• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в обсуждении работ на конкурсе квент 2025!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему с работами- тык

Gothic II - Новые приключения

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
632
Благодарности
696
Баллы
275
  • Первое сообщение
  • #1
Cool Text - New Adventure 401317127008063.png

Описание Полный список изменений Скриншоты Ссылки и установка


  • Платформа для игры: "Готика 2 - Ночь Ворона"
    Рабочее название: Готика II - Новые приключения
    Тип модификации: Расширение оригинальной игры
    Дата релиза: 18.07.25
    Язык мода: Русский
    Актуальная версия: 2.3
    Вес мода: 1,4 гБ (в распакованном виде) и 703 мБ (в архиве)
    Автор/разработчик: gggg12345678!
    Официальная группа/сайт: группа в вк
    Скриптовые расширители: Ikarus, Lego

    Описание:
    Данный мод значительно расширяет оригинальную игру.
    Он добавляет геймплейные новшества, несколько новых персонажей и новые квесты, новые предметы,
    позволяет опробовать себя в роли мага воды, изменяет игровой баланс, расширяет игровой мир и т.д.
    При этом всем мод нацелен на то, чтобы оставить всю ту же "Готику"

    Использованные в моде материалы:
    - Gothic High Resolution FONT (by Myxomop);
    - Скриптовые пакеты Ikarus/Lego (by Sektenspinner/Lehona & Gottfried);
    Free Aim (by mud-freak);
    - MW7 - за помощь в реализации некоторых идей;
    - Diego1987, N1kX - за подсказки, тестирования и ценные советы;
    - Slavemaster - за полезные патчи для Union;
    - Некоторые материалы из немецкой базы модостроителей (by Fisk2033, MonsterMadness, Draxes, Ska-Ara, Redmatixx, Bloodfly91, Raksza, Mighty_He-Man, Rolland, Herobrine, mud-freak, Ingeborg, mark56, Julius);
    - Анаэль, Miri, Druid, Phoenix_NewDragon, BloodwinSnow, Vismyt Play, Сергей Борейко за озвучку персонажей


    Данная тема была признана лучшей по итогам 2024 года!

  • Общее:
    - Внедрены шрифты - Gothic High Resolution FONT
    - Реализовано свободное прицеливание от mud-freak
    - Видоизмененное окно характеристик персонажа
    - Новая полноценная гильдия для прохождения – маг воды, имеющая свои уникальности, в отличие от других гильдий
    - Возможность вступить в ученики к Маттео, помимо этого у всех мастеров есть свои уникальности
    - Новые распорядки дня и состояния для персонажей (тренировка со стрелковым оружием, рубка дров и т.д.), а также их переснаряжение и проработка характеристик. Введение в игру как старых, так и новых персонажей. Взаимодействие с ними и новые квесты (сейчас их порядком свыше 20)
    - Множество новых и разнообразных геймплейных функций (отравление, регенерация, кровь на экране и т.д.)
    - Множество новых предметов (броня, оружие, зелья, книги и т.д.)
    - Расширенные и оживленные предметами, интерьером и вобами игровые миры
    - Новый спутник-наемник Феликс. Был реализован по старому образцу, в обновлении будет перерабатываться полноценно. Сейчас от него, в принципе, польза есть из-за другого баланса (также увеличено время, с которым он просит оплату труда)
    - Рандомные загрузочные экраны с подсказками

    Гильдии:
    - Изменения в мастерах Хориниса:
    • Была добавлена возможность вступить в ученики к Маттео. Он будет заниматься скупкой различных предметов и ассортимент этих самых предметов будет расширяться с повышением глав (например, в 1 главе он скупает только алкоголь, а во 2 к этому добавляются другие предметы и т.д.)
    • Гарад был немного видоизменен по заработку, в связи с изменением кузнечного дела. Вместо самокованного оружия он принимает все мечи (как одноручные, так и двуручные)
    • При вступлении в ученики, в зависимости от выбранного ремесла, выдаются различные бонусы и одежда
    • У каждого мастера теперь есть несколько новых квестов, распределенных по главам

    - Новая гильдия для прохождения - маги воды:
    • Магом воды можно стать еще в первой главе, выполнив задания магов воды и Кольца воды (всего для вступления в гильдию необходимо выполнить 5 квестов)
    • В Хоринисе героя смогут обучить только первому Кругу магии, соответственно, и заклинаниям этого круга. Все остальное доступно для героя уже в Яркендаре
    • Для магов воды было добавлено несколько гильдейских второстепенных квестов в Яркендаре
    • Для выполнения одного из квестов орнамент с каменного круга, который был у лорда Хагена, был перенесен паладину Лотару
    • При переходе Кроноса из Хориниса в Яркендар его торговый инвентарь переносится вместе с ним
    • В Яркендаре есть шанс получить регенерацию маны путем приобретения определенного предмета
    • После восстановления Глаза Инноса - Ватрас выдает герою тяжелую мантию мага воды
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения у ополчения и паладинов:
    • При вступлении в гильдию ополчения у героя появляется возможность ежедневно получать жалование (50 золотых монет)
    • При выполнении определенных условий Лорд Андре может распорядиться о том, чтобы герою продали тяжелый доспех ополченца еще до похода в Долину Рудников
    • Пек теперь является торговцем для ополчения, имеющий довольно интересный ассортимент товаров
    • У торговцев в Долине Рудников для своих есть определенные товары в продаже, недоступные для других гильдий
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения в монастыре:
    • У магов из монастыря было убрано обучение магии, не относящееся к магии огня
    • Были пересмотрены пределы обучения навыкам у послушников
    • В монастыре у мага и послушника есть шанс получить регенерацию маны путем приобретения определенного предмета
    • В продаже у магов огня был значительно изменен ассортимент товаров
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения у наемников и ОнД:
    • Бастер может обучить героя акробатике (получение акробатики при достижении ловкости в 90 единиц было оставлено)
    • Измененный ассортимент товаров для наемников
    • Были пересмотрены пределы обучения навыкам у наемников
    • У торговцев для своих есть определенные товары в продаже, недоступные для других гильдий
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения в гильдии воров:
    • Кассия также может обучить героя акробатике в качестве одной из наград за задание
    • Вся награда, даваемая за выполнение задания, была изменена
    • Джо может открывать кошельки героя
    • У Халвора расширен ассортимент скупки серебра
    • Аттила теперь также спускается в канализацию и может обучить скрытной атаке героя


    Баланс и геймплей:
    - Изменено распределение по уровням очков здоровья и очков обучения: в начале игры все – по 10 очков здоровья и 10 очков обучения. С 11 по 20 уровень герой получает 8 очков обучения, с 21 по 30 – 6 очков обучения, а с 31 и вовсе по 5 за каждый последующий уровень. После 20 уровня очки здоровья выдаются по 5 единиц
    - Изменен порог опыта для повышения уровня персонажа, а также добавлен визуальный эффект при повышении уровня
    - Перманентные бонусы теперь не влияют на процесс обучения главного героя
    - Была убрана проверка ловкости у героя для появления диалогов у персонажей про кражу. Таким образом, при изучении навыка абсолютно у всех персонажей появляется диалог о краже – а вот сможете ли украсть или нет, как и в оригинале, зависит от ловкости, для чего и остались подсказки (по типу «этот кошелек очень трудно украсть»)
    - У большинства персонажей изменились предметы для кражи – теперь можно своровать не только золото, а еще и полезные (и неполезные в том числе) предметы
    - Изменены требования ловкости для кражи: «Нет ничего проще…» - от 10 до 25 единиц ловкости, «Довольно просто…» - от 30 до 55 ловкости, «Довольно рискованно…» - от 60 до 75, «Довольно трудно…» - от 80 до 95 единиц ловкости, «Чертовски трудно…» - от 100 до 115 ловкости, «Практически невозможно…» - от 120 и выше единиц ловкости
    - При выполнении различных условий у персонажей будет изменена цена за продажу предметов. Изначальный коэффициент, на который умножается цена предмета равен 0,1. Например, при вступлении в ученики к Маттео данный коэффициент увеличивается до 0,25 и т.д. К таким условиям также относится помощь персонажам или же наоборот. При выполнении условий на экране высветится подсказка о том, что данный торговец будет дороже скупать у вас предметы
    - Не смотря на повышаемую цену продажи предметов при выполнении определенных условий, с последующими главами стоимость все равно будет снижаться для соблюдения баланса
    - Торговцы перед началом торговли с ГГ снимают всё экипированное ими оружие. Тоже касается и оружия дальнего боя (большинство персонажей, в принципе, не будут экипировать луки/арбалеты)
    - Изменение алхимии: теперь алхимия имеет три уровня развития (новичок, опытный и мастер) и все эти этапы развития изучаются у учителей. Для изготовления зелий нужно знать рецепт, которые находятся в мире или же скупаются у торговцев
    - Изменение кузнечного дела: аналогично с алхимией – три уровня развития, изучаемые у учителей – остальное по чертежам. Исключением является рудное оружие, изучаемое у Беннета и Яна. За деньги и при знании кузнечного дела они обучат вас изготовлению данного оружия
    - Для работы с кузнечным горном необходим, помимо стали, еще и уголь. При изучении навыка переплавки добавляется возможность переплавлять из ржавого и орочьего оружия сталь
    - Был добавлен новый навык - "Готовка". Процесс аналогичен алхимии или кузнечному делу - через изучение рецептов, покупаемых или находимых в мире
    - Изменения в системе молитв. У статуи Инноса добавлено еще одно приношение в виде 500 золотых момент, дающее ограниченный бонус к перманентным характеристикам в зависимости от выбора героя. У статуи Белиара появились новые жертвоприношения, дающее доступ к получению особой бижутерии.
    - Ватрас при пожертвовании ему 100 золотых монет полностью восстанавливает персонажу его ману
    - Добавлено отравление персонажа. Получить можно в бою от некоторых монстров или же при использовании какого-либо предмета
    - Изменено поведение NPC и некоторых монстров в бою
    - У торговцев был изменен ассортимент их товаров. Кроме того, торговцы теперь не продают свои товары круглосуточно, а только в определенное время, которое они проводят за лавкой
    - Владение одноручным оружием на уровне "Новичка" было сделано наподобие первой части игры
    - Добавлены пятна крови на экране при ранении персонажа
    - Измененные картинки глав (добавление новых для мага воды)
    - В мире происходят определенные события своим чередом (например, если герой не встал на путь мага огня, то послушник Дуриан так или иначе со 2 главы отправится к таверне)
    - Изменения в мирах (например, возле города, где был телепорт - теперь сделана полная Яркендарская обстановка)
    - Лорд Хаген не даст ключ от Прохода в Долину Рудников, пока герой не узнает, что скрывается за порталом (в Яркендаре)
    - Добавлено использование различных стрел/болтов для любого оружия дальнего боя. И изучение рецепта их крафта

    Предметы:
    - В игре представлено огромное количество новых книг с красочным оформлением, а также возвращены книги из предыдущей части. При прочтении сборников книг есть перманентные бонусы
    - Новые растения, имеющие новые свойства, а также переработка уже имеющихся
    - Несколько новых видов еды, добавление уникальных блюд
    - При поедании определенного количества трав и еды были добавлены перманентные бонусы
    - На все имеющиеся в игре предметы было произведено изменение цен
    - Для всех предметов было изменено или дополнено их описание (например, для брони было дополнено описание защитой от дробящего оружия, для оружия длины оружия и т.д.)
    - Ребаланс всего имеющегося оружия (от требования характеристик до урона), добавления параметра «длина оружия»
    - Добавление нового оружия, изучаемого для кузнечного дела
    - Добавление уникальных возможностей для некоторого оружия (например, дополнительный урон против волков и варгов у Волчьего Зуба)
    - Было возвращено уникальное именное оружие персонажей из первой части игры, а также добавлено новое некоторым персонажам
    - Магические луки/арбалеты были вырезаны, поскольку магические боеприпасы теперь можно использовать на любом оружии дальнего боя
    - Посохи магов требуют для ношения ману и при этом теперь наносят магический урон
    - Изменение лута в сундуках и, соответственно, комбинации сундуков
    - Добавление новых разновидностей зелий, общее количество которых достигает 23 штуки. Зелья есть как перманентные, так и обычные
    - Зелья лечения и маны восстанавливают соответствующие характеристики герою в процентном соотношение
    - Новые визуальные эффекты при использовании перманентных зелий
    - В игру введены шлемы в количестве 14 штук (из них 9 новых с моделями из Г3, и 5 оригинальных, т.е. пиратская шляпа, кольчужный шлем и т.д.)
    - В игру было введено несколько видов брони, как крафтовой, так и обычной
    - Другие нпс теперь реагируют на персонажа, одетого в броню пирата также, как и на бандита
    - Кошельки с золотом теперь имеют рандомное количество золота: в маленьких от 10 до 25 монет, в средних – от 30 до 50, ну а в больших – от 70 до 100
    - Был переработан клад Грега, как в Хоринисе, так и в Яркендаре. В Хоринисе его предметы получили описание, дабы нельзя было спутать, в Яркендаре же изменены вообще предметы
    - Скрижали были порезаны в плане бонусов, а также значительно уменьшены. Поскольку теперь убраны в Хоринисе практически полностью, за исключением мест, непосредственно связанных с Яркендаром. Из Миненталя вырезаны полностью

    Монстры:
    - За монстров было пересмотрено начисление количества опыта за убийство
    - Была подкорректирована защита у монстров. Например, каменный голем и скелеты неуязвимы полностью к колющему типу урона, но имеют слабости перед дробящим. И тем не менее, есть шанс нанести урон рубящим типом урона
    - У гоблинов сгенерировано рандомное оружие. Для каждого вида гоблинов выбор составлен из 5 вариантов оружия
    - Кровавые мухи, вараны, болотные дроны, болотные крысы, зомби могут отравить главного героя
    - Волки имеют различную раскраску (обычный, черный и серый), зависящую от рандома
    - С кабанов, падальщиков, кротокрысов, полевых жуков, варанов и болотных крыс после смерти падают растения
    - Кабан может сбить героя с ног
    - Был добавлен скелет-лучник (использующий в бою, как лук, так и оружие ближнего боя). Обычные скелеты и скелеты-воины теперь могут пользоваться разным ржавым оружием
    - Был добавлен орк-разведчик, использующий арбалет в бою
    - Был добавлен шаман-ящер, использующий магию в бою
    - Монстры, использующие магию, были переработаны в плане используемых заклинаний и ведения боя. Многие из них обзавелись призывом или лечением
    - Болотный голем, демон, гарпии теперь используют магию в бою
    - Орки-шаманы теперь пользуются магическим посохом. Используемая магия также была переработана
    - Драконы действительно опасные существа в этом мире. На расстоянии активно используют заклинания, подстать их стихии, а в ближнем бою могут призвать себе на помощь каких-нибудь монстров
    - За особых монстров герой вознаграждается очками обучения

    Магия:
    - Изменения в требуемых очках обучения для изучения кругов магии. Для первого и второго круга магии необходимо 5 очков обучения, для третьего и четвертого - 10 очков, а для пятого и шестого круга - 15 очков обучения
    - Круги магии можно изучить значительно раньше, нежели было в оригинале. В игре есть соответствующие подсказки.
    - На все заклинания также были переработаны необходимые очки обучения
    - Разделении магии на соответствующие школы (огня, воды, тьмы). Имеются и те заклинания, которыми могут пользоваться абсолютно все маги (по типу лечения, сморщивания монстра и т.д.)
    - Добавлена возможность изучения темной магии у Ксардаса при условии, что герой является магом огня или воды. Список заклинаний ограничен – Ксардас, ссылаясь на опасность и могущество темной магии, не станет обучать всем искусствам магии тьмы. В 5 главе по сюжету он покидает башню и руны 5-6 круга, которым он должен был обучать, можно будет изучить по специальным книгам
    - Не смотря на то, что темную магию можно изучить у Ксардаса, для заклинаний Когтя были созданы отличные от его изучаемой магии руны
    - Свитки заклинаний тьмы в продаже теперь нет, они раскиданы по всему миру
    - Добавлены новые заклинания (например, «магический взлом» - позволяющий магу вскрывать замки при помощи магии) и переработаны механики старых (например, «сморщивание монстра» - уменьшает лишь физическую защиту цели);
    - Заклинания магии огня наносят дополнительный урон горением - 20% урона в течении 5 секунд от полученного противником изначального урона магией. В связи с этим было решено увеличить расход маны у таких заклинаний. У магии воды же меньше расход маны, а точечный урон по цели выше. Некоторые ледяные заклинания могут заморозить цель на 1 секунду
    - У магов было изменено поведение в бою и используемые заклинания. Их ассортимент расширен, в бою могут пользоваться даже магией призыва или лечения
    - Был изменен расход маны у свитков заклинаний. К каждому свитку подбирался расход маны индивидуально. Таким образом, самые могущественные и высшие заклинания по типу «Огненного дождя» или «Бури» расходуют всего лишь 20 единиц маны
    - Руны телепорта теперь можно найти, купить или украсть, начиная с 1 главы. Если вы не нашли какие-либо руны в 1 главе, то вы также сможете получить их в 3. Кроме того, можно телепортироваться между локациями.
    - Заклинания призыва теперь ограничены по количеству призываемых существ, но зато слегка увеличено время их существования в мире. На рунах и свитках написана более подробная информация по количеству.
    - Добавлены новые навыки для призыва. Призыватель, некромант, друид и ифрит. Одни усиливают призванных существ - другие позволяют призвать больше за раз.

  • 128111.png
    MuUCEk72-r8.jpg
    pr_Qn8BYML4.jpg
    ZnD-smXko_I.jpg
    xPPjK32chlg.jpg
    ppOj0XSIXvY.jpg
    mza37eATqBY.jpg
    wOEOIlfTVww.jpg
    jTFYaRM3CwY.jpg
    8V-5chl82WQ.jpg
    _kUzT5dgPWU.jpg
    1722810237501.png


  • Ссылка на мод v2.3:
    Яндекс-диск ---> С К А Ч А Т Ь
    Гугл-диск ---> С К А Ч А Т Ь

    Исправленные оригинальные шрифты для низкоформатных разрешений --- > Клац
    Плагин от Xeдин на переключение стрел/болтов --->
    Клац

    Установка
    • Желательно иметь чистую версию игры (без всяких сборок и прочего)
    • Далее необходимо обязательно установить Union (используются некоторые возможности на нем)
    • После скачивайте архив с модом, расположенный выше, и просто распакуйте его в директорию с игрой (с заменой)
    • Запускать мод через GothicStarter.exe



    Внимание!
    • Мод несовместим с плагинами или патчами, вносящим изменения в формулы урона, т.к. имеются свои формулы в скриптах

    • При игре с рендером DX11 будьте готовы к темной картинке (это не зависит от мода, но можно картинку осветлить, включив HDR в настройках рендера)





 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.667
Благодарности
8.144
Баллы
2.130
Вроде тоже так в оригинале или неофициальном обновлении было, забыл.
И что? Предлагаешь не исправлять, раз это где-то когда-то было?
Мне кажется у @Slavemaster был патч для подобных ситуаций, но не уверен.
При чём здесь это? Данной проблемы не было в предыдущих версиях мода. А раз так, то значит какие-то скрипты нужно вернуть в прежнее состояние, а не костыли искать в виде плагинов.
 

Сумрак

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2021
Сообщения
1.837
Благодарности
780
Баллы
175
И что? Предлагаешь не исправлять, раз это где-то когда-то было?
Конечно переделать всё как надо.
При чём здесь это? Данной проблемы не было в предыдущих версиях мода. А раз так, то значит какие-то скрипты нужно вернуть в прежнее состояние, а не костыли искать в виде плагинов.
Насчёт старых версий не знал, просто сталкивался с похожим в других модах, так как моды иностранные, то проще поставить патч.
Ну а тут, автор ближе к народу, так сказать, к пользователям, поэтому будем надеяться, не забудет исправить.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.667
Благодарности
8.144
Баллы
2.130
Ну а тут, автор ближе к народу, так сказать, к пользователям, поэтому будем надеяться, не забудет исправить.
С иностранным разработчиком я бы даже не стал заморачиваться насчёт столь плотного сотрудничества по балансировке и тестированию мода. А здесь мне нравится мод, нравится его концепция, нравится отзывчивость и гибкость разработчика, нравится его подход в развитии данного проекта, ну и главное я вижу прогресс, а не топтание на месте. Камрад gggg12345678! в рамках данного проекта за последние полтора года сделал больше, чем разрабы КСП за 15 лет.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.667
Благодарности
8.144
Баллы
2.130
Что касается предметов под текстурами, то тут вопросов больше, чем ответов. Во-первых, скрытый кусок угля есть не под каждым каменным кругом. Во-вторых, если эти предметы нужны для визуалов ритуалов (появление каменных стражей, восстановление портального кольца, починка Глаза Инноса и т.д.), то почему в местах других ритуалов таких специальных предметов нет (оживление каменных стражей в храме целителей, и в храме Аданоса, вызов Куарходрона, появление мобов на Ирдорате в комнатах с головоломками и т .д.). В-третьих, если эти предметы отвечают за какие-то важные моменты в игре, то как быть тем игрокам, которые играют с автолутом, который собирает предметы в радиусе и даже из-под текстур? У этих игроков тогда должны какие-то проблемы возникать в случае сбора этих предметов, раз они важны на своих скрытых местах.
К тому же помимо скрытых намеренно предметов есть реально такие, которые забагованы, например статуя Инноса в камнях правее входа в шахту Сельвестро.
Поэтому я пришел к выводу, что лучше просто дам весь перечень найденных предметов под текстурами, а разработчик пусть сам решает, что из этого специально скрытый предмет, а что баг.
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
632
Благодарности
696
Баллы
275
Diego1987, прежде всего, хочу безумно поблагодарить за этот обзор. Такие обзоры не только придают мотивации, но также и указывают на какие-либо недоработки. Обычно беру список багов и замечаний из обзора и прохожусь по нему. Так было с предыдущими версиями, к слову.

Геймплей
1. В маги воды по-прежнему сложнее всего вступить, что вносит дисбаланс. Очень нужны альтернативные задания, чтобы убиение Декстера и сбор орнаментов в 1-й главе не становился обязательным.
Я знаю за эту проблему. Увы, слишком большая нагрузка в виде работы в море и одновременно над проектом не дала мне сил на работу с магами воды. В следующей версии начну именно с них.
2. Акробатика за 10 LP это грабеж. Надо или за 5 lp ее изучение оставлять, или где-то в мире игры размещать учебник (только не в Минентале, т.к. акробатика нужна обязательно, чтобы попасть на плато в Яркендаре, где рецепт магических стрел лежит).
А можно совместить ;) Учебник запихать в какое-нибудь место, в которое тяжело залезть, но возможно это сделать.
3. Добавить таймер зелью ускорения по аналогии с другими зельями или заклинаниями временного действия.
Да, тут моя недоработка. В начале была мысля, потом забыл про это.
4. Ворону нужно дать уязвимость к проклятьям, в конце концов на ком их вообще тогда юзать, если не на боссах. Пусть действуют на всех боссов, но время действия на них сокращается вдвое.
Так и сделаем.
5. При продаже утвари Маттео нужно сделать так, чтобы 1 экземпляр любой используемой для крафта утвари (сковородка, столярный молоток, ложка, щипцы для рун и т.д.) оставался в инвентаре), т.к. сейчас приходится по 1 штуке выкупать их у Маттео обратно после каждой продажи.
Да, за эту недоработку тоже недавно подумал, исправлю в ближайшем фикс-патче.
7. Зелью яда нужно присвоить флаг предмета, который нельзя выпить. Пить его всё равно нет смысла, ибо ГГ дохнет, так зачем нужна эта подстава для игрока, который может по ошибке кликнуть на бутылку с ядом (это вполне вероятно, особенно когда игрок начинает пить скопом сваренные перманенты).
Так и сделаем.
8. Рунам телепорта к таверне, в старую башню Ксардаса и в Яркендар нужно сделать разные модельки.
Ну здесь я знаю проблему в виде рунок, я хотел заняться к следующему обновлению.
9. Дополнить бестиарий недостающими томами, общую награду за прочтение всего многотомника чуть повысить, при этом сохранить возможность получения всех книжек не позднее 2-й главы.
Да, тут действительно можно добавить несколько бестиариев, поскольку они не на всю живность существуют.
10. Переименовать болотных дронов в болотных мух.
11. Дубовый лук в пещере с драконьими снепперами по пути через горы от склепа к снежному региону нужно сделать постоянным, а не появляющимся лишь в 4-й главе (потому что арбалетчики могут себе военный арбалет раздобыть в тяжело охраняемой точке, а лучники в пролете). К тому же это оправдает возросшую сложность прохождения этого места, т.к. теперь путь охраняют теневые воины, а не обычные скелеты.
Так и сделаем. Но, кстати, тут я ничего не правил и, возможно, в оригинале также и было, что он спавнится в 4 главе, но это не точно.
12. Всё еще отсутствует нычка с ценным лутом в небольшом каньоне с огромной стаей драконьих снепперов (см. скриншот), добавьте туда перманентное зелье, а еще лучше рецепт зелья защиты от магии. Также хорошее место для нычки есть на плато за мостом с бандитами в Хоринисе (раньше там лежал 1 царский щавель, а теперь вообще пусто)
В том каньоне есть нычка с рецептом зелья защиты от магии. Точнее, оно правее, на возвышенности. Там алтарь стоит.
12а. В игре всё ещё хватает нычек, до которых добраться можно только читами (см.скриншоты). Также это касается нычки с зельем опыта напротив пещеры Браго в горах, о которой я сообщал еще в прошлой версии, сейчас скринить это место уже не стал.
Напротив пещеры Браго я положил камень, с помощью которого можно подойти к выступу и спокойно залезть на сопку. Кроме того, там есть еще нычка помимо зелья опыта (можно найти заброшенный лагерь с арбалетом охотничьим). На дерево же капс локом можно спокойно залезть, но если это очень тяжело, то могу спустить нычку на нижние ветки, где не надо никуда лазить.
13. То, что теперь Билгот не помирает, дойдя до прохода в Хоринис, это хорошо, но вот то, что он сидит там до скончания веков - фигово, пусть в 3 главе появляется в городе, при условии, что ГГ его довел до прохода.
Да, хотел так сделать и, возможно, дать пару квестов даже.
14. Нужно добавить Босперу в продажу в 4-й главе учебник по потрошению дракона, после прочтения которого ГГ сразу получает талант добычи чешуи и крови с него. 500 золотых за такую книгу будет вполне нормально, потому что кроме ОнД никто в здравом уме не трати 16 LP на выучивание этих трофеев.
15. Да и вообще я всё больше убеждаюсь, что нужно привязать изучение трофеев к бестиарию, а выучку за LP вообще убрать нафиг.
Шкуры - к томику про волков
Кожа рептилий - к томику снепперов
Зубы - варги
Когти - луркеры
Рога мракрисов - мракорисы
Рога драконьих снепперов - драконьи снепперы (эту книгу нужно добавить, ее сейчас нет, вот пусть Гаан ее и выдает за убийство сопящей твари)
Мандибулы - полевые жуки
Панцири - ползуны
Крылья и жала - шершни (да, 2 трофея сразу)
Огненный язык - огненные ящеры
Сердца - големы
Тоже была мысля. И как раз можно чуть-чуть поднять требование LP для алхимии и кузнечки взамен.
16. Демону у затопленной башни Ксардаса нужно добавить в лут и что-то для воинов, потому что эта тварина сильнее некоторых драконов.
Так и сделаем
17. Кинжал просветления (или как там его? в общем, тот, который крафтится с рецепта) надо или заменить на что-то более актуальное, или дать ему +40% к владению оружием, потому что реальность такова, что короткие ножички в игре вообще бесполезны, лучше этот рецепт вообще поменять на какую-нибудь двуручную ловкостную катану, актуальную для конца 1-й, начала 2-й главы.
+40% жирновато будет, учитывая, что его в начале игры можно найти буквально. Его можно сделать по типу магического меча, вот и будет хорошим подспорьем для боевого мага в начале игры.
18. Книжки, которые ГГ читает со стоек, нужно вернуть в прежний визукальный формат, т.к. сейчас они стали на весь экран. Поддержка слабовидящих игроков это, конечно, хорошо, но не до такой же степени (см. скриншот).
19. Окно описания предметов всё ещё налезает на бары НР и маны...
Странно, что они на весь экран вышли, ведь по разрешению ничего не поменялось. А вот с инвентарем все же ситуация получше стала. Я понял, поиграюсь с разрешением еще.
Торговцы
1. Было бы здорово добавить в игру еще один лук по иерархии сильнее драконьего. Например, нордмарский лук с уроном 180+ при соответствующих требованиях ловкости. Положить его можно в сокровищницу каменного или болотного драконов (к другим класть не надо, т.к. их сокровищницы можно обворовать до 4-й главы).
2. Товары Кантара, если он в был сдан в тюрьму должны появиться в продаже у Сары и с главами ее торговый инвентарь должен обновляться также, как торговый инвентарь Кантара, если бы торговать остался он.
Так и сделаем.
Баланс магии и магических артефактов
1. Спеллу смерч нужно сократить время каста вдвое. Сам по себе спелл полезный, но время каста его просто убивает и делает актуальным лишь против одиночных врагов.
2. С наличием руны "смерч", доступной всем магам (руну находим в Яркендаре вместо бесполезной огненной стрелы) пропала актуальность руны "Опутывание". Вариантов решения вижу два. Первый - это сделать из нее лайтовый вариант спелла "ледяной блок" - эффект не будет спадать при атаке опутанной цели, но время действия стана будет в 2 раза меньше, чем у ледяного блока. Второй вариант - это сделать так, чтобы опутанная цель стала получать урон ядом, при условии, если это не нежить или магическое существо, эффект снятия стана при атаке в этом случае остается и длительность стана не меняется. Вариант с отравой мне нравится больше, т.к. открывает для кастера интересный геймплей. Урон ядом в секунду сделать, как у мобов, которые сильно травят.
Так и сделаем. С отравлением мне тоже нравится вариант.
3. Руне телепорт к проходу в Хоринисе вернуть вейпоинт из предыдущих версий и из оригинала игры (к воротам, где стоят 2 рыцаря). Сейчас телепортация прямо к пещере в Миненталь, во-первых, ломает весь сюжет, т.к. с помощью нее можно попасть в Долину Рудников, минуя прохождение Яркендара и распоряжение Хагена сперва помочь магам воды, во-вторых, телепорт в точку, где на тебя тут же набрасываются 4 варга - это просто издевательство над игроками.
Мой косяк, допер уже после релиза через пару недель. Пофикшу в ближайшем фикс-патче.
4. Амулет регенерации, получаемый от Белиара за 100 маны, не имеет смысла. Во-первых, цена за него грабительская и по зубам (чтобы это не оказало отрицательного воздействия на геймплей) только магу с маной 400+. Во-вторых, это АМУЛЕТ, а значит магу от него всё равно придется отказаться, чтобы носить божественную ауру Инноса (без дополнительной защиты от этого амулета мага на Ирдорате просто изнасилуют). Предлагаю заменить амулет регенерации на кольцо великой регенерации, которая будет давать 4 ед. маны в секунду, 20 маны и 10 защиты от магии. Белиар выдаст это кольцо за жертву в 120 максимального НР.
5. Клинку мага поднять радиус с 70 до 90.
6. Заряжающимся спеллам нужно сбалансировать урон в их минимальной по силе версии. Например, сейчас малая огненная буря стоит 35 маны, а большая огненная буря без разгона - 70 маны, при этом малая за 2 каста наносит урона больше; так вот, должно быть поровну, чтобы большая огненная буря за 1 каст без зарядки наносила столько же урона, сколько малая за 2 каста. Этот принцип стоит реализовать всем заряжающимся заклинаниям.
Так и сделаем.
Баланс мобов
1. Аллигаторам нужно понижать защиту от огненной магии, орка-воина огненными шарами с кольцом пироманта закидать быстрее, чем какого-то крокодила.
Так и сделаем.
2. Шаманы орков получились перебаффанные. Теперь помимо лечения и шаров смерти, они еще и призывают скелет орка, который по урону не уступает орку-воину. При чём призыв осуществляется без анимации, он происходит мгновенно, даже если шамана непрерывно атаковать. Это уже перебор. К тому же призыв орков-воинов не просто усложняет бой, он порождает баги, т.к. шаман может шаром смерти попасть в призванное существо, после чего оно начинает бить шамана. Выглядит смешно, но не более пары раз за игру, потом надоедает. Я предлагаю сделать так, чтобы, во-первых, призыв не кастовался без анимации, во-вторых, шаман не призывал бы подмогу, если вокруг него и так есть союзные воины. Как вариант пусть шаман вообще не призывает скелетов-орков (уникальные шаманы типа Хош-Пака, Ур-Шака и командира в каньоне пусть призывают), а кастует что-то вроде благословения на своих союзников (важно: в этом случае нужно сделать так, чтобы спелл спадал, если наложивший его шаман погибает). Благословение пусть даёт лишние 100 НР.
Альтернативный вариант: шаман орков кастует проклятье, снижающее максимальный запас здоровья на 100 (этот вариант мне нравится меньше, т.к. в этом случае билды ближнего боя взвоют).
Прикол в том, что раньше шаманы также и делали все, но багались и призывали через раз. А сейчас я баг убрал и они стали убер-сильными. Согласен, что надо их слегка порезать.
3. У драконьих снепперов защита от огня просто сумасшедшая, надо снижать, потому что у чистого мага огня нет инструментов для борьбы с этими тварями, особенно если это кастер, а не призыватель. Только высшие заклинания темной магии позволяют вменяемо сражаться с ними, но драконьих снепперов очень много в игре, чтобы всех их оставлять на 4-ю главу.
Так и сделаем.
4. Ищущие получились просто имбовыми. В 5-й главе бой с тремя ищущими ли более сложнее, чем бой с любым из драконов, т.к. все ищущие вызывают по одному скелету мракориса и начинают охаживать ГГ гневом Белиара + накладывают отравление. Маг с этим еще худо бедно справляется, если предварительно выпьет зелье ускорения и будет кидаться мощнешими заклятьями типа крика мертвых, но все равно приходится отбегать в укрытия для отхилла или восстановления маны. А вот бойцам ближнего боя это просто смерть, потому что у них нет такой защиты от магии, как у магов. Отдельным подзаголовком вынесу балансировку ищущих ниже.
Баланс ищущих
1. Разделить ищущих на 3 вида, они будут отличаться цветом мантии и набором заклинаний.
Самые слабые - кидаются стрелами смерти, призывают 1 зомби, 300 опыта за убийство (все появляются в 3 главе)
Средние - кидаются шарами смерти, призывают 1 скелета-воина, 350 опыта за убийство (в 3 главе появляются в количестве 3 штук у каменного круга солнца, где проводят ритуал по осквернению глаза Инноса и в старой башне Ксардаса в Минентале, в 4-й и 5-й главах появляются везде, где запланирован спаун ищущих)
Высшие - кидаются гневом Белиара, никого не призывают, 380 опыта (появляются только в 5-й главе в штучных экземплярах; если в точке на карте ищущих группа, то высший ищущий должен быть только один; массово встречаются только на Ирдорате).
2. Все ищущие накладывают на ГГ отравление (которое нужно переделать в эффект снижения максимального НР на 25%), эффект не складывается. Если ищущие будут вместо отравления накладывать проклятье с аналогичным действием, это тоже вполне уместо.
Кстати, хорошая идея с ищущими. Можно и с шаманами орков сделать нечто похожее. Чтобы на поздних этапах были высшие шаманы. Потому как орки-шаманы сейчас уже к 4 главе ничего из себя не представляют.
Отравление
Прогресс данной механики заметен, но всё равно не то. Чтобы отравление реально получилось хоть мало-мальски опасным, пожалуй, стоит добавить эффект снижения максимального НР на 25%, пока действует яд. Важно только, чтобы эффект не стакался при нескольких попаданиях. Текущие дот-урон от яда можно не менять, он нормально реализован.
Прекрасная идея.
Баги
1. Гритту нельзя обокрасть (такая возможность есть, но если ГГ уже уладил вопрос с ее долгом то она просто благодарит его и выходит из диалога, что закрывает доступ к возможности кражи); в предыдущих версиях такие баги были у Нагура, Борки и некоторых стражников у ворот, у них исправили, а у Гритты баг остался.
2. Мордраг тупит во время выполнения квеста "надоедливые гоблины", убив гоблинов на входе, он бежит не вглубь пещеры, а на неё снаружи, после чего носится взад-вперед вдоль скалы; в предыдущих версиях такого бага не было
3. Опутывание перестало работать на некоторых людей? Например, при применении на бандита в лагере Декстера выскакивает надпись "заклинание неэффективно". Это бандит в доспехах стражника и с мастерским владением оружием, который стоит рядом с входом в башню.
4. У Хакона неверно указана сложность кражи: написано "довольно трудно", на деле же это "чертовски трудно", т.к. требуется больше 90 ловкости.
5. С пантеры нельзя снять шкуру.
6. Мост через реку по пути на раскопки дырявый, из-за чего Феликс или призванные существа проваливаются в воду и не могут выбраться.
7. Ларес на рыночной площади упирается в забор (нужно откорректировать маршрут по вейпоинтам, см. скриншот)
8. У Белого маркориса исчез бонус за убийство уникального существа, что плохо, т.к. это весьма сильный, уникальный моб, особенно если убивать его по-честному, а не с помощью заклинания уменьшения; также с Белого мракориса нельзя снять никакие иные трофеи, кроме шкуры.
9. В пещере с Белым мракорисом появился труп обычного мракориса, с которого можно снять только мясо. зачем он был вообще туда добавлен непонятно...
10. У Гарвига можно бесконечно спрашивать про священный молот и каждый раз получать по 50 опыта.
11. С аллигаторов нельзя снять кожу рептилии, зубы и когти.
12. В игре хватает мест, где предметы находятся под текстурами (см. криншоты).
13. Если при изготовлении супа из грибов нажать "назад", то откроется снова это же меню, только без опции "назад", при чём чтобы из него выйти нужно будет обязательно приготовить хотя бы один суп.
14. Хуан перестал торговать. В оригинале игры и в предыдущих версиях мода у него был весьма интересный торговый инвентарь, через который можно было закупить у него перед дракой полезные предметы, в том числе и квестовые пакеты для Фиска и Хуно (если вдруг кто из игроков не хотел убивать Хуана сразу).
14а. Квест "Убийца Ангуса и Хэнка" не уходит в выполненные после сообщения Биллу о том, что Хуан убит и его друзья отомщены. Квест убрался в выполненные только с первым попаданием в Миненталь.
15. Хуно опять перестал обучать кузнечному делу.
16. На мостки перед входом в шахту бандитов Яркендара (где Скатти торгует) без читов забраться если не невозможно, то практически нереально, а нычка там полезная, ведь свиток огненного дождя не будет лишним; главная проблема это кусок скалы, которые мешает пробежать на мостки по деревянной балке от палатки (см.скриншот), если его убрать, то всё заработает как надо.
17. В рецепте из голов богомолов описание, что она временно даёт +100 маны на 2 минуты, на деле же он даёт +200 маны и действует 5 минут (вариант с бОльшим бонусом и временем действия куда лучше, но описание в рецепте надо откорректировать).
18. Нужно что-то делать с бессмертием Ворона до диалога с ним, т.к. сейчас это делает любой призыв бесполезен в сражении с данным боссом, потому что призывные мобы сразу агрятся на Ворона, из-за чего стартует бой с бессмертным врагом.
19. У Ибрагима нет опции "закончить" для выхода из диалогового окна (см. скриншот).
20. Сара исчезает из мира игры в 3 главе, даже если ГГ посадил и убил Кантара до её наступления. поправка: Сара не исчезает, а оказывается в тюрьме, хотя Кантар убит и изначально в тюрьму сажали его, а не Сару.
21. Одержимый Малак после драки так и остается в робе ищущего, это же касается Секоба и Брутуса в последующих главах (см. скриншоты)
22. Аякс занимается йогой, пытаясь научиться сидеть на невидимой скамейке у таверны Орлана (см. скриншот).
23. Руна "смерч" не срабатывает, если цель-человек движется, например, идет пешком. Проверено на ищущих. Если он стоит на месте, руна работает. Если же ищущий патрулирует территорию, то руна попадает в него, но не сраьатывает, при этом ищущий даже не реагирует, хотя попадание смерча в него прилетает.
24. Зелье ускорения действует меньше указанных 5 минут. Проверялось очень просто: выпивалось зелье регенерации, а потмо сразу зелье ускорения, при этом ускорение заканчивалось, а таймер регенерации еще продолжал действовать. Опытным путем установлено, что зелье ускорения действует 4,5 минуты.
25. Беннет продаёт дубликат сломанного Глаза Инноса после починки оригинала (см. скриншот).
26. Если выучить все охотничьи навыки, которым может обучить Гештат и спросить его, чему он может научить ДО того, как спросил его про обучение потрошению дракона в 4 главе, то строчка про обучение исчезает. Уточняю: исчезает не строчка "Ты можешь обучить меня потрошить драконов?", а именно диалог "Обучи меня". Та же история есть с Гааном, если выучить у него все доступные к изучению трофеи до получения возможности обучения добыче рогов драконьих снепперов. Как только учитель скажет "мне нечему больше учить тебя", строка про обучение пропадает из диалога навсегда, независимо от того, появляются ли у него потом еще трофеи для обучения.
27. Баг с мостом на Ирдорате: переключатели, по которым надо стрелять из лука/арбалета не подсвечиваются, а персонаж при натягивании лука/арбалета не фокусируется на них (см. скриншот), из-за чего перебраться на противоположную сторону можно только читами.
28. На ГГ некорректно работает заморозка: а именно он из неё не выходит после окончания действия стана, визуально заморозки на ГГ уже нет, но двигаться он всё равно не может. Я специально включил режим бессмертия, чтобы проверить, сколько это будет продолжаться, так вот, скелет безнаказанно избивал парализованного ГГ почти 2 минуты уже после того, как ледяной блок закончился (см. скриншот).
29. Одинаковые пояса не разделяются при экипировке, из-за чего продать лишний пояс в магазине нельзя, если один из них надет на ГГ (см.скриншот)
30. По пути через горы от фермы Акила к Кругу Солнца есть призрачный сундук (надпись есть а самого сундука рядом нет)
31. В скелепе в Минентале оружие скелетов проваливается в текстуры (см.скриншлот)
32. Опечатка в названии ключа Декстера
Баги исправлю в ближайшем фикс-патче (но не все, для некоторых придется править локации). Спасибо огромное.
С Мордрагом такое было и в предыдущей версии, кстати. Вся беда в том, что он может сбиться с маршрута в ходе боя. Надо переделать вейпоинты, по идее.
У Белого мракориса убрал бонус LP, потому что в Долине Рудников есть еще два белых мракориса.
Сара исчезает в 3 главе намеренно, мол Кантар так и так садит ее. Хотя тут баг в том, что она исчезает, если он оказывается убит... Поправлю
На Ирдорате у меня никаких проблем не возникало. Но думаю, что явно стоит добавить надписи переключателям.
Насчет предметов под текстурами. Правильно некоторые сказали, что у некоторых алтарей под низом отображаются предметы, хотя по факту их там нет. Остальные уберу, спасибо.

Ну остальные моменты более-менее тривиальные, некоторые были созданы мной и не сразу обнаружены. В любом случае, поправлю все возможное (что можно исправить скриптами без правок мешей, моделей и прочего) в ближайшем фикс-патче. Возможно, под новый год выпущу и фикс-патч, и отдельные скрипты хадкор-режима
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.667
Благодарности
8.144
Баллы
2.130
В том каньоне есть нычка с рецептом зелья защиты от магии. Точнее, оно правее, на возвышенности. Там алтарь стоит.
Видимо, очень скрытая нычка, что я даже с локатором ее не нашёл :)
С Мордрагом такое было и в предыдущей версии, кстати. Вся беда в том, что он может сбиться с маршрута в ходе боя. Надо переделать вейпоинты, по идее.
В прошлой версии я этот баг не словил, а тут Мордраг даже в пещеру не зашел, а сразу побежал снаружи на ее верх, после чего уперся в скалу и тоял там, пока я не прибил главного гоблина :oops:
У Белого мракориса убрал бонус LP, потому что в Долине Рудников есть еще два белых мракориса.
Хм, а я нашёл в Минентале лишь одного, он был в углу снежного региона за замерзшим озером. Где второй? В любом случае бонус белому мракорису Хориниса можно вернуть, сделав его уникальной особью по аналогии с фыркающим драконьим снеппером. Или вообще убрать белых мракорисов из Миненталя, добавив вместо них уникального снежного тролля (тоже с бонусом), модель ему можно сделать как обычному троллю, а можно как и черному только со снежной шкурой, как у снежных волков.
Сара исчезает в 3 главе намеренно, мол Кантар так и так садит ее. Хотя тут баг в том, что она исчезает, если он оказывается убит... Поправлю
Она не исчезает, как было выяснено чуть позже. Она попадает в тюрьму даже если Кантар убит. А хотелось бы, чтобы она продолжала торговать в этом случае, и чтобы ее торговый инвентарь обновлялся от главы к главе, как было бы в случае с Кантаром, если бы торговать остался он.
Возможно, под новый год выпущу и фикс-патч, и отдельные скрипты хадкор-режима
То есть это не будет полноценной версией 2.4, а будет скорее 2.3.1, так? В любом случае главное не бросай поддержку основного мода, в угоду хардкор-режиму:)
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
632
Благодарности
696
Баллы
275
То есть это не будет полноценной версией 2.4, а будет скорее 2.3.1, так? В любом случае главное не бросай поддержку основного мода, в угоду хардкор-режиму:)
Большинство багов можно убрать правкой скриптов, поэтому и решил, что в этом году уже выпущу фикс-патч.

2.4 если заниматься, то надо брать куда обширнее, а я пока еще не готов на это. Но основной мод я не заброшу, это точно. Мотивация к работе хорошая.

К тому же, похоже в этом году выйдет и г2 на анриле от фаната (который г1 выпустил на нем же). Есть желание покопаться в модките, может получиться и туда модик тоже адаптировать.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.667
Благодарности
8.144
Баллы
2.130
gggg12345678!, пока вспомнил, кстати, отчёт уже редактировать не буду, здесь напишу.
1. Замок в Минентале нужно сделать нейтральной территорией, чтобы на ГГ не агрились нпц за открывание дверей и сундуков независимо от выбранной гильдии.
2. Я специально во время прохождения не забивал на повышение силы бонусами, так что если тебе кто-то всё ещё будет предлагать сделать урон ловкостного оружия ближнего боя сделать зависимым от ловкости, а не от силы, мотивируя это тем, что приходится качать 2 атрибута, тратя LP, то просто отсылай их на скриншоты моей прокачки, где в силу не было вложено ни одного LP. При игре милишником все те перманенты, которые варились на ману, а их было больше 10 штук, я бы тратил на силу, т.е. это еще 30+ силы, добавляем сюда пояс барона (+10) и новый амулет на +15 к силе и ловкости, итого это 55+ силы к показателям с моих скринов без вложения в этот атрибут LP без учета бонусов с колец! Этого хватит, чтобы экипировать бОльшую часть топовых клинков.
Так что у нас всё сбалансировано в этом плане. Возможно в будущем мы даже занерфим амулет до +10 к силе и ловкости (но пока этого делать не стоит).

Когда выйдет фикс, я пройду его либо магом воды, либо ОнД.
 
Сверху Снизу