• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Пробуждение (UA) Пробуждение Gothic 1

Нужна ли выносливость в Готике?

  • Да, нужна.

    Голосов: 26 41,3%
  • Нет, без нее лучше.

    Голосов: 37 58,7%

  • Всего проголосовало
    63
  • Опрос закрыт .

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305
  • Первое сообщение
  • #1
Внимание! Данная версия на движке первой Готики больше не поддерживается, новую версию можно найти здесь.
Версия для первой Готики по прежнему доступна, но разработка ее прекращена.
e8a78c6e822af2baa605ab24eba487cf.png

Платформа: Готика 1
Тип модификации: Аддон к первой Готике
Рабочее название: Пробуждение
Версия: 2.1

Язык мода: Русский
Страна разработчика: СНГ
Авторы: Cerberboss, Orc Hunter, }{uMepa
Форум мода: World of Players RU
Группа ВК: Готика 1: Пробуждение


Описание
Аддон Пробуждение - это неофициальное дополнение для Готики 1.

Основу аддона составили две модификации, созданный Snowball Gothic Community (SGC MOD-Team) – «Народ Миненталя», а также созданный Orc Hunter мод «The Old Story».

Если особенностью мода «Народ Миненталя» является тщательная проработка квестов, персонажей и их диалогов, а также полноценная озвучка, то особенностью «The Old Story» является введение новых игровых возможностей, таких как алхимия, добыча руды, создание рун и т.д., а также новая экипировка и возможность сражаться со щитом, новые заклинания.

Вы сможете принять участие в Турнире на звание чемпиона арены, атаковать Старый Лагерь вместе с бандитами Квентина, прогуляться в Заброшенную шахту. Вам откроются ранее неизвестные тайны, а некоторые моменты истории предстанут для Вас в новом свете. Теперь в Минентале можно встретить монстров, характерных для всего острова Хоринис. Доступны бонусы от некоторых книг и продуктов питания и многое другое!

Обои
0b623652c09ef044512b10583eab5bb6.jpg
Скриншоты
gT8cCcDeFa8.jpg
-WrI1BX2nhU.jpg
uaKwVGsYcT0.jpg
oVPuwiWovWg.jpg
haI0HcZjuuo.jpg
0GVOBJplMYU.jpg
SzpwGj2ESEM.jpg
LfjtTIytS9U.jpg
cw758kM5WKY.jpg
_eA01fyivu4.jpg
DF8QbhVpKik.jpg
ohzMva4O7cE.jpg

fa1d1196fdf50f71ec8499b2f3f45daf.jpg
1bda093bd75f139583025c5e35d3cc78.jpg
a09966789bf4ba186f3647c781d8dfeb.jpg
Видео

Навыки
d1-otYn_kHo.jpg
Установка аддона Пробуждение

1. Установите Готику.

2. Распакуйте содержимое папки Gothic из скачанного архива в папку с вашей Готикой.

3. По желанию установите Рендер, распаковав содержимое папки Рендер GD3D11 в папку с игрой.

4. Играйте!

Версия 2.1(04.08.2019)

Google Drive
СКАЧАТЬ
Яндекс Диск
СКАЧАТЬ

 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
И эти анимации можно как-то получить и использовать в своем моде?
Можно, они уже давно были залиты в моддерскую базу - https://worldofplayers.ru/threads/40098/
Но помни, что эти анимации - это просто людские анимации перенесённые на орочью модель. Само качество анимаций хорошее, сравнивал с теми что были в бэта версии - практически один в один..
 

CYNIC

Участник форума
Регистрация
25 Фев 2017
Сообщения
59
Благодарности
32
Баллы
170
Ну, люди тоже бывают разные. Например возьмем век, эдак 14. С одной стороны, скажем, византийцы. С другой, например, пигмеи. Или австралийские аборигены. Так и у орков.
Ну я только за такую интерпретацию. Только проблема заключается в том, что мне как игроку в игре приходится иметь дело только с орками-пигмеями судя по их поведению, и такие орки явно не смогли бы не то что выиграть войну, они бы вряд ли доплыли бы до Хориниса на кораблях. Видимо более развитые орки во второй части все сидят за этой стеной)))



Я, например, не упускаю. В результате некоторые потенциальные разработчики отказались работать над модом.

Уважение тебе за это, а что за мод у тебя?

Можно, они уже давно были залиты в моддерскую базу - https://worldofplayers.ru/threads/40098/
Но помни, что эти анимации - это просто людские анимации перенесённые на орочью модель. Само качество анимаций хорошее, сравнивал с теми что были в бэта версии - практически один в один..
Вот, даже анимации уже есть, но нет (или почти нет) моддеров готовых сделать орков полноценной расой, а не недоработкой пираний.
 
Последнее редактирование модератором:

Mantrid

Участник форума
Регистрация
31 Янв 2009
Сообщения
207
Благодарности
138
Баллы
200
Вот, даже анимации уже есть, но нет (или почти нет) моддеров готовых сделать орков полноценной расой, а не недоработкой пираний.
В Дарксаге это имеется (множество анимаций, созданных, правда, уже авторами мода). А в Стронгханде же, насколько я помню, речь вроде как шла даже о женских особях.
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
Уважение тебе за это, а что за мод у тебя?

Пока нет уверенности, что смогу довести до конца, не хочу раскрывать подробности. Дело в том, что мне так и не удалось собрать устойчивого коллектива разработчиков. Здорово мне помогли на начальном этапе в написании сценария, моделировании персонажей (с анимациями) и локаций, но теперь работаю над модом один. А мод начинался с расчетом на группу разработчиков. Потому работа чудовищно затянулась и конца-края ей не видно.

С нуля освоил (в небольших пределах) 3дс макс, уровни переделывать уже кое-как получается, а вот за создание одеяний/доспехов даже не брался. Даже нет понимания, с чего там начинать.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Что касается орков. Как по мне, разумно предполагать, что орками командуют элитные воины и шаманы, а простые орки являются, как сказали выше, "пигмеями". Схожее разделение на классы у орков присутствует и в известном моде на Г3, где в одной из книг говорится, что "элитные" орки используют "обычных" для выполнения простых заданий или в качестве пушечного мяса (и в книгах тех есть ещё много чего интересного об орочьей иерархии).
Насчёт оружия дальнего боя - в некоторых модах на Г2НВ у элитных орочьих воинов арбалет всё таки присутствует (пускай и не у всех), также, как и анимации для стрельбы из них. Проблема в том, что в Г1 нет элитных воинов, только обычные.
Но на мой взгляд, проблема кроется немножко глубже. Если представить, что орки являются полноценной расой, то они должны хотя бы переговариваться, чего я, например, никогда не видел (не на ментальном же уровне они общаются). Возможности для этого с точки зрения "движка" вроде бы как имеются (Ур-Шак и Таррок ведь как-то общаются с ГГ), но они используются только в разговоре с Безымянным, но никак не между орками. Кроме того, если я не ошибаюсь, то у большинства орков нет расписания - они и днём и ночью стоят на одном и том же месте, ну или перемещаются по одному довольно короткому маршруту по принципу "туда-обратно".
И вот тут, если представить ситуацию, когда игрок, приближаясь к оркам, видит, как они общаются друг с другом, как они перемещаются/жрут/бухают/и т.д., затем, дав себя обнаружить, видит, как орки "бьют тревогу" - обычные несутся к нему навстречу с оружием ближнего боя, элитные стреляют из арбалетов, а шаманы - кидаются фаерболами (к примеру) - то здесь уже получается что-то более-менее похожее на какую-то развитую (в определённом смысле) цивилизацию.
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.001
Благодарности
401
Баллы
265
Время есть, можно поговорить, но не о чем, а... об орках..., по-моему еще Ксардас в башне, в одном из диалогов с героем, отмечает особую развитость орочей цивилизации, сравнение с пигмеями как минимум некорректно, и вообще, зачем сюда приплетать одну из современных человеческих народностей, спокойно себе живущих в лесах экваториальной Африки. Об особых орках, орках-завоевателях, орках Севера, которые организовались в орду и завоевали Миртану, мы узнаем только в Готики 3. Вот они то и используют наших знакомых орков по первым двум частям, для своих целей, в том числе и как "пушечное мясо", но ведь можно подобрать и другое выражение, скажем, как воинов, война ведь. Однако это не означает, что орки Хориниса, впоследствии названные горными орками в чем-то уступают своим собратьям, живущим на севере. В орочих кланах, конечно существует иерархия, как там - "сыны духа" и все-такое, но не все так однозначно и различие, исключая шаманов, скорее всего в воинской или охотничей специализации, а не слуга и господин.
 
Последнее редактирование:

CYNIC

Участник форума
Регистрация
25 Фев 2017
Сообщения
59
Благодарности
32
Баллы
170
Что касается орков. Как по мне, разумно предполагать, что орками командуют элитные воины и шаманы, а простые орки являются, как сказали выше, "пигмеями". Схожее разделение на классы у орков присутствует и в известном моде на Г3, где в одной из книг говорится, что "элитные" орки используют "обычных" для выполнения простых заданий или в качестве пушечного мяса (и в книгах тех есть ещё много чего интересного об орочьей иерархии).
Насчёт оружия дальнего боя - в некоторых модах на Г2НВ у элитных орочьих воинов арбалет всё таки присутствует (пускай и не у всех), также, как и анимации для стрельбы из них. Проблема в том, что в Г1 нет элитных воинов, только обычные.
Но на мой взгляд, проблема кроется немножко глубже. Если представить, что орки являются полноценной расой, то они должны хотя бы переговариваться, чего я, например, никогда не видел (не на ментальном же уровне они общаются). Возможности для этого с точки зрения "движка" вроде бы как имеются (Ур-Шак и Таррок ведь как-то общаются с ГГ), но они используются только в разговоре с Безымянным, но никак не между орками. Кроме того, если я не ошибаюсь, то у большинства орков нет расписания - они и днём и ночью стоят на одном и том же месте, ну или перемещаются по одному довольно короткому маршруту по принципу "туда-обратно".
И вот тут, если представить ситуацию, когда игрок, приближаясь к оркам, видит, как они общаются друг с другом, как они перемещаются/жрут/бухают/и т.д., затем, дав себя обнаружить, видит, как орки "бьют тревогу" - обычные несутся к нему навстречу с оружием ближнего боя, элитные стреляют из арбалетов, а шаманы - кидаются фаерболами (к примеру) - то здесь уже получается что-то более-менее похожее на какую-то развитую (в определённом смысле) цивилизацию.

Арбалеты оркам нужны еще для того что бы прекратить абуз со стороны игрока, когда можно залезть на кочку и спокойно расстреливать беспомощных орков. Если б у орков были арбалеты этот трюк уже не прокатил бы, с помощью арбалетов можно было бы и "решить" проблему на таране (в НВ) орки вместо того что бы убирать в ножны мечи и топоры доставали бы арбалеты и начинали обстреливать ГГ. Это уже был бы большой шаг вперед.

Ну а если пойти чуть дальше и проработать "бытовые" - анимации орков - еда, питье, сон, танцы (которые есть кстати в первой части), прописать патрулям орков маршруты - усилить лагеря орков дозорами с арбалетчиками и т.д. Это все могло бы очень преобразить игру и сделать из орков реально опасных противников, а не жалких мальчиков для битья и источников для фарма очков опыта.

Если ГГ нападает на орка, или какой нибудь дозорный орк замечает игрока, то в стане орков должна наччаться тревога и все орки в округе должны перейти в "режим поиска" лазутчика\врага. И при начале битвы с одним-двумя орками вся толпа должна сбегаться, что бы завалить ГГ. И чем выше уровень ГГ тем больше орков должно кидаться в атаку, можно ради прикола раздать оркам портрет ГГ - типа орки поняли какую опасность несет безымянный и назначили награду за его голову. Можно было бы сделать типа миниквеста, что среди орков появились охотники за головой ГГ и они устраивают нечто вроде засад, нападая на игрока в самых неожиданных местах... И т.д. Такие моменты придадут игре больше живости и сделают орков не мясом, а грозными противниками.

Продолжать можно долго, конечно, но судя по всему это никому не надо. ЧЕм мне нравится ТЭС так это дружелюбным сообществом и открытостью к любым инициативам улучшить любимую игру. В Готике такого не наблюдается, к сожалению...
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Бои на арене (в подземном городе орков), кстати, тоже не удастся нормально реализовать, если только не пользоваться подменой гильдии на время сражения, но ведь легче просто снять блокировку ;) кому надо сами потом проставят айвар DropAndKill в орочьих экземплярах..
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Все эти "пигмеи" тоже умеют разговаривать, стрелять из арбалетов и т.д.
Так никто же и не спорит)
В готике 3 арбалеты есть как и у элитных орков, так и у рядовых разведчиков..
Если вы имеете ввиду, что простые орки так же, как и элитные, должны быть экипированы арбалетами, то я готов вас поддержать, правда лишь частично:)Просто невольно приходит мысль о том, что не все люди (которых в Готике можно назвать воинами) экипированы оружием дальнего боя, и чем орки лучше/хуже - непонятно. Мне видится логичным решение, когда арбалетами экипирована большая часть орков, но не все подряд. Тогда это будет выглядеть более реалистично, ибо в противном случае орда орков (которые, в отличии от Г3, в первых двух частях игры выглядят, как настоящие варвары - "грабь, воруй, убивай") будет похожа на армию универсальных солдат, а орки (особенно простые) на таковых не очень то похожи.
Плохо смотрел значит...
Хотите сказать, что орки вступают между собой в полноценный диалог, точно такой, как и в случае между двумя людьми?
Арбалеты оркам нужны еще для того что бы прекратить абуз со стороны игрока, когда можно залезть на кочку и спокойно расстреливать беспомощных орков. Если б у орков были арбалеты этот трюк уже не прокатил бы, с помощью арбалетов можно было бы и "решить" проблему на таране (в НВ) орки вместо того что бы убирать в ножны мечи и топоры доставали бы арбалеты и начинали обстреливать ГГ. Это уже был бы большой шаг вперед.

Ну а если пойти чуть дальше и проработать "бытовые" - анимации орков - еда, питье, сон, танцы (которые есть кстати в первой части), прописать патрулям орков маршруты - усилить лагеря орков дозорами с арбалетчиками и т.д. Это все могло бы очень преобразить игру и сделать из орков реально опасных противников, а не жалких мальчиков для битья и источников для фарма очков опыта.

Если ГГ нападает на орка, или какой нибудь дозорный орк замечает игрока, то в стане орков должна наччаться тревога и все орки в округе должны перейти в "режим поиска" лазутчика\врага. И при начале битвы с одним-двумя орками вся толпа должна сбегаться, что бы завалить ГГ. И чем выше уровень ГГ тем больше орков должно кидаться в атаку, можно ради прикола раздать оркам портрет ГГ - типа орки поняли какую опасность несет безымянный и назначили награду за его голову. Можно было бы сделать типа миниквеста, что среди орков появились охотники за головой ГГ и они устраивают нечто вроде засад, нападая на игрока в самых неожиданных местах... И т.д. Такие моменты придадут игре больше живости и сделают орков не мясом, а грозными противниками.
Полностью с вами согласен.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Мне видится логичным решение, когда арбалетами экипирована большая часть орков, но не все подряд. Тогда это будет выглядеть более реалистично, ибо в противном случае орда орков (которые, в отличии от Г3, в первых двух частях игры выглядят, как настоящие варвары - "грабь, воруй, убивай") будет похожа на армию универсальных солдат, а орки (особенно простые) на таковых не очень то похожи.
Разумеется что не у всех... Арбалеты должны быть лишь у дозорных/разведчиков/охранников и элитных/клановых особей..
PS: В землях орков есть орочьи башни.. вот на них по идее ПБ должны были находиться дозорные с арбалетами, которые при обнаружении враждебных войск должны были трубить в горн,
Код:
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// ALARMHORN (Item)
            ani            ("t_HORN_Stand_2_S0"        1    "s_HORN_S0"        0.2    0.0    M.    "Orc_Alarmhorn_jue02.asc"        F    0    5)
            {
                *eventTag    (0    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND")
            }
            ani            ("s_HORN_S0"                1    "s_HORN_S0"        0.0    0.0    M.    "Orc_Alarmhorn_Jue02.asc"        F    6    6)
            ani            ("t_HORN_S0_2_Stand"        1    ""                0.0    0.2    M.    "Orc_Alarmhorn_Jue02.asc"        R    0    5)
            {
                *eventTag    (0    "DEF_REMOVE_ITEM")
            }
            ani            ("t_HORN_S0_2_S1"            1    "s_HORN_S1"        0.0    0.0    M.    "Orc_Alarmhorn_Jue02.asc"        F    7    78)
            {
                *eventSFX    (18    "Inst_Alarm"    EMPTY_SLOT    )
            }
            ani            ("s_HORN_S1"                1    "s_HORN_S1"        0.0    0.0    M.    "Orc_Alarmhorn_Jue02.asc"        F    79    79)
            ani            ("t_HORN_S1_2_Stand"        1    ""                0.0    0.2    M.    "Orc_Alarmhorn_Jue02.asc"        F    80    90)
            {
                *eventTag    (89    "DEF_REMOVE_ITEM")
            }



//
дабы оповестить об опасности остальных орков, но эта идея не была воплощена в реальность и поэтому в релизе они пустуют.
Хотите сказать, что орки вступают между собой в полноценный диалог, точно такой, как и в случае между двумя людьми?
Да, в орочьей деревне должны быть 2 орка, которые базарят между собой. Точно не помню, но помоему они где-то неподалеку от ворот стоят..
Помимо вышесказанного, орки также могли использовать факелы и быть пьяными как и люди (возможно это опять одна и та же анимация, но на разных моделях..), к сожалению все это не использовалось в оригинале.
Безымянный.png
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
зачем сюда приплетать одну из современных человеческих народностей, спокойно себе живущих в лесах экваториальной Африки.

Не хотите пигмеев (и чем они вам не угодили...), возьмите чукчей. В свое время - грозные завоеватели. Вторглись в Сибирь, завоевали обширные земли. До того не знали оленеводства, но за короткое время не только его освоили, но и стали обладателями самых больших оленьих стад. А в XVII веке столкнулись с казаками и в войне с ними разгромили их наголову. А сейчас сного в них это напоминает? Так и минентальские орки. Когда-то грозная сила, а сейчас...

PS: Не нравятся чукчи, возьмите монголов.
 

CYNIC

Участник форума
Регистрация
25 Фев 2017
Сообщения
59
Благодарности
32
Баллы
170
Разумеется что не у всех... Арбалеты должны быть лишь у дозорных/разведчиков/охранников и элитных/клановых особей..
PS: В землях орков есть орочьи башни.. вот на них по идее ПБ должны были находиться дозорные с арбалетами, которые при обнаружении враждебных войск должны были трубить в горн,
Код:
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// ALARMHORN (Item)
            ani            ("t_HORN_Stand_2_S0"        1    "s_HORN_S0"        0.2    0.0    M.    "Orc_Alarmhorn_jue02.asc"        F    0    5)
            {
                *eventTag    (0    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND")
            }
            ani            ("s_HORN_S0"                1    "s_HORN_S0"        0.0    0.0    M.    "Orc_Alarmhorn_Jue02.asc"        F    6    6)
            ani            ("t_HORN_S0_2_Stand"        1    ""                0.0    0.2    M.    "Orc_Alarmhorn_Jue02.asc"        R    0    5)
            {
                *eventTag    (0    "DEF_REMOVE_ITEM")
            }
            ani            ("t_HORN_S0_2_S1"            1    "s_HORN_S1"        0.0    0.0    M.    "Orc_Alarmhorn_Jue02.asc"        F    7    78)
            {
                *eventSFX    (18    "Inst_Alarm"    EMPTY_SLOT    )
            }
            ani            ("s_HORN_S1"                1    "s_HORN_S1"        0.0    0.0    M.    "Orc_Alarmhorn_Jue02.asc"        F    79    79)
            ani            ("t_HORN_S1_2_Stand"        1    ""                0.0    0.2    M.    "Orc_Alarmhorn_Jue02.asc"        F    80    90)
            {
                *eventTag    (89    "DEF_REMOVE_ITEM")
            }



//
дабы оповестить об опасности остальных орков, но эта идея не была воплощена в реальность и поэтому в релизе они пустуют.
Вот это то что нужно, даже анимации уже заложены! Если орк заметил ГГ он сначала достает свой горн и дудит в него, поднимая тревогу в стане. На звук трубы к орку приходит подкрепление и начинается зачистка территории\атака на ГГ, еще бы круто было бы привязать к атакам орков и атаки варгов которые рядом бродят, а не так что бы агр у них был отдельный. Вообще система агра у орков сделана примитивно, неужели нельзя ее улучшить? Нужно что бы орки агрились не только рядом с ГГ, но и из других мест, как бы пытаясь окружить\загнать ГГ в тупик. И т.д.
Орки с факелами это вообще красота. Могу представить как круто бы смотрелся ночной миненталь вокруг осажденного замка освещаемый факелами орочьих патрулей, которые патрулируют окрестные территории. Тут и работы то много не надо, тупо выставить вейпойнты и заскриптить группы орков по них ходящих - ночью скрипт заставляет орков вынимать факелы. Да уж, мечты-мечты)))
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Да, в орочьей деревне должны быть 2 орка, которые базарят между собой.
Ну то, что орки МОГУТ вступать в диалог, это понятно, в своём сообщении я этого из виду не упустил. Акцент делался на том, что в игре это не реализовано, потому как те 2 орка - скорее исключение из правил, чем закономерность. И поэтому нельзя говорить об орках в целом, что они общаются друг с другом.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
еще бы круто было бы привязать к атакам орков и атаки варгов которые рядом бродят, а не так что бы агр у них был отдельный.
Что-то подобное и планировалось изначально.
Код:
// Dog Commands
            ani            ("t_DCStop"                    1    ""                0.0    0.0    M.    "Orc_DogCommand_jue02.asc"        F    1    24    )
            ani            ("t_DCBite"                    1    ""                0.0    0.0    M.    "Orc_DogCommand_jue02.asc"        F    25    49    )
            ani            ("t_DCCome"                    1    ""                0.0    0.0    M.    "Orc_DogCommand_jue02.asc"        F    50    74    )
Орки с факелами это вообще красота. Могу представить как круто бы смотрелся ночной миненталь вокруг осажденного замка освещаемый факелами орочьих патрулей, которые патрулируют окрестные территории. Тут и работы то много не надо, тупо выставить вейпойнты и заскриптить группы орков по них ходящих - ночью скрипт заставляет орков вынимать факелы. Да уж, мечты-мечты)))
Да, это тоже не сложно сделать если есть нужные анимации.
Акцент делался на том, что в игре это не реализовано, потому как те 2 орка - скорее исключение из правил, чем закономерность. И поэтому нельзя говорить об орках в целом, что они общаются друг с другом.
Что значит исключение из правил?! То, что только эти два орка владеют речью в деревне, а остальные простые обезьянки без языка?::) Ложное суждение..
Просто пираньи решили сделать лишь одну пару орков, которые разговаривают между собой, но ведь можно сделать еще 2-3 таких пары,ни кто ж этого не запрещает.. В игре, например, не используются анимации сна у орков, но это же не значит, что орки это существа, которые могут без него обходиться ;)
Орки - это одна из самых недоработанных частей обрезанного издания 1.08, которую нужно реализовывать в первую очередь, при чем не только в модификациях, а в первую очередь в патчах, обязательных для нормальной игры, от которой можно получить удовлетворение.
Вот, привожу полный список всех распорядков, которые должны были использоваться у орков:
Код:
func void TA_Orc_Stonemill        ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,    start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_Stonemill,        waypoint); };
func void TA_Orc_Stomper        ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,    start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_Stomper,        waypoint); };

func void TA_Orc_Drum            ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,    start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_Drum,            waypoint); };
func void TA_Orc_Sleep            ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,  start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_Sleep,            waypoint); };
func void TA_Orc_Pray            ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,    start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_Pray ,            waypoint); };

func void TA_Orc_Eat            ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,  start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_Eat,            waypoint); };
func void TA_Orc_DrinkAlcohol    ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,    start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_DrinkAlcohol,    waypoint); };
func void TA_Orc_EatAndDrink    ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,    start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_EatAndDrink,    waypoint); };

func void TA_Orc_Speech            ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,  start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_Speech,            waypoint); };
func void TA_Orc_SitOnFloor        ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,    start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_SitOnFloor,        waypoint); };
func void TA_Orc_Dance            ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,    start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_Dance,            waypoint); };

func void TA_Orc_WalkAround        ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,    start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_WalkAround,        waypoint); };
func void TA_Orc_GotoWP            ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,    start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_GotoWP,            waypoint); };

func void TA_Orc_GuardSleepy    ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,    start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_GuardSleepy,    waypoint); };
func void TA_Orc_Guard            ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,    start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_Guard,            waypoint); };


//func void TA_Orc_HangAround        ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,  start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_HangAround,        waypoint); };
//func void TA_Orc_Lookout            ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,    start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_Lookout,        waypoint); };
//func void TA_Orc_LookoutWithDog    ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,    start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_LookoutWithDog,    waypoint); };
//func void TA_Orc_Listen            ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,  start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_Listen,            waypoint); };
Как видим среди прочих есть и дозорные с собакой, в мод-фиксе они уже восстановлены..
Есть и распорядки дня для диалогов, для сна и даже TA_Orc_Listen.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Что значит исключение из правил?! То, что только эти два орка владеют речью в деревне, а остальные простые обезьянки без языка?::) Ложное суждение...
Вы неправильно интерпретируете мои слова. Внимание заострялось не на том, что только эти два орка УМЕЮТ разговаривать, а остальные нет, а на том, что только эти два орка РАЗГОВАРИВАЮТ. Никто не ставит под сомнение тот факт, что орки могут переговариваться, в том числе и я (посмотрите ещё раз мои сообщения, дабы убедиться в этом), но здесь речь идёт о том, что это НЕ РЕАЛИЗОВАНО.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Вы неправильно интерпретируете мои слова. Внимание заострялось не на том, что только эти два орка УМЕЮТ разговаривать, а остальные нет, а на том, что только эти два орка РАЗГОВАРИВАЮТ. Никто не ставит под сомнение тот факт, что орки могут переговариваться, в том числе и я (посмотрите ещё раз мои сообщения, дабы убедиться в этом), но здесь речь идёт о том, что это НЕ РЕАЛИЗОВАНО.
Ок, теперь понял к чему ты клонил.. По началу думал, что идет тонкий намек в сторону того, что раз общения у орков нет в релизе, то и реализовывавать это не надо, сорри .*sorry*Прикинь, но действительно есть такие кто так считают и.. таких не переубедить ::)
 
Последнее редактирование:

CYNIC

Участник форума
Регистрация
25 Фев 2017
Сообщения
59
Благодарности
32
Баллы
170
Что-то подобное и планировалось изначально.
Код:
// Dog Commands
            ani            ("t_DCStop"                    1    ""                0.0    0.0    M.    "Orc_DogCommand_jue02.asc"        F    1    24    )
            ani            ("t_DCBite"                    1    ""                0.0    0.0    M.    "Orc_DogCommand_jue02.asc"        F    25    49    )
            ani            ("t_DCCome"                    1    ""                0.0    0.0    M.    "Orc_DogCommand_jue02.asc"        F    50    74    )

Да, это тоже не сложно сделать если есть нужные анимации.

Что значит исключение из правил?! То, что только эти два орка владеют речью в деревне, а остальные простые обезьянки без языка?::) Ложное суждение..
Просто пираньи решили сделать лишь одну пару орков, которые разговаривают между собой, но ведь можно сделать еще 2-3 таких пары,ни кто ж этого не запрещает.. В игре, например, не используются анимации сна у орков, но это же не значит, что орки это существа, которые могут без него обходиться ;)
Орки - это одна из самых недоработанных частей обрезанного издания 1.08, которую нужно реализовывать в первую очередь, при чем не только в модификациях, а в первую очередь в патчах, обязательных для нормальной игры, от которой можно получить удовлетворение.
Вот, привожу полный список всех распорядков, которые должны были использоваться у орков:
Код:
func void TA_Orc_Stonemill        ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,    start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_Stonemill,        waypoint); };
func void TA_Orc_Stomper        ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,    start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_Stomper,        waypoint); };

func void TA_Orc_Drum            ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,    start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_Drum,            waypoint); };
func void TA_Orc_Sleep            ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,  start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_Sleep,            waypoint); };
func void TA_Orc_Pray            ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,    start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_Pray ,            waypoint); };

func void TA_Orc_Eat            ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,  start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_Eat,            waypoint); };
func void TA_Orc_DrinkAlcohol    ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,    start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_DrinkAlcohol,    waypoint); };
func void TA_Orc_EatAndDrink    ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,    start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_EatAndDrink,    waypoint); };

func void TA_Orc_Speech            ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,  start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_Speech,            waypoint); };
func void TA_Orc_SitOnFloor        ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,    start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_SitOnFloor,        waypoint); };
func void TA_Orc_Dance            ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,    start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_Dance,            waypoint); };

func void TA_Orc_WalkAround        ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,    start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_WalkAround,        waypoint); };
func void TA_Orc_GotoWP            ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,    start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_GotoWP,            waypoint); };

func void TA_Orc_GuardSleepy    ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,    start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_GuardSleepy,    waypoint); };
func void TA_Orc_Guard            ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,    start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_Guard,            waypoint); };


//func void TA_Orc_HangAround        ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,  start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_HangAround,        waypoint); };
//func void TA_Orc_Lookout            ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,    start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_Lookout,        waypoint); };
//func void TA_Orc_LookoutWithDog    ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,    start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_LookoutWithDog,    waypoint); };
//func void TA_Orc_Listen            ( var int start_h, var int start_m, var int stop_h, var int stop_m, VAR string waypoint)    {TA_Min    (self,  start_h,start_m, stop_h, stop_m, ZS_Orc_Listen,            waypoint); };
Как видим среди прочих есть и дозорные с собакой, в мод-фиксе они уже восстановлены..
Есть и распорядки дня для диалогов, для сна и даже TA_Orc_Listen.

Да, видимо, эти все функции можно было бы легко вставить в игру. Плюсую за твои изыскания!

Интересно было бы узнать мнение авторов Пробуждения на сей счет. Конечно, щиты и дуалы для ГГ это круто и все такое, но что толку от них, если главные противники в игре - орки, настолько непроработаны и даже условны в оригинале. Что бы играть в мод было интересно, нужно уделить достаточное время для проработки AI и поведения противников (орков), тем более что пираньи и сами хотели сделать орков полноценной разумной расой, а не мясо.
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Тема почищена, далее все обсуждение вести в рамках данного мода.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
@MaGoth, дык мой последний комент был в тему.
 

Лёхин

Участник форума
Регистрация
9 Окт 2012
Сообщения
50
Благодарности
5
Баллы
175
Есть новости когда реализ о мир да будет?
 
Сверху Снизу