• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Народ Миненталя + Gothic Mod Fix

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
  • Первое сообщение
  • #1
Народ Миненталя + Gothic Mod Fix
(версия 1.30.0-2022.12.2)

Данная сборка объединяет в себе две, широко известные в кругах российских готоманов модификации. Каждая из них, по отдельности, представляет собой достаточно крупную ресурсную базу, вносящую в оригинальную игру серьезные изменения.

Народ Миненталя больше ориентирован на сюжетную сторону игры, привнося в нее большое количество новых квестов. Мод позволяет нам пережить события, развивающиеся параллельно основному сюжету и тонко вплетающиеся в основную канву повествования, не нарушая при этом сеттинг.

Gothic Mod Fix в свою очередь ориентирован в основном на игровую механику и вопросы связанные с устранением всевозможных багов, недоработок и логических нестыковок в игре. Обе модификации, по моему скромному мнению, весьма рекомендуемы к установке. По известным причинам совместное их использование невозможно. Данная сборка является попыткой объединить в себе все вышеуказанное, не затрагивая при этом функционал и сюжетную составляющую.

Сборка создавалась и "обкатывалась" на русской версии игры Готика от 1С/Snowball.​

Сборка (610 Мб): Яндекс Диск | Google Диск (md5: 936fdae1268836d5e429a51e78a6d489)

Порядок установки:
1. Всё содержимое архива распаковать с заменой файлов в корневую папку Готики.

После установки требуется начало новой игры.

С согласия автора проекта Золотой мод + Народ Миненталя, камрада CERBERBOSS, в сборку в виде опции добавлены несколько новых побочных квестов, не связанных напрямую с сюжетом игры, но, никоим образом, не ломающих его. Квесты, по моему скромному мнению, весьма неплохо вписываются в игровую атмосферу и, местами, закрывают некоторые пробелы в сюжетном повествовании. Проведена скриптовая адаптация ресурсов. Квесты сделаны более детализированными в части диалогов и нелинейности принимаемых решений. Игрокам на выбор предлагаются следующие новые квесты:​
  • "Должок";
  • "Новый дом для Кайла";
  • "Старый друг";
  • "Проблема Флетчера";
  • "Игорное дело";
  • "Поэт в доспехах";
  • "Выживший";
Активировать дополнительный контент игроки могут в начале новой игры в разделе разовых настроек.
Квест «Книга с легендами»
  • Исправлена ошибка, приводившая к возможности повторного старта квеста в третьей главе в случае, когда он уже был завершён ранее;
Квест «Незабываемые впечатления»
  • Исправлена ошибка, приводившая к провалу квеста при переходе в другую локацию;
Квест «Когти на удачу»
  • Исправлена ошибка, приводившая к невозможности его прохождения, в случае, когда ГГ экипировал кольцо Морта;
Квест «Похитители книг»
  • Изменен алгоритм получения игроком квестовой записки Иогана. Теперь её можно получить только после убийства послушника (до Великой церемонии), либо после его самоубийства (после Великой церемонии);
  • Дальнейшее поведение Иогана после боя (если ГГ не убил его) теперь зависит от того, в каком ключе проходил этот бой (ГГ убежал/ГГ вступил в бой);
Квест «Ночь Саргона»
  • Исправлена недоработка, из-за которой квест переходил в проваленные после того, как ГГ вскрывал сундук в хижине Ларка;
  • Исправлена недоработка, из-за которой квест иногда преждевременно переходил в проваленные до того, как ГГ вскрывал сундук в хижине Ларка;
  • Теперь на время нахождения в хижине Ларка у ГГ блокируется опция сна;
  • Теперь, находясь в хижине Ларка, ГГ должен в прямом смысле открыть сундук, а не просто прикоснуться к нему;
  • Время нахождения ГГ в хижине Ларка теперь ограничено 20-ю игровыми минутами;
  • Катэр сотоварищи теперь появляется перед хижиной Ларка только после того, как Саргон сбежит и ГГ покинет её пределы;
Квест «Помочь Вурцу»
  • Исправлена критическая ошибка, которая, при определенном стечении обстоятельств, делала невозможным вступление ГГ в Старый лагерь;
Квест «Секретные книги сектантов»
  • Исправлена ошибка, приводившая к невозможности завершения слежки за Ури и, как следствие, дальнейшего прохождения квеста;
Квест «Опасная книга»
  • Исправлена ошибка, приводившая к невозможности его прохождения;

Стоимость бутылки с водой сделана единой для всех уровней (80% от оригинала или 2 куска руды).

Количество бутылок с водой увеличено в два раза (до 20 штук) для следующих торговцев:
  • Старый Лагерь: Грехэм;
  • Старая Шахта: Сантино;
  • Новый Лагерь: Алекс, Морт;
Исправлена недоработка, позволявшая ГГ постепенно регенерировать здоровье после гибели (в случае, если в меню включён соответствующий режим);

Во избежание сюжетных коллизий, монстр, спавнящийся неподалёку от сюжетного вейпоинта (квест “Прогулка”), перенесён в другое место;

Автоматическое усиление сюжетных оппонентов (Харлок, Херек, Грим, Иоган, Моган и Саргон) реализовано в виде опции;

Исправлен баг с зависанием диалогового интерфейса Гуго при передаче ему записки от Феофила на стоянке неподалеку от Нового лагеря (в случае, если в это время он сидит на скамейке);

Исправлена критическая ошибка, связанная с использованием модуля TPoM_GMF_Relax.mod и приводившая к крашу игры при взаимодействии ГГ с запертыми объектами (сундуки и т.д.);
Резерв.
  • Устанавливаем лицензию (или копию лицензии) Готики от 1С-Snowball/Russobit-M в каталог с именем, состоящим из латинских букв, расположенный на диске по максимально короткому пути (например: C:\GOTHIC или C:\GAMES\GOTHIC);
  • Скачиваем и устанавливаем Union Resource Manager;
  • Запускаем Менеджер и открываем вкладку Юнион;
  • Если игра чистая, сначала скачиваем и устанавливаем Player Kit + Патч игровых ресурсов;
  • Скачиваем и устанавливаем самую актуальную версию Юнион;
  • Распаковываем с перезаписью содержимое архивов сборки в корневую папку игры;
  • [Опционально] Устанавливаем графические моды;
  • Запускаем сборку из окна Gothic Player Kit (%GameFolder%\System\GothicStarter.exe);
TPoM_GMF.mod (Основной том)

TPoM_GMF_Models_V1.mod (Модели и анимации из Gothic Mod Fix'а);

TPoM_GMF_Models_V2.mod (Модели и анимации из Народа Миненталя);

TPoM_GMF_Relax.mod (Быстрый запуск игровых настроек с возможностью свободной посадки ГГ);
1 (на цифровом блоке) - открытие настроек с посадкой ГГ;
2 (на цифровом блоке) - открытие настроек без посадки ГГ;

Смена клавиш производится в gothic.ini (секция [UNION_RELAX]). Коды клавиш - в десятичном формате;
TPoM_GMF_Sound_V1.mod (Озвучка Народа Миненталя);
Мной была проведена некоторая работа по приведению озвучки в соответствие со снежковской. Голоса персонажей (в первую очередь, главных - Феофила и Гуго) сделаны более членораздельными. Кроме того, все голоса выровнены по уровню громкости (насколько это возможно) со снежковскими. Т.е. все изменения, сделанные в аудио файлах, коснулись лишь их качественной стороны и никоим образом не затронули их информативную составляющую Переработанная озвучка представлена отдельным томом в составе сборки. Игроки, привыкшие проходить "Народ Миненталя" без дополнительной озвучки, могут удалить данный том из папки %GameFolder%\Data\ModVDF\

TPoM_GMF_Sound_V2.mod (Исправленные и новые звуковые файлы, добавленные в проект);

TPoM_GMF_Sound_V3.mod (Безсубтитровые SVM-файлы);
Используется при выключенной опции «Субтитры окружения» в меню настроек игры.

TPoM_GMF_SP.mod (Том необходим только при установленном Union)
Игрокам, у которых Union не установлен, рекомендуется установить его удалить данный том из папки %GameFolder%\Data\ModVDF\

TPoM_GMF_Textures.mod
(Текстуры из Gothic Mod Fix'а);

TPoM_GMF_Union.mod (Отладочный том с dll и patch-файлами от Slavemaster'а и d-файлы скриптов с функциями, подменяющими функции исходных скриптов);
  • Народ Миненталя (версия: 1.0 Final);
  • Gothic Mod Fix (версия: Декабрь 2022);
  • Обновление Gothic Mod Fix от 30.12.2022 (№1);
  • Обновление Gothic Mod Fix от 23.01.2023 (№2);
  • Озвучка "Народа Миненталя" (отдельный том);
  • Золотой мод + Народ Миненталя (версия: 2.92, отдельные квесты);
Представленная в этом топике сборка не является финальной. Требуется тестирование другими игроками по разным сюжетным веткам. Мной же она протестирована по ветке вор-наемник-маг (классика). В процессе прохождения упор делался на совместимость квестов из Народа Миненталя с переработанными скриптами из Gothic Mod Fix'а. Устранены некоторые серьезные коллизии, препятствовавшие прохождению игры. Исправлено множество мелких (и не очень) логических недоработок. Исправлены (там, где замечены) вездесущие опечатки и проблемы со шрифтами. На данном этапе требуется больше информации от игроков о новых замеченных ошибках (если таковые будут) для их оперативного исправления.​
Из дополнительных графических модов опробованы и рекомендованы к использованию:​
С ними игра выглядит намного атмосфернее.​

Также рекомендованы к использованию переработанные игровые видеоролики в формате HD720p от камрада kegor-chik;
Сборка (608 Мб).......: Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс №3 (1.4 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Порядок установки:
1. Всё содержимое архивов распаковать с заменой файлов в корневую папку Готики.

После установки сборки требуется начало новой игры.​
Сборка (605 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс №3 (1,7 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Порядок установки:
1. Всё содержимое архивов распаковать с заменой файлов в корневую папку Готики.

После установки хотфикса требуется начало новой игры.​

Большое спасибо за помощь камрадам: Gratt, ElderGamer, N1kX, Vain, remi, Den Kor.

Хотфикс №2 (1,4 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Порядок установки:
1. Всё содержимое архивов распаковать с заменой файлов в корневую папку Готики.

Начало новой игры после установки хотфикса не требуется.

В случае, если вы в процессе прохождения сборки с предыдущим хотфиксом (1.21.1-2020.12.1 от 08.02.2021) уже столкнулись с невозможностью делать новые ставки у Скатти, но при этом хотите использовать эту опцию в игре, начало новой игры обязательно.

В случае, если вы планируете использовать сборку совместно с модом Free Aiming начало новой игры также обязательно.


Периодически в этой теме, а также в ЛС появляются сообщения от игроков, жалующихся на сильные дерганья ГГ при движении, а также рывки кадров в целом. По причине отсутствия чего-то подобного у меня и малочисленности сообщений об этом, я не могу полноценно оценить проблему (если она существует). Поэтому у меня большая просьба ко всем игрокам. Если кто-то из вас сталкивался ранее (или столкнется в будущем) с подобной проблемой - пожалуйста отпишитесь в теме (или в личку), указав железо, ОС и наличие/отсутствие DX11, Union, патча 4ГБ и текстурных пакетов. Хотелось бы выяснить возможные причины подобных статтеров.

Пример 1.
Пример 2.​
Декабрь
Сборка (~605 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Июнь
Сборка (~522 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

В последнее время появились жалобы от игроков на невозможность дальнейшего прохождения игры после старта Великой Церемонии (начало третьей главы). Ниже представлены два способа решения данной проблемы:​
  • Временная замена файла SystemPack.vdf в папке %GameFolder%\Data\ (большое спасибо за решение killer-m (один из авторов СП).
Побочные эффекты:
В эпизоде на вершине Башни Туманов (квест "Спасти Кадала") до победы над скелетом-магом будет отсутствовать главное действующее лицо этого квеста - Кадал. Смотрится немного странновато, но квест проходится без проблем. Также, после завершения квеста Кадал будет одет в броню (из-за которой, собственно, и происходил вылет). Т.е. последующий квест "Доспехи для Кадала" становится неактуальным, хотя и выполняется без проблем.​
  • Применение хотфикса, исправляющего проблему с вылетом.​
Побочные эффекты:
Хотфикс собирался на измененных (с момента последней публикации сборки) скриптах с некоторыми новыми наработками и изменениями (которые войдут в новую сборку). Без начала новой игры, теоретически возможны сбои при прохождении. На практике же, по отзывам 3-х игроков, уже протестировавших хотфикс, никаких проблем замечено не было.​
Декабрь
Сборка (~519 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Июнь
Сборка (~518 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Декабрь
Сборка (~498 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Июнь
Сборка (~497 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Список изменений: Яндекс Диск | Google Диск
Декабрь
Скачать (~44 Мб): TPOM_GMF_1.0-2015.12.0.2
Скачать с озвучкой (~420 Мб): TPOM_GMF_SND_1.0-2015.12.0.2
Скачать (~1 Мб): TPOM_GMF_1.0-2015.12.0.2_Hotfix2

Июнь
Скачать (~43 Мб): TPOM_GMF_1.0-2015.6.0.0
Скачать (~1 Мб): TPOM_GMF_1.0-2015.6.0.0_Hotfix
Исходники проекта Gothic Mod Fix используются с согласия камрада ElderGamer (автор);
Исходники проекта Народ Миненталя используются с согласия камрадов kraw (координатор проекта) и BloodwinSnow (соавтор);
Ресурсы проекта Золотой мод + Народ Миненталя используются с согласия камрада CERBERBOSS (автор);

Все права на данные продукты принадлежат их авторам.​
 
Последнее редактирование:

remi

Участник форума
Регистрация
6 Дек 2016
Сообщения
172
Благодарности
96
Баллы
180
Понимаю, что формально нарушаю п. 15 раздела 4 правил про даблпостинг, но это сообщение носит совершенно иной характер.
Это обращение/вопрос к людям, занимавшимся разработкой "очень высокого" уровня сложности в данной модификации. Кратко не получится, но я постараюсь изложить максимально доступно.
В самом начале игры на очень высоком уровне сложности я был удивлен, насколько классно и продуманно он сделан - налицо были непростые условия развития, сложность уничтожения монстров, которые зачастую убивали с 1 удара, адекватные требования для обучения и повышения характеристик, определенная сложность в добыче руды (приходилось реально торговать болотником, ковать мечи и собирать все предметы, чтобы хватало на обучение).
Во время публикации данного сообщения я нахожусь примерно в середине первой главы - в данный момент игра потеряла для меня всякий смысл, а вся прелесть очень высокого режима сложности сошла на нет по следующим причинам:
- как только ГГ становится способным избивать НПЦ, он получает доступ к бесконечной руде и практически топовому оружию (плевать, что просят по 750 руды за 5 пунктов силы, например, поскольку это гроши - один двуручник стража болотного лагеря стоит 600-650 на продажу, всякого оружия у меня тонны). Если будет высказан аргумент, что я не должен избивать НПЦ, то я с таким же успехом могу искусственно ограничить себя и на обычном уровне сложности, избегая кучи аспектов игры и загоняя себя в суровые условия. Смысл хард-модов, с моей точки зрения, заключается именно в принудительном погружении игрока в тяжелую среду, а не в самостоятельных ухищрениях;
- внедренная система ачивок и прокачки характеристик (присвоение званий при истреблении мобов) - очень крутая вещь, но то количество очков обучения, которые при этом начисляются, сводит на нет всю сложность развития (я насчитал 50 в общей сложности при достижении звания "мастер). Кроме этого, пассивная прокачка характеристик дает бонусы, которые не запараллелены с прокачиваемыми атрибутами, то есть для достижения максимального буста необходимо будет предельно вкачивать основной атрибут за очки обучения ДО начала массового истребления монстров, чтобы сила качалась больше 100;
- квест с Горацио не прибавляет 5 силы, если сила уже 100 - эпик фэйл, опять обесценивание очков обучения + нестыковка со спецификой режима сложности (дальше опишу почему);
Итог, вытекающий из всего мной написанного, я объясню на примере: взяв в руки Раскалыватель Корда (120 урона, требует 100 силы), имея 109 силы, я НЕ пробиваю тролля (начал пробивать, экипировав Клинок Короля с уроном 148, в итоге закликивал этого тролля 10 минут нонстоп). Практически то же самое происходит со всякими скелетами - закликивание, необходимость нанесения огромного количества ударов для убийства в практически топовой экипировке.
Неужели смысл хард-мода состоит в том чтобы на околомаксимальных характеристиках персонажа бесконечно закликивать мобов? Это превращается в дрочилово. Не спорю, что в хард-моде, в отличие от обычного режима, с одинаковыми характеристиками персонажа и оружием должно быть тяжелее убить одного и того же моба, но не настолько, чтобы это превращалось в часовое мучение. С моей точки зрения, именно развитие до предельных кондиций нужно делать сложным, а тут сделано элементарное развитие с кучей халявных очков обучения, но сделано неприятным и удручающим существование на пике развития персонажа, остается куча очков обучения, которые обесценены некорректными настройками.
Всё нормальное оружие имеет одинаковое требование в 100 силы, что абсолютно нелогично. Я не модостроитель, возможно, это как-то ограничено движком игры, но уместным было бы сделать завышенные требования к сильному оружию: прокачал силу до 100 за очки обучения, а дальше уже прилагай усилия и планируй развитие, чтобы получить доступ к такому оружию (оставляй квест Горацио, прокачивай пассивно характеристики от убийства мобов, используй кольца/амулеты, ищи эликсиры силы, алхимия и т.д.).
Соответственно, грамотным ходом было бы сделать по аналогии с Готикой 3, чтобы оружие, отбираемое у НПЦ было старым (подберите нужное слово) – с пониженным уроном и дешевое на продажу, чтобы не порождать излишки руды и не делать элементарным доступ к топовому оружию на начальных стадиях игры. А новое оружие с реальными характеристиками должно доставаться в награду за какие-то квесты, обнаруживаться на карте, коваться и т.д. с ограничением по главам и локациям.
Я понимаю, что для реального усложнения игры необходимо менять поведение самих монстров и НПЦ, менять анимации, систему боя и т.д., чего сделать невозможно, поэтому модостроители вынуждены идти по пути усложнения развития, увеличения требований ко всему и повышения характеристик мобов и НПЦ. В конечно итоге всё это никогда не решит проблему для опытных игроков, но всё равно это можно сделать ещё более продуманно, что преобразит игру в сложном режиме.
PS: глубочайшее уважение к тому, кто всё это сделал, повторюсь, хард-мод на самой ранней стадии игры реально очень хорош, исправлена куча багов и недостатков, имеющихся в оригинальной игре, это чувствуется, играть очень приятно.
 

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Слаю нельзя отдать амулет Нека, просто нет диалога.
Да, такой баг был. Возникал, когда ГГ получал амулет Нека до получения квеста на его поиск. В новой сборке исправлен.

По поиску нашел обсуждение этой проблемы в 2018 году, тогда был фикс
Там был другой баг, насколько сейчас помню, связанный с тем, что ГГ получал амулет, не поговорив с Калешем.

Снаф не дает рагу, хотя квест выполнен.
Как уже сказал Элдер,
Снаф даёт ГГ рагу три раза после выполнения квеста. Потом пару раз говорит, что, мол, уже ничего не осталось. После этого делается запись в дневник, а возможность попросить у Снафа рагу исчезает.
Кроме того, в сборке Снаф раздает обед с 12:00 до 18:00 часов. До обеда он готовит, вечером уже нечего раздавать.

З.Ы. Сейчас подумал и добавил в сборку пару небольших уведомлений касательно Снафа, поясняющих суть происходящего.

По поводу твоего обзорного сообщения. Большое спасибо за отзыв. Попытаюсь, по возможности, проанализировать его более детально. Но, если хочешь, можешь тезисно описать сам по каждому пункту, какое ты видишь для него решение. По отбираемому оружию я понял. Идея оружия с заниженными характеристиками хороша. Однако, все упирается в техническую реализацию. Нужно продумать решение. Кроме того, очень многим игрокам данная затея совсем не понравится.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.577
Благодарности
4.171
Баллы
915
Кстати, вполне логичным выглядит решение из мод-фикса, потому что ГГ всего лишь раз отдаёт Снафу ингредиенты для его фирменного рагу. Потому что в отличие от G2 в G1 нет диалогов, позволяющих до определённого момента или бесконечно получать еду (похлёбку от Хильды или уху от Эдды).
 

remi

Участник форума
Регистрация
6 Дек 2016
Сообщения
172
Благодарности
96
Баллы
180
Прохожу игру постепенно, очень сожалею, что не додумался записывать все недочёты, которые встретил, но что-то обозначу по памяти после полного прохождения. Отчёт оформлю надлежащим образом.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.577
Благодарности
4.171
Баллы
915
Gut gemacht, Morra. Потому что подробный отчёт о замеченных ошибках с приложением проблемных скиншотов или сэйвов поможет автору найти и исправить эти ошибки и улучшить работу своего творения.
 

remi

Участник форума
Регистрация
6 Дек 2016
Сообщения
172
Благодарности
96
Баллы
180
Кроме того, очень многим игрокам данная затея совсем не понравится.
Не понравится, что в инвентаре нет 100 тысяч кусков руды в первой главе? Или что в первой главе нет 280+ урона с одноручкой (110+ силы + меч Шрама 170 урона с дальностью атаки как у двуручников - может сделать абсолютно любой игрок, вообще не напрягаясь)? Тогда им не нужен "очень высокий" уровень сложности, пусть снизят планку. Я не разбираюсь совсем, каков порядок реализации этого предложения, но если внести это изменение получится только сразу во все уровни сложности, то повсеместный положительный отклик явно не вызовет. Все пожелания по поводу баланса, которые мной уже высказаны, и которые будут высказаны позже, относятся исключительно к самому высокому уровню сложности. Поэтому либо изменение уже имеющегося, либо введение еще одного, иного не дано.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.577
Благодарности
4.171
Баллы
915
Не понравится, что в инвентаре нет 100 тысяч кусков руды в первой главе?
Вопрос "на засыпку": каким образом ты собрал в 1-й главе такое количество магической руды, потому что у всех торговцев в колонии существуют ограничения на её количество в зависимости от текущей главы?
 

remi

Участник форума
Регистрация
6 Дек 2016
Сообщения
172
Благодарности
96
Баллы
180
Во-первых, в этой сборке руда обновляется у каждого торговца ежедневно. Во-вторых, я назвал совокупную стоимость предметов на продажу в инвентаре, за которые я могу точно так же выменять что угодно, ну кроме платы за доспехи и обучение. Обучение копеечное, доспехи копейки.
Вот скриншот тебе для наглядности. И это я оставил все нужные виды оружия, разные комплекты бижутерии, свитки, зелья и остальное добро + в инвентаре 7000 кусков руды + я не вскрывал сундуки в домах/не использовал иные способы заработка, потому что банально лень и нет смысла.
 

Вложения

  • Руда 1 глава.jpg
    Руда 1 глава.jpg
    375,5 KB · Просмотры: 77
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Если будет высказан аргумент, что я не должен избивать НПЦ, то я с таким же успехом могу искусственно ограничить себя и на обычном уровне сложности, избегая кучи аспектов игры и загоняя себя в суровые условия. Смысл хард-модов, с моей точки зрения, заключается именно в принудительном погружении игрока в тяжелую среду, а не в самостоятельных ухищрениях;
А если, например, в игре появится жёсткое ограничение на количество избиваемых неписей в каждом лагере? Побил трёх и более неписей в лагере (количество может зависеть от статуса побитых) - получил агрессивное отношение представителей стражи данного лагеря к себе без возможности оправдания и дальнейшего участия в общественной жизни. Да, это может поломать прохождение игры, сделав его невозможным. Но это выбор игрока.

Соответственно, грамотным ходом было бы сделать по аналогии с Готикой 3, чтобы оружие, отбираемое у НПЦ было старым (подберите нужное слово) – с пониженным уроном и дешевое на продажу, чтобы не порождать излишки руды и не делать элементарным доступ к топовому оружию на начальных стадиях игры. А новое оружие с реальными характеристиками должно доставаться в награду за какие-то квесты, обнаруживаться на карте, коваться и т.д. с ограничением по главам и локациям.
Это вынужденное геймдизайнерское решение. У него имеется большой логический косяк. Торговец, который может предложить тебе кучу отличного оружия, сам, почему-то, вооружён какой-то ржавой хренью. Почему? Элитный боец арены не может себе позволить покупку нормального топора и вынжден биться затупившимся его вариантом?
 

remi

Участник форума
Регистрация
6 Дек 2016
Сообщения
172
Благодарности
96
Баллы
180
Это вынужденное геймдизайнерское решение. У него имеется большой логический косяк. Торговец, который может предложить тебе кучу отличного оружия, сам, почему-то, вооружён какой-то ржавой хренью. Почему? Элитный боец арены не может себе позволить покупку нормального топора и вынжден биться затупившимся его вариантом?
Я прекрасно понимаю, о чем ты говоришь, но повсеместная логика здесь может привести к весьма существенному нарушению баланса. Торговцы далеко не всегда являются бойцами, поэтому на топовое оружие у них может не хватить силы и умений, да и без надобности оно им. Почему мечи, абсолютно одинаково выглядящие, изготовленные из одного материала, имеют разницу в уроне в 3 раза, это логично? Или что оружие не тупится и не теряет в уроне, сколько им ни дерись? Или длинный лук, одинаковый по размерам с топовым луком, более чем в 2 раза уступает ему в уроне при том, что стрелы одинаковые? Или что огромные двуручные топоры требуют столько же силы, сколько и одноручные мечи.
На данный момент не знаю, каким образом здесь выйти из положения, чтобы было и логично, и сбалансированно. Можно именовать отобранное у НПЦ оружие как краденое, цена на которое будет значительно ниже, поскольку основную проблему составляет именное оружие (Арто, Шрам, Корд, Ларс, Ли, Торлоф, Окил, Орик и т.д.) либо оружие, принадлежащее определенным группам в колонии (двуручные мечи стражей болотного лагеря, одноручные мечи стражников старого лагеря, булавы наемников). И в дополнение к этому значительно нивелировать различия между одинаковыми видами вооружения, сделав акцент на силу персонажа (допустим, делать атаку обычного, не ржавого, одноручного меча в 40 пунктов, и уже прибавлять по 1-2 пункта для следующего меча, чтобы самый топовый был 60-65 (с итоговой разницей в уроне в 1.5 раза, а не в 4.5). Хочешь больше урона - бери двуручник, начиная с 60, заканчивая 90-100.
Основная проблема известна и очевидна - доступ ГГ к самому топовому оружию в начале игры, доступ к безграничным ресурсам в начале игры, развитие до околопиковых кондиций в начале игры. Именно поэтому 90% игры составляет первая глава, а всё остальное лишь пустое следование сюжетной линии без малейшей мотивации отвлечься на что-то ещё, потому что уже давно всё есть.
В итоге сейчас я не способен обстоятельно изложить своё видение решения проблемы баланса, повторюсь, после полного прохождения на конкретных примерах постараюсь обозначить некоторые нюансы, чтобы живые умы желающих участников форума выдали какие-то идеи.
Насчёт введения "последствий" (опять-таки, многими нелюбимая готика 3) - очень крутая идея, особенно если делать привязку к конкретным личностям и группам избитых + привязка к личному статусу ГГ, его принадлежности к лагерям и группам внутри лагеря. Побил Шрама - агрится весь лагерь вне зависимости от принадлежности ГГ к какому-либо лагерю и статусу внутри лагеря. Побил стражника/наемника/стража братства - зависит от принадлежности к лагерю и статусу внутри лагеря: допустим, если ГГ - стражник из старого лагеря, то допускаются 1-2 его конфликта с другими стражниками аналогичного ранга (но новоиспеченный стражник не может побить, допустим, Шакала). Такая продуманная система позволит не только исключить получение доступа к имбовому именному оружию на ранних стадиях игры, поскольку такие конфликты будут допустимы лишь в последующих главах, но и внесет в игру ту самую логику, за которую ты справедливо ратуешь. Но реализация такой идеи - страшно представить даже.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Торговцы далеко не всегда являются бойцами, поэтому на топовое оружие у них может не хватить силы и умений, да и без надобности оно им.
Речь не о топовом оружии, а о "старом", со сниженными параметрами.

Почему мечи, абсолютно одинаково выглядящие, изготовленные из одного материала, имеют разницу в уроне в 3 раза, это логично?
Это не логично. И это, при необходимости, легко исправить на уровне моделей/текстур.

Можно именовать отобранное у НПЦ оружие как краденое, цена на которое будет значительно ниже
Можно изменить так называемый торговый коэффициент (влияет на то, сколько торговцы платят, скупая товар у ГГ). В Г1 он составляет 0,5, в Г2 - 0,15. Скриптами это не поменять, но можно поменять средствами СистемПака. Нужно изменить значение в ини-файле. Понятное дело, что это уже выбор игрока. Но ведь и уровень сложности - это тоже выбор игрока.

Основная проблема известна и очевидна - доступ ГГ к самому топовому оружию в начале игры, доступ к безграничным ресурсам в начале игры, развитие до околопиковых кондиций в начале игры. Именно поэтому 90% игры составляет первая глава, а всё остальное лишь пустое следование сюжетной линии без малейшей мотивации отвлечься на что-то ещё, потому что уже давно всё есть.
Думаю, существенная часть проблемы здесь лежит в области психологии. ;) Впрочем, ограничения со стороны игровой механики, конечно же, очень желательны.

В итоге сейчас я не способен обстоятельно изложить своё видение решения проблемы баланса
Это очень непростой вопрос, поскольку "ограничители" должны быть заложены ещё на стадии дизайнерской документации на игру. Сейчас что-то изменить уже очень непросто. Как минимум. А скорее всего, это невозможно.
 

remi

Участник форума
Регистрация
6 Дек 2016
Сообщения
172
Благодарности
96
Баллы
180
Закончил прохождение, старался проверять какие-то вещи по списку изменений (может это не баг, а так и было задумано, но вроде ничего не нашел), список запомнившихся моментов ниже, некоторые в форме вопроса/уточнения. Понимаю, что некоторые баги могут быть не конкретно в этой сборке, а в целом в игре.
1) Респаун монстров странноват, они там неограниченно множатся? (описание в этой части неполное). Например, в первой главе убил огненных ящериц на побережье, через несколько дней там пробегал и увидел уже 11 особей (8 штук с одной стороны и 3 с другой). В другом месте 10 шныгов и т.д.
10 шныгов.jpg Ящерицы в первой главе.jpg
2) Иоганн в болотном лагере бесконечно и непрерывно обращается к ГГ со словами, что он избранный, а ГГ червяк (возможно, из-за того, что я избил его).
3) Квест "Незнакомец" сделан в первой главе, но в 3 главе при спасении Кадала в башне туманов у убитого скелета-мага в инвентаре опять находится книга Хроманин.
4) Целебные травы для Юбериона – для выполнения квеста нужно собрать именно те травы, которые появляются на болоте после слов Ангара. Хотя в инвентаре у меня было около 20 трав, которые абсолютно аналогичны и стакаются с найденными, Ангар их всё равно не принял, диалог не появлялся. Насчет варианта с Фортуно проверить не смог (см. след. пункт).
5) Как известно, при избиении торговцев у них не пропадают товары. Однако это не работает со Скорпио и Фортуно. Кроме этого, после избиения Фортуно у него не появляются травы для Юбериона после слов Ангара, а Скорпио не учил стрелять из арбалета. После избиения Фиск перестает продавать доспехи, а, например, Волк продолжает их продавать. Так задумано?
6) Если взять в руки одно заклинание, а потом, не убирая его в инвентарь, сменить на другое, то новое будет кастоваться в несколько раз дольше, чем положено.
7.
Перед достижением второго эффекта от поедания адских грибов (- 2 силы и ловкости) ловкость была 101, соответственно, стала 99. Попытка поднять ее до 100 за очки обучения безуспешна, учителя говорят, что ГГ не сможет больше научиться, но руду все равно берут.
8. При переходе в свободную шахту Горн дерется без оружия. Часть фанатичных стражей и часть апокалиптических стражей в храме спящего дерутся голыми руками, хотя имеют мечи в инвентарях.
9. Книга «Могущественное искусство» при прочтении прибавляет ману на 2 пункта, однако если показать её Феофилу, он называет её собранием банальностей и пустым умствованием. Немного нелогично.
10. Риордиан никак не реагирует на вскрытие сундука в своем доме, однако сразу убивает за вскрытие в соседнем.
11. Если превратиться в какое-либо животное, умереть, но успеть нажать enter в течение пары секунд после смерти, то ГГ восстанет из трупа убитой живности. Если подождать дольше, то возродиться будет нельзя.
12. Эффект опьянения пропадает, если выпить зелье ускорения или обнажить оружие (если убрать, то возобновится).
13. Заклинанием «Огненный шторм» можно убить сразу кучу противников, например, в храме спящего убил сразу 2 демонов и 2 храмовых ползунов. Свитки эти появляются в продаже у торговцев каждый день, стоят 220 кусков руды. Точно такой же эффект от огненного шара, только по одной цели – умирают все (хотя это всего лишь 2 круг). Причем не нужно даже кастовать заклинание полностью, поскольку умирают все не от урона самого заклинания, а от горения с небольшой задержкой после попадания (может и есть какой-то шанс, что жертва не сгорит, но у меня умирали все). Нужно просто дать в кучу и с одного каста умирают толпы скелетов, черных гоблинов и т.д. Магия в готике 1 всегда была занижена, но тут, с моей точки зрения, переборщили.
Толпы умирают с 1 каста.jpg
14. Шаманы в храме Спящего переключаются на ближний бой, если вплотную к ним подойти. В ближнем бою они не наносят абсолютно никакого урона, не опаснее мясных жуков. Считаю, что нужно либо поднять им урон в ближнем бою, либо пусть только кастуют магию.
15. Последний шаман в храме Спящего убивается магией: молнией, шаровой молнией (отлетает за 4 каста), ледяными глыбами. Причем как до зарядки Уризеля, так и после. Магия огня на него не действует, кулак ветра тоже, а вот пирокинез наносит микроскопический урон.
16. Демоны в храме Спящего (на этапе, где мост к Уризелю) не могут вылететь из комнаты и не достают ГГ, их можно безнаказанно бить.
Демоны не могут вылететь из комнаты.jpg
17. После избиения стражников, например, на входе в замок старого лагеря, на входе в храм к Юбериону или к магам воды, они обращаются к ГГ с фразами о запрете прохода только в случае, если ГГ безоружен. Если обнажить оружие, то стражники боятся, делают шаг назад и молчат, не поднимая тревогу, соответственно, проходишь свободно. Выманить и избить легко - просто достать оружие в зоне их видимости, они сагрятся после второго предупреждения.
18. Редкий баг, случился в городе орков. Был экипирован меч Шрама, превратился в мясного жука, чтобы пролезть под воротами, а после обратного превращения характеристики меча слетели на оригинальные (стал требовать 70 силы и наносить 85 урона вместо 100/170 соответственно). Больше воспроизвести не удалось.
19. При взламывании сундуков в комнате Гомеза 21ый щелчок всегда неудачен в любую сторону, появляется надпись: мне нужен подходящий ключ. То же самое со второй дверью в подземелье замка старого лагеря, за которой лежит клинок крови – 21ый щелчок. Не могу сказать, возможно ли вообще начать взламывать эти сундуки без получения ачивки после вскрытия сундука Фингерса, может сразу будет требовать ключ.
20. Если избить и отобрать оружие у трех именных стражей болотного лагеря, которых ГГ зовет на помощь в гнездо ползунов, в следующей главе они появляются в лагере с тем же оружием, которое опять можно отобрать (по 650 кусков руды на продажу каждый меч). При избиении не сопротивляются.
21. С некоторыми противниками (например, шаманы в храме спящего, безумный Кор Галом и вообще все те, кто вступает в ГГ с диалог, после которого будет драка) очень часто возникает следующая ситуация: происходит диалог, а далее, независимо от того, достал ГГ оружие до диалога, во время диалога, или не доставал оружие вообще, противник атакует фактически еще до выхода из диалога, тем самым мы вступаем в драку уже с половиной здоровья (после пирокинеза) и в любом случае пропускаем первую атаку. А если все-таки успеть сохранить игру после первой атаки или сразу же после выхода из диалога и загрузить это сохранение, то противник будет стоять уже с убранным оружием, тем самым ГГ достает оружие быстрее и всегда атакует первым, зачастую вообще не давая достать оружие противнику. Ситуация эта обозначена потому, что в оригинальной готике, если сохраниться в момент агра на тебя NPC, а потом загрузиться – NPC просто замирают и стоят, пока не побьешь их, тут это пофикшено, но всё равно есть некоторые недостатки – это специфика движка игры или эти ситуации можно доработать, чтобы после загрузки сохраненной игры противник находился именно в том же состоянии, в котором и был в момент сохранения?
22. Квест "Пропавший стражник" не работает, амулет Нека и надевал, и снимал, и выбрасывал. Просто не появляется диалог со Слаем. Версия мода, естественно, последняя.

Если что-то ещё вспомню, то дополню сообщение. Сборка получилась добротная, если появится желание внести какие-то изменения в плане баланса, буду рад обозначить свои соображения.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
6) Если взять в руки одно заклинание, а потом, не убирая его в инвентарь, сменить на другое, то новое будет кастоваться в несколько раз дольше, чем положено.
Если можно, приведи пример такой пары заклинаний.

9. Книга «Могущественное искусство» при прочтении прибавляет ману на 2 пункта, однако если показать её Феофилу, он называет её собранием банальностей и пустым умствованием. Немного нелогично.
Почему? На вкус и цвет, как говорится. Парень выражает своё личное мнение, которое может не совпадать с мнением других представителей образованной прослойки общества.

10. Риордиан никак не реагирует на вскрытие сундука в своем доме, однако сразу убивает за вскрытие в соседнем.
Помещение лаборатории считается общедоступным, чтобы ГГ мог спокойно зайти туда и поговорить с Риорданом. Сундук наследует свойство помещения, то есть, считается ничейным. В принципе, можно назначить ему собственника - гильдию магов Воды или лично Риордана.

12. Эффект опьянения пропадает, если выпить зелье ускорения или обнажить оружие (если убрать, то возобновится).
Вряд-ли получится это изменить в оригинале. Нужны новые анимации. Впрочем, можно запретить действие зелья ускорения, если ГГ находится в состоянии опьянения. Вроде как, состояние опьянения не даёт действовать другим зельям. А как тогда насчёт зелий восстановления здоровья и маны? *around the head*

16. Демоны в храме Спящего (на этапе, где мост к Уризелю) не могут вылететь из комнаты и не достают ГГ, их можно безнаказанно бить.
Пока не известен способ это исправить. Это не только в этом месте можно заметить. И не только в этой игре.

17. После избиения стражников, например, на входе в замок старого лагеря, на входе в храм к Юбериону или к магам воды, они обращаются к ГГ с фразами о запрете прохода только в случае, если ГГ безоружен. Если обнажить оружие, то стражники боятся, делают шаг назад и молчат, не поднимая тревогу, соответственно, проходишь свободно.
А как они должны себя вести? Кидаться с кулаками на того, кто их уже побил, обезоружил и мог бы убить, если бы захотел? Мне кажется, они не настолько фанатичны. Или таки настолько?

Выманить и избить легко - просто достать оружие в зоне их видимости, они сагрятся после второго предупреждения.
Да, вроде бы, не должны охранники прохода атаковать в этом случае. Если ГГ ещё не получил уже доступ в охраняемую зону.

19. При взламывании сундуков в комнате Гомеза 21ый щелчок всегда неудачен в любую сторону, появляется надпись: мне нужен подходящий ключ. То же самое со второй дверью в подземелье замка старого лагеря, за которой лежит клинок крови – 21ый щелчок. Не могу сказать, возможно ли вообще начать взламывать эти сундуки без получения ачивки после вскрытия сундука Фингерса, может сразу будет требовать ключ.
Не все замки, запертые на ключ, можно открыть отмычкой при наличии соответствующего бонуса. Всё таки не просто так они закрывались на ключ разработчиками. ;)

20. Если избить и отобрать оружие у трех именных стражей болотного лагеря, которых ГГ зовет на помощь в гнездо ползунов, в следующей главе они появляются в лагере с тем же оружием, которое опять можно отобрать (по 650 кусков руды на продажу каждый меч). При избиении не сопротивляются.
Предположим, они могли получить новое оружие, вернувшись в БЛ.

На самом деле, нужно понимать, что в БЛ появляются не те Стражи, которые были в СШ, а их клоны. Сохранить инвентарь клонов в точности таким же, какой был у оригиналов, невозможно.

21. С некоторыми противниками (например, шаманы в храме спящего, безумный Кор Галом и вообще все те, кто вступает в ГГ с диалог, после которого будет драка) очень часто возникает следующая ситуация: происходит диалог, а далее, независимо от того, достал ГГ оружие до диалога, во время диалога, или не доставал оружие вообще, противник атакует фактически еще до выхода из диалога, тем самым мы вступаем в драку уже с половиной здоровья (после пирокинеза) и в любом случае пропускаем первую атаку. А если все-таки успеть сохранить игру после первой атаки или сразу же после выхода из диалога и загрузить это сохранение, то противник будет стоять уже с убранным оружием, тем самым ГГ достает оружие быстрее и всегда атакует первым, зачастую вообще не давая достать оружие противнику.
При загрузке сохранения неписи по ряду параметров сбрасываются в начальное состояние. Если речь идёт о шаманах и магической атаке, то приходится принудительно заставлять их дезактивировать и снова активировать заклинание во избежание багов и зависаний.

Кстати, если ты не успел достать оружие ДО старта диалога с шаманом, можешь сделать это ВО ВРЕМЯ диалога. Движок это позволяет.
 

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
1) Респаун монстров странноват, они там неограниченно множатся? (описание в этой части неполное). Например, в первой главе убил огненных ящериц на побережье, через несколько дней там пробегал и увидел уже 11 особей (8 штук с одной стороны и 3 с другой). В другом месте 10 шныгов и т.д.
Так работает генератор случайных чисел, который в первой готике весьма посредственный. Скопление живности в одном месте означает, в этом случае, ее отсутствие в другом (там, где она также должна быть). Можно, конечно, жестко прописать сколько единиц живности должно генерироваться в каждом конкретном месте, но мне эта идея не очень нравится.

Или они там у тебя генерировались в огромных количествах? Если да, то это, конечно, баг.

2) Иоганн в болотном лагере бесконечно и непрерывно обращается к ГГ со словами, что он избранный, а ГГ червяк (возможно, из-за того, что я избил его).
Иоган немного двинутый на грибных смесях персонаж и после избиения у него срывает крышу. Он может проявлять к ГГ внезапную агрессию, а также с ужасом убегать от него.

3) Квест "Незнакомец" сделан в первой главе, но в 3 главе при спасении Кадала в башне туманов у убитого скелета-мага в инвентаре опять находится книга Хроманин.
Второй раз уже получаю эту информацию, хотя сам не смог в свое время воспроизвести эту проблему. Буду разбираться более детально.

4) Целебные травы для Юбериона – для выполнения квеста нужно собрать именно те травы, которые появляются на болоте после слов Ангара. Хотя в инвентаре у меня было около 20 трав, которые абсолютно аналогичны и стакаются с найденными, Ангар их всё равно не принял, диалог не появлялся.
Да, эти травы присутствуют в игре в виде отдельных инстанций (визуал совпадает с обычными травами).

5) Как известно, при избиении торговцев у них не пропадают товары.
Вроде как, наоборот, пропадают. Или я немного отстал от жизни?

после избиения Фортуно у него не появляются травы для Юбериона после слов Ангара
Они у него не появлялись не поэтому. Был баг в функции, отвечающей за обновление инвентарей торговцев в полночь. В новой сборке он исправлен.

после избиения ... Скорпио не учил стрелять из арбалета

После избиения Фиск перестает продавать доспехи, а, например, Волк продолжает их продавать. Так задумано?
А также баг с адскими грибами буду проверять.
 

remi

Участник форума
Регистрация
6 Дек 2016
Сообщения
172
Благодарности
96
Баллы
180
Если можно, приведи пример такой пары заклинаний.
Например, ледяная волна + вызов скелетов. Второе заклинание - любое, кастующееся длительно, а не моментально. Я не уверен, что это в 100% ситуаций так происходит, но очень часто было, при необходимости можно будет сделать видео или сейв скинуть.

Почему? На вкус и цвет, как говорится. Парень выражает своё личное мнение, которое может не совпадать с мнением других представителей образованной прослойки общества.
Если бы она никак не влияла на характеристики ГГ, вопросов бы не было. На самом деле, это меньшее, что меня волнует.

А как они должны себя вести? Кидаться с кулаками на того, кто их уже побил, обезоружил и мог бы убить, если бы захотел? Мне кажется, они не настолько фанатичны. Или таки настолько?
Не фанатично умирать с кулаками, но хотя бы поднимать тревогу, чтобы предупредить охраняемых важных людей. Не думаю, что бароны/маги воды поступили бы с охранниками лояльнее, пропусти они молча такого опасного нарушителя.

Не все замки, запертые на ключ, можно открыть отмычкой при наличии соответствующего бонуса. Всё таки не просто так они закрывались на ключ разработчиками. ;)
То есть это сделано специально - заставить игрока узнать первые 20 элементов комбинации, чтобы в итоге сообщить ему, что он не открывается без спец ключа? Троллинг?

На самом деле, нужно понимать, что в БЛ появляются не те Стражи, которые были в СШ, а их клоны. Сохранить инвентарь клонов в точности таким же, какой был у оригиналов, невозможно.
В курсе, но ситуация была обозначена потому, что во всех предыдущих модах/фиксах и в оригинале готики 1, во всех фиксах и оригинале готики 2 всегда давали опыт за избиение персонажей (их клонов), которые появляются в другой локации. А здесь опыт не дается: избил стражей в шахте - дали опыт, избил в болотном по возвращении - уже нет.

Кстати, если ты не успел достать оружие ДО старта диалога с шаманом, можешь сделать это ВО ВРЕМЯ диалога. Движок это позволяет.
Тоже в курсе, что позволяет, я же указал это в сообщении. Вопрос был не в этом, а в том, что атакуют они прямо в диалоге, независимо от того, достану я меч прямо в этом диалоге, или нет.

Скопление живности в одном месте означает, в этом случае, ее отсутствие в другом (там, где она также должна быть).
Точно могу сказать, что существовавшая изначально популяция определенных существ (в моем примере огненные ящеры и шныги) была меньше, чем та, которая нареспаунилась. На побережье было ящеров больше, чем изначально во всей игре, при условии, что в других местах они тоже были.

Иоган немного двинутый на грибных смесях персонаж и после избиения у него срывает крышу. Он может проявлять к ГГ внезапную агрессию, а также с ужасом убегать от него.
Его реакция вопросов не вызывает, просто всё это дело зациклено, он будет обращаться бесконечно, держа в диалоге, остается только успеть в долю секунды между бесконечными диалогами его вырубить.

Вроде как, наоборот, пропадают. Или я немного отстал от жизни?
Если я избиваю торговца, то у него в инвентаре будет только экипированное оружие, товаров как в оригинале не будет. Но когда торговец очнется и начнет опять торговать, - товары никуда не денутся, будут обновляться каждый день и будут дополняться в новых главах в соответствии с описанием твоей сборки (в оригинале их уже не будет). А с Фортуно получается так, что при его избиении у него и товаров нет в инвентаре, и в продаже их уже нет.

Они у него не появлялись не поэтому. Был баг в функции, отвечающей за обновление инвентарей торговцев в полночь.
Советую проверить именно то, о чем я говорю: если избить Фортуно в третьей главе, товары у него пропадут, поэтому причина могла быть не только в обновлении инвентарей.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Например, ледяная волна + вызов скелетов.
В чистом мод-фиксе не обнаружил чего-то подобного. Да и скорость инвестирования маны у данных заклинаний почти одинаковая. Возможно, в сборке с НМ здесь что-то менялось. :oops:

Не фанатично умирать с кулаками, но хотя бы поднимать тревогу, чтобы предупредить охраняемых важных людей.
К сожалению, добиться адекватной реакции неписей на действия ГГ не всегда возможно. Вот ты побил этих охранников. Возможно, кто-то из окружающих пришёл к ним на помощь, "услышав звуки боя", и тоже был побит. Остальные просто не "услышали" по причине превышения дистанции. И кто в этом случае должен прибежать на помощь побитым охранникам прохода? Такие же побитые калеки? К сожалению, резервных представителей стражи, которые подменяли бы отправленных в больничку (или в морг?) товарищей, не предусмотрено.

Нет. Как троллинг это не задумывалось. Изначально, открытие таких замков отмычкой задумывалось, как задача с повышенной сложностью. Отсюда - длинная комбинация. Затем стало ясно, что некоторые замки всё-таки нельзя открывать без ключа. И они перестали открываться. Затем появилась претензия игрока, что ситуация не до конца проясняется, когда отмычка ломается и так, и так. Появилась надпись о том, что нужен ключ.

Возможно, следует сократить длину комбинации у замков, которые без ключа не открываются. А может, и не нужно это. Не знаю.

во всех фиксах и оригинале готики 2 всегда давали опыт за избиение персонажей (их клонов), которые появляются в другой локации
На мой взгляд, это оттого, что разрабам лень было этим заморачиваться. Но такой подход, на мой взгляд, неправильный.
 

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
8. При переходе в свободную шахту Горн дерется без оружия. Часть фанатичных стражей и часть апокалиптических стражей в храме спящего дерутся голыми руками, хотя имеют мечи в инвентарях.
Это побочный эффект многоуровневой игровой системы, решение по которому которому я пока не нашел.

13. Заклинанием «Огненный шторм» можно убить сразу кучу противников, например, в храме спящего убил сразу 2 демонов и 2 храмовых ползунов. Свитки эти появляются в продаже у торговцев каждый день, стоят 220 кусков руды. Точно такой же эффект от огненного шара, только по одной цели – умирают все (хотя это всего лишь 2 круг). Причем не нужно даже кастовать заклинание полностью, поскольку умирают все не от урона самого заклинания, а от горения с небольшой задержкой после попадания (может и есть какой-то шанс, что жертва не сгорит, но у меня умирали все). Нужно просто дать в кучу и с одного каста умирают толпы скелетов, черных гоблинов и т.д.
Я так понимаю речь идет об исключительно огненной магии? Здесь играет свою роль известный движковый баг с догоранием, который пока не поправлен в системпаке/юнионе. Остальные заклинания, надо полагать, вполне нормальные по силе? Возможно имеет смысл немного ослабить огненную ветку магической системы.

Магия в готике 1 всегда была занижена
Именно поэтому и была переписана. Для полноценного отыгрыша чистым магом.

но тут, с моей точки зрения, переборщили.
Ну, разве что, самую малость :).

14. Шаманы в храме Спящего переключаются на ближний бой, если вплотную к ним подойти. В ближнем бою они не наносят абсолютно никакого урона, не опаснее мясных жуков.
Интересно :oops:. Тут игроки (на ютубе) не могут в БЛИЖНЕМ бою с 15 раза одолеть второго шамана, т.к. он непрерывно кастует пирокинез. Т.е. для ГГ вообще без шансов прервать его атаку.

Считаю, что нужно либо поднять им урон в ближнем бою, либо пусть только кастуют магию.
Никогда не придавал значения тому факту, что они могут драться своими палками. Возможно имеет смысл повысить этит палкам урон (чтобы не ломать систему ближнего/дальнего боя).

15. Последний шаман в храме Спящего убивается магией: молнией, шаровой молнией (отлетает за 4 каста), ледяными глыбами. Причем как до зарядки Уризеля, так и после. Магия огня на него не действует, кулак ветра тоже, а вот пирокинез наносит микроскопический урон.
Возможно, это нововведение GMF. Но, подозреваю, что нет. Нужно будет перепроверить. По сюжету он убивается только Уризелем, вроде.

22. Квест "Пропавший стражник" не работает, амулет Нека и надевал, и снимал, и выбрасывал. Просто не появляется диалог со Слаем. Версия мода, естественно, последняя.
Исправил в новой версии.

если появится желание внести какие-то изменения в плане баланса, буду рад обозначить свои соображения.
Конечно. Если есть какие-то идеи - делись, не стесняйся.

можно запретить действие зелья ускорения, если ГГ находится в состоянии опьянения.
Еще бы запретить ему вытаскивать оружие при этом. Было бы идеально. Но это уже уровень движка, насколько я понимаю.

А как тогда насчёт зелий восстановления здоровья и маны?
Блокировать. Идти в бой в состоянии алкогольного опьянения - мягко говоря, неразумно.

Точно могу сказать, что существовавшая изначально популяция определенных существ (в моем примере огненные ящеры и шныги) была меньше, чем та, которая нареспаунилась. На побережье было ящеров больше, чем изначально во всей игре, при условии, что в других местах они тоже были.
Понял. Проверю.

всё это дело зациклено, он будет обращаться бесконечно, держа в диалоге, остается только успеть в долю секунды между бесконечными диалогами его вырубить.
Это не нормально. Буду проверять.

Советую проверить именно то, о чем я говорю: если избить Фортуно в третьей главе, товары у него пропадут, поэтому причина могла быть не только в обновлении инвентарей.
Хорошо.
 

remi

Участник форума
Регистрация
6 Дек 2016
Сообщения
172
Благодарности
96
Баллы
180
Остальные заклинания, надо полагать, вполне нормальные по силе? Возможно имеет смысл немного ослабить огненную ветку магической системы.
Я не все проверил, но кроме горения вопросов не возникло. Саму по себе огненную магию резать по базовому урону не надо, она норм, может в будущем горение пофиксят.

Тут игроки (на ютубе) не могут в БЛИЖНЕМ бою с 15 раза одолеть второго шамана
На ютубе очень слабые игроки, это не показатель совсем.
 

Azarin

Участник форума
Регистрация
2 Май 2016
Сообщения
296
Благодарности
140
Баллы
195
Всех приветствую.
Не работает нормально квест "Ночь Саргона" после того как открываю в хижине сундук ничего не происходит, согласно прохождению меня "тут же ловит Кэтер", но Саргон как стоял на шухере возле дома так и стоит.
По теме пробежался не нашел такой ошибки, кто знает как исправить?
 

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Не работает нормально квест "Ночь Саргона" после того как открываю в хижине сундук ничего не происходит, согласно прохождению меня "тут же ловит Кэтер", но Саргон как стоял на шухере возле дома так и стоит.
Инициируй с ним диалог сам. Вероятно, немного подвис скрипт. Если не получается, прикрепи сейв сюда. Посмотрю.
 
Сверху Снизу