• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Народ Миненталя + Gothic Mod Fix

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
  • Первое сообщение
  • #1
Народ Миненталя + Gothic Mod Fix
(версия 1.30.0-2022.12.2)

Данная сборка объединяет в себе две, широко известные в кругах российских готоманов модификации. Каждая из них, по отдельности, представляет собой достаточно крупную ресурсную базу, вносящую в оригинальную игру серьезные изменения.

Народ Миненталя больше ориентирован на сюжетную сторону игры, привнося в нее большое количество новых квестов. Мод позволяет нам пережить события, развивающиеся параллельно основному сюжету и тонко вплетающиеся в основную канву повествования, не нарушая при этом сеттинг.

Gothic Mod Fix в свою очередь ориентирован в основном на игровую механику и вопросы связанные с устранением всевозможных багов, недоработок и логических нестыковок в игре. Обе модификации, по моему скромному мнению, весьма рекомендуемы к установке. По известным причинам совместное их использование невозможно. Данная сборка является попыткой объединить в себе все вышеуказанное, не затрагивая при этом функционал и сюжетную составляющую.

Сборка создавалась и "обкатывалась" на русской версии игры Готика от 1С/Snowball.​

Сборка (610 Мб): Яндекс Диск | Google Диск (md5: 936fdae1268836d5e429a51e78a6d489)

Порядок установки:
1. Всё содержимое архива распаковать с заменой файлов в корневую папку Готики.

После установки требуется начало новой игры.

С согласия автора проекта Золотой мод + Народ Миненталя, камрада CERBERBOSS, в сборку в виде опции добавлены несколько новых побочных квестов, не связанных напрямую с сюжетом игры, но, никоим образом, не ломающих его. Квесты, по моему скромному мнению, весьма неплохо вписываются в игровую атмосферу и, местами, закрывают некоторые пробелы в сюжетном повествовании. Проведена скриптовая адаптация ресурсов. Квесты сделаны более детализированными в части диалогов и нелинейности принимаемых решений. Игрокам на выбор предлагаются следующие новые квесты:​
  • "Должок";
  • "Новый дом для Кайла";
  • "Старый друг";
  • "Проблема Флетчера";
  • "Игорное дело";
  • "Поэт в доспехах";
  • "Выживший";
Активировать дополнительный контент игроки могут в начале новой игры в разделе разовых настроек.
Квест «Книга с легендами»
  • Исправлена ошибка, приводившая к возможности повторного старта квеста в третьей главе в случае, когда он уже был завершён ранее;
Квест «Незабываемые впечатления»
  • Исправлена ошибка, приводившая к провалу квеста при переходе в другую локацию;
Квест «Когти на удачу»
  • Исправлена ошибка, приводившая к невозможности его прохождения, в случае, когда ГГ экипировал кольцо Морта;
Квест «Похитители книг»
  • Изменен алгоритм получения игроком квестовой записки Иогана. Теперь её можно получить только после убийства послушника (до Великой церемонии), либо после его самоубийства (после Великой церемонии);
  • Дальнейшее поведение Иогана после боя (если ГГ не убил его) теперь зависит от того, в каком ключе проходил этот бой (ГГ убежал/ГГ вступил в бой);
Квест «Ночь Саргона»
  • Исправлена недоработка, из-за которой квест переходил в проваленные после того, как ГГ вскрывал сундук в хижине Ларка;
  • Исправлена недоработка, из-за которой квест иногда преждевременно переходил в проваленные до того, как ГГ вскрывал сундук в хижине Ларка;
  • Теперь на время нахождения в хижине Ларка у ГГ блокируется опция сна;
  • Теперь, находясь в хижине Ларка, ГГ должен в прямом смысле открыть сундук, а не просто прикоснуться к нему;
  • Время нахождения ГГ в хижине Ларка теперь ограничено 20-ю игровыми минутами;
  • Катэр сотоварищи теперь появляется перед хижиной Ларка только после того, как Саргон сбежит и ГГ покинет её пределы;
Квест «Помочь Вурцу»
  • Исправлена критическая ошибка, которая, при определенном стечении обстоятельств, делала невозможным вступление ГГ в Старый лагерь;
Квест «Секретные книги сектантов»
  • Исправлена ошибка, приводившая к невозможности завершения слежки за Ури и, как следствие, дальнейшего прохождения квеста;
Квест «Опасная книга»
  • Исправлена ошибка, приводившая к невозможности его прохождения;

Стоимость бутылки с водой сделана единой для всех уровней (80% от оригинала или 2 куска руды).

Количество бутылок с водой увеличено в два раза (до 20 штук) для следующих торговцев:
  • Старый Лагерь: Грехэм;
  • Старая Шахта: Сантино;
  • Новый Лагерь: Алекс, Морт;
Исправлена недоработка, позволявшая ГГ постепенно регенерировать здоровье после гибели (в случае, если в меню включён соответствующий режим);

Во избежание сюжетных коллизий, монстр, спавнящийся неподалёку от сюжетного вейпоинта (квест “Прогулка”), перенесён в другое место;

Автоматическое усиление сюжетных оппонентов (Харлок, Херек, Грим, Иоган, Моган и Саргон) реализовано в виде опции;

Исправлен баг с зависанием диалогового интерфейса Гуго при передаче ему записки от Феофила на стоянке неподалеку от Нового лагеря (в случае, если в это время он сидит на скамейке);

Исправлена критическая ошибка, связанная с использованием модуля TPoM_GMF_Relax.mod и приводившая к крашу игры при взаимодействии ГГ с запертыми объектами (сундуки и т.д.);
Резерв.
  • Устанавливаем лицензию (или копию лицензии) Готики от 1С-Snowball/Russobit-M в каталог с именем, состоящим из латинских букв, расположенный на диске по максимально короткому пути (например: C:\GOTHIC или C:\GAMES\GOTHIC);
  • Скачиваем и устанавливаем Union Resource Manager;
  • Запускаем Менеджер и открываем вкладку Юнион;
  • Если игра чистая, сначала скачиваем и устанавливаем Player Kit + Патч игровых ресурсов;
  • Скачиваем и устанавливаем самую актуальную версию Юнион;
  • Распаковываем с перезаписью содержимое архивов сборки в корневую папку игры;
  • [Опционально] Устанавливаем графические моды;
  • Запускаем сборку из окна Gothic Player Kit (%GameFolder%\System\GothicStarter.exe);
TPoM_GMF.mod (Основной том)

TPoM_GMF_Models_V1.mod (Модели и анимации из Gothic Mod Fix'а);

TPoM_GMF_Models_V2.mod (Модели и анимации из Народа Миненталя);

TPoM_GMF_Relax.mod (Быстрый запуск игровых настроек с возможностью свободной посадки ГГ);
1 (на цифровом блоке) - открытие настроек с посадкой ГГ;
2 (на цифровом блоке) - открытие настроек без посадки ГГ;

Смена клавиш производится в gothic.ini (секция [UNION_RELAX]). Коды клавиш - в десятичном формате;
TPoM_GMF_Sound_V1.mod (Озвучка Народа Миненталя);
Мной была проведена некоторая работа по приведению озвучки в соответствие со снежковской. Голоса персонажей (в первую очередь, главных - Феофила и Гуго) сделаны более членораздельными. Кроме того, все голоса выровнены по уровню громкости (насколько это возможно) со снежковскими. Т.е. все изменения, сделанные в аудио файлах, коснулись лишь их качественной стороны и никоим образом не затронули их информативную составляющую Переработанная озвучка представлена отдельным томом в составе сборки. Игроки, привыкшие проходить "Народ Миненталя" без дополнительной озвучки, могут удалить данный том из папки %GameFolder%\Data\ModVDF\

TPoM_GMF_Sound_V2.mod (Исправленные и новые звуковые файлы, добавленные в проект);

TPoM_GMF_Sound_V3.mod (Безсубтитровые SVM-файлы);
Используется при выключенной опции «Субтитры окружения» в меню настроек игры.

TPoM_GMF_SP.mod (Том необходим только при установленном Union)
Игрокам, у которых Union не установлен, рекомендуется установить его удалить данный том из папки %GameFolder%\Data\ModVDF\

TPoM_GMF_Textures.mod
(Текстуры из Gothic Mod Fix'а);

TPoM_GMF_Union.mod (Отладочный том с dll и patch-файлами от Slavemaster'а и d-файлы скриптов с функциями, подменяющими функции исходных скриптов);
  • Народ Миненталя (версия: 1.0 Final);
  • Gothic Mod Fix (версия: Декабрь 2022);
  • Обновление Gothic Mod Fix от 30.12.2022 (№1);
  • Обновление Gothic Mod Fix от 23.01.2023 (№2);
  • Озвучка "Народа Миненталя" (отдельный том);
  • Золотой мод + Народ Миненталя (версия: 2.92, отдельные квесты);
Представленная в этом топике сборка не является финальной. Требуется тестирование другими игроками по разным сюжетным веткам. Мной же она протестирована по ветке вор-наемник-маг (классика). В процессе прохождения упор делался на совместимость квестов из Народа Миненталя с переработанными скриптами из Gothic Mod Fix'а. Устранены некоторые серьезные коллизии, препятствовавшие прохождению игры. Исправлено множество мелких (и не очень) логических недоработок. Исправлены (там, где замечены) вездесущие опечатки и проблемы со шрифтами. На данном этапе требуется больше информации от игроков о новых замеченных ошибках (если таковые будут) для их оперативного исправления.​
Из дополнительных графических модов опробованы и рекомендованы к использованию:​
С ними игра выглядит намного атмосфернее.​

Также рекомендованы к использованию переработанные игровые видеоролики в формате HD720p от камрада kegor-chik;
Сборка (608 Мб).......: Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс №3 (1.4 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Порядок установки:
1. Всё содержимое архивов распаковать с заменой файлов в корневую папку Готики.

После установки сборки требуется начало новой игры.​
Сборка (605 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс №3 (1,7 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Порядок установки:
1. Всё содержимое архивов распаковать с заменой файлов в корневую папку Готики.

После установки хотфикса требуется начало новой игры.​

Большое спасибо за помощь камрадам: Gratt, ElderGamer, N1kX, Vain, remi, Den Kor.

Хотфикс №2 (1,4 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Порядок установки:
1. Всё содержимое архивов распаковать с заменой файлов в корневую папку Готики.

Начало новой игры после установки хотфикса не требуется.

В случае, если вы в процессе прохождения сборки с предыдущим хотфиксом (1.21.1-2020.12.1 от 08.02.2021) уже столкнулись с невозможностью делать новые ставки у Скатти, но при этом хотите использовать эту опцию в игре, начало новой игры обязательно.

В случае, если вы планируете использовать сборку совместно с модом Free Aiming начало новой игры также обязательно.


Периодически в этой теме, а также в ЛС появляются сообщения от игроков, жалующихся на сильные дерганья ГГ при движении, а также рывки кадров в целом. По причине отсутствия чего-то подобного у меня и малочисленности сообщений об этом, я не могу полноценно оценить проблему (если она существует). Поэтому у меня большая просьба ко всем игрокам. Если кто-то из вас сталкивался ранее (или столкнется в будущем) с подобной проблемой - пожалуйста отпишитесь в теме (или в личку), указав железо, ОС и наличие/отсутствие DX11, Union, патча 4ГБ и текстурных пакетов. Хотелось бы выяснить возможные причины подобных статтеров.

Пример 1.
Пример 2.​
Декабрь
Сборка (~605 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Июнь
Сборка (~522 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

В последнее время появились жалобы от игроков на невозможность дальнейшего прохождения игры после старта Великой Церемонии (начало третьей главы). Ниже представлены два способа решения данной проблемы:​
  • Временная замена файла SystemPack.vdf в папке %GameFolder%\Data\ (большое спасибо за решение killer-m (один из авторов СП).
Побочные эффекты:
В эпизоде на вершине Башни Туманов (квест "Спасти Кадала") до победы над скелетом-магом будет отсутствовать главное действующее лицо этого квеста - Кадал. Смотрится немного странновато, но квест проходится без проблем. Также, после завершения квеста Кадал будет одет в броню (из-за которой, собственно, и происходил вылет). Т.е. последующий квест "Доспехи для Кадала" становится неактуальным, хотя и выполняется без проблем.​
  • Применение хотфикса, исправляющего проблему с вылетом.​
Побочные эффекты:
Хотфикс собирался на измененных (с момента последней публикации сборки) скриптах с некоторыми новыми наработками и изменениями (которые войдут в новую сборку). Без начала новой игры, теоретически возможны сбои при прохождении. На практике же, по отзывам 3-х игроков, уже протестировавших хотфикс, никаких проблем замечено не было.​
Декабрь
Сборка (~519 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Июнь
Сборка (~518 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Декабрь
Сборка (~498 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Июнь
Сборка (~497 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Список изменений: Яндекс Диск | Google Диск
Декабрь
Скачать (~44 Мб): TPOM_GMF_1.0-2015.12.0.2
Скачать с озвучкой (~420 Мб): TPOM_GMF_SND_1.0-2015.12.0.2
Скачать (~1 Мб): TPOM_GMF_1.0-2015.12.0.2_Hotfix2

Июнь
Скачать (~43 Мб): TPOM_GMF_1.0-2015.6.0.0
Скачать (~1 Мб): TPOM_GMF_1.0-2015.6.0.0_Hotfix
Исходники проекта Gothic Mod Fix используются с согласия камрада ElderGamer (автор);
Исходники проекта Народ Миненталя используются с согласия камрадов kraw (координатор проекта) и BloodwinSnow (соавтор);
Ресурсы проекта Золотой мод + Народ Миненталя используются с согласия камрада CERBERBOSS (автор);

Все права на данные продукты принадлежат их авторам.​
 
Последнее редактирование:

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
Если профильная торговля активирована, руда у торговцев генерируется по иному алгоритму. Каждые несколько часов (зависит от уровня сложности) к руде, которая уже есть у торговцев, прибавляется новое ее кол-во. Так происходит несколько раз (у торговца может накопиться более 1000 кусков), затем все сбрасывается в ноль и процесс повторяется. При переключении профильной торговли (включена/выключена) новый режим запустится не сразу, а с некоторой задержкой (зависит от алгоритма). Единица руды в инвентаре - следствие этого переключения.

Поспал - руда увеличилась. все ок.

Пост автоматически объединён:

Это крайне мало. При тех условиях прохождения, которые заложены на альтернативных уровнях сложности, игроки очень скоро упрутся в "бутылочное горлышко" - отсутствие источника опыта и, как следствие, невозможность дальнейшего прохождения игры. Все не так просто.
Поэтому я и написал про корректировку этих значений) мб есть смысл каждый игровой час генерировать монстра с вероятностью, обратно пропорциональной оставшейся популяции монстров
Пост автоматически объединён:

Привет! Хотел зарепортить баги, которые у меня стреляют:
Версия: Золотой мод версий 2.92 и Народ Миненталя версий 0.9.8 Final

1. Если отдать Феофилу все 3 тома Слов Богов и Слова Господина *разом*, Феофил затем возвращает первый том, затем Слова Господина, и все. Прошло уже несколько десятков игровых дней, книги у Феофила в инвентаре, но возвращать он их не хочет и квест не двигается. (см. скриншоты)

2. Когда в 3-й главе чистишь древний монастырь (тот, что рядом с заброшенной башней, к северу от СЛ) вместе с Горном, в пещере во внутреннем дворе на тебя нападают ученики друидов. Когда начинаешь их бить в ответ, на тебя нападает Горн. Приходится от него убегать пока он не уберет оружие. Затем он снова следует за тобой. Также на тебя затем нападает и друид в глубине пещеры, но когда его избиваешь, Горн уже не триггерится и просто смотрит.

3. (в первой главе) В СШ нет тела шахтера, на котором должно быть Кольцо Морта (того, кого сбросили в шахту ползунам за то, что он спер кольцо). Пришлось вызывать кольцо через консоль. Это, вроде, известная проблема.
Скидывай сохранения, ошибки будут искать в коде
Пост автоматически объединён:

Ты чутка ошибся темой. Это другая сборка. ;)

Спс вам с редоксом за совместную работу.
Скорее всего, твоя работа - исправление механизма ковки мечей на кузнице: на каждом станке по 3 действия.
Нашёл баг: если у горна быстро с зажатым контролом нажимать вперед-назад-вперед-назад, то отнимется одна необработанная сталь, а в инвентаре появятся 2 раскаленные стали. Если действие повторить - в инвентаре останутся 2 раскаленные стали, а количество не обработанных Сталей увеличится на 1.
Также для непосвящённых игроков, привыкших делать 50 раскаленных сталей, затем 50 раскаленных клинков, и так далее (ковка в оригинальной готике) предлагаю сделать невозможность повторного использования горна, если в инвентаре есть раскаленный предмет. Например, герой говорит "невозможно", а снизу его слова :"у меня уже есть раскаленный предмет в рюкзаке"
Ещё предложение: если раскаленную сталь оставить в рюкзаке и проходить с ней некоторое время, она превратится в необработанную сталь. Раскаленный клинок остынет и станет обычным клином (хотя, процесс закалки важен для изготовления мечей, можно возвращать и раскаленный клинок в состояние необработанной стали)
Пост автоматически объединён:

Во вложении сохранение около Слая
Взял квест на поиски Нека, но Нека нашел до самих поисков. Во время разговора амулет был надет на меня. Сейчас отсутствует диалог о завершении квеста. Хотелось бы это сообщение не объединять с вышестоящим, но я не знаю, как
 

Вложения

  • savegame2.rar
    1,2 MB · Просмотры: 6
Последнее редактирование:

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Версия: Золотой мод версий 2.92 и Народ Миненталя версий 0.9.8 Final
Вот ссылка на правильную ветку форума. Моя сборка не включает в себя Золотой мод.

каждый игровой час генерировать монстра с вероятностью, обратно пропорциональной оставшейся популяции монстров
Записал себе идею на будущее как возможный альтернативный вариант регенерации монстров.

Нашёл баг: если у горна быстро с зажатым контролом нажимать вперед-назад-вперед-назад, то отнимется одна необработанная сталь, а в инвентаре появятся 2 раскаленные стали. Если действие повторить - в инвентаре останутся 2 раскаленные стали, а количество не обработанных Сталей увеличится на 1.
Где-то уже обсуждали его. Движковый баг, вроде. Вся надежда на Юнион и плагины к нему.

Взял квест на поиски Нека, но Нека нашел до самих поисков. Во время разговора амулет был надет на меня. Сейчас отсутствует диалог о завершении квеста.
Исправлено в рабочей сборке. Спасибо.
 

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
Раньше вроде писал, забыли поправить. Когда идешь на ночную охоту с куртом (где он ворует книгу у рудокопа, а ты должен отвлекать стражника), у тебя есть возможность двух диалогов со стражником. Если споить стражника в одном из диалогов - он пойдет пьяный домой. Если к нему обратиться - будет только возможность первого из диалогов "Ты что-ль стражник?", который уже не актуален

Исправлено в рабочей сборке. Спасибо.

Это будущая сборка, или достаточно скачать хотфикс?
Пост автоматически объединён:

При включении постепенного увеличения здоровья от потребляемой еды, это сказывается на NPC: Мордраг, провожающий тебя в новый лагерь, после ранения волком, съедает все свои запасы, из за того что еда восполняет очень мало жизней (похоже, из всех жизней, что она должна восполнять, у НПС она восполняет только первый шаг постепенного восполнения)
 
Последнее редактирование:

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
Если я правильно понял, при постепенном восполнении жизней просчитывается, сколько хп в итоге должно получиться, и хп восстанавливаются с течением времени +2 ед/сек, пока не будет достигнуто планируемое значение хп.
В итоге это приводит к следующему багу: съедаешь кусок мяса - идешь драться с монстром, пока здоровье восполняется, ты получаешь удар, хп убавляются, но планируемое значение хп остается тем же. После боя твое здоровье продолжает восстанавливаться еще черт знает сколько)
 

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
Профильная торговля: декстеру интересна покупка луков
 
Последнее редактирование:

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Когда идешь на ночную охоту с куртом (где он ворует книгу у рудокопа, а ты должен отвлекать стражника), у тебя есть возможность двух диалогов со стражником. Если споить стражника в одном из диалогов - он пойдет пьяный домой. Если к нему обратиться - будет только возможность первого из диалогов "Ты что-ль стражник?", который уже не актуален
Поправил. Добавил варианты взаимодействия со стражником для случая, когда ГГ уже сам является стражником или примкнул к другим лагерям.

Это будущая сборка?
Да.

При включении постепенного увеличения здоровья от потребляемой еды, это сказывается на NPC: Мордраг, провожающий тебя в новый лагерь, после ранения волком, съедает все свои запасы, из за того что еда восполняет очень мало жизней (похоже, из всех жизней, что она должна восполнять, у НПС она восполняет только первый шаг постепенного восполнения)
Этот алгоритм работает только для ГГ.

съедаешь кусок мяса - идешь драться с монстром, пока здоровье восполняется, ты получаешь удар, хп убавляются, но планируемое значение хп остается тем же. После боя твое здоровье продолжает восстанавливаться еще черт знает сколько)
Проверю. Пока не готов ответить.

Профильная торговля: декстеру интересна покупка луков
Наверное, интересна. Уже не помню. А что?
 

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
Наверное, интересна. Уже не помню. А что?
Он продаёт травы, элексиры, болотник. Лук таким торговцам вряд ли должен быть интересен. Разве что репчатый)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.231
Баллы
525
Также для непосвящённых игроков, привыкших делать 50 раскаленных сталей, затем 50 раскаленных клинков, и так далее (ковка в оригинальной готике) предлагаю сделать невозможность повторного использования горна, если в инвентаре есть раскаленный предмет. Например, герой говорит "невозможно", а снизу его слова :"у меня уже есть раскаленный предмет в рюкзаке"
В нынешнем варианте это не нужно. "Лишние" раскалённые предметы в инвентаре заменяются на обычные. Если игрок 10 раз подряд использует горн, то у него в инвентаре всё равно останется лишь одна раскалённая стальная заготовка. Ну, если не нарываться специально на описанные тобой глюки, конечно.

Ещё предложение: если раскаленную сталь оставить в рюкзаке и проходить с ней некоторое время, она превратится в необработанную сталь.
Думаю, на уровне скриптов эту проблему не решить. Не, можно, наверное, организовать таймер. И он даже будет работать и заменять раскалённый предмет в инвентаре ГГ на холодный. Но это при условии, что раскалённый предмет всё ещё лежит в инвентаре. А ведь игрок может этот предмет выложить в контейнер, выбросить или продать. И получить раскалённый предмет можно не через взаимодействие с кузнечными приспособлениями, а, например, отобрав у побитого кузнеца. Когда в этом случае должен быть запущен таймер?
 

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
В нынешнем варианте это не нужно. "Лишние" раскалённые предметы в инвентаре заменяются на обычные. Если игрок 10 раз подряд использует горн, то у него в инвентаре всё равно останется лишь одна раскалённая стальная заготовка. Ну, если не нарываться специально на описанные тобой глюки, конечно.
поэтому я и предлагаю подобное. новые игроки не в курсе таких нововведений, они могут просто увидеть, что количество раскаленных заготовок в инвентаре не увеличивается, как в оригинальной игре, решить, что потратили впустую время из-за "забагованной" сборки, и удалить ее)
Пост автоматически объединён:

Думаю, на уровне скриптов эту проблему не решить. Не, можно, наверное, организовать таймер. И он даже будет работать и заменять раскалённый предмет в инвентаре ГГ на холодный. Но это при условии, что раскалённый предмет всё ещё лежит в инвентаре. А ведь игрок может этот предмет выложить в контейнер, выбросить или продать. И получить раскалённый предмет можно не через взаимодействие с кузнечными приспособлениями, а, например, отобрав у побитого кузнеца. Когда в этом случае должен быть запущен таймер?
таймер запускается с момента появления раскаленного предмета в рюкзаке героя. Хорошо бы запретить размещать раскаленные заготовки в деревянные сундуки) насчет выбрасывания заготовки и повторного его подбора (с обнулением таймера) - ну можно допустить такой баг, или сделать: с появлением раскаленной заготовки запускается таймер. Как только таймер подходит к концу, все раскаленные заготовки превращаются в необработанную сталь. Для раскаленных клинков - отдельный таймер, как только он подходит к концу, все раскаленные клинки в инвентаре становятся необработанной сталью. Превращение раскаленной заготовки в раскаленный клинок обнуляет первый таймер (чтобы он не закончился в момент создания уже следующих заготовок и не обнулил их), превращение раскаленного клинка в обычный клинок обнуляет второй таймер
Пост автоматически объединён:

насчет бага с преумножением раскаленных предметов путем быстрого нажатия клавиш вперед-назад:
Есть ли возможность осуществить такой алгоритм: перед подходом к горну/кузнице рассчитывать сумму заготовок (N) в инвентаре, после работы обнулять все заготовки в инвентаре и выдавать 1 заготовку максимального ранга из имеющихся, и N-1 необработанных сталей?
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.231
Баллы
525
новые игроки не в курсе таких нововведений, они могут просто увидеть, что количество раскаленных заготовок в инвентаре не увеличивается
Понял. Мне кажется, ситуация несколько надуманная. Уже после первого взаимодействия с горном такой игрок должен понять, что в данном вопросе произошли некие изменения. Вряд ли такой игрок прокрутит 50 циклов взаимодействия с горном, и только потом сообразит заглянуть в инвентарь. Мне так кажется.

Твоё предложение возможно реализовать. Но для этого потребуется внесение правок в файл игрового мира с последующим его тестированием. В той сборке, которая сейчас готовится к выходу, работы с игровым миром уже завершены. Может быть, это будет добавлено в следующую сборку.

таймер запускается с момента появления раскаленного предмета в рюкзаке героя.
Этот момент проблематично отследить в скриптах. Это возможно, но потребуется на протяжении всей игры периодически, например, раз в секунду опрашивать инвентарь ГГ на наличие раскалённых предметов. Слишком затратное решение, на мой взгляд, для фичи, которая всё равно не будет работать корректно.

Хорошо бы запретить размещать раскаленные заготовки в деревянные сундуки
И заставлять их мгновенно остывать при выбрасывании в воду. Хорошо бы, конечно. Но это фантастика. Увы.

Как только таймер подходит к концу, все раскаленные заготовки превращаются в необработанную сталь.
Но ведь это нелогично. Одна заготовка могла быть раскалена несколько минут назад, а другая - только что. Получается, что в погоне за логикой мы эту самую логику нарушим.

И потом, повторюсь, нормально оно работать не будет. Раскалил игрок одну заготовку, выбросил её на землю рядом с горном. Раскалил вторую заготовку. Оставил в кармане. Та, что лежит в кармане "остыла" через три минуты. Та, что валяется на земле, остаётся раскалённой неопределённо долгое время. Почему?

Есть ли возможность осуществить такой алгоритм: перед подходом к горну/кузнице рассчитывать сумму заготовок (N) в инвентаре, после работы обнулять все заготовки в инвентаре и выдавать 1 заготовку максимального ранга из имеющихся, и N-1 необработанных сталей?
Нет. Баг появляется в тот период времени, когда скрипты ещё не обрабатывают процесс взаимодействия с горном. Соответственно, посчитать что либо в скриптах не получится.

Можно попробовать внести изменения на уровне анимаций и параллельно компенсировать эти изменения в скриптах. Может быть, что-то и выйдет из этого. А может и нет. :confused:
 

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
Но ведь это нелогично. Одна заготовка могла быть раскалена несколько минут назад, а другая - только что. Получается, что в погоне за логикой мы эту самую логику нарушим.
у нас только одна раскаленная заготовка может быть в инвентаре)

Пусть остается на уровне идеи) может что другое потом придумаем с этим)
 

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
Нет руды ни у одного торговца в старой шахте. Сохранение нужно?
 

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Нет руды ни у одного торговца в старой шахте. Сохранение нужно?
Нужно. Уже жаловались на этот баг. Воспроизвести не смог. Может в этот раз получится. Не понятно пока, почему так происходит. Профильную торговлю активировал сразу в начале новой игры? Сколько времени прошло перед заходом в СШ? До того как обнаружил баг в шахту заходил? Торговлю переключал туда-сюда?
 

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
Нужно. Уже жаловались на этот баг. Воспроизвести не смог. Может в этот раз получится. Не понятно пока, почему так происходит. Профильную торговлю активировал сразу в начале новой игры? Сколько времени прошло перед заходом в СШ? До того как обнаружил баг в шахту заходил? Торговлю переключал туда-сюда?

один сейв перед входом, второй - в шахте
До этого в шахту не заходил. Похожая беда была при моем первом прохождении, только руды не было у жителей колонии, кроме фиска. Профильную торговлю активировал сразу, туда-сюда не перелючал
 

Вложения

  • savegame1.rar
    1,4 MB · Просмотры: 6
  • savegame2.rar
    1,2 MB · Просмотры: 7

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Нет руды ни у одного торговца в старой шахте. Сохранение нужно?
Нужно. Уже жаловались на этот баг. Воспроизвести не смог. Может в этот раз получится. Не понятно пока, почему так происходит.
Удалось все-таки обнаружить причину этого бага. Исправил.
 

TheWatcher

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2012
Сообщения
71
Благодарности
11
Баллы
175
Стоит ли ожидать следующую сборку или можно не оттягивать и играть в актуальную?
 

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Стоит ли ожидать следующую сборку или можно не оттягивать и играть в актуальную?
Ориентировочно 29.01-02.02 выложу. Хочу закончить кое-какие косметические допиливания.
 

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
Ориентировочно 29.01-02.02 выложу. Хочу закончить кое-какие косметические допиливания.

Не сомтрел баг с постепенным восполнением хп? Ешь яблоко - во время восполнения хп получаешь урон - в итоге это яблоко восполняет весь полученный урон
 

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Не смотрел баг с постепенным восполнением хп? Ешь яблоко - во время восполнения хп получаешь урон - в итоге это яблоко восполняет весь полученный урон
Эта недоработка исправлена.
  • Устранена несовместимость одновременного использования в процессе восстановления ОЗ/ОМ еды и эликсиров;
  • Теперь действие одной категории предметов перекрывает действие другой категории. Бонусы от лечения разными категориями не суммируются;
  • Исправлена недоработка, позволявшая ГГ восстанавливать ОЗ/ОМ бесконечно долго в случае, когда в процессе восстановления он параллельно получал урон от противников;
  • Теперь при получении урона от противника в процессе восстановления ОЗ/ОМ целевое значение ОЗ/ОМ снижается на ту же величину, что и текущее;
  • Также при получении урона происходит кратковременная приостановка процесса восстановления на 1, 2 или 3 секунды (в зависимости от уровня сложности);
  • Кроме того, в случае, если величина суммарного урона, полученного ГГ от противника(-ов) превысит величину суммарного бонуса от всех употребленных предметов, процесс восстановления прекращается;
 
Сверху Снизу