• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Пробуждение (UA) Пробуждение Gothic 1

Нужна ли выносливость в Готике?

  • Да, нужна.

    Голосов: 26 41,3%
  • Нет, без нее лучше.

    Голосов: 37 58,7%

  • Всего проголосовало
    63
  • Опрос закрыт .

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305
  • Первое сообщение
  • #1
Внимание! Данная версия на движке первой Готики больше не поддерживается, новую версию можно найти здесь.
Версия для первой Готики по прежнему доступна, но разработка ее прекращена.
e8a78c6e822af2baa605ab24eba487cf.png

Платформа: Готика 1
Тип модификации: Аддон к первой Готике
Рабочее название: Пробуждение
Версия: 2.1

Язык мода: Русский
Страна разработчика: СНГ
Авторы: Cerberboss, Orc Hunter, }{uMepa
Форум мода: World of Players RU
Группа ВК: Готика 1: Пробуждение


Описание
Аддон Пробуждение - это неофициальное дополнение для Готики 1.

Основу аддона составили две модификации, созданный Snowball Gothic Community (SGC MOD-Team) – «Народ Миненталя», а также созданный Orc Hunter мод «The Old Story».

Если особенностью мода «Народ Миненталя» является тщательная проработка квестов, персонажей и их диалогов, а также полноценная озвучка, то особенностью «The Old Story» является введение новых игровых возможностей, таких как алхимия, добыча руды, создание рун и т.д., а также новая экипировка и возможность сражаться со щитом, новые заклинания.

Вы сможете принять участие в Турнире на звание чемпиона арены, атаковать Старый Лагерь вместе с бандитами Квентина, прогуляться в Заброшенную шахту. Вам откроются ранее неизвестные тайны, а некоторые моменты истории предстанут для Вас в новом свете. Теперь в Минентале можно встретить монстров, характерных для всего острова Хоринис. Доступны бонусы от некоторых книг и продуктов питания и многое другое!

Обои
0b623652c09ef044512b10583eab5bb6.jpg
Скриншоты
gT8cCcDeFa8.jpg
-WrI1BX2nhU.jpg
uaKwVGsYcT0.jpg
oVPuwiWovWg.jpg
haI0HcZjuuo.jpg
0GVOBJplMYU.jpg
SzpwGj2ESEM.jpg
LfjtTIytS9U.jpg
cw758kM5WKY.jpg
_eA01fyivu4.jpg
DF8QbhVpKik.jpg
ohzMva4O7cE.jpg

fa1d1196fdf50f71ec8499b2f3f45daf.jpg
1bda093bd75f139583025c5e35d3cc78.jpg
a09966789bf4ba186f3647c781d8dfeb.jpg
Видео

Навыки
d1-otYn_kHo.jpg
Установка аддона Пробуждение

1. Установите Готику.

2. Распакуйте содержимое папки Gothic из скачанного архива в папку с вашей Готикой.

3. По желанию установите Рендер, распаковав содержимое папки Рендер GD3D11 в папку с игрой.

4. Играйте!

Версия 2.1(04.08.2019)

Google Drive
СКАЧАТЬ
Яндекс Диск
СКАЧАТЬ

 
Последнее редактирование:

everest77711

Участник форума
Регистрация
4 Янв 2016
Сообщения
178
Благодарности
39
Баллы
190
Ммм, выносливость, как в В2.0? А в игре можно будет оружие крафить, новое? Если добыча руды навык есть
 

}{uMepa

Участник форума
Регистрация
4 Апр 2015
Сообщения
481
Благодарности
168
Баллы
240

AEK 973

Участник форума
Регистрация
20 Май 2015
Сообщения
180
Благодарности
35
Баллы
190
Сижу читаю: "Захавать мальца". Представляю каннибала, пожирающего детей... -_-'


Вот, кстати, очень хочется задать вопрос. А чем этот мод был так знаменит, что получил статус скандального?
Богатая фантазия у вас однако камрад*lol*
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Доработанное меню.
d1-otYn_kHo.jpg
и ещё... в каком-то пиратском переводе было не "следующий уровень", а "новый уровень". второй вариант лично мне ближе, да и влезет без сокращений.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
ед. опыта... хотя видно, что слово сокращать не к чему - влезет.
Присоединюсь. Более того, я бы предложил использовать здесь словосочетание "Очки обучения", ибо оно наиболее из всех отражает суть данных пунктов. Кстати, если я не ошибаюсь, то LP - это Learning Points (ну или что то вроде того). Ну это так, маленький намёк:)

Выскажусь по остальным пунктам:
1. "(нет)"... Может быть, здесь лучше было бы использовать "(без гильдии)"?
2. "Кража" - по сути, пробраться в чей-то дом и взять что-либо со стола (без разрешения, естественно) - это тоже кража. И никаким навыкам для этого обучаться не стоит (разве что подкрадыванию, да и то не всегда). А вот когда используется словосочетание "Карманная кража", то здесь уже становится понятно, о чём конкретно идёт речь.
3. "Готовка еды" - есть такое прекрасное слово в русском языке - "Кулинария". И я не вижу причин на то, чтобы игнорировать его в данном случае.
4. "Изготовление луков" - а что, арбалеты здесь проходят мимо???*???*
5. "Ковка оружия" - если имеется в виду именно это, тогда без вопросов. Если же сюда входит, например, изготовление или модернизация доспехов, то может быть лучше заменить на "Кузнечное дело"?
6. У руды есть процент обучения, а у дуалов нет? Для болотника и еды есть отдельная графа в навыках, а для щитов нет?
7. Ну и защита - а чем так не понравился предлог "От", что его решили везде вырезать? Как по мне, это лишнее.

Теперь что касается увиденного из скринов:
1. По идее, если следовать логике, то из диалога с Раулем в Г2НВ можно сделать вывод, что ГГ ранее никогда не встречал чёрного тролля и знакомится с ним только в Хоринисе во второй части игры.
2. Опять же, если следовать логике, то полевые жуки "призваны" уничтожать поля, т.е. посевы пшеницы и др. зерновых культур. Какие посевы они могут уничтожать в колонии, остаётся только догадываться.

О достоинствах мода (по крайней мере, на первый взгляд это выглядит именно так):
1. Приятно радует наличие растительности, ибо бегать по "голому" Миненталю времён барьера меня как то не доставляло. После падения барьера - да, ибо там побывали драконы и сожгли всё, что было вокруг (по крайней мере, я себе это так представляю), но это другая история. А в колонии, особенно в местах, где, по идее, нога человека ступает редко, растительность, как и количество дичи, должна быть на приличном уровне. Я только надеюсь, что это сделано без фанатизма, ибо сразу вспоминается один очень известный мод для Г2НВ, где деревья (которым на вид порядка 10-15 лет) растут прямо посреди замка паладинов (бывшего замка СЛ), который, ко всему прочему, не так давно был атакован драконами.*facepalm*
2. Если я правильно понимаю, то восстановлена вырезанная локация "Город орков". Это здорово.
3. Ну и, естественно, всё то, что включал в себя мод "The old story" - новые животные (кроме тех, о которых я уже высказался), новая экипировка и т.д. + дуалы и другие навыки - всё это расширяет игровые возможности и заставляет в очередной раз перепроходить любимую игру.

И хоть в этом моде есть вещи, которые мне не очень импонируют (это мягко говоря), всё таки хочется в него сыграть. Короче говоря, ждём:)
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.001
Благодарности
401
Баллы
265
То, что здесь некоторые ребята озаботились меню навыков, ну, наверное, неплохо..., хотя сами навыки..., лично для меня, тут есть вопросы. Немного лирики..., у Пираний ведь как, что-то герой научился в Колонии, из ремесел скудно правда - минимум кузнечного дела, алхимия..., так, только имеет представление, видел как Кор Галом суетится с перегонным кубом, во второй части больше, можно стать кузнецом-профессионалом, достаточно продвинутая алхимия..., ну и апофеоз в третьей части, ковка оружия из "чистой руды", возня с броней и т.д. и т.п. Я не против того, что герой научился гнуть луки и плести тетиву в Минентале, но мне ЖАЛЬ, ЧТО НИКТО НЕ УЧИТ ЭТОМУ В МИРТАНЕ.
Теперь вот о чем, делается озвучка, на основе снежковской предполагаю, что ж, может заодно и исправят явные косяки, ну, например, призрак в Старом лагере, который рассказывает где находится рынок, несет полную ахинею, есть и другие моменты..., для целостности восприятия игровой атмосферы такие исправления имеют большую ценность, чем строчки в меню интерфейса.
 

everest77711

Участник форума
Регистрация
4 Янв 2016
Сообщения
178
Благодарности
39
Баллы
190
Ясно. Тогда ждем выход мода *right*
А мод будет дополняться постепенно, как, например, возвращение. По немногу, постепенно выходят нововведения и т.д. Или это финальная версия, за исключением правки багов и т.д.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
если этот мод не будет окончательным сразу, то грошь ему цена.
 

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305
Присоединюсь. Более того, я бы предложил использовать здесь словосочетание "Очки обучения", ибо оно наиболее из всех отражает суть данных пунктов. Кстати, если я не ошибаюсь, то LP - это Learning Points (ну или что то вроде того). Ну это так, маленький намёк:)

Выскажусь по остальным пунктам:
1. "(нет)"... Может быть, здесь лучше было бы использовать "(без гильдии)"?
2. "Кража" - по сути, пробраться в чей-то дом и взять что-либо со стола (без разрешения, естественно) - это тоже кража. И никаким навыкам для этого обучаться не стоит (разве что подкрадыванию, да и то не всегда). А вот когда используется словосочетание "Карманная кража", то здесь уже становится понятно, о чём конкретно идёт речь.
3. "Готовка еды" - есть такое прекрасное слово в русском языке - "Кулинария". И я не вижу причин на то, чтобы игнорировать его в данном случае.
4. "Изготовление луков" - а что, арбалеты здесь проходят мимо???*???*
5. "Ковка оружия" - если имеется в виду именно это, тогда без вопросов. Если же сюда входит, например, изготовление или модернизация доспехов, то может быть лучше заменить на "Кузнечное дело"?
6. У руды есть процент обучения, а у дуалов нет? Для болотника и еды есть отдельная графа в навыках, а для щитов нет?
7. Ну и защита - а чем так не понравился предлог "От", что его решили везде вырезать? Как по мне, это лишнее.

Теперь что касается увиденного из скринов:
1. По идее, если следовать логике, то из диалога с Раулем в Г2НВ можно сделать вывод, что ГГ ранее никогда не встречал чёрного тролля и знакомится с ним только в Хоринисе во второй части игры.
2. Опять же, если следовать логике, то полевые жуки "призваны" уничтожать поля, т.е. посевы пшеницы и др. зерновых культур. Какие посевы они могут уничтожать в колонии, остаётся только догадываться.

О достоинствах мода (по крайней мере, на первый взгляд это выглядит именно так):
1. Приятно радует наличие растительности, ибо бегать по "голому" Миненталю времён барьера меня как то не доставляло. После падения барьера - да, ибо там побывали драконы и сожгли всё, что было вокруг (по крайней мере, я себе это так представляю), но это другая история. А в колонии, особенно в местах, где, по идее, нога человека ступает редко, растительность, как и количество дичи, должна быть на приличном уровне. Я только надеюсь, что это сделано без фанатизма, ибо сразу вспоминается один очень известный мод для Г2НВ, где деревья (которым на вид порядка 10-15 лет) растут прямо посреди замка паладинов (бывшего замка СЛ), который, ко всему прочему, не так давно был атакован драконами.*facepalm*
2. Если я правильно понимаю, то восстановлена вырезанная локация "Город орков". Это здорово.
3. Ну и, естественно, всё то, что включал в себя мод "The old story" - новые животные (кроме тех, о которых я уже высказался), новая экипировка и т.д. + дуалы и другие навыки - всё это расширяет игровые возможности и заставляет в очередной раз перепроходить любимую игру.

И хоть в этом моде есть вещи, которые мне не очень импонируют (это мягко говоря), всё таки хочется в него сыграть. Короче говоря, ждём:)

1,2,5,7 - Согласен. Некоторые термины при редактировании перекочевали из Г2, так как меню делалось на основе меню второй Готики, так что исправлю.
4 - Арбалеты будут делаться в кузницах и учить этому будут кузнецы, потому будет в Кузнечном деле.
6 - суть дуалов в том что к одноручному мечу можно добавить еще один, при достаточно высоком изучении одноручного меча, по сути у дуалов и одноручника общий процент.

Полевые хишники встречались в Долине Рудников во второй Готике, если так напрягает могу сделать их "Гигантскими жуками".
Город орков добавлен и заселен.
В моде будет так же много того что я не успел включить в "The old story", так как занялся его переносом на "Пробуждение"
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.001
Благодарности
401
Баллы
265
Полевые хищники, может и встречались в Долине Рудников до создания Барьера, но скорей всего в небольших количествах, полей и других фермерских угодий ведь там действительно просто нет. После создания Барьера, скорей всего быстро вымерли, из-за отсутствия кормовой базы, или были истреблены колонистами. После разрушения Барьера, какая-то часть опять "просочилась" в Долину..., автор, поверь, эта картина более реалистична, заменил бы ты их, ну хоть та тех же кабанов, что ли...
 

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305
Полевые хищники, может и встречались в Долине Рудников до создания Барьера, но скорей всего в небольших количествах, полей и других фермерских угодий ведь там действительно просто нет. После создания Барьера, скорей всего быстро вымерли, из-за отсутствия кормовой базы, или были истреблены колонистами. После разрушения Барьера, какая-то часть опять "просочилась" в Долину..., автор, поверь, эта картина более реалистична, заменил бы ты их, ну хоть та тех же кабанов, что ли...
Вы преувеличиваете масштабы проблемы, их там от силы штук 10 наберется, случайно залетели.
 

Krey_Ivlang

Участник форума
Регистрация
10 Сен 2016
Сообщения
504
Благодарности
91
Баллы
210
10 штук могут быть от полей наемников, так что проблемы особой нет. да и они не только травку жуют, а всяких крыс на пропитание в колонии должно быть достаточное количество.
И вообще, с каких пор больше грязных тварей стал проблемой?:rolleyes:
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
там от силы штук 10 наберется
Нет, ну если так, то в принципе, нормально. Вполне можно сослаться на то, что полевые жуки сохранились (в смысле, выжили) в Минентале по той причине, что иногда "атакуют" рисовые поля, если расположить их неподалёку от НЛ (потому как другого подходящего с точки зрения "условий проживания" места в колонии я для них не вижу). Можно заодно добавить какой-нибудь квест от крестьян на уничтожение этих самых жуков, будет интересно:)
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.001
Благодарности
401
Баллы
265
Рисовые чеки у Нового лагеря достаточно изолированы..., впрочем ладно, что с автором бодаться, просто я в принципе за более бережное отношение..., вполне возможно, что творческий коллектив Готики 1 еще о полевых хищниках и представления не имел, они были "придуманы" для сиквела.
 
Последнее редактирование:

CYNIC

Участник форума
Регистрация
25 Фев 2017
Сообщения
59
Благодарности
32
Баллы
170
Полевые хищники, может и встречались в Долине Рудников до создания Барьера, но скорей всего в небольших количествах, полей и других фермерских угодий ведь там действительно просто нет. После создания Барьера, скорей всего быстро вымерли, из-за отсутствия кормовой базы, или были истреблены колонистами. После разрушения Барьера, какая-то часть опять "просочилась" в Долину..., автор, поверь, эта картина более реалистична, заменил бы ты их, ну хоть та тех же кабанов, что ли...
Во второй Готике полевые хищники встречаются повсюду, даже там, где нет намека на поля (в глухих лесах, например), питаются они, видимо, не только злаками с полей, но и дикую траву с удовольствием щипают. Это вовсе не проблема.

Хотелось бы что бы авторы мода усилили орков, что бы они стали действительно опасными и сильными противниками, а не мальчиками для битья. В третьей части орки используют арбалеты, почему пираньи вырезали эту функцию в предыдущих частях мне непонятно, может стоило бы вернуть её оркам?
 

Грек73

Участник форума
Регистрация
13 Дек 2016
Сообщения
477
Благодарности
85
Баллы
200
Орк, смотрю тебе таки удалось внедрить скрипт меги. Ждём с нетерпением ,главное, чтобы проект вышел на свет , а не замёрз на стадии разработки.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
В третьей части орки используют арбалеты, почему пираньи вырезали эту функцию в предыдущих частях мне непонятно
Вырезали по той причине, что к релизу не успели сделать для орков достаточное количество хороших анимаций. В ранних версиях готики 1 орки по своему функционалу были на уровне людей, но большинство анимаций было тупо перенесено с людей на орков, на создание новых уникальных анимаций для орочьей модели не было времени, пираньи решили не рисковать и заблокировали орочьи гильдии практически перед самым релизом г1 в версии 1.04.
Это вынужденная мера, несмотря на то, что они действительно очень хотели сделать орков нормальными ещё в г1.
может стоило бы вернуть её оркам?
Я не думаю, что без правок движка это будет нормально работать. Нужно полностью снимать все блокировки с орочьих гильдий, я уже предлагал сделать это в систем-пак, впрочем "а воз и ныне там"©
 

CYNIC

Участник форума
Регистрация
25 Фев 2017
Сообщения
59
Благодарности
32
Баллы
170
Вырезали по той причине, что к релизу не успели сделать для орков достаточное количество хороших анимаций. В ранних версиях готики 1 орки по своему функционалу были на уровне людей, но большинство анимаций было тупо перенесено с людей на орков, на создание новых уникальных анимаций для орочьей модели не было времени, пираньи решили не рисковать и заблокировали орочьи гильдии практически перед самым релизом г1 в версии 1.04.
Это вынужденная мера, несмотря на то, что они действительно очень хотели сделать орков нормальными ещё в г1.

Я не думаю, что без правок движка это будет нормально работать. Нужно полностью снимать все блокировки с орочьих гильдий, я уже предлагал сделать это в систем-пак, впрочем "а воз и ныне там"©
Вот теперь ясно почему орки получились такими урезанными, что сильно контрастирует с самой идеей игры. Орки ведь имели продвинутую цивилизацию по крайне мере в техническом плане - они умели строить города, военные инженерные сооружения - стены, тараны. Имели свой флот, армию и т.д. По идее цивилизация орков ничем не уступала цивилизации людей, и в итоге орки смогли победить людей тут все логично. А вот поведение орков в игре больше похоже на каких нибудь обычных тупых монстров, что резко констрастирует с ролью, которую пираньи отвели оркам. И странно что мододелы стольько лет занимающиеся улучшением игры этот момент совершенно упускают из вида. Ведь изначально идея у пираний была именно такой - сделать орков полноценной расой, равной людям, только со своими особенностями, и если уж улучшать мир Готики, то нужно начинать с этого аспекта игры. Сделать орков такими, какими задумали пираньи, но не смогли реализовать по техническим причинам. А так орки больше похожи на неандертальцев, что резко противоречит сюжету и логике игры.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Вот теперь ясно почему орки получились такими урезанными, что сильно контрастирует с самой идеей игры. Орки ведь имели продвинутую цивилизацию по крайне мере в техническом плане - они умели строить города, военные инженерные сооружения - стены, тараны. Имели свой флот, армию и т.д. По идее цивилизация орков ничем не уступала цивилизации людей, и в итоге орки смогли победить людей тут все логично. А вот поведение орков в игре больше похоже на каких нибудь обычных тупых монстров, что резко констрастирует с ролью, которую пираньи отвели оркам.
Да, сам думаю точно также, орки - это именно высокоразвитая цивилизация, а значит и в игре они полностью должны соответствовать этому. Один немецкий парень с ником Herobrine сделал все нужные анимации для орков, дело за малым - нужно лишь применить всё это игре, было бы здорово и в Пробуждении это увидеть.
 

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
А вот поведение орков в игре больше похоже на каких нибудь обычных тупых монстров, что резко констрастирует с ролью, которую пираньи отвели оркам.

Ну, люди тоже бывают разные. Например возьмем век, эдак 14. С одной стороны, скажем, византийцы. С другой, например, пигмеи. Или австралийские аборигены. Так и у орков.

И странно что мододелы стольько лет занимающиеся улучшением игры этот момент совершенно упускают из вида.

Я, например, не упускаю. В результате некоторые потенциальные разработчики отказались работать над модом.

Один немецкий парень с ником Herobrine сделал все нужные анимации для орков, дело за малым - нужно лишь применить всё это игре

И эти анимации можно как-то получить и использовать в своем моде?
 
Сверху Снизу