• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 1: Вырезанный/Изменённый/Неиспользуемый контент

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic-Cut,Changed,Unused_Content.png

Представляю вашему вниманию документ, в котором я постарался собрать и упорядочить все известные и доступные мне знания касательно вырезанного, неиспользуемого и изменённого контента. В будущем, по мере поступления новой информации, этот документ также будет активно дополняться новыми фактами.
 

Вложения

  • Gothic-Cut_Unused_Changed_Content_rus.pdf
    2,8 MB · Просмотры: 506
Последнее редактирование:

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
ИМХО лучше дорабатывать существующие (чего нет ни в одном моде).
  • Монастырю надо дорисовать собор и пещерные кельи + падающей колонне есть лучшее применение
  • Старую башню Ксардаса надо увеличить, после чего - нарисовать интерьер
  • Старой крепости надо дорисовать тайный выход в озеро (зачем-то вырезан Пираньями)
  • В склеп надо придумать что-нибудь орочье, сейчас он страшно пустой
  • Заполнить пустующий горный форт
  • Дёрнуть из какого-нибудь римейка пагоду и посадить в неё Галома с Каином
  • Дать хоть какую-то кузню НЛ
Помимо перечисленного в основном мире игры много нереализованных и незаконченных обьектов и сюжетных линий. При этом мир игры можно логично расширить, так как концепты разрабов это вполне позволяют. Сюжет при этом можно немного изменить, так как в релизной версии много пробелов и нестыковок.
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
Помимо перечисленного в основном мире игры много нереализованных и незаконченных обьектов и сюжетных линий. При этом мир игры можно логично расширить, так как концепты разрабов это вполне позволяют.
Что касается старой башни Ксардаса, то с чего она вообще должна быть, если сюжет был другой и эта локация использовалась для схватки Шрама и Ли? Локация показана под землёй, но кто сказал, что это Башня Ксардаса и была ли у него вторая башня? Скорее всего нет, так что перед нами получается представлен неизвестный подземный грот, цель которпого полностью не ясна, но знаем, что по ходу сюжета там должны схлеснуться Ли и Шрам.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Что касается старой башни Ксардаса, то с чего она вообще должна быть, если сюжет был другой и эта локация использовалась для схватки Шрама и Ли? Локация показана под землёй, но кто сказал, что это Башня Ксардаса и была ли у него вторая башня? Скорее всего нет, так что перед нами получается представлен неизвестный подземный грот, цель которпого полностью не ясна, но знаем, что по ходу сюжета там должны схлеснуться Ли и Шрам.

Сиарой башни Ксардаса очевидно не было. Был древний орочий храм. Насчет Ли и Шрама мне неизвестно, так как многие скриншоты были постановочные и порой относились ко временам многопользовательского режима.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
но знаем, что по ходу сюжета там должны схлеснуться Ли и Шрам
Потому что Пираньи сделали рекламный скриншот?
Помимо перечисленного в основном мире игры много нереализованных и незаконченных обьектов
А мест - ещё больше. Например, пещера со статеуй орка у дороги к арене орков.
Последние месяцы разработки авторы истошно заполняли игровой мир - но не успели.
Что касается старой башни Ксардаса, то с чего она вообще должна быть
Потому что это (судя по всему) и впрямь первая версия башни Ксардаса (но уменьшённая), а пустоты в игровом мире надо чем-то позаполнять.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Старой крепости надо дорисовать тайный выход в озеро (зачем-то вырезан Пираньями)
Скорее она не была реализована. Да и вообще нельзя сказать точно, нафига этот тунель там нужен.
Дёрнуть из какого-нибудь римейка пагоду и посадить в неё Галома с Каином
Зачем? В альфе у Галома была большая лаборатория в дереве.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Зачем? В альфе у Галома была большая лаборатория в дереве.
Пагода зрелищнее.

Я только сейчас понял, почему Барьер висит вокруг СЛ. По ходу, вырезанные/ненарисованные пещеры под ним - та самая шахта, в которой все корячились на момент возведения Барьера; Старая же шахта появилась позднее.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Пагода зрелищнее.

Я только сейчас понял, почему Барьер висит вокруг СЛ. По ходу, вырезанные/ненарисованные пещеры под ним - та самая шахта, в которой все корячились на момент возведения Барьера; Старая же шахта появилась позднее.
На момент создание интро, карта уже была похожа на релизную. Это ОВ1 или ОВ2. Так что не знаю. Я всё ещё склонен считать что это было для эффектности и красоты, но в тоже время всё равно пытаюсь найти лорное, или хотя бы логическое объяснение этому. Так что всё окей. Ну может когда-нибудь... Может ремейк предложит свою версию, и мы все дружно поверим в это, и закроем этот вопрос, что бы больше не страдать из-за этой фигни.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
На момент создание интро, карта уже была похожа на релизную.
СЛ стоят в центре ещё самой первой, орфеевской карты.
К моменту создания интро можно отнести три шарика из посохов, образующие Барьер (вместо пяти релизных юниторов).
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
К моменту создания интро можно отнести три шарика из посохов, образующие Барьер (вместо пяти релизных юниторов).
Дело не в количестве юниторов. Там тоже была какая-то запутанная история, в которой мне лень разбираться. По моему в ролике истории Хориниса
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Я только сейчас понял, почему Барьер висит вокруг СЛ. По ходу, вырезанные/ненарисованные пещеры под ним - та самая шахта, в которой все корячились на момент возведения Барьера; Старая же шахта появилась позднее.

Такое вполне возможно, так как в долине рудников этих самых рудников должно быть много. Исходя из концептов тюрьма находилась именно в подземных уровнях замка где было множество камер для заключенных. Там же по логике мог быть и вход в подземелья. Хотя наличие нескольких шахт не противоречит друг другу а скорее дополняет.


К моменту создания интро можно отнести три шарика из посохов, образующие Барьер (вместо пяти релизных юниторов).
Дело не в количестве юниторов. Там тоже была какая-то запутанная история, в которой мне лень разбираться. По моему в ролике истории Хориниса

На мой взгляд по сюжету юниторы появлялись не как оставленные магами инструменты для создания барьера а несколько иначе. На это указывает и сам скомканный сюжет и места для их нахождения и ряд квестовых предметов типа фокусирующего амулета. Скорее всего по сюжету нужно было хорошо побегать, чтобы найти их и собрать все вместе. К тому же нужно понимать, что места их нахождения расположены рядом с неактивными телепортами которые в Готике 2 НВ начали использоваться по назначению.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Хотя наличие нескольких шахт не противоречит друг другу а скорее дополняет.
С шахтами в Г1 беда.
С одной стороны, понятно, почему они с краю карты - они в горах, а горы ограничивают карту по техническим причинам.
С другой - Барьер должен был быть намного меньше. Т.е., ни одна из нынешних шахт в него бы не попала.
Поэтому Старая, Свободная и Заброшенная шахты, ИМХО, появились (или развились) уже после создания Барьера.
На мой взгляд по сюжету юниторы появлялись не как оставленные магами инструменты для создания барьера а несколько иначе.
Уже где-то как-то писал об этом. По мне, юниторы - предлог для обшаривания древних руин/храмов. А обшаривание идёт потому, что Пираньи очень его хотели.
При этом, в трёх местах из пяти мы получаем и иные артефакты - бумагу на владение всей Долиной, амулет орков и заклинания превращения.
Кажется, в какой-то момент сюжет "третьей главы" вертелся вокруг этих и подобных им находок, а не вокруг юниторов.
К тому же нужно понимать, что места их нахождения расположены рядом с неактивными телепортами
ИМХО идея с телепортами пришла Пираньям уже в Г2, а в Г1 они просто нарисовали прикольные подставки.
Та же текстура портала с черепом попадается и в Храме Спящего, но никаких порталов там нет. Кроме портала Спящего, но его челевеческий череп символизировать не может.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Поэтому Старая, Свободная и Заброшенная шахты, ИМХО, появились (или развились) уже после создания Барьера.
Заброшенная шахта была самой первой в колонии. Видимо она такая древняя, что там исчерпалась вся руда, к моменту создания барьера
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Уже где-то как-то писал об этом. По мне, юниторы - предлог для обшаривания древних руин/храмов. А обшаривание идёт потому, что Пираньи очень его хотели.
При этом, в трёх местах из пяти мы получаем и иные артефакты - бумагу на владение всей Долиной, амулет орков и заклинания превращения.
Кажется, в какой-то момент сюжет "третьей главы" вертелся вокруг этих и подобных им находок, а не вокруг юниторов.

В любом случае планируемый сюжет не был похож на урезанный релизный. Сюжетные квесты планировались и для многопользовательского режима а эта тема не так хорошо исследована.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
В любом случае планируемый сюжет не был похож на урезанный релизный. Сюжетные квесты планировались и для многопользовательского режима а эта тема не так хорошо исследована.
Квесты, созданные во времена тестов мультиплеера (Где-то между 0.56с и 0.64b) не были связаны с сюжетом игры судя по всему. Не скажу насколько сильно они подходят для мультиплеера. Есть предположение что мультиплеер тестили вообще на другой карте, с другими НПС, нежили были в трейлерах и обзорах. А квесты от Демо 3 и Демо 5 были созданы чисто для превьюеров, и демонстраций на разных выставках. Полагаю мультиплееер, как и другие механики игры, тестили на ATW1. Локация которая похожа на древний храм, но оно не оно. Короче специальная локация
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
В любом случае планируемый сюжет не был похож на урезанный релизный.
Подобное высказывание - это заблуждение. Планируемый сюжет как раз таки в целом очень даже был похож на релизный, просто он был гораздо более обширным и включал в себя ряд сюжетных событий, которые были вырезаны либо же довольно существенно видоизменены в версиях после 0.99pre. Вот так будет правильнее говорить.
Квесты, созданные во времена тестов мультиплеера (Где-то между 0.56с и 0.64b) не были связаны с сюжетом игры судя по всему.
Конечно нет. Это всего лишь набор техно квестов для отработки базовых механик.
А квесты от Демо 3 и Демо 5 были созданы чисто для превьюеров, и демонстраций на разных выставках.
Именно. Технический сценарий каждой демо версии был заскриптирован, в первую очередь, с целью демонстрации актуальных нововведений и механик, постепенно совершенствующихся по ходу разработки. Как мы уже знаем, многие системы работали совершенно по другому вплоть до выхода проекта из фазы Пре-альфы (до v0.80) в Альфу (от v0.80 до v0.99pre) и Бета (v1.00 - 1.06l) фазу разработки.

Полагаю мультиплееер, как и другие механики игры, тестили на ATW1. Локация которая похожа на древний храм, но оно не оно. Короче специальная локация
Мультиплеер тестировали на локации TESTLEVEL_NET.PWF (.ZEN).
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Мультиплеер тестировали на локации TESTLEVEL_NET.PWF (.ZEN).
Ну в принципе логично. Там вроде одна и та же карта использовалась для разных тестов. Она даже дожила до релиза, только в МКД. И кстати там были ещё карты с тестами порталов. Там вообще другие карты есть. Видимо тоже от каких-то альфа версий
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Подобное высказывание - это заблуждение. Планируемый сюжет как раз таки в целом очень даже был похож на релизный, просто он был гораздо более обширным и включал в себя ряд сюжетных событий, которые были вырезаны либо же довольно существенно видоизменены в версиях после 0.99pre. Вот так будет правильнее говорить.

В сюжете релиза после 1-й главы использовались только ряд ключевых квестов и сам сюжет был прямой без извилин хотя и по своему логичен. Ряд обширных событий типа нашествия орков и вовсе не присутствует. Поэтому сюжет так или иначе урезан.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
В сюжете релиза после 1-й главы использовались только ряд ключевых квестов и сам сюжет был прямой без извилин хотя и по своему логичен. Ряд обширных событий типа нашествия орков и вовсе не присутствует. Поэтому сюжет так или иначе урезан.
Так кто же спорит то, моя претензия была больше адресована к твоим словам о том, что он не похож на релизный. Всё он похож. Сюжетный стержень и того и другого практически один и тот же, просто в первом случае между уже известными квестовыми цепочками содержались дополнительные подквесты и события. Их не так уж и сложно вшить в релизный сюжет.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Так кто же спорит то, моя претензия была больше адресована к твоим словам о том, что он не похож на релизный. Всё он похож. Сюжетный стержень и того и другого практически один и тот же, просто в первом случае между уже известными квестовыми цепочками содержались дополнительные подквесты и события. Их не так уж и сложно вшить в релизный сюжет.

Разумеется разработчики прописали основную сюжетную линию в релизной версии, но многие события были убраны или не реализованы. Такие как попытка взрыва рудной горы магами воды к примеру. Было бы интересно увидеть версию Готики 1 в более обширном варианте. Кстати планируются ли новые проекты в этом направлении. Много идей, но пока не реализованных.
 
Сверху Снизу