ExCluD3D
Участник форума
- Регистрация
- 19 Мар 2009
- Сообщения
- 223
- Благодарности
- 403
- Баллы
- 210
- Первое сообщение
- #1
Главная Рендер сцены Скриншоты Совместимость F.A.Q
- ОписаниеОсновное направление мода - улучшить визуальную часть игры, сделав ее более уникальной и разнообразной. В некоторых случаях, следуя стилю Piranha Bytes.
GTR - это глобальный проект, полностью изменяющий визуальную составляющую, исключая скриптинг и полноценное изменение модели мира. Данный мод не относится к 100% LORE-Friendly, но в свою очередь, дает отличное погружение, не хуже оригинальной игры. К тому же, некоторые модели создавались строго следуя стилю оригинальной игры, а иногда и копируя его.
Изменения• Полный редизайн всей игры, от и до. Вся работа выполнена в едином авторском стиле.
• Детальные модели и качественные текстуры.
• Улучшенные специальные звуки - SFX. Природы, воды, окружения, и т.д.
• Изменены некоторые анимации.
• Огромное внимание уделено оптимизации, как мода, так и игры в целом.
• Исправление визуальных ошибок оригинальной игры.
• И многое другое.
• Можно использовать без моего разрешения, но.
• При использовании в других проектах и модах. Обязательно используем линк на эту тему, указываем авторство.
• При публикации на других ресурсах, обязательно используем ссылку на эту тему, включая ссылку для скачивания, указываем авторство.
• Некоторые файлы принадлежат другим авторам. Вам нужно будет получить разрешение от указанных авторов.Использованные материалыGothic 2 L'HIVER Edition
Gothic 2 Reworked Mod
Texture Pack Artemiano
Carnage Graphic Patch
Gothic Reloaded Mod
Billyro, RonnieMagnum, Gamwich, FrankFamily, DecimusMaximus, HalkHogan, Hilli1, Artisanix, Yelawolf
Рендеры брони
Прочее
- Можно устанавливать на любые моды на платформе игры Готика 2.
Данная модификация предполагает работу со всем, но в некоторых случаях, контент GTR, будет задействован лишь частично.
• В Разработке - Г2, Г2НВ. Но, можно ставить и на данный момент - частичная поддержка.
• Полная поддержка - Возвращение и все моды на его основе. Будь то Балансы или Гильдии, неважно. Как старых, так и новых.
• Все остальные модификации - В том случае, если они сохраняют структуру оригинальной игры.- В:Как установить данную модификацию?
О:Просто скопируйте нужный вам vdf, в папку "Папка с игрой\Data" Подробная установка
В:Мне не нравится трава, могу ли я её убрать?
О:Конечно. В ссылках есть обновленный noGRASS. Также в папке OPTIONAL, присутствует версия рекомендуемая вместо noGRASS.
В:Модели прорисовываются в трех метрах от ГГ, возможно ли это исправить?
О:Папка с игрой/System/Gothic.ini "DisableLOD=0" изменить на "DisableLOD=1" Внимание: отключение данной опции, влечет за собой потерю FPS. Только для Directx7
В:Можно использовать этот мод с другими ему подобным?
О:Нет.
Последнее редактирование:
Vlad_Torop
Участник форума
- Регистрация
- 2 Май 2014
- Сообщения
- 870
- Благодарности
- 499
- Баллы
- 230
Я подумал,что ты в связи с неопределенностью в продолжительности перерыва выкатил доступные обновы, о которых в крайних постах упоминал.Эм, ну как обычно в шапке. Самый низ: Download вместе с зеркалами.
А по ссылкам выдает бородатую версию,которую я еще в марте качал. Вот я и решил уточнить,на всяк случай.
ExCluD3D
Куратор темы
- Регистрация
- 19 Мар 2009
- Сообщения
- 223
- Благодарности
- 403
- Баллы
- 210
Еще парочка.Постараюсь.. время от времени, давать хоть какую то информацию.
Сегодня как раз.
ExCluD3D
Куратор темы
- Регистрация
- 19 Мар 2009
- Сообщения
- 223
- Благодарности
- 403
- Баллы
- 210
Несмотря на то о чем я говорил ранее, а именно о меньшей занятости проектом. Все же, какие то публикации будут. Сегодня такая..
-Исправлена кривая развертка.
-Реализованы правильные замки, со скважиной. А не то что было раньше: непонятная текстура, врезанная в доску..
-Исправлена анимация дерганья дверей.
Так же можно упомянуть работу над анимациями в целом. Точнее над их багами. На текущий момент, исправлены..
Например: Дерганье тетивы дистанционного оружия, дрыганье ног при выстреле. Или постоянно меняющая позиция шлема, когда тот, гуляет туда-сюда. В целом проделана огромная работа, по устранению ВИДИМЫХ проблем. Как боевых анимаций, так и социальных. На самом деле проблем в анимациях Готики уйма, и править их не один год. Потому и затрагиваются лишь те, которые видны..
На скриншотах с до-после, отлично видно разницу в улучшении обзора и видимости предметов, или чего то еще, в траве, да и вообще в целом.. Никаких noGRASS. Это хлам, ломающий всю проделанную работу.
Цель: максимально разнообразить внешний вид, при этом, сохранив объемность, не потеряв в визуальном ориентире.
Рендер дверей. Раньше GTR не затрагивал двери. Хотя нет, трогал. Но, только текстуру.
-Общее улучшение модели. Оптимизация.-Исправлена кривая развертка.
-Реализованы правильные замки, со скважиной. А не то что было раньше: непонятная текстура, врезанная в доску..
-Исправлена анимация дерганья дверей.
Так же можно упомянуть работу над анимациями в целом. Точнее над их багами. На текущий момент, исправлены..
Например: Дерганье тетивы дистанционного оружия, дрыганье ног при выстреле. Или постоянно меняющая позиция шлема, когда тот, гуляет туда-сюда. В целом проделана огромная работа, по устранению ВИДИМЫХ проблем. Как боевых анимаций, так и социальных. На самом деле проблем в анимациях Готики уйма, и править их не один год. Потому и затрагиваются лишь те, которые видны..
На скриншотах с до-после, отлично видно разницу в улучшении обзора и видимости предметов, или чего то еще, в траве, да и вообще в целом.. Никаких noGRASS. Это хлам, ломающий всю проделанную работу.
Цель: максимально разнообразить внешний вид, при этом, сохранив объемность, не потеряв в визуальном ориентире.
Ну и рубрика... До - После, или найди 10 отличий. Все как вы любите!
ExCluD3D
Куратор темы
- Регистрация
- 19 Мар 2009
- Сообщения
- 223
- Благодарности
- 403
- Баллы
- 210
MEG@VOLT Я тебя попрошу, будь добр, может перенесешь тему в другое место, с сохранением ссылки, например сюда? или где нибудь еще закрепить, если возможно. А то получается что тема строго под Возвращение, а это уже давно не так.
Dreamtrust
Участник форума
- Регистрация
- 23 Янв 2023
- Сообщения
- 181
- Благодарности
- 77
- Баллы
- 55
Только у меня ссылки на скачивание не работают? Причем архивные версии и NoGrass норм, а сам текстурпак на какой то Битли несуществующий отправляет.
UPD.: Разобрался, расшифровал ссылку через поисковик, почему-то напрямую она у меня не открывалась
UPD.: Разобрался, расшифровал ссылку через поисковик, почему-то напрямую она у меня не открывалась
Последнее редактирование:
ExCluD3D
Куратор темы
- Регистрация
- 19 Мар 2009
- Сообщения
- 223
- Благодарности
- 403
- Баллы
- 210
Скучали? Думаю что нет..
Продолжаем.
Из основного: на 70% закончена работа над оригинальной игрой - Г2 и Г2НВ. После - финальные штрихи работ, ошибки и т.п. И как часто бывает переработки завершенной стадии, т.к. спустя время, многое "видится" совсем иначе.
Следом - переход на Балансы, и поддержку того, что изменилось, за все то время с момента релиза последней версии GTR 3.4, а это 2020 год.
2020год.. капец, зачем я вообще вернулся к GTR.. Ну да ладно.
Представленный рендер: Полностью новая модель, учитывающая оригинальную стилистику игры.
P.S
Так же.. довольно долгое время думал о возможной поддержки проекта. Т.к. мои силы, работать над новой версией, с каждым новым разом, потихоньку угасают. Обновление будет, и будет в любом случае. Правда с задержкой на нное кол-во времени. Все меньше и меньшее время, я уделяю GTR, по причине - ремонта за спиной в одно лицо. Просто нет сил и времени.
В общем.
Если у вас, есть желание поддержать проект, ниже приведены несколько способов. Вся поддержка исключительно для проекта и только! Ее наличие, существенно мотивирует на дальнейшую работу. Пишу как есть, не обессудьте.
Карта - 4817 7602 2850 6774
YooMoney
DonationAlerts
В ближайшее время покажу больше. А пока - как то так.
Продолжаем.
Из основного: на 70% закончена работа над оригинальной игрой - Г2 и Г2НВ. После - финальные штрихи работ, ошибки и т.п. И как часто бывает переработки завершенной стадии, т.к. спустя время, многое "видится" совсем иначе.
Следом - переход на Балансы, и поддержку того, что изменилось, за все то время с момента релиза последней версии GTR 3.4, а это 2020 год.
2020год.. капец, зачем я вообще вернулся к GTR.. Ну да ладно.
Представленный рендер: Полностью новая модель, учитывающая оригинальную стилистику игры.
P.S
Так же.. довольно долгое время думал о возможной поддержки проекта. Т.к. мои силы, работать над новой версией, с каждым новым разом, потихоньку угасают. Обновление будет, и будет в любом случае. Правда с задержкой на нное кол-во времени. Все меньше и меньшее время, я уделяю GTR, по причине - ремонта за спиной в одно лицо. Просто нет сил и времени.
В общем.
Если у вас, есть желание поддержать проект, ниже приведены несколько способов. Вся поддержка исключительно для проекта и только! Ее наличие, существенно мотивирует на дальнейшую работу. Пишу как есть, не обессудьте.
Карта - 4817 7602 2850 6774
YooMoney
DonationAlerts
В ближайшее время покажу больше. А пока - как то так.
Dreamtrust
Участник форума
- Регистрация
- 23 Янв 2023
- Сообщения
- 181
- Благодарности
- 77
- Баллы
- 55
- Регистрация
- 11 Янв 2015
- Сообщения
- 273
- Благодарности
- 129
- Баллы
- 210
Откуда вы это взяли? Конечно ждем сей шедеврСкучали? Думаю что нет..
ExCluD3D
Куратор темы
- Регистрация
- 19 Мар 2009
- Сообщения
- 223
- Благодарности
- 403
- Баллы
- 210
Небольшое обновление топика...
На представленных рендерах всего пару амулетов, по понятным объективным причинам.
Все остальное, можно увидеть в игре.
В целом. Полностью переработаны: бижутерия, украшения, кольца и т.п. От и до, абсолютно все. С учетом ванильного "лорного" уклона Piranha Bytes.
Все остальное, можно увидеть в игре.
В целом. Полностью переработаны: бижутерия, украшения, кольца и т.п. От и до, абсолютно все. С учетом ванильного "лорного" уклона Piranha Bytes.
Ваша поддержка, значительно стимулирует всю дальнейшую работу. Сделать это можно, в шапке темы, сразу перед ссылками на скачивание.
Последнее редактирование:
ExCluD3D
Куратор темы
- Регистрация
- 19 Мар 2009
- Сообщения
- 223
- Благодарности
- 403
- Баллы
- 210
Сундуки..
В общем. На текущий момент.
-Полностью переработаны все сундуки.
-Большинство из них совершенно новые.
-Оставшиеся из старых версий GTR, были значительно улучшены. Как со стороны моделей, так и текстур.
-Разнообразие вида. 96% из них - уникальны, оставшиеся слегка похожи.
**Разнообразие: Понятное дело что "деревянный сундук - в Хоринисе" и "старый сундук - в Минентале" выглядят по разному, так как это независимые модели. Но, в игре так же присутствуют, скажем "дубликаты" это когда один и тот же сундук, используется дважды и его внешний вид не меняется, за исключением отображения на нем замка.
Т.е. "деревянный сундук - в Хоринисе" используется дважды, а различия между ними только в том что, у одного есть замок, у другого же он отсутствует.
Теперь - такие сундуки уникальны и кардинально отличаются друг от друга.
На рендере лишь пример, больше - IN GAME.
Рендер сделан с учетом того, как все это выглядит в игре.
Рендер сделан с учетом того, как все это выглядит в игре.
ExCluD3D
Куратор темы
- Регистрация
- 19 Мар 2009
- Сообщения
- 223
- Благодарности
- 403
- Баллы
- 210
Продолжу.
Вся экипировка, от и до, кардинально улучшена. С учетом на оригинальный стиль игры, Piranha Bytes. По большому счету это касается текстур, и в некоторых случаях самих моделей.
С одной стороны, есть разительно бросающие в глаза изменения, а где то, изменения минимальны и заметны лишь по общему качеству работы.
Например. Если взять доспехи: Баронов и Гомеза - прекрасно видно разницу между до/после. В свою очередь, у доспехов из Панцирей Ползунов - различия минимальны. Но по общему качеству текстуры, они безусловно есть.
В любом случае, все изменения максимально подхватывают ванильную LORE-Friendly стилистику игры. Данное уточнение больше относится к игре без модов, к Готике 2 и ее аддону Ночи Ворона, упор именно на них. Но и с модами, есть некоторые сподвижки..
Накидал несколько примеров.
Здесь нет персонального сравнения с оригинальной игрой, вы можете сделать это сами. Здесь, сравнение с GTR находящимся в разработке, и его текущей версией, GTR 3.4
Слева направо, по парно: Новые - Старые.
Такие дела.
Вся экипировка, от и до, кардинально улучшена. С учетом на оригинальный стиль игры, Piranha Bytes. По большому счету это касается текстур, и в некоторых случаях самих моделей.
С одной стороны, есть разительно бросающие в глаза изменения, а где то, изменения минимальны и заметны лишь по общему качеству работы.
Например. Если взять доспехи: Баронов и Гомеза - прекрасно видно разницу между до/после. В свою очередь, у доспехов из Панцирей Ползунов - различия минимальны. Но по общему качеству текстуры, они безусловно есть.
В любом случае, все изменения максимально подхватывают ванильную LORE-Friendly стилистику игры. Данное уточнение больше относится к игре без модов, к Готике 2 и ее аддону Ночи Ворона, упор именно на них. Но и с модами, есть некоторые сподвижки..
Накидал несколько примеров.
Здесь нет персонального сравнения с оригинальной игрой, вы можете сделать это сами. Здесь, сравнение с GTR находящимся в разработке, и его текущей версией, GTR 3.4
Слева направо, по парно: Новые - Старые.
Такие дела.
Последнее редактирование:
- Регистрация
- 11 Янв 2015
- Сообщения
- 273
- Благодарности
- 129
- Баллы
- 210
Прекрасная работа! Это будет лучший визуальный пак для Готики 2. Очень сильно жду)Продолжу.
Вся экипировка, от и до, кардинально улучшена. С учетом на оригинальный стиль игры, Piranha Bytes. По большому счету это касается текстур, и в некоторых случаях самих моделей.
С одной стороны, есть разительно бросающие в глаза изменения, а где то, изменения минимальны и заметны лишь по общему качеству работы.
Например. Если взять доспехи: Баронов и Гомеза - прекрасно видно разницу между до/после. В свою очередь, у доспехов из Панцирей Ползунов - различия минимальны. Но по общему качеству текстуры, они безусловно есть.
В любом случае, все изменения максимально подхватывают ванильную LORE-Friendly стилистику игры. Данное уточнение больше относится к игре без модов, к Готике 2 и ее аддону Ночи Ворона, упор именно на них. Но и с модами, есть некоторые сподвижки..
Накидал несколько примеров.
Здесь нет персонального сравнения с оригинальной игрой, вы можете сделать это сами. Здесь, сравнение с GTR находящимся в разработке, и его текущей версией, GTR 3.4
Слева направо, по парно: Новые - Старые.
Такие дела.
ExCluD3D
Куратор темы
- Регистрация
- 19 Мар 2009
- Сообщения
- 223
- Благодарности
- 403
- Баллы
- 210
Здрасте.На скриншотах с до-после, отлично видно разницу в улучшении обзора и видимости предметов, или чего то еще, в траве, да и вообще в целом.. Никаких noGRASS. Это хлам, ломающий всю проделанную работу.
Продолжая ветку с цитатой выше.
Работы по улучшению собирательной растительности.
Первостепенная цель: учет LORE Friendly стилистики.
Немаловажная: улучшить обнаружение растений в общей флоре.
В которой раз повторюсь, я против всяких ноуграссов (вырезаний травы/объектов) - они полностью убивают какое либо погружение и внешний вид игры, что делает всю работу бесполезной. Так же как локаторы и прочее..
В текущем виде: при довольно длительных тестах, я не испытал каких либо проблем с поиском/видимостью растительности. За исключением мест, где явно перемудрили с наполнением объектов на карте мира (это относится к модам, в оригинальной игре таких проблем нет). Чего не возможно исправить, по причине того, что, непосредственно структру мира, GTR, не затрагивал и не будет.
-Улучшены и полностью переработаны многие модели, а так же их текстуры.
-Визуальный ряд сделан таким образом, что растения прекрасны видны в текущей стилизации GTR.
-В 70% случаев, растения полностью повторяют визуальный стиль ванильной игры Г1/Г2/Г3. Во всех остальных, привычный, но улучшенный из GTR.
-В версии GTR 3.4 модели были "OverSize" это сделано специально, для их лучшей видимости. Теперь, модели в 2 раза меньше, что практически соответствует оригиналу. В некоторых случаях, растения чуть больше обычных, ванильных Г2.
Ну и всеми любимое... или "найди 10 отличий". Слева направо: До - После
KirTheSeeker
Участник форума
- Регистрация
- 18 Авг 2017
- Сообщения
- 1.925
- Благодарности
- 556
- Баллы
- 275
Низкий поклон за это. Лично меня именно размер собираемых растений люто напрягал.-В версии GTR 3.4 модели были "OverSize" это сделано специально, для их лучшей видимости. Теперь, модели в 2 раза меньше, что практически соответствует оригиналу. В некоторых случаях, растения чуть больше обычных, ванильных Г2.
Благодарю, что делитесь своей работой. Желаю удачи во всех благих начинаниях.
ExCluD3D
Куратор темы
- Регистрация
- 19 Мар 2009
- Сообщения
- 223
- Благодарности
- 403
- Баллы
- 210
Здоровки.
В сегодняшней публикации - исправления кривых моделей, развертки, оптимизация и многое другое..
Рендер сделан со ста процентным учетом того, как все выглядит в игре. Впрочем, как и всегда. Слева направо: до - после.
На приведенных примерах прекрасно видно разницу в различии деталей и исправлении тех или иных проблем. Таких проблемных мест очень много, если не все состоит из них. Править которые не один год, да и делать это не имеет смысла по большому счету. В свою очередь, затрагиваются наиболее видимые и бросающиеся в глаза проблемные места. Но даже так, таких улучшений проведено порядка тысячи, если не больше.
Два рендера дерева, с его лицевой и задней стороны.
-Многим моделям добавлены дополнительные полигоны. Делая их тем самым более детальными.
-Если изначальная модель максимально кривая, то в этом случае создается новая, на основе оригинальной, с учетом ванильной стилистики игры.
-Если изначальная модель удачна и не требует существенных изменений в правки полигональной сетки, исправляется только UVW развертка (позиция развертывания плоского изображения на обьект) потому как в большинстве случаев, текстура на отображаемом обьекте, искажена. Больше примеров: в позиции - Х, текстура гладкая и читаемая, когда как в позиции - Y, размыта и едва различима. Все это относится к данному пункту - UVW Mapping.
-Отдельная роль уделена оптимизации. Никаких заоблачных сеток, а только нужные для преображения визуальной составляющей.
-И таких правок, тысячи...
Завершая.
Пример не относящийся к исправлениям - новая модель с ванильным Lore Friendly уклоном. Думаю то что здесь изображено, в представлении не нуждается.. Слегка меньше своего предшественника.
Напомню что, все размеры вооружения и экипировки рассчитываются по собственному алгоритму. Ранее учитывался оригинал (моды). Теперь, упор в оригинальную игру: изящное оружие, способное держаться в руке, двух. Больше никаких 3 метровых дрынов, с чем с трудом управятся даже Огры.
В сегодняшней публикации - исправления кривых моделей, развертки, оптимизация и многое другое..
Рендер сделан со ста процентным учетом того, как все выглядит в игре. Впрочем, как и всегда. Слева направо: до - после.
На приведенных примерах прекрасно видно разницу в различии деталей и исправлении тех или иных проблем. Таких проблемных мест очень много, если не все состоит из них. Править которые не один год, да и делать это не имеет смысла по большому счету. В свою очередь, затрагиваются наиболее видимые и бросающиеся в глаза проблемные места. Но даже так, таких улучшений проведено порядка тысячи, если не больше.
Два рендера дерева, с его лицевой и задней стороны.
-Если изначальная модель максимально кривая, то в этом случае создается новая, на основе оригинальной, с учетом ванильной стилистики игры.
-Если изначальная модель удачна и не требует существенных изменений в правки полигональной сетки, исправляется только UVW развертка (позиция развертывания плоского изображения на обьект) потому как в большинстве случаев, текстура на отображаемом обьекте, искажена. Больше примеров: в позиции - Х, текстура гладкая и читаемая, когда как в позиции - Y, размыта и едва различима. Все это относится к данному пункту - UVW Mapping.
-Отдельная роль уделена оптимизации. Никаких заоблачных сеток, а только нужные для преображения визуальной составляющей.
-И таких правок, тысячи...
Пример не относящийся к исправлениям - новая модель с ванильным Lore Friendly уклоном. Думаю то что здесь изображено, в представлении не нуждается.. Слегка меньше своего предшественника.
Напомню что, все размеры вооружения и экипировки рассчитываются по собственному алгоритму. Ранее учитывался оригинал (моды). Теперь, упор в оригинальную игру: изящное оружие, способное держаться в руке, двух. Больше никаких 3 метровых дрынов, с чем с трудом управятся даже Огры.
- Регистрация
- 11 Янв 2015
- Сообщения
- 273
- Благодарности
- 129
- Баллы
- 210
Очень круто, хочется уже поиграть с этим паком)Здоровки.
В сегодняшней публикации - исправления кривых моделей, развертки, оптимизация и многое другое..
Рендер сделан со ста процентным учетом того, как все выглядит в игре. Впрочем, как и всегда. Слева направо: до - после.
На приведенных примерах прекрасно видно разницу в различии деталей и исправлении тех или иных проблем. Таких проблемных мест очень много, если не все состоит из них. Править которые не один год, да и делать это не имеет смысла по большому счету. В свою очередь, затрагиваются наиболее видимые и бросающиеся в глаза проблемные места. Но даже так, таких улучшений проведено порядка тысячи, если не больше.
Два рендера дерева, с его лицевой и задней стороны.
-Многим моделям добавлены дополнительные полигоны. Делая их тем самым более детальными.
-Если изначальная модель максимально кривая, то в этом случае создается новая, на основе оригинальной, с учетом ванильной стилистики игры.
-Если изначальная модель удачна и не требует существенных изменений в правки полигональной сетки, исправляется только UVW развертка (позиция развертывания плоского изображения на обьект) потому как в большинстве случаев, текстура на отображаемом обьекте, искажена. Больше примеров: в позиции - Х, текстура гладкая и читаемая, когда как в позиции - Y, размыта и едва различима. Все это относится к данному пункту - UVW Mapping.
-Отдельная роль уделена оптимизации. Никаких заоблачных сеток, а только нужные для преображения визуальной составляющей.
-И таких правок, тысячи...
Завершая.
Пример не относящийся к исправлениям - новая модель с ванильным Lore Friendly уклоном. Думаю то что здесь изображено, в представлении не нуждается.. Слегка меньше своего предшественника.
Напомню что, все размеры вооружения и экипировки рассчитываются по собственному алгоритму. Ранее учитывался оригинал (моды). Теперь, упор в оригинальную игру: изящное оружие, способное держаться в руке, двух. Больше никаких 3 метровых дрынов, с чем с трудом управятся даже Огры.