приводившая к невозможности его прохождения;

Стоимость бутылки с водой сделана единой для всех уровней (80% от оригинала или 2 куска руды).

Количество бутылок с водой увеличено в два раза (до 20 штук) для следующих торговцев:
  • Старый Лагерь: Грехэм;
  • Старая Шахта: Сантино;
  • Новый Лагерь: Алекс, Морт;
Исправлена недоработка, позволявшая ГГ постепенно регенерировать здоровье после гибели (в случае, если в меню включён соответствующий режим);

Во избежание сюжетных коллизий, монстр, спавнящийся неподалёку от сюжетного вейпоинта (квест “Прогулка”), перенесён в другое место;

Автоматическое усиление сюжетных оппонентов (Харлок, Херек, Грим, Иоган, Моган и Саргон) реализовано в виде опции;

Исправлен баг с зависанием диалогового интерфейса Гуго при передаче ему записки от Феофила на стоянке неподалеку от Нового лагеря (в случае, если в это время он сидит на скамейке);

Исправлена критическая ошибка, связанная с использованием модуля TPoM_GMF_Relax.mod и приводившая к крашу игры при взаимодействии ГГ с запертыми объектами (сундуки и т.д.);
Резерв.
  • Устанавливаем лицензию (или копию лицензии) Готики от 1С-Snowball/Russobit-M в каталог с именем, состоящим из латинских букв, расположенный на диске по максимально короткому пути (например: C:\GOTHIC или C:\GAMES\GOTHIC);
  • Скачиваем и устанавливаем Union Resource Manager;
  • Запускаем Менеджер и открываем вкладку Юнион;
  • Если игра чистая, сначала скачиваем и устанавливаем Player Kit + Патч игровых ресурсов;
  • Скачиваем и устанавливаем самую актуальную версию Юнион;
  • Распаковываем с перезаписью содержимое архивов сборки в корневую папку игры;
  • [Опционально] Устанавливаем графические моды;
  • Запускаем сборку из окна Gothic Player Kit (%GameFolder%\System\GothicStarter.exe);
TPoM_GMF.mod (Основной том)

TPoM_GMF_Models_V1.mod (Модели и анимации из Gothic Mod Fix'а);

TPoM_GMF_Models_V2.mod (Модели и анимации из Народа Миненталя);

TPoM_GMF_Relax.mod (Быстрый запуск игровых настроек с возможностью свободной посадки ГГ);
1 (на цифровом блоке) - открытие настроек с посадкой ГГ;
2 (на цифровом блоке) - открытие настроек без посадки ГГ;

Смена клавиш производится в gothic.ini (секция [UNION_RELAX]). Коды клавиш - в десятичном формате;
TPoM_GMF_Sound_V1.mod (Озвучка Народа Миненталя);
Мной была проведена некоторая работа по приведению озвучки в соответствие со снежковской. Голоса персонажей (в первую очередь, главных - Феофила и Гуго) сделаны более членораздельными. Кроме того, все голоса выровнены по уровню громкости (насколько это возможно) со снежковскими. Т.е. все изменения, сделанные в аудио файлах, коснулись лишь их качественной стороны и никоим образом не затронули их информативную составляющую Переработанная озвучка представлена отдельным томом в составе сборки. Игроки, привыкшие проходить "Народ Миненталя" без дополнительной озвучки, могут удалить данный том из папки %GameFolder%\Data\ModVDF\

TPoM_GMF_Sound_V2.mod (Исправленные и новые звуковые файлы, добавленные в проект);

TPoM_GMF_Sound_V3.mod (Безсубтитровые SVM-файлы);
Используется при выключенной опции «Субтитры окружения» в меню настроек игры.

TPoM_GMF_SP.mod (Том необходим только при установленном Union)
Игрокам, у которых Union не установлен, рекомендуется установить его удалить данный том из папки %GameFolder%\Data\ModVDF\

TPoM_GMF_Textures.mod
(Текстуры из Gothic Mod Fix'а);

TPoM_GMF_Union.mod (Отладочный том с dll и patch-файлами от Slavemaster'а и d-файлы скриптов с функциями, подменяющими функции исходных скриптов);
  • Народ Миненталя (версия: 1.0 Final);
  • Gothic Mod Fix (версия: Декабрь 2022);
  • Обновление Gothic Mod Fix от 30.12.2022 (№1);
  • Обновление Gothic Mod Fix от 23.01.2023 (№2);
  • Озвучка "Народа Миненталя" (отдельный том);
  • Золотой мод + Народ Миненталя (версия: 2.92, отдельные квесты);
Представленная в этом топике сборка не является финальной. Требуется тестирование другими игроками по разным сюжетным веткам. Мной же она протестирована по ветке вор-наемник-маг (классика). В процессе прохождения упор делался на совместимость квестов из Народа Миненталя с переработанными скриптами из Gothic Mod Fix'а. Устранены некоторые серьезные коллизии, препятствовавшие прохождению игры. Исправлено множество мелких (и не очень) логических недоработок. Исправлены (там, где замечены) вездесущие опечатки и проблемы со шрифтами. На данном этапе требуется больше информации от игроков о новых замеченных ошибках (если таковые будут) для их оперативного исправления.​
Из дополнительных графических модов опробованы и рекомендованы к использованию:​
С ними игра выглядит намного атмосфернее.​

Также рекомендованы к использованию переработанные игровые видеоролики в формате HD720p от камрада kegor-chik;
Сборка (608 Мб).......: Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс №3 (1.4 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Порядок установки:
1. Всё содержимое архивов распаковать с заменой файлов в корневую папку Готики.

После установки сборки требуется начало новой игры.​
Сборка (605 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс №3 (1,7 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Порядок установки:
1. Всё содержимое архивов распаковать с заменой файлов в корневую папку Готики.

После установки хотфикса требуется начало новой игры.​

Большое спасибо за помощь камрадам: Gratt, ElderGamer, N1kX, Vain, remi, Den Kor.

Хотфикс №2 (1,4 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Порядок установки:
1. Всё содержимое архивов распаковать с заменой файлов в корневую папку Готики.

Начало новой игры после установки хотфикса не требуется.

В случае, если вы в процессе прохождения сборки с предыдущим хотфиксом (1.21.1-2020.12.1 от 08.02.2021) уже столкнулись с невозможностью делать новые ставки у Скатти, но при этом хотите использовать эту опцию в игре, начало новой игры обязательно.

В случае, если вы планируете использовать сборку совместно с модом Free Aiming начало новой игры также обязательно.


Периодически в этой теме, а также в ЛС появляются сообщения от игроков, жалующихся на сильные дерганья ГГ при движении, а также рывки кадров в целом. По причине отсутствия чего-то подобного у меня и малочисленности сообщений об этом, я не могу полноценно оценить проблему (если она существует). Поэтому у меня большая просьба ко всем игрокам. Если кто-то из вас сталкивался ранее (или столкнется в будущем) с подобной проблемой - пожалуйста отпишитесь в теме (или в личку), указав железо, ОС и наличие/отсутствие DX11, Union, патча 4ГБ и текстурных пакетов. Хотелось бы выяснить возможные причины подобных статтеров.

Пример 1.
Пример 2.​
Декабрь
Сборка (~605 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Июнь
Сборка (~522 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

В последнее время появились жалобы от игроков на невозможность дальнейшего прохождения игры после старта Великой Церемонии (начало третьей главы). Ниже представлены два способа решения данной проблемы:​
  • Временная замена файла SystemPack.vdf в папке %GameFolder%\Data\ (большое спасибо за решение killer-m (один из авторов СП).
Побочные эффекты:
В эпизоде на вершине Башни Туманов (квест "Спасти Кадала") до победы над скелетом-магом будет отсутствовать главное действующее лицо этого квеста - Кадал. Смотрится немного странновато, но квест проходится без проблем. Также, после завершения квеста Кадал будет одет в броню (из-за которой, собственно, и происходил вылет). Т.е. последующий квест "Доспехи для Кадала" становится неактуальным, хотя и выполняется без проблем.​
  • Применение хотфикса, исправляющего проблему с вылетом.​
Побочные эффекты:
Хотфикс собирался на измененных (с момента последней публикации сборки) скриптах с некоторыми новыми наработками и изменениями (которые войдут в новую сборку). Без начала новой игры, теоретически возможны сбои при прохождении. На практике же, по отзывам 3-х игроков, уже протестировавших хотфикс, никаких проблем замечено не было.​
Декабрь
Сборка (~519 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Июнь
Сборка (~518 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Декабрь
Сборка (~498 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Июнь
Сборка (~497 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Список изменений: Яндекс Диск | Google Диск
Декабрь
Скачать (~44 Мб): TPOM_GMF_1.0-2015.12.0.2
Скачать с озвучкой (~420 Мб): TPOM_GMF_SND_1.0-2015.12.0.2
Скачать (~1 Мб): TPOM_GMF_1.0-2015.12.0.2_Hotfix2

Июнь
Скачать (~43 Мб): TPOM_GMF_1.0-2015.6.0.0
Скачать (~1 Мб): TPOM_GMF_1.0-2015.6.0.0_Hotfix
Исходники проекта Gothic Mod Fix используются с согласия камрада ElderGamer (автор);
Исходники проекта Народ Миненталя используются с согласия камрадов kraw (координатор проекта) и BloodwinSnow (соавтор);
Ресурсы проекта Золотой мод + Народ Миненталя используются с согласия камрада CERBERBOSS (автор);

Все права на данные продукты принадлежат их авторам.​
 
Последнее редактирование:

< TiTaN >

Участник форума
Регистрация
21 Фев 2012
Сообщения
28
Благодарности
8
Баллы
160
Иии... умножение так никуда и не делось, теперь не с кирками, а с обычными самокованными мечами. Происходит так же при сейвлоде.

Согласен! Также недавно заметил, что простые мечи добавляются, но уже при других условиях. Уверен автор в скором времени исправит. Благо игра от этого не зависает как ранее :D

А на счёт баланса, это вопрос многогранный. И трудно создать золотую середину, и все же считаю это хорошей попыткой ввести в игру наконец-то уровни сложности. Автор сборки открыт к любому диалогу и рассматривает любые предложения и отзывы по сборке. Можно догадаться, что ему одному соединить два столь БОЛЬШИХ и прекрасных мода это таки трудная задача.
 

Wilgiforz

Участник форума
Регистрация
10 Апр 2010
Сообщения
179
Благодарности
52
Баллы
175
Хотя я, наверное, немного преувеличил проблемы с LP, сейчас вот взял 3-ий уровень, получил второй ранг охотника, и уже всё не так плохо. Сначала планировал зарашить силу под первый уровень владения одноручником, но вот так или иначе поднял силушку до 28-ми, случайно нашёл в пещере(всё ещё, имхо, немного читерный на данном этапе) "меч стражника", и, вроде как, уже можно бить даже волков стало, так что буду сейчас бесполезную моему храмовнику ловкость качать и учить взлом.
 

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Новый хотфикс доступен для скачивания. Исправления, вносимые в игру:
  • Устранено увеличение количества копий оружия, экипированного ГГ, при загрузке сохранения.
Для игроков, установивших предыдущий фикс от 07.02.2018 начало новой игры не требуется.

уровни сложности первый раз в моде появились? Или они уже в мод-фиксе Элдера "сидят"?
Первый раз в моей сборке.

молотить киркой по молодому крысокроту до умопомрачения...
Есть уровень "ОРИГИНАЛ". Там все канонично (ну почти... за исключением некоторых моментов, сделанных в более ранних сборках).

Когда уже призрак в снежковской озвучке будет правильно говорить где находится рынок?
Да и реплику стражника на мосту можно подправить, а то идешь с киркой, а он тебе еще одну в диалоге норовит всучить.
Есть мнение, что эти стражники ненавязчиво троллят ГГ-новичка. Я, к примеру, также придерживаюсь этого мнения. Истина кроется в оригинальной немецкой озвучке и сабах. Но сабы не передают интонацию, с которой говорит персонаж.

Upd. Не понял сразу, что речь идет о другом персонаже. А что за призрак? Что-то не припомню? И что говорит?

умножение так никуда и не делось, теперь не с кирками, а с обычными самокованными мечами. Происходит так же при сейвлоде.
Попробуй последний фикс.

Решил руду подолбить - баг, решил в кузне молотом помахать - баг.
Пожалуйста, поподробнее. В чем проявляется баг при долбежке руды и ковке мечей?

недавно заметил, что простые мечи добавляются
Добавлялись копии любого экипированного оружия не только простые мечи. Пробуй фикс. Вроде нормально работает сейчас.
 
Последнее редактирование:

Wilgiforz

Участник форума
Регистрация
10 Апр 2010
Сообщения
179
Благодарности
52
Баллы
175
Пожалуйста, поподробнее. В чем проявляется баг при долбежке руды и ковке мечей?
Хоспади, ну то что кирки и самокованные мечи множатся же. И это, типа, шутка была, по тону вроде как должно быть понятно.
Добавлялись копии любого экипированного оружия не только простые мечи. Пробуй фикс. Вроде нормально работает сейчас.
По-моему, как раз, только самокованного меча, при чём они лежали раздельно. Зато после установки фикса, при сохранение в стек действительно стала добавляться копия экипированного оружия, таки раньше такого не было.
 
Последнее редактирование:

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Хоспади, ну то что кирки и самокованные мечи множатся же. И это, типа, шутка была, по тону вроде как должно быть понятно.
Я человек простой. Читаю про "баги" - пытаюсь их исправить.

Зато после установки фикса, при сохранение в стек действительно стала добавляться копия экипированного оружия, таки раньше такого не было.
Выбрось из инвентаря все копии экипированного оружия, оставь только один экземпляр. Можешь деэкипировать и снова экипировать его (на всякий случай). Сохраняйся-загружайся. Со старыми сохраненными копиями могут проявляться баги, подобные описанному тобой. Выброшенные копии не используй - у них наверняка будут неверные характеристики.

Касательно твоего скриншота. Проблема, насколько сейчас могу судить, идентична только что исправленной, только проявляется на пачках оружия. Всего две копии генерятся. Завтра (сегодня) вечером постараюсь закрыть и эту дыру.
 
Последнее редактирование:

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
1.869
Благодарности
369
Баллы
245
Upd. Не понял сразу, что речь идет о другом персонаже. А что за призрак? Что-то не припомню? И что говорит?

Один из безымянных призраков в Старом лагере..., в локализации Руссобита( с немецкого оригинала), реплика соответствует местонахождению рынка: " ... к югу от замка", у Снежков: "... к югу от Внешнего кольца, т.е. якобы за пределами лагеря...

Стражник на мосту дает напутствие: "... в Старом лагере найдут для тебя кирку...", а я уже экипирован киркой, правда тут ситуация достаточно специфическая, у большинства игроков наверняка к этому моменту на поясе уже висит старый меч, а кирка выкинута по дороге..., я думаю..., а так да, троллинг и есть, с намеком на легкую издевку.

Кстати, на соседней ветке, с легкой руки Старого Геймера, вовсю идет обсуждение какую бы еще "загадку" организовать в Готике1, а я вот вспомнил..., в финале герой говорит, точно не помню..., что-то: "... когда я вышел из храма, Барьера уже не было, а мои приключения только начинались..." Можно ли как-то дезавуировать концовку первой части, ведь мы знаем, как начинается сиквел, "воскрешение" в башне Ксардаса и все такое...
 
Последнее редактирование:

Wilgiforz

Участник форума
Регистрация
10 Апр 2010
Сообщения
179
Благодарности
52
Баллы
175
Кстати, что я ещё заметил: если сохраниться без экипированного оружия, то после загрузки персонаж будет экипирован оружием с самым высоким уроном, это касается как оружия ближнего, так и дальнего боя. Может из-за этого умножение и происходят?

apd
И ещё проблема появилась, я наконец вкачал взлом и, вроде как, теперь можно свободно за квесты браться, но теперь Курт не начинает диалог и не даёт квест с ящиком шнапса, хотя ещё вчера его приходилось обходить. Сейчас, если я сам инициирую диалог с ним, доступна только строчка "какой-то ты странный", при этом гг начинает с вопроса "ты охотник?" .

Сейв на всякий случай: https://yadi.sk/d/EMyKSI-W3SParr
 
Последнее редактирование:

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Сейчас (в течение ближайших 2-3 часов) постараюсь разобраться и поправить. Только добрался до дома.
 

Wilgiforz

Участник форума
Регистрация
10 Апр 2010
Сообщения
179
Благодарности
52
Баллы
175
Всё, я понял что не так с Куртом, оказывается дело в том, что я побил Мада(ну, а кто этого не делал?) - он на меня обиделся и больше не разговаривает - и потому квесты Курта не стартуют. Довольно странная и не очевидная тема, как по мне. В третий раз прохожу "народ", впервые с такой ситуацией сталкиваюсь.
 
Последнее редактирование:

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Новый хотфикс доступен для скачивания. Исправления, вносимые в игру:
  • Устранено увеличение количества копий оружия, экипированного ГГ, при загрузке сохранения;
  • Устранено задваивание оружия, складываемого в пачки и экипированного ГГ, при загрузке сохранения;
  • Идол Тэран не общается с ГГ во время своих ночных сходок с Ури;
  • Курту и Мордрагу выделено жилье на время их пребывания в СЛ. В связи с этим в их распорядки добавлен сон;
  • Квест “Шнапс для Курта” недоступен для игрока в ночное время;
  • Для квеста “Шнапс для Курта” доработана логика диалогов, учитывающая нововведение из Gothic Mod Fix'а (отказ Мада от дальнейшего общения при его избиении). Теперь, при определенных условиях, квест может быть либо вообще недоступен для игрока, либо провален.
Для игроков, установивших фикс от 07.02.2018, начало новой игры не требуется.

Кстати, что я ещё заметил: если сохраниться без экипированного оружия, то после загрузки персонаж будет экипирован оружием с самым высоким уроном, это касается как оружия ближнего, так и дальнего боя.
Специфика организации уровней сложности в одном наборе скриптов. Есть всего два варианта: либо деэкипировка ГГ, либо его экипировка ЛУЧШИМ оружием. Третьего не дает сделать движок.

Может из-за этого умножение и происходят?
Нет.

Курт не начинает диалог и не даёт квест с ящиком шнапса, хотя ещё вчера его приходилось обходить. Сейчас, если я сам инициирую диалог с ним, доступна только строчка "какой-то ты странный", при этом гг начинает с вопроса "ты охотник?" .
Исправлено в последнем фиксе.

Всё, я понял что не так с Куртом, оказывается дело в том, что я побил Мада(ну, а кто этого не делал?) - он на меня обиделся и больше не разговаривает - и потому квесты Курта не стартуют. Довольно странная и не очевидная тема, как по мне. В третий раз прохожу "народ", впервые с такой ситуацией сталкиваюсь.
В Gothic Mod Fix'е у Элдера есть нововведение. Мад отказывается от дальнейших диалогов, если его избить. У меня никак не доходили руки совместить это с квестом "Шнапс для Курта". В последнем фиксе эта работа была выполнена.
 
Последнее редактирование:

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
1.869
Благодарности
369
Баллы
245
За силу и ловкость теперь гони монету(руду)..., уже высказывался в защиту дефолтной системы прокачки, где можно как-то обосновать варианты "самостоятельной натренированности" своих физических(ментальных) характеристик, но..., видимо ничего не поделаешь, у авторов модов свои мотивы...

Вот опять же, 1-й навык боя одноручным мечом требует 30 единиц силы..., наш герой, до первого урока, покорно держит легкий короткий меч двумя руками..., кто мне скажет, расстояние у короткого меча, между гардой и навершием, позволяет держаться за рукоять меча двумя руками? Парадокс да и только..., может тогда пусть Безымянный сразу берет меч в одну руку(с учетом силы, конечно), а в уроке учителя останется обучение двойке(рубящий-режущий) и первой серии...

Ну и..., не стал полностью "прокручивать" диалог с Рэтфордом при первой встрече, про Колонию и т.д. Теперь при попытке продолжения беседы, меню диалога отсутствует, какой-то скриптовый ход что-ли...
 
Последнее редактирование:

Hekr0mant

Участник форума
Регистрация
5 Май 2017
Сообщения
8
Благодарности
2
Баллы
150
За силу и ловкость теперь гони монету(руду)....
Откровенно говоря, даже в самом начале с рудой там проблем нет, если ты играешь не первый раз в Г1, а ближе к середине её вообще становится с избытком.
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
1.869
Благодарности
369
Баллы
245
Да разве дело в руде, я о подходах в прокачке..., я бегал, прыгал, подтягивался на препятствия, дрался, ковал мечи, работал киркой, что там еще..., вот мой актив в приросте силы, а учитель(тренер) как бы это все закрепляет..., за уроки мастерства, ремесла, какие-то знания..., тут да, гони монету, справедливо, что скажешь..., ладно, проехали...
 
Последнее редактирование:

< TiTaN >

Участник форума
Регистрация
21 Фев 2012
Сообщения
28
Благодарности
8
Баллы
160
За силу и ловкость теперь гони монету(руду)...
Дружище это вполне справедливо, логично и реалистично. Играю на самой высокой сложности и уже плачу по 450 кусков за +5 к силе. И готов платить хоть тысячу. Ибо руды действительно валом в игре. Вот сейчас во второй главе, играю за Старый Лагерь и в кармане у меня 7К руды, при том, что еще ни разу мечей не ковал, просто распродаю торговцам трофеи, шкуры, оружие и прочий хлам.

Ну и..., не стал полностью "прокручивать" диалог с Рэтфордом при первой встрече, про Колонию и т.д.
При первой встречи с Рэтфордом, можно получить от него не прямой квест. Само собой полностью все диалоги в начале с ним нужно обсудить и главное выбрать ответ - "если мне предоставится возможность, я унесу столько карт, сколько смогу". Тогда квест запустится. И когда принесёшь карту Рэтфорду, награда будет ВНУШИТЕЛЬНАЯ в начале игры, особенно на высоких сложностях. Это бесплатное обучение снятию шкур (375 рудинских если платить), и плюс к опыту.
И просто хочется поделится восторгом и радостью от себя! Сборка просто ПОТРЯСАЮЩАЯ! Да она не идеальная, зато на данный момент, она самая ХАРДКОРНАЯ, интересная, реалистичная, вариативная и продуманная.
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
1.869
Благодарности
369
Баллы
245
Рад за тебя..., почти также как за наших девчонок-фигуристок на Олимпиаде.

Вот еще что заметил..., посох мага( в гроте, напротив С.Л.), поднял, посмотрел...сила 10/урон 10, положил за ненадобностью... Подобрал посох на следующем уровне, смотрю...сила15/урон15..., это что же, в моде реализована пропорция - поднял уровень, подкачался(стал сильнее) и твоя железяка(деревяшка) лупит повесомей..., а ведь действительно так и должно быть. Искренне плюсую автору за такую реализацию баланса на оружие(правда +1 к +1 немного кажется сомнительным) и заранее извиняюсь, если об этой фиче можно было прочесть в аннотации к моду.
 
Последнее редактирование:

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
не стал полностью "прокручивать" диалог с Рэтфордом при первой встрече, про Колонию и т.д. Теперь при попытке продолжения беседы, меню диалога отсутствует, какой-то скриптовый ход что-ли...
Сейчас проверил, вроде нормально все. Диалог про карты пропадает, если "неверно" ответить Рэтфорду. Он одноразовый.

Откровенно говоря, даже в самом начале с рудой там проблем нет, если ты играешь не первый раз в Г1, а ближе к середине её вообще становится с избытком.
Вот сейчас во второй главе, играю за Старый Лагерь и в кармане у меня 7К руды
Если не сложно, укажите, пожалуйста, из каких источников наиболее массово фармится руда. И насколько массово. В будущем, возможно, потребуется доработка.

распродаю торговцам трофеи, шкуры
Да, кстати, что там с респавном? Не от него ли столько руды?

я бегал, прыгал, подтягивался на препятствия, дрался, ковал мечи, работал киркой, что там еще..., вот мой актив в приросте силы, а учитель(тренер) как бы это все закрепляет...
Целиком и полностью поддерживаю данную позицию. Проблема - в реализации всего перечисленного, т.к. все это завязано на движок + анимации, правка которых под силу лишь узкому кругу спецов. Но они точно не будут заниматься подобной "ересью".

Само собой полностью все диалоги в начале с ним нужно обсудить
Не обязательно. Диалог о картах никак не влияет на остальные диалоги в Рэтфордом.

посох мага( в гроте, напротив С.Л.), поднял, посмотрел...сила 10/урон 10, положил за ненадобностью... Подобрал посох на следующем уровне, смотрю...сила15/урон15..., это что же, в моде реализована пропорция - поднял уровень, подкачался(стал сильнее) и твоя железяка(деревяшка) лупит повесомей...
О каком уровне идет речь? Если об уровне сложности, то все верно. Если же имеется ввиду уровень ГГ, то нет. С чего бы оружию (железке) становиться более убойным от того, что ГГ стал, к примеру, сильнее (или проворнее)? Общий (суммарный) урон от этого оружия безусловно возрастет (за счет повышения силы или ловкости ГГ). Тут как бы все логично.
 

Wilgiforz

Участник форума
Регистрация
10 Апр 2010
Сообщения
179
Благодарности
52
Баллы
175
Если не сложно, укажите, пожалуйста, из каких источников наиболее массово фармится руда. И насколько массово. В будущем, возможно, потребуется доработка.
Вот понятия не имею откуда у человека столько руды, ну то есть догадываюсь - к такому игра на результат приводит.
Я вот играю спокойно, мой герой только-только послушником братства стал (8-ой лвл, третья сложность), и потому на территорию орков соваться не смеет(хотя механика-то мне уже позволяет кое-как их бить, хотя бы по одиночке), о том же чтобы на имущество баронов или стражей зариться, от милости которых геге - собственно говоря - зависит, и речи не идёт. В остальном я зачистил всю карту, не считая мест в которые пока сюжет и квесты не ведут, занимался ковкой, ограбил половину домов - дело не такое простое, так как подкрадывание так и не выучил. В результате не могу сказать, что у меня избыток руды, по сути я вот скоро собираюсь взять тяжёлые доспехи послушника и снова окажусь почти на мели, а я ведь ещё даже ни одной руны не купил.

Так что у меня нет другой идеи, откуда игрок может иметь такую кучу руды на этом этапе (вторая глава), не занимайся он избиение нпс. Думаю занерфить такое в принципе не представляется возможным, иначе будут страдать игроки за которыми такого грешка нет. И вообще, по моим ощущениям, играя на третьей сложности баланс почти идеальный. Единственное чтобы я изменил - ввёл увелечение стоимости в лп при прокачке атрибутов, как в г2, но снизил стоимость навыков, особенно почти бесполезных, но атмосферных, вроде подкрадывания и карманной кражи.

Да, кстати, что там с респавном?
А новый респавн монстров, кстати, отменяет страрый, тот что по главам? А то, я по дороге из болотного лагеря в старый, не заметил восстановившихся монстров, только кротокрысы по всей карте новые появились в какой-то момент, но они такой себе источник экспы и трофеев.
 
Последнее редактирование:

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
1.869
Благодарности
369
Баллы
245
О каком уровне идет речь? Если об уровне сложности, то все верно. Если же имеется ввиду уровень ГГ, то нет. С чего бы оружию (железке) становиться более убойным от того, что ГГ стал, к примеру, сильнее (или проворнее)? Общий (суммарный) урон от этого оружия безусловно возрастет (за счет повышения силы или ловкости ГГ). Тут как бы все логично.
Неужели мне показалось, что конкретно в моем случае случае, я просто неправильно сличил в двух случаях параметры посоха..., начну сначала и все перепроверю...

Диалог с охотником..., раньше без проблем можно было спросить Рэтфорда об опасностях в Колонии и где взять оружие, выйти из диалога, вернуться через какое-то время и возобновить беседу о том, что находится в Колонии и где взять карту..., ну и в итоге выйти на квест с картой для охотника, почему теперь так нельзя поступить, не очень понятно, разве что-то в условиях взятия квеста изменилось...
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.231
Баллы
525
раньше без проблем можно было спросить Рэтфорда об опасностях в Колонии
В мод-фиксе диалог "Почему это место настолько опасно?" доступен на протяжении первых двух дней. Обычно игрок за это время успевает намотать не один километр, посетить все три лагеря Колонии, и вопрос о причинах её опасности, вроде бы, теряет актуальность.
 

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
новый респавн монстров, кстати, отменяет старый, тот что по главам?
Да. Кроме оригинала (там старый).

я по дороге из болотного лагеря в старый, не заметил восстановившихся монстров, только кротокрысы по всей карте новые появились в какой-то момент, но они такой себе источник экспы и трофеев.
Для респауна нужно истребить 90% популяции по каждому конкретному монстру. Новые появятся не сразу, а через определенное время, рандомно в разных местах. Не обязательно там, где ты их видел в последний раз.

В мод-фиксе диалог "Почему это место настолько опасно?" доступен на протяжении первых двух дней. Обычно игрок за это время успевает намотать не один километр, посетить все три лагеря Колонии, и вопрос о причинах её опасности, вроде бы, теряет актуальность.
:rolleyes: Вот оно че, Михалыч... Слона то я и не приметил... (С).
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу