• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Иконка ресурса

Готика 2: НВ AST (Agama Script Tools) 002

Friwa

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2010
Сообщения
181
Благодарности
14
Баллы
185

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
Судя по примером это аст сдк. А тот что в датник идет? по ним будут примеры? или я что то не понимаю в релизах?
не понимаешь в реализации. синтаксис скриптов мы пока не меняли, работа с ними предполагает только базовое их понимание. если же мы решим добавить рога и копыта дедалу, скажем, циклы, мы сообщим об этом и сделаем подробное руководство по использованию.

сам же список функций описан тут
https://worldofplayers.ru/threads/39600/
 

Friwa

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2010
Сообщения
181
Благодарности
14
Баллы
185
не понимаешь в реализации. синтаксис скриптов мы пока не меняли, работа с ними предполагает только базовое их понимание. если же мы решим добавить рога и копыта дедалу, скажем, циклы, мы сообщим об этом и сделаем подробное руководство по использованию.

сам же список функций описан тут
https://worldofplayers.ru/threads/39600/
То есть я могу подключить вашу ддл(аст) и далее работать в датнике по тем функциям что есть в описании которое ты мне дал?
Ты написал мне что:
уже давно все расширено

Но из списка что ты мне кинул я не нашел описания этих функций или после подключения ддл лимты убиратся? и еще где то сат писал про авивары что и у них лимит тоже увеличился. Можно подробней?

Прости, если мои вопросы покажутся глупыми. Просто хочется разобратся.
 
Последнее редактирование:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
Но из списка что ты мне кинул я не нашел описания этих функций или после подключения ддл лимты убиратся? и еще где то сат писал про авивары что и у них лимит тоже увеличился. Можно подробней?
в темах В2 ищи. мы для них расширяли лимиты. но тут в другом вопрос. расширять тоже надо с умом, в движке очень много завязано на их последовательности. с *бесконечными* гильдиями лучше всего работать непосредственно в экстендере и только

которое ты мне дал?
ну можешь и свои через плагин написать, никто тебя не ограничивает в этом
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Ну конкретно сейчас я бы на твоем месте подождал 003, ибо он уже выйдет буквально на днях, там будет функция включающая/отключающая лимиты гильдий, но тут еще смотри какая штука, в скриптах есть массив гильдий, и его тоже необходимо будет расширять, вот.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
ВНИМАНИЕ! Скоро релиз AST v. 003, по этому поводу, всем СКРИПТЕРАМ, просьба закидывать сюда свои пожелания относительно дополнительных функций скриптов(в смысле встроенных) и какой функционал движка(ранее не доступный) хорошо бы перенести в скрипты(обработка колющего оружия например) так что у вас есть пара дней чтоб написать свои пожелания, и уже буквально через ту же пару дней вы сможете это все использовать. Спасибо за внимание.
 

Friwa

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2010
Сообщения
181
Благодарности
14
Баллы
185
Ну конкретно сейчас я бы на твоем месте подождал 003, ибо он уже выйдет буквально на днях, там будет функция включающая/отключающая лимиты гильдий, но тут еще смотри какая штука, в скриптах есть массив гильдий, и его тоже необходимо будет расширять, вот.
Хотя бы расшинить на 4 гильдии свободных. По поду масива гильдий я даже не представляю как его раширять. Больше мануалов бы. На прстым людям сложновато будет без примеров...
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Сат, перекинь все что сможешь с функционала ГЕ, даже в том виде как есть оно будет актуально, если этого не сделал еще..

Есть еще мысли, но они задействуют Сурсер, хз надо оно сейчас здесь или позже..
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
ну если это не попытка написать еще один икарус, то говори :)
Не, ты же знаешь что Троллейбусы я не приемлю..

Там мысль такая была, будет полезна переводчикам модов и не только.
В ГС добавить отдельный проект, или скорее суб проект для "Перевода и озвучки" игры/мода, т.е..
Прога анализирует скрипты и выдирает после соответствующих функций воспроизведения диалога для Нпн/Гг все комменты озвучки. Делая это поименно для каждого Нпс, закидывая его именной файлик в этот проект, т.е. Один Непесь равен одному файлу его диалогов с Гг в проекте "Озвучки".

Далее, прикрутить к работе с этим проектом функционал:
1. Проверки "Озвученных" и "Не озвученных" диалогов, для игры/мода.
2. Реализовать работу с этими аудио файлами: запись, нарезка, проверка и прочее, т.е. все в рамках одной проги.
3. Научить Сурсер работать с кодировкой UTF-16 LE, хотя бы в рамках вида:
Для работы с текстами и озвучкой в части перевода конвертить этот проект в кодировку UTF-16 LE, а перед компиляцией датника конвертировать обратно в ANSI..

Это многим бы упростило жизнь я думаю, особенно переводчикам и озвучивальщикам.. Но работы тут много будет.. ::)

Зы, Ну, а остальное я в теме идей Сурсера расписывал, вроде.. *pointing*
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
нифига себе.. может мы лучше икарус напишем?)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
нифига себе.. может мы лучше икарус напишем?)
А как ты хотел, это тебе не хухры-мухры.. :D

Зы, По кодировкам можно код из нотепада++ подсмотреть, у него хороший агрегат для смены кодировок написан..
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Сат, перекинь все что сможешь с функционала ГЕ, даже в том виде как есть оно будет актуально, если этого не сделал еще..

Есть еще мысли, но они задействуют Сурсер, хз надо оно сейчас здесь или позже..
О я совсем забыл, сделаю.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
а по сорсеру, я не осилю его модифицировать настолько сильно, слишком непонятные надстройки использует. ИМХА, проще будет оторвать компилятор оттуда, и написать сорсер с нуля.
 

Friwa

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2010
Сообщения
181
Благодарности
14
Баллы
185
  • Разрабатывается встроенный в AST внутриигровой редактор миров
Это будет что то вроди спейсера? и когда альфа?
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Да, нескоро еще.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
а по сорсеру, я не осилю его модифицировать настолько сильно, слишком непонятные надстройки использует. ИМХА, проще будет оторвать компилятор оттуда, и написать сорсер с нуля.
Да там хотя бы проверку озвученных диалогов сделать, по наличию файлов озвучки в проекте и в скриптах диалогов Непесей.. Тупо сравнением..
Редактирование звука и прочее по этой части можно задвинуть в дальний угол, пока.. ::)
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
  • Разрабатывается встроенный в AST внутриигровой редактор миров
Это будет что то вроди спейсера? и когда альфа?
Да, нескоро еще.
Огого... даже боюсь представить для каких возможностей он пилится *around the head*
Пару-тройку лет назад бы все это :)

ВНИМАНИЕ! просьба закидывать сюда свои пожелания (обработка колющего оружия например)
Я конечно полный нубас в красных шестернях, так что если уже сделано, можно кинуть тапком *tomato*
Но хотелось бы возможности реализации полного и четкого разделения различных типов урона (огонь, вода, воздух и т.п.), а также расширения характеристик (сила, ловкость, выносливость, интеллект, харизма, удача и т.п.) и реализации новых навыков (доп.таланты), расширения боевки НПС (дополнительные удары вызываемые через скрипты при различных условиях), возможности проверки проигрываемой анимации, ну и всего в таком духе :{
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Говорилось о скриптовых функциях, а не о таких глобальных вещах, талантов добавить моно, а новые параметры - нет, только через новые аивары добавлять. И да, вопрос был КОНКРЕТНЫЙ, конкретно функция - описание что делает, примерное желаемое название.

Для более понятного, класс C_NPC расширить вменяемо нельзя, только задействовать некоторые неиспользуемые поля.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
вобщем это самое.. чет дофига кто просил рандомные загрузочные экраны и как бы вот.. будут вшиты в либу. работают очень просто. метод в 2 аргумента. имя мира (полное: OldWorld\\OldWorld.ZEN. регистр не важен) и название текстуры. так можете хоть целый список составить по каждому ворлду отдельно. а, и вот еще. для дэфолтного лодскрина (тот что вызывается при ручных загрузках) имя мира не указывается.

и второе. счастливые плагиноводы получат готовенькие методы на G2 консоль. это добавление своих слов в быстрый набор и непосредственно работа с ресивером команд. так что если кому-то мало марвина - милости просим..
 
Сверху Снизу