• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый конкурс - "Такая одна среди множеств".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду.

Gothic II - Новые приключения

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
567
Благодарности
555
Баллы
275
  • Первое сообщение
  • #1
Cool Text - New Adventure 401317127008063.png

Описание Полный список изменений Скриншоты Ссылки и установка


  • Платформа для игры: "Готика 2 - Ночь Ворона"
    Рабочее название: Готика II - Новые приключения
    Тип модификации: Расширение оригинальной игры
    Дата релиза: 05.08.24
    Язык мода: Русский
    Актуальная версия: 2.2
    Вес мода: 2 гБ (в распакованном виде) и 951 мБ (в архиве)
    Автор/разработчик: gggg12345678!
    Официальная группа/сайт: группа в вк
    Скриптовые расширители: Ikarus, Lego

    Описание:
    Данный мод значительно расширяет оригинальную игру.
    Он добавляет геймплейные новшества, несколько новых персонажей и новые квесты, новые предметы,
    позволяет опробовать себя в роли мага воды, изменяет игровой баланс, расширяет игровой мир и т.д.
    При этом всем мод нацелен на то, чтобы оставить всю ту же "Готику"

    Использованные в моде материалы:
    - Gothic High Resolution FONT (by Myxomop);
    - Скриптовые пакеты Ikarus/Lego (by Sektenspinner/Lehona & Gottfried);
    - Texture Pack By Artemiano (by Artemiano);
    - MW7 - за помощь в реализации некоторых идей;
    - Slavemaster - за полезные патчи для Union;
    - Некоторые материалы из немецкой базы модостроителей (by Fisk2033, MonsterMadness, Draxes, Ska-Ara, Redmatixx, Bloodfly91, Raksza, Mighty_He-Man, Rolland, Herobrine, mud-freak, Ingeborg, mark56, Julius);
    - Анаэль, Miri, Druid, Phoenix_NewDragon, BloodwinSnow, Vismyt Play, Сергей Борейко за озвучку персонажей
    - Vismyt Play, Diego1987 за изнеможденные тестирования модификации и ценные советы


    Данная тема была признана лучшей по итогам 2024 года!

  • Общее:
    - Интегрирован текстур-пак от Artemiano со своими правками, включающими «внедрение» в игру осени
    - Внедрены шрифты - Gothic High Resolution FONT
    - Видоизмененное окно характеристик персонажа
    - Новая полноценная гильдия для прохождения – маг воды, имеющая свои уникальности, в отличие от других гильдий
    - Возможность вступить в ученики к Маттео, помимо этого у всех мастеров есть свои уникальности
    - Новые распорядки дня и состояния для персонажей (тренировка со стрелковым оружием, рубка дров и т.д.), а также их переснаряжение и проработка характеристик. Введение в игру как старых, так и новых персонажей. Взаимодействие с ними и новые квесты (сейчас их порядком свыше 20)
    - Множество новых и разнообразных геймплейных функций (отравление, регенерация, кровь на экране и т.д.)
    - Множество новых предметов (броня, оружие, зелья, книги и т.д.)
    - Расширенные и оживленные предметами, интерьером и вобами игровые миры
    - Новый спутник-наемник Феликс. Был реализован по старому образцу, в обновлении будет перерабатываться полноценно. Сейчас от него, в принципе, польза есть из-за другого баланса (также увеличено время, с которым он просит оплату труда)
    - Рандомные загрузочные экраны с подсказками

    Гильдии:
    - Изменения в мастерах Хориниса:
    • Была добавлена возможность вступить в ученики к Маттео. Он будет заниматься скупкой различных предметов и ассортимент этих самых предметов будет расширяться с повышением глав (например, в 1 главе он скупает только алкоголь, а во 2 к этому добавляются другие предметы и т.д.)
    • Гарад был немного видоизменен по заработку, в связи с изменением кузнечного дела. Вместо самокованного оружия он принимает все мечи (как одноручные, так и двуручные)
    • При вступлении в ученики, в зависимости от выбранного ремесла, выдаются различные бонусы и одежда
    • У каждого мастера теперь есть несколько новых квестов, распределенных по главам

    - Новая гильдия для прохождения - маги воды:
    • Магом воды можно стать еще в первой главе, выполнив задания магов воды и Кольца воды (всего для вступления в гильдию необходимо выполнить 5 квестов)
    • В Хоринисе героя смогут обучить только первому Кругу магии, соответственно, и заклинаниям этого круга. Все остальное доступно для героя уже в Яркендаре
    • Для магов воды было добавлено несколько гильдейских второстепенных квестов в Яркендаре
    • Для выполнения одного из квестов орнамент с каменного круга, который был у лорда Хагена, был перенесен паладину Лотару
    • При переходе Кроноса из Хориниса в Яркендар его торговый инвентарь переносится вместе с ним
    • В Яркендаре есть шанс получить регенерацию маны путем приобретения определенного предмета
    • После восстановления Глаза Инноса - Ватрас выдает герою тяжелую мантию мага воды
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения у ополчения и паладинов:
    • При вступлении в гильдию ополчения у героя появляется возможность ежедневно получать жалование (50 золотых монет)
    • При выполнении определенных условий Лорд Андре может распорядиться о том, чтобы герою продали тяжелый доспех ополченца еще до похода в Долину Рудников
    • Пек теперь является торговцем для ополчения, имеющий довольно интересный ассортимент товаров
    • Вульфгар обучает ополченцев и паладинов владению оружием до 75%, когда как остальных лишь до 50%. Руга обучает ополченцев стрельбе из арбалета до 45%. Мортис, помимо силы, сможет обучить героя кузнечному делу
    • Керолот обучает паладинов, ополченцев и магов в Долине Рудников до 75%, когда остальных до 55%.
    • Удар по той же схеме своих обучает стрельбе из арбалета до 90%, остальных - до 60%
    • У торговцев в Долине Рудников для своих есть определенные товары в продаже, недоступные для других гильдий
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения в монастыре:
    • У магов из монастыря было убрано обучение магии, не относящееся к магии огня
    • Были пересмотрены пределы обучения навыкам у послушников
    • В монастыре у мага и послушника есть шанс получить регенерацию маны путем приобретения определенного предмета
    • В продаже у магов огня был значительно изменен ассортимент товаров
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения у наемников и ОнД:
    • Бастер может обучить героя акробатике (получение акробатики при достижении ловкости в 90 единиц было оставлено)
    • Измененный ассортимент товаров для наемников
    • Были пересмотрены пределы обучения навыкам у наемников.
    • Бастер и Род обучает наемников владению оружием до 40%, остальных до 25%. Корд остался без изменений, т.к. он по существу является членом Кольца Воды.
    • Волк обучает наемника и ОнД стрельбе из лука до 90%, остальных до 45% (не касается Волка на Ирдорате)
    • Ли обучает владению двуручным оружием только наемника и Онд (не касается Ли на Ирдорате)
    • Хокурн обучает наемников и Онд владению оружием до 90%, остальные гильдии до 60%
    • У торговцев для своих есть определенные товары в продаже, недоступные для других гильдий
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения в гильдии воров:
    • Кассия также может обучить героя акробатике в качестве одной из наград за задание
    • Вся награда, даваемая за выполнение задания, была изменена

    Баланс и геймплей:
    - Изменено распределение по уровням очков здоровья и очков обучения: в начале игры все – по 10 очков здоровья и 10 очков обучения. С 11 по 20 уровень герой получает 8 очков обучения, с 21 по 30 – 6 очков обучения, а с 31 и вовсе по 5 за каждый последующий уровень. После 20 уровня очки здоровья выдаются по 5 единиц
    - Изменен порог опыта для повышения уровня персонажа, а также добавлен визуальный эффект при повышении уровня
    - Перманентные бонусы теперь не влияют на процесс обучения главного героя
    - Была убрана проверка ловкости у героя для появления диалогов у персонажей про кражу. Таким образом, при изучении навыка абсолютно у всех персонажей появляется диалог о краже – а вот сможете ли украсть или нет, как и в оригинале, зависит от ловкости, для чего и остались подсказки (по типу «этот кошелек очень трудно украсть»)
    - У большинства персонажей изменились предметы для кражи – теперь можно своровать не только золото, а еще и полезные (и неполезные в том числе) предметы
    - Изменены требования ловкости для кражи: «Нет ничего проще…» - от 10 до 25 единиц ловкости, «Довольно просто…» - от 30 до 55 ловкости, «Довольно рискованно…» - от 60 до 75, «Довольно трудно…» - от 80 до 95 единиц ловкости, «Чертовски трудно…» - от 100 до 115 ловкости, «Практически невозможно…» - от 120 и выше единиц ловкости
    - При выполнении различных условий у персонажей будет изменена цена за продажу предметов. Изначальный коэффициент, на который умножается цена предмета равен 0,1. Например, при вступлении в ученики к Маттео данный коэффициент увеличивается до 0,25 и т.д. К таким условиям также относится помощь персонажам или же наоборот. При выполнении условий на экране высветится подсказка о том, что данный торговец будет дороже скупать у вас предметы
    - Не смотря на повышаемую цену продажи предметов при выполнении определенных условий, с последующими главами стоимость все равно будет снижаться для соблюдения баланса
    - Торговцы перед началом торговли с ГГ снимают всё экипированное ими оружие. Тоже касается и оружия дальнего боя (большинство персонажей, в принципе, не будут экипировать луки/арбалеты)
    - Изменение алхимии: теперь алхимия имеет три уровня развития (новичок, опытный и мастер) и все эти этапы развития изучаются у учителей. Для изготовления зелий нужно знать рецепт, которые находятся в мире или же скупаются у торговцев
    - Изменение кузнечного дела: аналогично с алхимией – три уровня развития, изучаемые у учителей – остальное по чертежам. Исключением является рудное оружие, изучаемое у Беннета и Яна. За деньги и при знании кузнечного дела они обучат вас изготовлению данного оружия
    - Для работы с кузнечным горном необходим, помимо стали, еще и уголь. При изучении навыка переплавки добавляется возможность переплавлять из ржавого и орочьего оружия сталь
    - Был добавлен новый навык - "Готовка". Процесс аналогичен алхимии или кузнечному делу - через изучение рецептов, покупаемых или находимых в мире
    - Изменения в системе молитв. У статуи Инноса добавлено еще одно приношение в виде 500 золотых момент, дающее ограниченный бонус к перманентным характеристикам в зависимости от гильдии героя (сила и ловкость боевым гильдиям рандомным образом, мана – магам, без гильдии – здоровье). Остальные приношения дают перманентный бонус к здоровью рандомным образом. У статуи Белиара появились новые жертвоприношения большим количеством здоровья или маны, взамен на возможность получения бонуса к защите от оружия или магии, соответственно
    - Ватрас при пожертвовании ему 100 золотых монет полностью восстанавливает персонажу его ману
    - Добавлено отравление персонажа. Получить можно в бою от некоторых монстров или же при использовании какого-либо предмета
    - Изменено поведение NPC и некоторых монстров в бою
    - У торговцев был изменен ассортимент их товаров. Кроме того, торговцы теперь не продают свои товары круглосуточно, а только в определенное время, которое они проводят за лавкой
    - Владение одноручным оружием на уровне "Новичка" было сделано наподобие первой части игры
    - Добавлены пятна крови на экране при ранении персонажа
    - Измененные картинки глав (добавление новых для мага воды)
    - В мире происходят определенные события своим чередом (например, если герой не встал на путь мага огня, то послушник Дуриан так или иначе со 2 главы отправится к таверне)
    - Изменения в мирах (например, возле города, где был телепорт - теперь сделана полная Яркендарская обстановка)
    - Лорд Хаген не даст ключ от Прохода в Долину Рудников, пока герой не узнает, что скрывается за порталом (в Яркендаре)
    - Добавлено использование различных стрел/болтов для любого оружия дальнего боя. И изучение рецепта их крафта

    Предметы:
    - В игре представлено огромное количество новых книг с красочным оформлением, а также возвращены книги из предыдущей части. При прочтении сборников книг есть перманентные бонусы
    - Новые растения, имеющие новые свойства, а также переработка уже имеющихся
    - Несколько новых видов еды, добавление уникальных блюд
    - При поедании определенного количества трав и еды были добавлены перманентные бонусы
    - На все имеющиеся в игре предметы было произведено изменение цен
    - Для всех предметов было изменено или дополнено их описание (например, для брони было дополнено описание защитой от дробящего оружия, для оружия длины оружия и т.д.)
    - Ребаланс всего имеющегося оружия (от требования характеристик до урона), добавления параметра «длина оружия»
    - Добавление нового оружия, изучаемого для кузнечного дела
    - Добавление уникальных возможностей для некоторого оружия (например, дополнительный урон против волков и варгов у Волчьего Зуба)
    - Было возвращено уникальное именное оружие персонажей из первой части игры, а также добавлено новое некоторым персонажам
    - Магические луки/арбалеты были вырезаны, поскольку магические боеприпасы теперь можно использовать на любом оружии дальнего боя
    - Посохи магов требуют для ношения ману и при этом теперь наносят магический урон
    - Изменение лута в сундуках и, соответственно, комбинации сундуков
    - Добавление новых разновидностей зелий, общее количество которых достигает 23 штуки. Зелья есть как перманентные, так и обычные
    - Зелья лечения и маны восстанавливают соответствующие характеристики герою в процентном соотношение
    - Новые визуальные эффекты при использовании перманентных зелий
    - В игру введены шлемы в количестве 14 штук (из них 9 новых с моделями из Г3, и 5 оригинальных, т.е. пиратская шляпа, кольчужный шлем и т.д.)
    - В игру было введено несколько видов брони, как крафтовой, так и обычной
    - Другие нпс теперь реагируют на персонажа, одетого в броню пирата также, как и на бандита
    - Кошельки с золотом теперь имеют рандомное количество золота: в маленьких от 10 до 25 монет, в средних – от 30 до 50, ну а в больших – от 70 до 100
    - Был переработан клад Грега, как в Хоринисе, так и в Яркендаре. В Хоринисе его предметы получили описание, дабы нельзя было спутать, в Яркендаре же изменены вообще предметы
    - Скрижали были порезаны в плане бонусов, а также значительно уменьшены. Поскольку теперь убраны в Хоринисе практически полностью, за исключением мест, непосредственно связанных с Яркендаром. Из Миненталя вырезаны полностью

    Монстры:
    - За монстров было пересмотрено начисление количества опыта за убийство
    - Была подкорректирована защита у монстров. Например, каменный голем и скелеты неуязвимы полностью к колющему типу урона, но имеют слабости перед дробящим. И тем не менее, есть шанс нанести урон рубящим типом урона
    - У гоблинов сгенерировано рандомное оружие. Для каждого вида гоблинов выбор составлен из 5 вариантов оружия
    - Кровавые мухи, вараны, болотные дроны, болотные крысы, зомби могут отравить главного героя
    - Волки имеют различную раскраску (обычный, черный и серый), зависящую от рандома
    - С кабанов, падальщиков, кротокрысов, полевых жуков, варанов и болотных крыс после смерти падают растения
    - Кабан может сбить героя с ног
    - Был добавлен скелет-лучник (использующий в бою, как лук, так и оружие ближнего боя). Обычные скелеты и скелеты-воины теперь могут пользоваться разным ржавым оружием
    - Был добавлен орк-разведчик, использующий арбалет в бою
    - Был добавлен шаман-ящер, использующий магию в бою
    - Монстры, использующие магию, были переработаны в плане используемых заклинаний и ведения боя. Многие из них обзавелись призывом или лечением
    - Болотный голем, демон, гарпии теперь используют магию в бою
    - Орки-шаманы теперь пользуются магическим посохом. Используемая магия также была переработана
    - Драконы действительно опасные существа в этом мире. На расстоянии активно используют заклинания, подстать их стихии, а в ближнем бою могут призвать себе на помощь каких-нибудь монстров
    - За особых монстров герой вознаграждается очками обучения

    Магия:
    - Изменения в требуемых очках обучения для изучения кругов магии. Для первого и второго круга магии необходимо 5 очков обучения, для третьего и четвертого - 10 очков, а для пятого и шестого круга - 15 очков обучения
    - На все заклинания также были переработаны необходимые очки обучения
    - Разделении магии на соответствующие школы (огня, воды, тьмы). Имеются и те заклинания, которыми могут пользоваться абсолютно все маги (по типу лечения, сморщивания монстра и т.д.)
    - Добавлена возможность изучения темной магии у Ксардаса при условии, что герой является магом огня или воды. Список заклинаний ограничен – Ксардас, ссылаясь на опасность и могущество темной магии, не станет обучать всем искусствам магии тьмы. В 5 главе по сюжету он покидает башню и руны 5-6 круга, которым он должен был обучать, можно будет изучить по специальным книгам
    - Не смотря на то, что темную магию можно изучить у Ксардаса, для заклинаний Когтя были созданы отличные от его изучаемой магии руны
    - Свитки заклинаний тьмы в продаже теперь нет, они раскиданы по всему миру
    - Добавлены новые заклинания (например, «магический взлом» - позволяющий магу вскрывать замки при помощи магии) и переработаны механики старых (например, «вызов скелета» - призывающий рандомным образом скелета-воина или скелета-лучника);
    - Заклинания магии огня наносят дополнительный урон горением - 20% урона в течении 5 секунд от полученного противником изначального урона магией. В связи с этим было решено увеличить расход маны у таких заклинаний. У магии воды же меньше расход маны, а точечный урон по цели выше. Некоторые ледяные заклинания могут заморозить цель на 1 секунду
    - У магов было изменено поведение в бою и используемые заклинания. Их ассортимент расширен, в бою могут пользоваться даже магией призыва или лечения
    - Был изменен расход маны у свитков заклинаний. К каждому свитку подбирался расход маны индивидуально. Таким образом, самые могущественные и высшие заклинания по типу «Огненного дождя» или «Бури» расходуют всего лишь 20 единиц маны
    - Руны телепорта теперь можно найти, купить или украсть, начиная с 1 главы. Если вы не нашли какие-либо руны в 1 главе, то вы также сможете получить их в 3
    - Заклинания призыва теперь ограничены по количеству призываемых существ, но зато слегка увеличено время их существования в мире. На рунах и свитках написана более подробная информация по количеству

  • 128111.png
    MuUCEk72-r8.jpg
    pr_Qn8BYML4.jpg
    ZnD-smXko_I.jpg
    xPPjK32chlg.jpg
    ppOj0XSIXvY.jpg
    mza37eATqBY.jpg
    wOEOIlfTVww.jpg
    jTFYaRM3CwY.jpg
    8V-5chl82WQ.jpg
    _kUzT5dgPWU.jpg
    1722810237501.png


  • Ссылка на мод v2.2:
    Яндекс-диск ---> С К А Ч А Т Ь
    Гугл-диск ---> С К А Ч А Т Ь


    Ссылка на мини-патч: С К А Ч А Т Ь
    Ссылка на плагин по выбору боеприпасов: С К А Ч А Т Ь

    Установка
    • Желательно иметь чистую версию игры (без всяких сборок и прочего)
    • Далее необходимо обязательно установить Union (используются некоторые возможности на нем)
    • После скачивайте архив с модом, расположенный выше, и просто распакуйте его в директорию с игрой (с заменой)
    • Также не забудьте скачать архив с мини-патчем и распаковать его в директорию с игрой (с заменой)
    • Запускать мод через GothicStarter.exe



    Внимание!
    • Мод несовместим с плагинами или патчами, вносящим изменения в формулы урона, т.к. имеются свои формулы в скриптах

    • При игре с рендером DX11 будьте готовы к темной картинке (это не зависит от мода, но можно картинку осветлить, включив HDR в настройках рендера)





 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.478
Благодарности
7.948
Баллы
2.130
идея в том чтобы придать смысл этим комбинациям в играх, а смысл всегда найдется, кто захочет его увидеть и реализовать.
Фраза "в играх" широка, как Тихий Океан. В тех играх, где от комбо есть смысл, боёвка изначально под них затачивается. Детально прорабатываются тайминги боя с разными врагами, создаются условия, при которых игрок гарантированно будет применять то или иное комбо. Г2 НВ, на базе которой, сделан данный моде такой игрой не является. Комбо в ней нужны лишь для более быстрых анимаций ударов, остальное - это просто красивый и эффектный фантик. Например, третий удар в комбо, когда ГГ бьет с разворота наотмашь выглядит самым мощным из ударов в серии, но на практике он самый бесполезный, т.к. враги легко его избегают через отскок, либо просто переходят в блок и контратакуют. Так что чтобы комбо удары реально заиграли нужно менять и балансить очень многое и ещё не факт, что это будет в итоге нормально работать. В том же Возвращении 2.0 ввели и новые виды оружия, и новые анимации, но нарелизе выглядело это, мягко говоря, так себе.
А у "Новых приключений" есть чёткая концепция - дополнить известную всем игру новыми пудобными и оригинальными механиками (удобными здесь ключевое слово), в пределах лора разнообразить мир, но при этом сохранить близость игрового процесса и баланса к оригиналу.
Предлагая разработчику что-либо добавить, убрать или заменить нужно хоть немного думать о том, что это за собой потянет в игре. Например, после версии 1.1, многие игроки хотели видеть более широкое применение механике перманентных бонусов от еды. В 2.0-2.1 игроки получили то, что хотели, вот только бонусов стало столько, что в 2.2 пришлось это дело нерфить, оставляя бонусы только от крафтовых блюд.
А нельзя просто добавить ещё одного черного тролля или это нарушит баланс? Например заменить обычного тролля черным возле могилы Куарходрона в Яркендаре.
Вот я на вас посмотрю, как вы будете убивать практически неуязвимую тварь без свитка уменьшения монстра (он почти наверняка будет истрачен раньше, при чём ещё в Хоринисе) и без возможности забаговать её в текстурах для условно безопасного избиения. А это место по основному сюжету. Так что уйти и вернуться, когда прокачаетесь получше, не получится. Особо ушлые игроки, конечно, могут просто отстрела гарпий и гоблинов забегать на ускорении в гробницу и проводить ритуал, но тогда это не решает проблему закрытия квеста со шкурой или крафтом брони.
 

Sergeyy

Участник форума
Регистрация
7 Июн 2015
Сообщения
42
Благодарности
9
Баллы
155
заметил что используя свиток армия тьмы, когда появляется скелет и мракорис, они потом нападают друг на друга.Пробовал использовать свиток в в пещере недалеко от таверны где был сбор кольца воды. там рядом в лесу дверь с порталом и по соседству пещера на входе скелет маг. вот я вызвал армию тьмы они скелетамага уничтожили,но в итоге вызванный скелет начал атаковать вызванного мракориса. связан ли это баг с модом мне не известно) но вдруг пригодится это наблюдение
Пост автоматически объединён:

Фраза "в играх" широка, как Тихий Океан. В тех играх, где от комбо есть смысл, боёвка изначально под них затачивается. Детально прорабатываются тайминги боя с разными врагами, создаются условия, при которых игрок гарантированно будет применять то или иное комбо. Г2 НВ, на базе которой, сделан данный моде такой игрой не является. Комбо в ней нужны лишь для более быстрых анимаций ударов, остальное - это просто красивый и эффектный фантик. Например, третий удар в комбо, когда ГГ бьет с разворота наотмашь выглядит самым мощным из ударов в серии, но на практике он самый бесполезный, т.к. враги легко его избегают через отскок, либо просто переходят в блок и контратакуют. Так что чтобы комбо удары реально заиграли нужно менять и балансить очень многое и ещё не факт, что это будет в итоге нормально работать. В том же Возвращении 2.0 ввели и новые виды оружия, и новые анимации, но нарелизе выглядело это, мягко говоря, так себе.
А у "Новых приключений" есть чёткая концепция - дополнить известную всем игру новыми пудобными и оригинальными механиками (удобными здесь ключевое слово), в пределах лора разнообразить мир, но при этом сохранить близость игрового процесса и баланса к оригиналу.
Предлагая разработчику что-либо добавить, убрать или заменить нужно хоть немного думать о том, что это за собой потянет в игре. Например, после версии 1.1, многие игроки хотели видеть более широкое применение механике перманентных бонусов от еды. В 2.0-2.1 игроки получили то, что хотели, вот только бонусов стало столько, что в 2.2 пришлось это дело нерфить, оставляя бонусы только от крафтовых блюд.

Вот я на вас посмотрю, как вы будете убивать практически неуязвимую тварь без свитка уменьшения монстра (он почти наверняка будет истрачен раньше, при чём ещё в Хоринисе) и без возможности забаговать её в текстурах для условно безопасного избиения. А это место по основному сюжету. Так что уйти и вернуться, когда прокачаетесь получше, не получится. Особо ушлые игроки, конечно, могут просто отстрела гарпий и гоблинов забегать на ускорении в гробницу и проводить ритуал, но тогда это не решает проблему закрытия квеста со шкурой или крафтом брони.
не надо вырывать из контекста мои слова. к тому же я исправил опечатку раньше вашего ответа. В игре. в ГОТИКЕ,а не в играх
Мои предложения если захочет разработчик примет к сведению, я лишь описываю возможные баги по ходы игры и вношу предложения. А ваша фраза, нужно хоть немного думать , в очередной раз несет в себе язвительное пренебрежение. Не все игроки и участники форума, программисты или и такие талантливые как вы. Да же если для вас что-то очевидно , то для других нет и это просто возможность поделиться и поддержать проект.От вас же исходит зачастую высокомерное изложение вашего субъективного мнения. Никто не преследуют както упрекнуть создателей мода, но если вдруг идея окажется полезной это будет приятно знать. Вот и всё.
 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.478
Благодарности
7.948
Баллы
2.130
заметил что используя свиток армия тьмы, когда появляется скелет и мракорис, они потом нападают друг на друга.Пробовал использовать свиток в в пещере недалеко от таверны где был сбор кольца воды. там рядом в лесу дверь с порталом и по соседству пещера на входе скелет маг. вот я вызвал армию тьмы они скелетамага уничтожили,но в итоге вызванный скелет начал атаковать вызванного мракориса. связан ли это баг с модом мне не известно) но вдруг пригодится это наблюдение
Такая проблема есть. Она схожа с проблемой реакции призванных существ друг на друга и реакцией нпц на призванных существ. В данный моментпроблема решается.
не надо вырывать из контекста мои слова.
Ваш предыдущий пост был процитирован мной в полном объеме, так что никто слов из контекста не вырывал, не придумывайте.
к тому же я исправил опечатку раньше вашего ответа. В игре. в ГОТИКЕ,а не в играх
Ваши правки не видны в режиме онлайн, правки отображаются после обновления страницы, а она обновляется в момент отправления ответа на ваше сообщение. Я не Ванга, чтобы предсказать, будете ли вы править своё сообщение, пока я отвечаю на его первоначальный вариант, или нет.
Мои предложения если захочет разработчик примет к сведению, я лишь описываю возможные баги по ходы игры и вношу предложения.
Баги описывать это полезное дело. И на этот счёт никто вам не возражал. Что до предложений, то обычно те, кто их вносит, старается обосновать для чего это нужно в игре, а не просто высказать свои хотелки.
А ваша фраза, нужно хоть немного думать , в очередной раз несет в себе язвительное пренебрежение.
Забавно, вы выше обвинили меня в вырывании слов из контекста при ответе на ваши сообщения, но при этом сами сделали подобное в чистом виде, убрав из моей цитаты довольно важное по смыслу уточнение, без которого это СТАЛО выглядеть, как язвительное пренебрежение. Пожалуйста, не надо намеренно искажать смысл фраз оппонента, да ещё столь беспардонным образом. Почитайте об этом в правилах форума (п.5.2).
Не все игроки и участники форума, программисты или и такие талантливые как вы.
При чём здесь программирование и талант? Речь про обычный здравый смысл. Пример про перманентные бонусы от еды был приведён не просто так.
От вас же исходит зачастую высокомерное изложение вашего субъективного мнения.
Во-первых, перестаньте всё списывать на высокомерие оппонента только потому, что он указывает вам на то, что за собой может повлечь реализация того или иного вашего предложения в моде. В эти моменты оппонент по сути проделывает за вас данную работу, пытаясь детально и наглядно объяснить ситуацию. Из расчёта, что, возможно, предлагающий откорректирует или усовершенствует своё предложение, зная те тонкости, о которых ему сообщил оппонент. Вот для чего это делается.
Во-вторых, возможно, вы не знаете, но сейчас вы играете в версию мода, в которой огромное количество балансных правок было реализовано по результатам многочисленных тестирований, разборов и обзоров того самого человека "с субъективным мнением". Так что я в некотором роде несу ответственность за то, во что играют люди в рамках данного мода. И для меня такие термины, как "баланс", "удобство", "практичность" и "актуальность" не пустой звук.
Никто не преследуют както упрекнуть создателей мода, но если вдруг идея окажется полезной это будет приятно знать. Вот и всё.
Так вот, чтобы идея стала полезной, её и следует детально продумывать и обосновывать. А раз вы не хотите этим заниматься и предпочитаете коротко и быстро делиться хотелками, то не удивляйтесь, что потом, когда другие люди, имеющие отношение к моду, прикинут, на что может повлиять ваше предложение, сообщают вам об этом и мотивируют, чем именно идея не совсем подходит или не подходит вовсе.
 
Последнее редактирование:

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
567
Благодарности
555
Баллы
275
Возникла идея сделать прибавление урона оружия одноручного или двуручного в процессе использования комбинаций. Например на уровне боец при проведении комбинации в конце он слегка устремляется вперед ,что визуально характерно для мощного удара. Было бы здорово, при начинании комбинации, если игрок не получает урона(или получает неважно) в конце добавить урон оружия на какой -то процент
В принципе, уже ответили. Это не так уж просто реализовать, чтобы оно корректно работало, но при реализации придется серьезно заниматься балансом вновь. Большинство пушек имеют всякие особые свойства и в совокупе с мощными ударами будет слишком имбалансно. Ну и плюсом, было в планах добавить использование комбо-ударов некоторыми нпс (мастерами боя, по сути говоря), тогда в теории эта механика должна будет быть и у них, что тоже непонятно как может отразиться в игре.

На самом деле идея хорошая, но реализовывать в основном проекте ее я вряд ли стану. Но могу подумать об этом, когда буду делать отдельный мод на этот мод (звучит сложно, конечно :D)
А по поводу снижения очков обучения в моде,я так понял сделано это для усложнения игры, но если так то хотелось бы это снижение сдвинуть например с уровня 15-20го только, когда уже мы изучили какие то основы по всем направлениям
На самом деле, очков хватает с лихвой и под конец игры их все равно остается достаточно. Но без этой правки их было еще больше.

Просто в игре есть зелья опыта, позволяющие быстрее поднять уровень (когда я проходил, то собирал и крафтил их по максимуму, чтобы использовать в самом конце - по количеству их получилась ровно сотня, а это +75000 опыта). Есть парочку книг на очки обучения (коих станет еще больше, если внимательно изучать мир). За мини боссов и боссов даются также очки обучения за победу над ними (в нынешней версии очень много причем, в последующей мини боссов станет поболя, но количество лп за мини боссов будет чуть меньше)...

Кроме того, было увеличено количество перманентных трав, позволяющих скрафтить больше перманентных зелий, + перманентные бонусы с еды, а учитывая, что все эти бонусы можно использовать со старта игры - все это также нивелирует немного недостаток лп в начале-середине игры.

заметил что используя свиток армия тьмы, когда появляется скелет и мракорис, они потом нападают друг на друга.Пробовал использовать свиток в в пещере недалеко от таверны где был сбор кольца воды. там рядом в лесу дверь с порталом и по соседству пещера на входе скелет маг. вот я вызвал армию тьмы они скелетамага уничтожили,но в итоге вызванный скелет начал атаковать вызванного мракориса. связан ли это баг с модом мне не известно) но вдруг пригодится это наблюдение
Да, в нынешней версии имеется проблема с отношением призывных к людям и к друг другу. Но данная проблема уже была исправлена - призывные не атакуют друг друга, на людей также не реагируют, как и люди на них. Кроме того, из призыва армии и скелета был убран скелет-лучник, который мог попасть по своим и в итоге начать кровопролитную междоусобицу
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.478
Благодарности
7.948
Баллы
2.130
Просто в игре есть зелья опыта, позволяющие быстрее поднять уровень
Если знать, где брать :) В этом плане версия 2.2 прям порадовала, т.к. думал, что в 2.1 уже все нычки с зельями нашел, а оказывается, было пропущено еще штук 6-7
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
567
Благодарности
555
Баллы
275
Если знать, где брать :) В этом плане версия 2.2 прям порадовала, т.к. думал, что в 2.1 уже все нычки с зельями нашел, а оказывается, было пропущено еще штук 6-7
В любом случае необязательно прям все находить, просто само их обилие позволит набрать несколько уровней спокойно *ded*
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.478
Благодарности
7.948
Баллы
2.130
В любом случае необязательно прям все находить, просто само их обилие позволит набрать несколько уровней спокойно *ded*
Да и это очень хорошее поощрение игроков, любящих исследовать игровой мир. Бальзам на душу такие плюшки в моде.
 

Ras

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2025
Сообщения
26
Благодарности
8
Баллы
15
Немного поиграл на праздниках и вот что скажу. Крайне не хватает возможности разработки жил магической руды, каждый раз когда видел жилы в Долине, сердце кровью обливалось) Возможно стоит добавить хотя бы по 1 койке в лагери паладинов рудной долины, ибо ночью путешествовать по долине очень неудобно, особенно когда как у меня ночью просто таки непроглядная тьма а из квестов только сопровождение неписей, редкостное удовольствие так сказать.
Пс. Рассчитывал когда шел в долину на халявную руну света, но паладинская версия оказалась на порядок хуже магической а Мильтен свету почему то не учит.
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
567
Благодарности
555
Баллы
275
Крайне не хватает возможности разработки жил магической руды, каждый раз когда видел жилы в Долине, сердце кровью обливалось)
Ну в этом не особо и много смысла ведь... просто руда не используется, как таковая. Да, она есть в крафте рудного оружия, добавил парочку в крафт заклинаний еще, но это не то число, для которого нужна добыча. Если только по фану и сделать Граймса в качестве учителя добычи руды.
Возможно стоит добавить хотя бы по 1 койке в лагери паладинов рудной долины, ибо ночью путешествовать по долине очень неудобно, особенно когда как у меня ночью просто таки непроглядная тьма а из квестов только сопровождение неписей, редкостное удовольствие так сказать.
У Маркоса есть койка, в хижине Кавалорна. У Фаджета нет, но рядышком ведь башня Ксардаса старая стоит - разве там нет койки? (На память не припомню). Если в башне нет - то туда и добавлю. Просто наличие кровати в лагере Фаджета выглядит довольно сомнительно :)
Пс. Рассчитывал когда шел в долину на халявную руну света, но паладинская версия оказалась на порядок хуже магической а Мильтен свету почему то не учит.
Ну они ведь +- одинаково светят. Свитков до кучи еще должно быть у вас. Ну а так да - Мильтен всего трем заклинаниям обучает. Добавлю ему еще парочку, в т.ч. и свет
 

Ras

Участник форума
Регистрация
6 Мар 2025
Сообщения
26
Благодарности
8
Баллы
15
Если именно старая башня которая руины посреди озера то там нет, если про целую башню то там Демон сидит которого убить конечно можно но в 3 главе проблемно и долго, так что не знаю есть ли там койка. Койки в лагерях как по мне довольно логичны, нужно же где то паладинам с рабочими спать.
Руна света паладинов очень плохо светит, заметно слабее и из за синего свечения вместо белого магов просто куда хуже видно.
Для ученика кузнеца как по мне добыча маг руды пригодилась бы, ну и если делать крафт посохов и чисто теоретически скажем бижутерии то можно вписать.
Пс. Если сделать добычу маг руды то можно использовать ее для запланированного усиления колец маг урона ну или крафта/улучшения брони?
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
567
Благодарности
555
Баллы
275
Койки в лагерях как по мне довольно логичны, нужно же где то паладинам с рабочими спать.
По сути, "живой" лагерь только один и это лагерь Фаджета. И то, судя по игре, они практически не отдыхают и постоянно испытывают нападения зверья да орков. Да и в таких "полевых условиях" у них может быть, разве что, спальный мешок, а не полноценная кровать (в теории подойдет обычная лежанка). Опять же, если это добавлять, то далеко не одну кровать, а целый ряд. И я даже не знаю, как это выглядеть будет. Потому и говорю про башню целую, так более логично.

Могу добавить подобную лежанку в пещеру Гильберта. Со стоянки Диего немного пролезть и вуаля. Да и со стороны логики тоже можно обозначить как то, что рудокоп соорудил себе за долгое нахождение в Долине.
Для ученика кузнеца как по мне добыча маг руды пригодилась бы, ну и если делать крафт посохов и чисто теоретически скажем бижутерии то можно вписать.
Пс. Если сделать добычу маг руды то можно использовать ее для запланированного усиления колец маг урона ну или крафта/улучшения брони?
Крафт бижи я вряд ли буду реализовывать. На крафт других шмоток может и пригодится руда. Потому как используемый ассортимент для крафта нужно расширять, а то используется всего пару предметов из целой кучи доступных и ненужных
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.478
Благодарности
7.948
Баллы
2.130
Крайне не хватает возможности разработки жил магической руды, каждый раз когда видел жилы в Долине, сердце кровью обливалось)
Для чего именно вам не хватает этой возможности? Магическая руда используется только для крафта в кузнечном деле и для некоторых заклинаний может пригодиться. И для этих целей тех кусков, которые в игре можно найти или купить, хватает с запасом. Или это из разряда "просто чтоб было"?
Если только по фану и сделать Граймса в качестве учителя добычи руды.
Если по фану, то без всякого обучения (рудокопы в Г1 ковыряли жилы без всяких обучений) и по 1 куску с каждой рудной жилы с некоторой вероятностью. Вероятность в данном случае нужна, т.к. кусков руды в игре и так хватает, а кто захочет по фану киркой махнуть, пусть удачу испытывает ну или с/л балуется. По мне так вообще не нужно добавлять то, что неактуально :)
У Маркоса есть койка, в хижине Кавалорна. У Фаджета нет, но рядышком ведь башня Ксардаса старая стоит - разве там нет койки? (На память не припомню). Если в башне нет - то туда и добавлю. Просто наличие кровати в лагере Фаджета выглядит довольно сомнительно :)
Всё верно, в старой башне Ксардаса есть кровать. Что до необходимости кроватей в лагерях паладинов, то практичной необходимости в этом нет. Необходимость со стороны логики игры есть, но если этим заниматься, то вводить стоит не модель кровати, а модель циновок для сна, какие были у крестьян в Новом Лагере в Г1. На мой взгляд это сделать можно, но данная задача явно не в списке первых к решению, т.к. мв моде есть куда более важные моменты для отладки.
ибо ночью путешествовать по долине очень неудобно, особенно когда как у меня ночью просто таки непроглядная тьма а из квестов только сопровождение неписей, редкостное удовольствие так сказать.
Не первый раз вижу мнение, что ночью в моде темно. Специально сделал 2 скриншота в полночь в замке Миненталя и в дикой местности. Не так уж и темно (на скриншотах это даже на полтона темнее, чем есть в игре на самом деле).
ScreenShot_2025_5_3_13_23_19.jpg
ScreenShot_2025_5_3_13_23_54.jpg


Правда може в рендере Д11 дела обстоят иначе, но я с ним не играл. Но я всегда подгонял яркость в темное время суток с помощью настроек графики.

Пс. Рассчитывал когда шел в долину на халявную руну света, но паладинская версия оказалась на порядок хуже магической а Мильтен свету почему то не учит.
Скупайте свитки света, их в игре много и они дешевые. Тратить драгоценные Lp на руну света непрактично. Хотя ваш отыгрыш, вам решать, естественно.
если про целую башню то там Демон сидит которого убить конечно можно но в 3 главе проблемно и долго, так что не знаю есть ли там койка.
Койка там есть, демон убивается элементарно. Воин зарубит его уже во 2 главе, стрелок - грохнет из лука, маг - с помощью руны "шар смерти". В принципе из лука его любой может убить, просто без владения уровня "стрелок" стрел потребуется больше, т.к. промахи будут чаще, а так даже без уклона в ловоксть за счет бонусов любой персонаж к моменту попадания в Миненталь во 2 главе будет иметь лоскости, чтобы взять составной лук, его вполне хватит, чтобы демона загасить (он не может выйти из узкого прохода на лестницу, чтобы атаковать ГГ, а магией будет лупить в стенку).
На крафт других шмоток может и пригодится руда. Потому как используемый ассортимент для крафта нужно расширять, а то используется всего пару предметов из целой кучи доступных и ненужных
Дело в том, что в игре и без магической руды хватает предметов для добавления в рецепты крафта. Перековка доспехов в условиях текущего баланса вовсе не нужна, т.к. по факту это тот же процесс повышения класса брони, как было с зельями защиты. Если прибавку от перековки добавлять к текущим значениям брони, получим снова перебор защитных характеристик. Если уменьшим базовые характеристики брони, чтобы в перекованном виде они дотягивали до текущих - это усложнит игру и по сути обяжет игроков перековывать каждый вноь получаемый доспех. Больше возни.
Добавить руду в крафт каких-то доспехов - это можно, но без фанатизма и эти доспехи должны чем-то реально полезным отличаться (резист к заморозке или повышенная защита от магии), чтобы крафт себя оправдал. Но опять же с учетом запаса магической руды в игре, даже при этом ее будет хватать на все необходимое без добычи с жил. Плюс можно перенять фишку с лутанием 1 куска руды с каждого убитого магического огонька, что было релизовано во многих других глобальных модах на оригинал Г2 НВ, это быстрее и проще, чем глобально балансиь добычу руды и искать ей применение в игре.
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
567
Благодарности
555
Баллы
275
Если по фану, то без всякого обучения (рудокопы в Г1 ковыряли жилы без всяких обучений) и по 1 куску с каждой рудной жилы с некоторой вероятностью. Вероятность в данном случае нужна, т.к. кусков руды в игре и так хватает, а кто захочет по фану киркой махнуть, пусть удачу испытывает ну или с/л балуется. По мне так вообще не нужно добавлять то, что неактуально :)
В принципе, выше я также и обозначил, что смысла в этом нет, ввиду того, что руды этой достаточно и отсутствию практического применения ей
Правда може в рендере Д11 дела обстоят иначе, но я с ним не играл. Но я всегда подгонял яркость в темное время суток с помощью настроек графики.
При игре с рендером ночью очень темно. Но темно в любой игре, с любым модом. Там в настройках рендера просто выставить галочку на HDR и уже светлее, чем в оригинале становится
Дело в том, что в игре и без магической руды хватает предметов для добавления в рецепты крафта. Перековка доспехов в условиях текущего баланса вовсе не нужна, т.к. по факту это тот же процесс повышения класса брони, как было с зельями защиты. Если прибавку от перековки добавлять к текущим значениям брони, получим снова перебор защитных характеристик. Если уменьшим базовые характеристики брони, чтобы в перекованном виде они дотягивали до текущих - это усложнит игру и по сути обяжет игроков перековывать каждый вноь получаемый доспех. Больше возни.

Добавить руду в крафт каких-то доспехов - это можно, но без фанатизма и эти доспехи должны чем-то реально полезным отличаться (резист к заморозке или повышенная защита от магии), чтобы крафт себя оправдал. Но опять же с учетом запаса магической руды в игре, даже при этом ее будет хватать на все необходимое без добычи с жил. Плюс можно перенять фишку с лутанием 1 куска руды с каждого убитого магического огонька, что было релизовано во многих других глобальных модах на оригинал Г2 НВ, это быстрее и проще, чем глобально балансиь добычу руды и искать ей применение в игре.
Ну баловаться с перековками я и не собирался. Это не тот проект, где это необходимо. Просто обозначил, что, в принципе, можно было бы куда-нибудь и в крафт засунуть, поскольку планирую расширять спектр используемых предметов для крафта
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.478
Благодарности
7.948
Баллы
2.130
Ну баловаться с перековками я и не собирался. Это не тот проект, где это необходимо. Просто обозначил, что, в принципе, можно было бы куда-нибудь и в крафт засунуть, поскольку планирую расширять спектр используемых предметов для крафта
Ну да, это стандартный вариант балансировки подобных идей. Есть добыча руды, значит её количество в игре возрастает. Раз её количество возрастает, то нужно искать применение для этих предметов. В проекте, где за основу взята Г2 НВ всё сводится к увеличению количества крафтового рудного оружия, кто-то, ностальгируя по Г1 возвращал рудные доспехи, чтобы их можно было или скрафтить с нуля, или достать их сломанную версию с Храма Спящего и перековать, иногда ту же процедуру проделывали с Уризелем.
В данном моде, как бы я не любил эти 2 артефакта из Г1, я не вижу им применения так, чтобы не сломать баланс нафиг и не начать делать его с нуля. Поэтому отказался от внесения подобных предложений еще в версии 2.0.
Ещё избыток магической руды мог реализовываться виде крафта стрел с наконечниками из магической руды, которые пробивали тех врагов, на которых обычные стрелы не действовали вовсе или которые просто наносили повышенный урон, но всё же обычный колющий. При чём добиться повышенного урона можно двумя способами, как с помощью множителя урона, так и с помощью добавления функции игнорирования части брони нужного типа урона (в данном случае колющего). Но это за собой неизбежно влечет перебалансировку защиты от стрел у мобов, введение новых рецептов для крафта стрел, баланс их стоимости при покупке в магазине (в малых количествах, чтобы крафт был актуален), в общем это тянет за собой целую вереницу довольно кропотливых действий. Поскольку нам в моде и так грозит работа по отладке механики яда (от отравленных стрел в том числе), то куда же еще возиться с их рудным вариантом.

А что будет смотреться неплохо? Ну например, у нас одной из задач является введение еще одной шпаги для поздней стадии игры для ловкостных билдов. Вот крафт этой шпаги можно привязать к магической руде. При чем можно даже сделать так, чтобы для этого клинка требовалась ранее выкованная шпага смерти, которую по новому рецепту мы просто покроем сверху рудой, чем усилим ее характеристики. 5-6 кусков руды для такой операции будет вполне достаточно. А это приблизительно как раз то количество кусков руды, которое можно залутать с огоньков, имеющихся в игре.
При игре с рендером ночью очень темно. Но темно в любой игре, с любым модом. Там в настройках рендера просто выставить галочку на HDR и уже светлее, чем в оригинале становится
Может эту информацию в шапку поместить? Думаю, игрокам, что на рендере играют, будет полезно.
 
Последнее редактирование:

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
567
Благодарности
555
Баллы
275
А что будет смотреться неплохо? Ну например, у нас одной из задач является введение еще одной шпаги для поздней стадии игры для ловкостных билдов. Вот крафт этой шпаги можно привязать к магической руде. При чем можно даже сделать так, чтобы для этого клинка требовалась ранее выкованная шпага смерти, которую по новому рецепту мы просто покроем сверху рудой, чем усилим ее характеристики. 5-6 кусков руды для такой операции будет вполне достаточно. А это приблизительно как раз то количество кусков руды, которое можно залутать с огоньков, имеющихся в игре.
Вот это уже неплохая идея, очень даже *reverence*
Может эту информацию в шапку поместить? Думаю, игрокам, что на рендере играют, будет полезно.
В принципе, можно - лишним не будет. Чуть позже сделаю это
 
Сверху Снизу