• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 2: НВ Gothic II - Новые приключения

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
  • Первое сообщение
  • #1
Cool Text - New Adventure 401317127008063.png

Описание Полный список изменений Скриншоты Ссылки и установка


  • Платформа для игры: "Готика 2 - Ночь Ворона"
    Рабочее название: Готика II - Новые приключения
    Тип модификации: Расширение оригинальной игры
    Дата релиза: 05.08.24
    Язык мода: Русский
    Актуальная версия: 2.1
    Вес мода: 1,9 гБ (в распакованном виде) и 939 мБ (в архиве)
    Автор/разработчик: gggg12345678!
    Официальная группа/сайт: группа в вк
    Скриптовые расширители: Ikarus, Lego

    Описание:
    Данный мод значительно расширяет оригинальную игру.
    Он добавляет геймплейные новшества, несколько новых персонажей и новые квесты, новые предметы,
    позволяет опробовать себя в роли мага воды, изменяет игровой баланс, расширяет игровой мир и т.д.
    При этом всем мод нацелен на то, чтобы оставить всю ту же "Готику"

    Использованные в моде материалы:
    - Gothic High Resolution FONT (by Myxomop);
    - Скриптовые пакеты Ikarus/Lego (by Sektenspinner/Lehona & Gottfried);
    - Texture Pack By Artemiano (by Artemiano);
    - Lobos за идею создания меню (by Lobos);
    - MW7 - за помощь в реализации некоторых идей;
    - Slavemaster - за полезные патчи для Union;
    - Некоторые материалы из немецкой базы модостроителей (by Fisk2033, MonsterMadness, Draxes, Ska-Ara, Redmatixx, Bloodfly91, Raksza, Mighty_He-Man, Rolland, Herobrine, mud-freak, Ingeborg, mark56, Julius);
    - Анаэль, Miri, Druid, Phoenix_NewDragon, BloodwinSnow, Vismyt Play, Сергей Борейко за озвучку персонажей
    - Vismyt Play, HitManiak, Антон Бурятский за изнеможденные тестирования модификации

  • Общее:
    - Интегрирован текстур-пак от Artemiano со своими правками, включающими «внедрение» в игру осени
    - Внедрены шрифты - Gothic High Resolution FONT
    - Реализация нового меню. Вдохновение было взято из мода Lobos , реализовано и изменено под реалии мода
    - Видоизмененное окно характеристик персонажа
    - Новая полноценная гильдия для прохождения – маг воды, имеющая свои уникальности, в отличие от других гильдий
    - Возможность вступить в ученики к Маттео, помимо этого у всех мастеров есть свои уникальности
    - Новые распорядки дня и состояния для персонажей (тренировка со стрелковым оружием, рубка дров и т.д.), а также их переснаряжение и проработка характеристик. Введение в игру как старых, так и новых персонажей. Взаимодействие с ними и новые квесты (сейчас их порядком свыше 20)
    - Множество новых и разнообразных геймплейных функций (отравление, регенерация, кровь на экране и т.д.)
    - Множество новых предметов (броня, оружие, зелья, книги и т.д.)
    - Расширенные и оживленные предметами, интерьером и вобами игровые миры
    - Новый спутник-наемник Феликс. Был реализован по старому образцу, в обновлении будет перерабатываться полноценно. Сейчас от него, в принципе, польза есть из-за другого баланса (также увеличено время, с которым он просит оплату труда)
    - Рандомные загрузочные экраны с подсказками

    Гильдии:
    - Изменения в мастерах Хориниса:
    • Была добавлена возможность вступить в ученики к Маттео. Он будет заниматься скупкой различных предметов и ассортимент этих самых предметов будет расширяться с повышением глав (например, в 1 главе он скупает только алкоголь, а во 2 к этому добавляются другие предметы и т.д.)
    • Гарад был немного видоизменен по заработку, в связи с изменением кузнечного дела. Вместо самокованного оружия он принимает все мечи (как одноручные, так и двуручные)
    • При вступлении в ученики, в зависимости от выбранного ремесла, выдаются различные бонусы и одежда
    • У каждого мастера теперь есть несколько новых квестов, распределенных по главам

    - Новая гильдия для прохождения - маги воды:
    • Магом воды можно стать еще в первой главе, выполнив задания магов воды и Кольца воды (всего для вступления в гильдию необходимо выполнить 5 квестов)
    • В Хоринисе героя смогут обучить только первому Кругу магии, соответственно, и заклинаниям этого круга. Все остальное доступно для героя уже в Яркендаре
    • Для магов воды было добавлено несколько гильдейских второстепенных квестов в Яркендаре
    • Для выполнения одного из квестов орнамент с каменного круга, который был у лорда Хагена, был перенесен паладину Лотару
    • При переходе Кроноса из Хориниса в Яркендар его торговый инвентарь переносится вместе с ним
    • В Яркендаре есть шанс получить регенерацию маны путем приобретения определенного предмета
    • После восстановления Глаза Инноса - Ватрас выдает герою тяжелую мантию мага воды
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения у ополчения и паладинов:
    • При вступлении в гильдию ополчения у героя появляется возможность ежедневно получать жалование (50 золотых монет)
    • При выполнении определенных условий Лорд Андре может распорядиться о том, чтобы герою продали тяжелый доспех ополченца еще до похода в Долину Рудников
    • Пек теперь является торговцем для ополчения, имеющий довольно интересный ассортимент товаров
    • Вульфгар обучает ополченцев и паладинов владению оружием до 75%, когда как остальных лишь до 50%. Руга обучает ополченцев стрельбе из арбалета до 45%. Мортис, помимо силы, сможет обучить героя кузнечному делу
    • Керолот обучает паладинов, ополченцев и магов в Долине Рудников до 75%, когда остальных до 55%.
    • Удар по той же схеме своих обучает стрельбе из арбалета до 90%, остальных - до 60%
    • У торговцев в Долине Рудников для своих есть определенные товары в продаже, недоступные для других гильдий
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения в монастыре:
    • У магов из монастыря было убрано обучение магии, не относящееся к магии огня
    • Были пересмотрены пределы обучения навыкам у послушников
    • В монастыре у мага и послушника есть шанс получить регенерацию маны путем приобретения определенного предмета
    • В продаже у магов огня был значительно изменен ассортимент товаров
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения у наемников и ОнД:
    • Бастер может обучить героя акробатике (получение акробатики при достижении ловкости в 90 единиц было оставлено)
    • Измененный ассортимент товаров для наемников
    • Были пересмотрены пределы обучения навыкам у наемников.
    • Бастер и Род обучает наемников владению оружием до 40%, остальных до 25%. Корд остался без изменений, т.к. он по существу является членом Кольца Воды.
    • Волк обучает наемника и ОнД стрельбе из лука до 90%, остальных до 45% (не касается Волка на Ирдорате)
    • Ли обучает владению двуручным оружием только наемника и Онд (не касается Ли на Ирдорате)
    • Хокурн обучает наемников и Онд владению оружием до 90%, остальные гильдии до 60%
    • У торговцев для своих есть определенные товары в продаже, недоступные для других гильдий
    • Измененная походка героя при вступлении в гильдию

    - Изменения в гильдии воров:
    • Кассия также может обучить героя акробатике в качестве одной из наград за задание
    • Вся награда, даваемая за выполнение задания, была изменена

    Баланс и геймплей:
    - Изменено распределение по уровням очков здоровья и очков обучения: в начале игры все по стандарту – по 12 очков здоровья и 10 очков обучения. Каждые 10 уровней персонажа количество даваемых очков уменьшается – обучения на единицу, здоровья на две (например, начиная с 11 уровня уже 9 очков обучения и 10 здоровья). Порог составляет 5 очков обучения и 2 очка здоровья на 50 уровнях
    - Изменен порог опыта для повышения уровня персонажа, а также добавлен визуальный эффект при повышении уровня
    - Перманентные бонусы теперь не влияют на процесс обучения главного героя
    - Была убрана проверка ловкости у героя для появления диалогов у персонажей про кражу. Таким образом, при изучении навыка абсолютно у всех персонажей появляется диалог о краже – а вот сможете ли украсть или нет, как и в оригинале, зависит от ловкости, для чего и остались подсказки (по типу «этот кошелек очень трудно украсть»)
    - У большинства персонажей изменились предметы для кражи – теперь можно своровать не только золото, а еще и полезные (и неполезные в том числе) предметы
    - Изменены требования ловкости для кражи: «Нет ничего проще…» - от 10 до 25 единиц ловкости, «Довольно просто…» - от 30 до 55 ловкости, «Довольно рискованно…» - от 60 до 75, «Довольно трудно…» - от 80 до 95 единиц ловкости, «Чертовски трудно…» - от 100 до 115 ловкости, «Практически невозможно…» - от 120 и выше единиц ловкости
    - При выполнении различных условий у персонажей будет изменена цена за продажу предметов. Изначальный коэффициент, на который умножается цена предмета равен 0,1. Например, при вступлении в ученики к Маттео данный коэффициент увеличивается до 0,25 и т.д. К таким условиям также относится помощь персонажам или же наоборот. При выполнении условий на экране высветится подсказка о том, что данный торговец будет дороже скупать у вас предметы
    - Не смотря на повышаемую цену продажи предметов при выполнении определенных условий, с последующими главами стоимость все равно будет снижаться для соблюдения баланса
    - Торговцы перед началом торговли с ГГ снимают всё экипированное ими оружие. Тоже касается и оружия дальнего боя (большинство персонажей, в принципе, не будут экипировать луки/арбалеты)
    - Изменение алхимии: теперь алхимия имеет три уровня развития (новичок, опытный и мастер) и все эти этапы развития изучаются у учителей. Для изготовления зелий нужно знать рецепт, которые находятся в мире или же скупаются у торговцев
    - Изменение кузнечного дела: аналогично с алхимией – три уровня развития, изучаемые у учителей – остальное по чертежам. Исключением является рудное оружие, изучаемое у Беннета и Яна. За деньги и при знании кузнечного дела они обучат вас изготовлению данного оружия
    - Для работы с кузнечным горном необходим, помимо стали, еще и уголь. При изучении навыка переплавки добавляется возможность переплавлять из ржавого и орочьего оружия сталь
    - Был добавлен новый навык - "Готовка". Процесс аналогичен алхимии или кузнечному делу - через изучение рецептов, покупаемых или находимых в мире
    - Изменения в системе молитв. У статуи Инноса добавлено еще одно приношение в виде 500 золотых момент, дающее ограниченный бонус к перманентным характеристикам в зависимости от гильдии героя (сила и ловкость боевым гильдиям рандомным образом, мана – магам, без гильдии – здоровье). Остальные приношения дают перманентный бонус к здоровью рандомным образом. У статуи Белиара появились новые жертвоприношения большим количеством здоровья или маны, взамен на возможность получения бонуса к защите от оружия или магии, соответственно
    - Ватрас при пожертвовании ему 100 золотых монет полностью восстанавливает персонажу его ману
    - Добавлено отравление персонажа. Получить можно в бою от некоторых монстров или же при использовании какого-либо предмета
    - Изменено поведение NPC и некоторых монстров в бою
    - У торговцев был изменен ассортимент их товаров. Кроме того, торговцы теперь не продают свои товары круглосуточно, а только в определенное время, которое они проводят за лавкой
    - Владение одноручным оружием на уровне "Новичка" было сделано наподобие первой части игры
    - Добавлены пятна крови на экране при ранении персонажа
    - Измененные картинки глав (добавление новых для мага воды)
    - В мире происходят определенные события своим чередом (например, если герой не встал на путь мага огня, то послушник Дуриан так или иначе со 2 главы отправится к таверне)
    - Изменения в мирах (например, возле города, где был телепорт - теперь сделана полная Яркендарская обстановка)
    - Лорд Хаген не даст ключ от Прохода в Долину Рудников, пока герой не узнает, что скрывается за порталом (в Яркендаре)
    - Добавлено использование различных стрел/болтов для любого оружия дальнего боя. И изучение рецепта их крафта

    Предметы:
    - В игре представлено огромное количество новых книг с красочным оформлением, а также возвращены книги из предыдущей части. При прочтении сборников книг есть перманентные бонусы
    - Новые растения, имеющие новые свойства, а также переработка уже имеющихся
    - Несколько новых видов еды, добавление уникальных блюд
    - При поедании определенного количества трав и еды были добавлены перманентные бонусы
    - На все имеющиеся в игре предметы было произведено изменение цен
    - Для всех предметов было изменено или дополнено их описание (например, для брони было дополнено описание защитой от дробящего оружия, для оружия длины оружия и т.д.)
    - Ребаланс всего имеющегося оружия (от требования характеристик до урона), добавления параметра «длина оружия»
    - Добавление нового оружия, изучаемого для кузнечного дела
    - Добавление уникальных возможностей для некоторого оружия (например, дополнительный урон против волков и варгов у Волчьего Зуба)
    - Было возвращено уникальное именное оружие персонажей из первой части игры, а также добавлено новое некоторым персонажам
    - Магические луки/арбалеты были вырезаны, поскольку магические боеприпасы теперь можно использовать на любом оружии дальнего боя
    - Посохи магов требуют для ношения ману и при этом теперь наносят магический урон
    - Изменение лута в сундуках и, соответственно, комбинации сундуков
    - Добавление новых разновидностей зелий, общее количество которых достигает 23 штуки. Зелья есть как перманентные, так и обычные
    - Зелья лечения и маны восстанавливают соответствующие характеристики герою в процентном соотношение
    - Новые визуальные эффекты при использовании перманентных зелий
    - В игру введены шлемы в количестве 14 штук (из них 9 новых с моделями из Г3, и 5 оригинальных, т.е. пиратская шляпа, кольчужный шлем и т.д.)
    - В игру было введено несколько видов брони, как крафтовой, так и обычной
    - Другие нпс теперь реагируют на персонажа, одетого в броню пирата также, как и на бандита
    - Кошельки с золотом теперь имеют рандомное количество золота: в маленьких от 10 до 25 монет, в средних – от 30 до 50, ну а в больших – от 70 до 100
    - Был переработан клад Грега, как в Хоринисе, так и в Яркендаре. В Хоринисе его предметы получили описание, дабы нельзя было спутать, в Яркендаре же изменены вообще предметы
    - Скрижали были порезаны в плане бонусов, а также значительно уменьшены. Поскольку теперь убраны в Хоринисе практически полностью, за исключением мест, непосредственно связанных с Яркендаром. Из Миненталя вырезаны полностью

    Монстры:
    - За монстров было пересмотрено начисление количества опыта за убийство
    - Была подкорректирована защита у монстров. Например, каменный голем и скелеты неуязвимы полностью к колющему типу урона, но имеют слабости перед дробящим. И тем не менее, есть шанс нанести урон рубящим типом урона
    - У гоблинов сгенерировано рандомное оружие. Для каждого вида гоблинов выбор составлен из 5 вариантов оружия
    - Кровавые мухи, вараны, болотные дроны, болотные крысы, зомби могут отравить главного героя
    - Волки имеют различную раскраску (обычный, черный и серый), зависящую от рандома
    - С кабанов, падальщиков, кротокрысов, полевых жуков, варанов и болотных крыс после смерти падают растения
    - Кабан может сбить героя с ног
    - Был добавлен скелет-лучник (использующий в бою, как лук, так и оружие ближнего боя). Обычные скелеты и скелеты-воины теперь могут пользоваться разным ржавым оружием
    - Был добавлен орк-разведчик, использующий арбалет в бою
    - Был добавлен шаман-ящер, использующий магию в бою
    - Монстры, использующие магию, были переработаны в плане используемых заклинаний и ведения боя. Многие из них обзавелись призывом или лечением
    - Болотный голем, демон, гарпии теперь используют магию в бою
    - Орки-шаманы теперь пользуются магическим посохом. Используемая магия также была переработана
    - Драконы действительно опасные существа в этом мире. На расстоянии активно используют заклинания, подстать их стихии, а в ближнем бою могут призвать себе на помощь каких-нибудь монстров
    - За особых монстров герой вознаграждается очками обучения

    Магия:
    - Изменения в требуемых очках обучения для изучения кругов магии. Для первого и второго круга магии необходимо 5 очков обучения, для третьего и четвертого - 10 очков, а для пятого и шестого круга - 15 очков обучения
    - На все заклинания также были переработаны необходимые очки обучения
    - Разделении магии на соответствующие школы (огня, воды, тьмы). Имеются и те заклинания, которыми могут пользоваться абсолютно все маги (по типу лечения, сморщивания монстра и т.д.)
    - Добавлена возможность изучения темной магии у Ксардаса при условии, что герой является магом огня или воды. Список заклинаний ограничен – Ксардас, ссылаясь на опасность и могущество темной магии, не станет обучать всем искусствам магии тьмы. В 5 главе по сюжету он покидает башню и руны 5-6 круга, которым он должен был обучать, можно будет изучить по специальным книгам
    - Не смотря на то, что темную магию можно изучить у Ксардаса, для заклинаний Когтя были созданы отличные от его изучаемой магии руны
    - Свитки заклинаний тьмы в продаже теперь нет, они раскиданы по всему миру
    - Добавлены новые заклинания (например, «магический взлом» - позволяющий магу вскрывать замки при помощи магии) и переработаны механики старых (например, «вызов скелета» - призывающий рандомным образом скелета-воина или скелета-лучника);
    - Заклинания магии огня наносят дополнительный урон горением - 20% урона в течении 5 секунд от полученного противником изначального урона магией. В связи с этим было решено увеличить расход маны у таких заклинаний. У магии воды же меньше расход маны, а точечный урон по цели выше. Некоторые ледяные заклинания могут заморозить цель на 1 секунду
    - У магов было изменено поведение в бою и используемые заклинания. Их ассортимент расширен, в бою могут пользоваться даже магией призыва или лечения
    - Был изменен расход маны у свитков заклинаний. К каждому свитку подбирался расход маны индивидуально. Таким образом, самые могущественные и высшие заклинания по типу «Огненного дождя» или «Бури» расходуют всего лишь 20 единиц маны
    - Руны телепорта теперь можно найти, купить или украсть, начиная с 1 главы. Если вы не нашли какие-либо руны в 1 главе, то вы также сможете получить их в 3
    - Заклинания призыва теперь ограничены по количеству призываемых существ, но зато слегка увеличено время их существования в мире. На рунах и свитках написана более подробная информация по количеству

    Планируемые изменения в следующем обновлении:
    В обновлении планируется значительное расширение квестовой составляющей. В мыслях переработать полностью гильдии и мастеров Хориниса, создать второстепенные интересные квесты и в буквальном смысле оживить последние главы. Новые квесты есть и сейчас, но они примитивные и банальные и были созданы для разбавления геймплея (безусловно, такие тоже должны присутствовать).
    Итак, более детальный список планов:
    - Значительное расширение квестовой составляющей
    - Переработка и переосмысление гильдий, мастеров Хориниса
    - Оживление более поздних глав контентом
    - Расширение территории, изменение текущих
    - Новые геймплейные особенности (например, отравленные стрелы)
    - Новые крафтовые возможности (свиткописание и прочее)
    - Доработанные и проработанные спутники (сейчас они пустая болванка, подобно Биффу)

  • jCRLWMfoXQo.jpg
    MuUCEk72-r8.jpg
    pr_Qn8BYML4.jpg
    ZnD-smXko_I.jpg
    xPPjK32chlg.jpg
    ppOj0XSIXvY.jpg
    mza37eATqBY.jpg
    wOEOIlfTVww.jpg
    jTFYaRM3CwY.jpg
    8V-5chl82WQ.jpg
    _kUzT5dgPWU.jpg
    1722810237501.png


  • Ссылка на мод v2.1:
    Яндекс-диск ---> С К А Ч А Т Ь
    Гугл-диск ---> С К А Ч А Т Ь


    Установка
    • Желательно иметь чистую версию игры (без всяких сборок и прочего)
    • Далее необходимо обязательно установить Union (используются некоторые возможности на нем)
    • После скачивайте архив с модом, расположенный выше, и просто распакуйте его в директорию с игрой (с заменой)
    • Запускать мод через GothicStarter.exe



    Внимание! Мод несовместим с плагинами или патчами, вносящим изменения в формулы урона, т.к. имеются свои формулы в скриптах
    По остальным пока нареканий никаких нет



 
Последнее редактирование:

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.626
Баллы
910
@N1kX, заметил на стримах, что горение не работает. Оно было реализовано на юнионе при помощи триггеров, @MW 7, помог мне его сделать. А с ниндзя оно конфликтует... У одного товарища любые заклинания магии огня просто полностью хп отнимали. Поэтому буду видоизменять немного данную схему
я это заметил.

Есть 2 пути, 1 делать на ikarus навещивание баффа огня с учетом защиты
2 Переводить огненные заклы на тип огня, резать им урон (ибо движковое горение очень жесткое, если защиты нет, то всегда по 50 за тик).

Второй путь сделан в реновации, работает стабильно везде и всегда (только балансить надо долго)
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
Есть 2 пути, 1 делать на ikarus навещивание баффа огня с учетом защиты
2 Переводить огненные заклы на тип огня, резать им урон (ибо движковое горение очень жесткое, если защиты нет, то всегда по 50 за тик).
Второй путь сделан в реновации, работает стабильно везде и всегда (только балансить надо долго)
Да, как раз думал о двух этих вариантах. Немного заморочиться придется, конечно, но не беда =)
 

elemmor

Участник форума
Регистрация
15 Авг 2024
Сообщения
23
Благодарности
4
Баллы
10
Благодарю за отзыв! Мод вряд ли заброшу уже, пока не доведу его до некого идеала. Просто темп работы значительно снижается из-за работы, но это не беда

N1kX, заметил на стримах, что горение не работает. Оно было реализовано на юнионе при помощи триггеров, MW 7, помог мне его сделать. А с ниндзя оно конфликтует... У одного товарища любые заклинания магии огня просто полностью хп отнимали. Поэтому буду видоизменять немного данную схему
а я ниндзей не пользуюсь). Union HUd и так умеет ускорять время), без нидзи
 

anonim32

Участник форума
Регистрация
26 Май 2019
Сообщения
32
Благодарности
7
Баллы
160
Последнее редактирование:

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
ниндзю ставят в основном из-за фри аима и пары плагинов
Ну фри аим опциональным я планировал добавить в мод. Кто захочет, в настройках потом сможет включить, соответственно
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.626
Баллы
910
Хорошая ванилька, мне понравилось. Еды накопилось столько, что тупо забыл про неё, даже не смотрел что дает.
1727888983445.png

Был бы 59 уровень, если бы не профукал примерно ~20к опыта в течении быстрых переходов по главам.

Лог ошибок скину чуть попозжа.
 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Закончил своё прохождение паладином. В целом впечатления от мода очень хорошие. Перечень моментов, которые очень желательно исправить или доработать скину на днях.

ScreenShot_2024_10_3_0_18_54.jpg


Даже удивительно, за счёт чего взялась такая разница в уровнях по сравнению с камрадом Никсом. Я точно чистил все локации под корень. В 5-й главе даже вернулся в Яркендар ради этого. Подозреваю, что в 5-й главе мобы восстанавливаются и в Минентале, это единственное место, куда я не ходил, т.к. привык, что после главы с убиением драконов там делать нечего... Ну да ладно.
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
Даже удивительно, за счёт чего взялась такая разница в уровнях по сравнению с камрадом Никсом.
А квесты на 5 главу не откладывали?)
Я же опыт не делал фиксированным, вот так и вышло
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.626
Баллы
910
Даже удивительно, за счёт чего взялась такая разница в уровнях по сравнению с камрадом Никсом
Да. В ванильке почти все квесты можно сделать в 5 главе, где опыта за задание будет много, так же с диалогами. Я просто быстро пробежал в 5 главу и потом делал уже заход в локу, полная чистка и выход с неё.
Ну и карманка была и геноцид людишек *blush*
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
zspy отчет с готовыми правками
Там же ссылки на правленные вещи, и предметы в текстурах
Выражаю свою огромную благодарность.
Возможно, к концу этого месяца выйдет фикс-патч. Возможно, в следующем, пока не могу утверждать из-за работы далеко не готической. В любом случае, до нового года большая часть багов будет пофикшена
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Ну и карманка была и геноцид людишек *blush*
Карманку я тоже юзал, т.к. это гибридная сборка паладина. Обчистил всех, а вот геноцидом не занимался принципиально.
В любом случае, до нового года большая часть багов будет пофикшена
Хорошие новости :)
---
Как и обещал, выкладываю результаты тестирования версии 2.1 с подробным перечнем надлежащих правок (перечень был согласован с разработчиком мода)

Правки к версии 2.1
Мобы
Усилить
-болотные крысы - поднять шанс отравить до 50%
-богомолы - добавить 100% отравление при попадании, поднять урон на 25 единиц
-вараны - поднять шанс отравить до 50%
-болотожоры - добавить 100% отравление при попадании и поменять тактику боя на ту, что у варанов, поднять защиту от колющего по аналогии с огненными ящерами
-болотный дрон - поднять шанс отравить при попадании струей кислоты до 100%
-бритвозубы - поднять урон на 25 единиц (или дать им эффект рассечения в 25 урона, когда часть урона игнорирует броню)
-снепперы - дать эффект рассечения в 15 единиц урона
-огненный дух мракориса - добавить урон огнем при попадании, как у огненных ящеров
-ползуны-воины - сменить тактику боя на ту, что у варанов и поднять урон до уровня варгов
-Ворону дать иммунитет к заморозке и докрутить по защите и НР до уровня зобми-Бладвина (сейчас этот зомби куда более живучий в прямом бою, чем Ворон)
-зомби-Бладвину дать дать бонус Lp за убийство (подробнее ниже)
-луркеров в Минентале поменять на усиленную версию - ядовитых луркеров (могут отравлять с вероятностью 100% при попадании, имеют эффект рассечения в 30 единиц, в 1,5 раза толще по НР, 200 опыта за убийство, трофеи те же, что и с обычных луркеров)
-вожака снепперов сделать по силе равным драконьему снепперу
-Хош-Паку дать более мощные заклинания, усилить по здоровью и защите, дать бонус Lp за убийство (подробнее ниже)
-в башне Гомеза при открытии сундука пусть появляется не малый скелет, а призрак Гомеза равный по силе Инубису, которому дать бонус Lp за убийство (подробнее ниже), в сам сундук положить более ценную награду (например, уникальное перманентное зелье на +3 к силе и ловкости и +5 к мане)
-шаманам-людоящерам изначально дать более сильные заклинания (сейчас в 3 главе они бьют еле-еде, а вот в 4-й урон уже весьма ощутимый)
-поднять на единиц 20 урон оркам-стрелкам (или через ловкость или увеличить урон их арбалетов)
-ищущего по квесту Торлоффа можно сделать уникальным и более сильным
-по непонятным причинам ищущие начинают каст заклинаний с огромной задержкой (особенно это касается 3 главы), что делает их весьма беспомощными, не знаю, с чем это связано, но это точно надо поправить, в оригинале такого не было
-усилить охрану старой башни Ксардаса в Минентале более сильными мобами (скелеты вместо скелетов-гоблинов, наверх добавить ещё одного демона)
-усилить охрану склепа с амулетом Ангара (парочка теневых воинов вместо обычных скелетов там не помешает)
-болотный дракон пусть призывает болотных дронов сразу, а еще лучше, чтобы призывал не только дронов, но и 3-4 зомби (они ведь тоже травят)
-огненный дракон, пусть призывает двух огненных духов, а не одного, и чтобы это происходило в начале боя
-всем демонам (и обычным и лорадм) поднять НР на 200 единиц и увеличить защиту в ближнем бою на 30
-в ледяной регион добавить уникального снежного тролля, который по силе будет выше чёрного с резистом к заклинанию уменьшения монстра, чтобы магам жизнь мёдом не казалась
-ледяной дракон пусть призывает ледяного голема, а не снежных волков, и чтобы делал это сразу в начале боя
-Феодорану нужно дать призыв двух обычных демонов сразу после диалога
-на Ирдорате в храме всю слабую нежить в виде скелетов-гоблинов и обычных скелетов можно смело менять на орков-нежить и теневых воинов, везде, кроме комнат, где после нажатия переключателей появляются скелеты-маги (твари могут заморозить и тогда это гарантированная перезагрузка, т.к. 2 теневых воина без проблем зарубят персонажа даже со 180+ защиты пока действует заморозка)
-черный маг слишком слаб, нужно, чтобы сразу после диалога он призывал двух демонов-лордов, например


Ослабить
-Гарпии бьют своими молниями через стены и прочие препятствия, либо надо исправлять этот баг, либо снижать урон их магии
-каменному дракону немного снизить урон от спелла кулак ветра, которым он кидается. т.к. на данный момент это делает его сильнее огненного собрата (а может даже и ледяного)


Экипировка
Ослабить
-кожаный шлем - снизить защиту с +10 до +8
-железный шлем - снизить защиту с +12 до +10
-острая шпага - снизить радиус со 120 до 100
-шпага смерти - снизить радиус до 110, урон до 150 единиц
-доспехам из панцирей ползунов добавить штраф к мане -50, чтобы у магов не было соблазна напяливать их на себя

Усилить
-клеймор - поднять радиус до 120 (минимальный радиус для любых двуручных мечей, так что это значение надлежит выставить всем крафтовым двуручникам, чей радиус сейчас меньше данного значения)
-радиус двуручных топоров установить 110
-рубиновый клинок - повысить радиус до 90
-изысканный меч - повысить радиус до 90
-грозе снепперов дать бонус к владению +10, а то сейчас это оружие никак не тянет на мастерский уровень ковки
-клинку знати нужно поднять урон до 115 и радиус до 120, а также исправить баг в описании оружия (там написано, что бонус владения +5, хотя на деле он +15, что соответствует описанию в рецепте; бафф урона сделает это оружие более эффективным, чем сила рун, которую можно просто найти)
-безумной ярости нужно поднять требования в силе до 120, увеличить радиус до 100, ополнительный урон понизить до 50 и дать бонус к владению одноручником +5 (тогда этот меч будет тянуть на изделие мастера кузнечного дела, рецепт которого мы вытаскиваем из лап первого дракона)
-в логове болотного дракона амулет на пне заменить с амулета силы на амулет власти (+10 к силе и ловкости)
-освященный рудный клинок - увеличить дополнительный урон злу с 20 до 30, а физический урон до 127
-Гнев Инноса - увеличить дополнительный урон злу с 30 до 40, а физический урон до 147
-В игре необходимы общедоступные кольца на +5 к луку и арбалету (по 1 штуке для каждого) и на +10 к двуручнику, т.к. сейчас баланс всё еще в сторону одноручки склонен в плане бонусов.

Рецепты
Нужно некоторым изделиям добавить редкие ингредиенты для изготовления:
Гордость воина - увеличить число стальных заготовок до 5, добавить в рецепт 2 крови дракона
Бушующая сталь - увеличить число стальных заготовок до 5, добавить в рецепт 4 клыка тролля
Гроза снепперов - добавить в рецепт 3 рога драконьего снеппера

У бушующей стали походу баг: её радиус указан 135, но на деле она почему-то промахивается чаще, чем клинки с радиусом 120

Магия
Атакующие руны паладинов

Руне Святая стрела нужно сделать игнор защиты от магии у цели, т.к. сейчас она бесполезна вовсе (получаем её в 4-й главе, а урона по оркам и людоящерам она не наносит вовсе, только зря выкинутые 5 LP).
Руны паладинов работают только на зло, значит спамить ими во всех и вся не получится, плюс у паладина 120-150 маны (а будет меньше, т.к. зелья ловкости и силы получат накопительный штраф к мане, см. пункт "растения и зелья"), что не позволит им играть полностью от магии. Идея в том, чтобы магией убить 1-2 врагов, а потом принимать ближний бой.
Почему предлагаю именно игнор защиты от магии, а не понижение защиты от магии у орков? Потому что в случае снижения защиты от магии, мы усилим магов, которые и так имеют арсенал рун, способных пробивать и орков и другие резистных к магии врагов, а вот паладинам вменяемая атакующая магия нужна, т.к. сейчас это бесполезная трата LP.

Руны изгнание зла и уничтожение зла менять не надо, но надо исправить баги:
-у руны "Изгнание зла" есть баг: первая цель, в которую попадает заклинание, не агрится, после чего к ней можно подойти и безнаказанно зарубить в ближнем бою
-руну "Уничтожение зла" надо вернуть в лут к Архолу на Ирдорате, как в оригинале игры (изучить её все равно не у кого в 6-й главе; Гирион обычный рыцарь, который логично не может обучить этому)


Растения и зелья
-горный мох - убрать бонус +1 к защите при поедании 1 шт, заменив его на накопительный, +5 за 15 штук
-ягоды гоблина - убрать бонус +1 к ловкости при поедании 1 шт, заменив его на накопительный, +5 за 10 штук
-драконий корень убрать бонус +1 к силе при поедании 1 шт, заменив его на накопительный, +5 за 10 штук
-эликсир изменения сознания +1000 опыта (сейчас число опыта зависит от главы, в которой зелье выпивается, а по скольку этот рецепт более сложен, чем у зелья опыта, то и прибавка от него должна быть по логике больше)
-зелью силы добавить штраф в -5 ловкости и -10 маны за каждые выпитые 10 зелий
-зелью ловкости добавить штраф в -5 силы и -10 маны за каждые выпитые 10 зелий
-эликсиру духа добавить штраф в -5 силы и -5 ловкости за каждые выпитые 10 зелий
(эти нерфы позволят несколько ослабить гибридные сборки мастеров на все руки, но при этом не убьёт их)
-порядка 4-5 зелий защиты, добываемых в игре через кражи и покупку, лучше заменить на книжки +2 LP, это будет куда полезнее и не позволит излишне на халяву разогнать защиту
-в игре необходимо зелье, которое будет повышать защиту от сбивания с ног (можно с временным эффектом), т.к. сейчас драконье сбивание с ног это просто имба, с помощью которой они могут изнасиловать любого ГГ (в оригинале у ГГ в доспехах паладина или средних и тяжелых доспеха ОнД был высокий шанс устоять на ногах). В качестве ингредиента для этого зелья отлично подойдут крылья шершней, в качестве редких ингредиентов - сердца демонов


Прокачка, LP и уникальные твари
-Схему получения LP за уровень 9/8/7/6/5 сменить на 10/8/6/5 (старт будет менее проблематичным в плане трат LP, а на поздних уровнях лишних LP станет меньше)
-Схему удорожания прокачки владения оружием, силы, ловкости и маны 30/60/90... поменять на 25/50/75, но так, чтобы расценка 1:3 была максимальной и больше не дорожала; сдвигать пороги удорожания ещё больше уже нет смысла, т.к. будет слишком хардкорно с учетом нерфа общего числа LP
-всем рядовым мини-боссам сделать прибавку LP за убийство +2 (белый мракорис, страж убийцы орков, зомби-Бладвин, вожак снепперов, главари орков)
-уникальные и номинально сильные боссы прибавка в Lp за убийство +4 (черный тролль, Инубис, Ворон, призрак Гомеза, Хош-Пак, Архол); драконы являются исключением и остаются без изменений, давая +5 LP за победу
-обучение мастерской кузнечке сделать с 3-й главы (первые 2 уровня можно выучить в 1-й главе)
-обучение мастерской алхимии сделать со 2-й главы (мастерские рецепты можно будет найти и купить заранее в 1-й главе, но обучение лучше сдивнуть на 2-ю, чтобы немного прижать манчкинов, любящих выжирать все бонусы в 1-й главе, а потом жаловаться, что мод слишком легкий; первые 2 уровня алхимии по-прежнему можно будет выучить в 1-й главе)
Сдвигать возможность обучения мастерской алхимии ещё дальше не вижу смысла, т.к. в противном случае мы вернемся фактически к оригиналу игры, когда игроков вынуждали копить бонусы)
-книгу "Опыт поколений", покупаемую у Маттео в 3-й главе лучше заменить на учебник с +2Lp, т.к. 5000 золота за +1000 опыта это ни о чем в середине игры, ее просто нет смысла покупать за такие деньги

Прочие правки
-пакеты со сталью, мензурками, стрелами, болтами надо чтобы стакались в инвентаре, ну или по крайней мере лежали рядом друг с другом
-записку на изучение выделения секрета из жала шершней нужно переместить из Миненталя в монастырь магов огня или положить в сундук в палатку на раскопках магов воды; эта правка нужна, т.к. сейчас эта записка неактуальна (в Миненталь нельзя попасть без прохождения Яркендара, а знание о выделении секрета из жал шершней нужно по сюжетке Яркендара, чтобы прояснить память Фортуно, без этого знания эликсир изменения сознания будет смертельным; сейчас единственный способ получить это знание - это выучить у охотника Эдгора на болотах, соответственно, толку от записки Дамарока в Минентале нет)
-у максимальных молитв Инносу бонус к НР не должен даваться до тех пор пока не вымолены все молитвы на силу, ловкость и ману
-4-я глава должна начинаться после разговора с Пирокаром об использовании Глаза Инноса, а не после перехода в Долину рудников: это нужно для того, чтобы игроку не пришось возвращаться тут же в Хоринис, дабы получить новые плюшки в магазинах и в своих гильдиях, а также квесты, которые уже доступны (руны паладинов, 4-й круг магии, очередные рудные клинки у Беннета для ОнД, квесты по убиению предводителей орков у паладинов или людоящеров у ОнД и.т.д.). А так игрок сразу может закупиться в Хоринисе нужными товарами, подбить опыта на квестах 4-й главы и уже потом идти валить драконов. Проблема тут может быть лишь в том, что при игре за паладина у круга солнца с началом 4-й главы тут же появляются орки, поэтому чтобы между верховными магами и орками не разразилось кровавое сражение, лучше сделать так:
-маги восстанавливают Глаз Инноса
-следует диалог с Ватрасом, в момент которого Пирокар и Ксардас телепортируются в монастырь и башню соответственно
-после диалога с Ватрасом мы телепортируемся к Пирокару и говорим с ним об использовании Глаза Инноса
-начинается 4-я глава

-на Ирдорате в сражении с Феодраоном есть очень мерзотный баг: когда дракон сбивает Гг с ног, тот проваливается в текстуры и падает в пропасть


Глобальный ребаланс НР

В общем, вот. Обрати внимание, что большая часть правок завязана друг на друге. Например, по предлагаемой схеме начиления LP за уровень их у персонажа станет меньше к 4 главе, но это компенсируется увеличенным числом уникальных мобов (но без фанатизма) и добавлением новых книжек на LP вместо некоторого числа зелий защиты.
Также я кое-что откорректировал в своем посте о ребалансе Нр - отказался от нерфа преманентов на НР и увеличил число уровней, за которые будет начисляться дополнительное здоровье персонажа (раньше было до 30-го, теперь до 40-го). Это было вызвано тем, что уже в главе с драконами даже мой весьма толстый персонаж мог огрести, а на Ирдорате я даже пару раз отъехал. И это я еще Коготь Белиара до максимума не раскачивал специально. Так что нерф НР теперь более лояльный.

Я могу и в публичку эту информацию продублировать, если ты не против.
 
Последнее редактирование:

rivolf

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
917
Благодарности
298
Баллы
230
В моде сделано, чтобы параметр требования к оружию = требование к повышению урона? условно говоря ловкость повышает урон от шпаг и т.д.?
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
В моде сделано, чтобы параметр требования к оружию = требование к повышению урона? условно говоря ловкость повышает урон от шпаг и т.д.?
Нет, урон любого оружия ближнего боя зависит только от силы, шпаги и рапиры не исключение.
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
В моде сделано, чтобы параметр требования к оружию = требование к повышению урона? условно говоря ловкость повышает урон от шпаг и т.д.?
Нет, весь расчет идентичен оригиналу. Но в этом и нет никакой проблемы. Ловкостное оружие довольно сильное даже при таком раскладе. Крафтовое так вообще уникально в плане особенностей
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.134
Благодарности
7.554
Баллы
1.950
Нет, весь расчет идентичен оригиналу. Но в этом и нет никакой проблемы. Ловкостное оружие довольно сильное даже при таком раскладе. Крафтовое так вообще уникально в плане особенностей
А главное, за счет бонусов из разных источников даже у ловкача будет хватать силы, чтобы получить весомую прибавку к урону в ближнем бою.
 

duremar

Участник форума
Регистрация
23 Мар 2024
Сообщения
9
Благодарности
1
Баллы
10
Прошёл мод, в целом понравилось, как раз искал мод, чтобы сюжет был оригинальный
Вкраце моменты которые не очень понравились:
1. Какой-то странный баг с пропажей прокачки кузнечного дела, был уровень Мастер, при загрузке стал Новичок
2. Всё таки маловато чертежей: для брони вроде как всего 3 чертежа, для оружия тоже немного, но сама броня понравилась. Много пробегал в броне контрабандиста. Кстати, чертеж на броню покупается у бандитов, но при этом они агрятся, если она экипирована, не логично
3. Слишком большое кол-во еды, которое приходится есть/готовить ради перманентных бонусов, также сами рецепты для какого-нибудь супа слишком дорогие
4. Дисбаланс лута в некоторых местах, в какой-то пещере с сильными бандитами лежал зачем-то рецепт на слабый кинжал с около 50 урона, в таком духе
5. Хотелось бы крафт луков/арбалетов у Боспера) Арбалеты вообще обделены я так понял и не добавлялось новых/не изменялись
 
Последнее редактирование:

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
415
Благодарности
384
Баллы
220
Прошёл мод, в целом понравилось, как раз искал мод, чтобы сюжет был оригинальный
Благодарю за отзыв!
Какой-то странный баг с пропажей прокачки кузнечного дела, был уровень Мастер, при загрузке стал Новичок
Да, я заметил еще со стримов Никса. Будет исправлено. Видимо в каком-то диалоге вместо проверки на первый уровень кузнечки идет присваивание этого уровня
Всё таки маловато чертежей: для брони вроде как всего 3 чертежа, для оружия тоже немного
Для брони 3, да. Но сильное разнообразие в броне здесь и не особо прям нужно, как по мне. Для оружия 15 чертежей, по 5 на каждый уровень кузнечного дела
Слишком большое кол-во еды, которое приходится есть/готовить ради перманентных бонусов, также сами рецепты для какого-нибудь супа слишком дорогие
Данный процесс, скорее всего, будет видоизменен. Бонусы будут давать крафтовые блюда, а также темные грибы (ману), яблоки (силу) и груши (ловкость)
Дисбаланс лута в некоторых местах, в какой-то пещере с сильными бандитами лежал зачем-то рецепт на слабый кинжал с около 50 урона, в таком духе
Здесь тоже будет произведена работа. Мод таки не в финальной версии, работы еще непочатый край, на самом то деле
- - -
А вот фикс-патч который выйдет в последствии, будет с правками миров, моделей, скриптов и текстур. Поэтому будет кодовое название версии 2.2 и потребуется новая игра, увы. Но быть может к новому году поиграть в исправленную версию еще разок самое то будет
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.626
Баллы
910
Да, если не будешь на юню переходить, то переделай hlp_random на пакетный r_max
Робит как обычный рандом, выдается случайно, а не как в случае с hlp_random - который юзает Rand из винды, который любит низкие числа и высокие, пропуская середину.

Единственное замечание, что hlp_random считает до числа-1, указанного в скобках, r_max считает весь пул указанный в скобках. Ниже пример.
Daedalus:
func void b_openshell()
{
    //shell_opener = Hlp_Random(100);
    shell_opener = r_max(99);
   
    if (shell_opener <= 1)
    {
        B_PlayerFindItem(itmi_addon_whitepearl, 1);
    }
    else if (shell_opener <= 2)
    {
        B_PlayerFindItem(itmi_darkpearl, 1);
    }
    else
    {
        B_PlayerFindItem(itfo_addon_shellflesh, 1);
    };
};

ну и для облегчения не думания при копании золота поставить диалог выше обычного (а то ток в реновации это сделано)
Код:
instance pc_goldhacken_addon_tschlag(C_INFO)
{
    npc = PC_Hero;
    //nr = 997;
    nr = 1;
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу