• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Возвращение 2: Гайд, прокачка магов в Возвращении 2.0 (какого мага выбрать)

Ku6oPr

Участник форума
Регистрация
21 Июл 2009
Сообщения
1.946
Благодарности
526
Баллы
325
  • Первое сообщение
  • #1
Предметы обихода: Руны, посохи, роба

Если Вы были магом в Г2, Г2НВ, Г2В1.1 (и её модификациях), забудьте всё.
Там Ваш маг был лишь вспомогательной единицей, т.е. лечилка, не большой отстрел и т.д.
В возвращении 2.0 - маг абсолютно независимая боевая единица, но как силачи качают силу, маг действует головой, что гораздо сложнее.
В голове у нас хранится интеллект, объём маны и мощь наших знаний.
Если скачали игру первый раз, для начала пройдите игру на лёгком, или среднем, ввиду не знания все равно пропустите половину контента.
Сейчас маг представлен как маг, набирая ману, интеллект (что в приоритете) Вы увеличиваете свой урон и восстановление маны.
Мана для нас это не просто 50-100 отлекаться или взломать сундук, для мага - выносливость (сколько мы можем бить в нонстоп), здоровье (руна лечения).
Интеллект заменяет: силу, регенерацию выносливости.
По этой причине мы не качаем силу/ловкость/выносливость, различные умения, все очки обучения исключительно на интеллект: руны, свитки, алхимия.
Мана:
На харде ману можно раскачать всю за 1к1 и 1к2, далее набирается за счёт бутылок, скрижалей, мутагенов, пироги теклы.
В идеале набирать 250-300 маны на главу, для комфортной игры
Белиар дает разное кол-во маны за души: магу огня +5, магу воды +10, гуру +10, некру +15.
Огромная благодарность Архолу за приведённые таблицы
голубой - норма
синий - сложно
Глава 1-2 (Хоринис)
Прибавка к МанеНаименование

(30/20)


(База)​

90

Обучение за очки опыта

4/2

Дарон

2

Божественная энергия звезд (книга)

5

Ватрас за 1000 золота

2

Пиво Корагона (2 шт.)

10

Константино за вступление в ученики

3

Джин (рецепт в пещере самогонщика)

12

Грибные пироги

50

Скрижали

9

Каменные таблички для Ватраса

122

Алхимия (малый мутаген)

27

Бальзам провидения (9 шт.)

10

Кольцо (возле Ур-Карраса)

10

Кольцо озарения (в продаже у Исгарота)

15

Амулет озарения (в продаже у Зуриса, во второй главе бесплатно возле первой рунной плитки между 3 соснами)

2

Астрономия (книга)

21

Книги для Галлахада

Итого

Мана: 424 (2 эликсира духа в запасе)

Интеллект: 93
Глава 2 (Яркендар)
Прибавка к МанеНаименование

15

Скрижали

40

Кольца, амулет жрецов

12

Алхимия

3

Зеленый послушник

3

Бальзам провидения

1

Молот Лу

10

Пироги

9

Грибная похлебка (учит Снаф)

15

Каменные таблички для Ватраса

3

Ватрас за возвращение пропавших жителей

1

Вино (50 шт.)

Итого

Мана: 501 (2 эликсира духа в запасе)

Интеллект: 160 (с поясом мага)
Глава 2 (Долина Рудников)
Прибавка к МанеНаименование

4

Гаронд за квест “руда Мада”

20

Алхимия

1

Эссенция духа (на складе замка)

7

Книги для Галлахада

5

Магические знания (книга)

4

Грибная похлебка

14

Пироги

Итого

Мана: 556 (4 эликсира духа в запасе)

Интеллект: 192 (с поясом мага)
Глава 3
Прибавка к МанеНаименование

4

В продаже у Зуриса

8

Алхимия

9

Бальзам провидения

Итого

Мана: 577 (4 эликсира духа в запасе)

Интеллект: 218 (с поясом мага)
Глава 4
Прибавка к МанеНаименование

85

Золотые кольца, орочий тотем (трофей с Хаш-Гора)

6

Бальзам провидения

162

Алхимия (малый мутаген х2, средний мутаген х3, большой мутаген х3)

10

Скрижали

100

Корона льда

25

Темная душа (напиток из душ древних стражей)

1

Эссенция духа (в часовне замка)

20

Души для Белиара (2000 шт.)

11

Похлебка

48

Пироги

5

Эликсир власти (Лютеро за квест “антиквариат”)

25

Демоническая кровь (трофей с Ирх-Тара)

100

Выбор стихии воды у хранителей

8

Книги для Галлахада

5

Каменные таблички для Ватраса

106

Зурис (в продаже), Иту-Зельд (трофей), Башня с теневым големом, Ксардас (за некрономикон), Орик (квест “военачальники орков”), Лютеро (квест “защита для Сары”), Саландрил (как мастеру гильдии торговцев), Мор-Бар (трофей), На болотах, В башне Имараха, Имарах (трофей), На Плато Древних, В Храме Истины, Хаген (квест “огнем и мечем”), Сатурас (квест “орки в долине”), Сэньяк (трофей), В Храме Спящего, Хошкар (трофей), Ихияль (трофей), Изулг (трофей), В городе мертвых (2 шт.), Азгалор (трофей), Болотный дракон (трофей)

Итого

Мана: 1254 (3 эликсира духа в запасе)

Интеллект: 478 (с поясом верховного мага, золотыми кольцами, драконьим посохом)
Глава 5
Прибавка к МанеНаименование

150

Рудные кольца, амулет

12

Бальзам провидения

1

Похлебка

10

Души для Белиара

5

Эликсир власти (Сатурас за квест “месть древних”)

3

Книги для Галлахада

2

Пирог

52

Алхимия (средний мутаген)

32

Илкрус (трофей), В подвале монастыря, Квест “ночные шорохи”, Квест “овечьи шкуры для стражей”, Кор-Галом (трофей), В гробнице Гиннока, Проклятый жрец Яркендара (трофей), Кардимон (трофей)

Итого

Мана: 1440 (2 эликсира духа в запасе)

Остатки очков опыта можно потратить на ману. На норме получилось: 1648

Интеллект: 626 (с ремнем архимага, рудными амулетом и кольцами, посохом из данжа)

Проходя игру магом на харде (тут описана норма), могу вспомнить, что разница только в базовой мане. На норме 30, на Харде 20
Учителей ищем здесь.
В не зависимости от того сколько стоит (ну кроме Галлахарда) - обязательно к изучению любого мага (не до мага), вопрос даже не в бутылках, а в целесообразности траты лп. Мана - это ваше здоровье (руна лечения или что-то типо того), мана это ваша выносливость - стреляем пока не устанем, а то и больше.
Базовой регенерации нет, но за каждые 20 единиц интеллекта регенерация маны увеличивается на +1 и за каждые 20% жажды - 1.
Например:
100 интеллекта 0 жажды: регенерируется 5 маны за 3 секунды.
100 интеллекта 40 жажды: регенерируется 3 маны за 3 секунды.

Интеллект:
На харде можно влить во все руны, алхимию, свитки, далее набирается за счёт бутылок, скрижалей, пироги теклы.
В идеале набирать 100 интеллекта на главу, для комфортной игры (во второй главе можно набрать на много больше)
Растёт с изучением рун, алхимии, изготовление бутылок на алхимическом столе (10 на главу), так же чтение книг.
Интеллект растет (+1) при каждом 5 сборе рунных камней.
Урон с заклинаний:
Правильная роба: (сила свитка+интеллект/2)+(сила свитка+интеллект/2)*Мощь/100
У гуру интеллект не делится пополам.
При не правильной робе, интеллект делится на 4
Количество выученных рун, при поступлении к Хранителям и выбор своей гильдии увеличивается в зависимости от сложности (требуются уточнения)
База 5
15 Дары богов (30+ уровень)
15 Книги сданные Галлахарду (прочтённые)
3 круги (1+2)
~10 - Стенды
5 - Скрижали (съеденные)
3 - Скрижали (учимся кушать)
6 - Изучение всех своих книг рун (6 кругов)
1 - 15 устриц
2 гильдейских
4 от Галлахарда (свет, очищающий свет, взлом замков, лечение)
+1 за каждые 5 рун (возможно ограничение на главу, но тратить 10 камней на руны света вроде как не резонно, хотя можно)
24 изучение изготовления бутылок (вин)
20 за бутылки на алхимическом столе
8 напиток из голов богомолов
Итого 133, хоть убейся не помню откуда ещё 5 (у меня 138)
Важное замечание:
1 Круг магии (Очков обучения: 20)
2 Круг магии (Очков обучения: 30)
3 Круг магии (Очков обучения: 40)
4 Круг магии (Очков обучения: 60)
5 Круг магии (Очков обучения: 80)
6 Круг магии (Очков обучения: 100)
330 лп уходит только на круги.
92 лп уйдёт на изучение всей алхимии (я обычно эликсир силы/ловки не учу, по этому -40)
130 лп уходит на раскачку маны (всё за 1 к 2)
Гильдияlpруны/мощь
Некромант34013
Маг воды330*11
Маг огня44512
Болотники44514
Истинная789
* - если учить молнию через дневник Ватраса, то на 5 дешевле.

----------------
330 + 92 + 130 + 78 (истинная магия) = 630 лп
Для харда, это меньше половины лп, что можно получить до отплытия на Ирдорат.
всего 42 уровня, без учёта халявных лп.
Остальные 600+ тратятся на: РУНЫ, разделку животных, устойчивость ко всему, 1 лп на ковку мечей для шахты орков (кстати, там главный орк, в шахте, вернёт этот 1 лп) и т.д.
Даже до первой стрелы можно выучить у Галлахарда магический взлом. Ломая сундуки только в Хоринисе отобьются по золоту.
Магу нет смысла учить взлом замков, у него для этого руна. после возвращения денег ломая сундуки можно изучить остальное.

Хитрости/нюансы:
Купить у галлахада.
1 свиток лежит в башне ксардаса сверху.
2 свитка лежат в сундуке мастера-взломщика.
1 свиток лежит в сундуке Саландрила за стеной.
2 свитка лежат в одном из сундуков в сокровищнице магов огня.
Шаг 1: 1 свиток из башни Ксардоса, из него делаешь 2 через сундук мастера
Шаг 2: Воруем у Саландрила ключ (от сундука за стеной)
На руках 3 свитка: На письмо от Лютеро для Галлахарда.
-- 2 сундуки для мага огня (древние фолианты)
-- 2 сундуки для укурка (в кельи и сокровищнице магов огня)
Последний (для изготовления руны):
1. покупаем у Галлахарда
2. Объясняем Антраментору (босс-каменный голем), что он нам нужнее.
3. Изучаем свиток магического взлома, изготавливаем свиток, учим руну
1. На маяке Джека.
2. В сундуке наверху разрушенной башни на холме возле города (по дороге сидит Никлас, а рядом с башней раненый орк).
3. Пещера в низине рядом с Хоринисом. Самая трудная в плане доставания книга, так как находится в логове огра. Можно использовать превращение в глорха, пробежать всю пещеру до огра, укусить его и вывести наружу, а после быстро вернуться, забрать книгу и выбираться.
4. Пещера Испытания Огня. Ответвление с ползунами. Ползунов можно вывести на Дагота, если сложно.
5. В сундуке в небольшой пирамиде на раскопках магов воды.
6. Свиток лежит прямо в склепе Инубиса за фермой Онара рядом с тайным спуском вниз.
В связи с тем что мы переходим в 3. главу и нас на каждом углу встречаются тёмные стражники, но к сожалению у нас нет руны 3го круга им нормально противостоять - предлагаю решить вопрос жёстко иначе: за время второй главы вытаскиваем 20-25 (достаточно 21 для прямых дорог) из шкафа Ксардаса (ну маги огня могу из библиотеки или ил шкафа своей кельи) больших огненных шаров и получаем (он Вас не видит, Вы да) 1 выстрел - один труп. Можно конечно купить за ранее, но я как-то не любитель тратить деньги
Продолжение:
Лёгкое начало игры (от Ku6oPr)
Нам потребуется 1 свиток превращения в кровавого шершня и 2 древние рунные плитки:
Заходим в долину рудников, ставим телепорт.
От телепорта по горе проходим в сторону "Лесного лагеря", надо будет спрыгнуть с ооочень высокой горы, тратим свиток шершня.
Учим превращения в шершня, ставим телепорт.
ТП к Ксардасу, делаем руну и обратно.
Теперь превращаясь в шершня, можно Выбивать только тех мобов, что нам под силу.
Например я бью:
1) варанов, шныгов. чёрных гоблинов.
2) глорхи, бандиты, снежные волки
3) мелкие патрули орков
Так же мы легко берём плитки для телепортов (почти без боя), все кроме плитки №6 (в соответствующем списке).
Вибивая точечно, сразу после входа в долину, мы набираем 15-20 интеллекта (если конечно попутно выполнить квест 3го хранителя) и 1-2 уровня на мелких мобах.

- После получения звания мага почет, уважуха, все нас любят и в ж.. кадило целуют. Ну и комнату личную дают в Монастыре.
- Все заклинания наносят урон ОТ ОГНЯ, бьющие по соответствующему резисту. Что несколько снижает итоговый урон, ведь резисты от огня "в среднем по больнице" выше, чем от магии у монстров/на доспехах
- Все заклинания при попадании в цель вешают на последнюю "дот" на 5 секунд, тикающий по 50 урона в секунду от огня. А если резисты после "обрезки" больше 50, то никаких тиков не увидим.
- Таскать все, что плохо лежит можно прямо среди бела дня под пристальным взглядом граждан (сундуки в городе, "Эсмиральда" (лодка, а то опять скажут, что не корабль) паладинов) ну и т.д.
- Доспехи Магов Огня дают очень большие Резисты к огню, но довольно скромные к магии
- 1 круг (и старт игры), богу подобны, свалить орка - не проблема, 2 круг - можно положит даже чёрного орка не парясь
- Первыми имеют оружие массого поражения (огненная буря (3ий круг)), очень эффективен против толп орков, стай волков, глорхов и кто-бы то не был.
- Самая усредненная магическая гильдия в игре, нет сильных минусов, в то же время нет грандиозных плюсов - крепкие середнчки, как и их Бог Аданос - Бог Равновесия
- Имеют врожденное умение "Ледяной щит", срабатывает от получения нами урона (но не от падения), на некоторое время повышает резисты и регенерацию маны.
- Имеет доступ везде как маг огня.
- (субъективно) имеют самую сильную магию на 4 уровне (удар молнии) - точность попадания, скорость спавна, цена маны за выстрел, наносит снижение защиты
- Все атакующие руны срезают защиту от магии, тем самым без смены руны увеличивают свою атаку
- Мертвячинку можно сдавать Ксардасу - кости, черепа, мертвую плоть. В совокупности с ученичеством у Кости (ну и конечно охотников) получается вообще безотходное производство.
- Пропустят на "Эсмиральду" при правильных ответах.
- Есть дополнительный контент в виде квестиков для некров и особых мест, куда пустят только последователя Темных искусств.
- Сбалансированные доспехи. Самые лучшие посохи (120 интеллекта, остальным посох шамана надо отбивать в городе орков, и учить владение оружием орков).
- Возможность употребить внутрь эликсир "Тёмная мудрость" (5-я глава) с пользой вместо преждевременной кончины. Для остальных фракций этот эликсир - бесполезный хлам. Так же как и книги "Некрономикон" и "Тени в ночи"
- Сакта Номен - возможно самая интересная фича тёмных магов.
Позволяет кастовать магию тьмы (включая поддержание призыва!) за счёт HP, которых в разы больше, чем маны. Это позволяет не отвлекаться на бутылки маны при схватках с рядовыми противниками. Экономия бутылок огромная. Стоит очень дорого (50000 золотых + 50 LP в сборке 0066), но эти затраты хорошо вознаграждаются.
Проклятье??? Что такое проклятье? - ну скушало оно ману, продолжаем каставать за счёт хэлов, кушаем бутылки хэлов (ману восстановим когда выйдем из боя), да и снять проклятье можно за счёт хэлов. Если как и все маги не давать себя бить, то 2-3 раза больше запас выстрелов, что без условно не может не повлиять на ход боя
- Возможность "убедить" Халвора немного раньше продолжать скупать золото и серебро после того, как тот откажется вести дела с ГГ за убийства в городе (по квестам гильдии убийц).
- За каждое сердце демона награда 2 маны или 5 хэлов или 300 монет (выбирать конечно монеты :))
- Халявная руна "уничтожение нежити" за 5 порций эктоплазмы.
- Прекрасно полируют все локации даже на первых уровнях, обложившись 3 скелетами или 3 зомби.
- +1 Маны можно получать каждый день за курение кальяна.
- Интеллект дает ПОЛНЫЙ прирост к урону от заклинаний Магии Спящего, что в ЛейтГейме даст офигенный бонус к урону.
- Стартовая бонусная защита от магии за татуировки. А еще можно побриться наголо.
- Доспехи Гуру имеют большую защиту от магии, но посредственную от огня. Фаерболлы лицом лучше не ловить - сдохнуть от горения можно легко.
- Самый лучший Пояс на старте(сравнимый только с поясом из 4й Главы)
- Доп Эффекты от косяков для Сектантов(Возможны 1 раз в День):
1. Зеленый послушник: Резисты + 5
2. Северный Темный: Резисты + 10, так же Стражам - боев.медитация(аналог Восстановлению жизни), Гуру - маг. Медитация(Своеобразный аналог Магической регенерации)
3. Зов Мечты : Резисты + 15, Стражам - боев. медитация + боев. Транс(предположительно ускоряет скорость атаки) , Гуру - маг. медитация + 50 интеллекта
- Во второй главе получаем самую сильную руну кулак ветра (маленькая дистанция, накапливаемая), но безконечно эффективная в бое 1 на 1 (т.е. очень эфективна в бою с боссами)
- В третей главе получаем руну ударная волна, пользу переоценить не возможно, разбрасывает (с небольшим уроном) всех врагов вокруг, потом отстрел. После получения руны перестаёт бегать даже от "больших" мобов.
- Руна сна даёт +20% к краже, а значит в разы удобнее набить ловкость (для последних квестов воров)
- Вступление натурально страдальческое. Отдаешь кучу денег(если обычным путем идти), покупаешь ненужную робу послушника за свои деньги, страдаешь на всевозможных хозяйских поручениях. В результате получаешь еще 4 испытания для вступления в круг Огня, одно из которых для первого прохождения без спойлеров в интернете вовсе непроходимо.
- Горакс дает квест на сбор 10 виноградинок - квест не брать ни в коем случае. Взяли - загрузитесь на ранний сейв (ну или не сдавайте, но чтоб не висел, лучше загругиться).
- Доспехи Магов Огня дают очень большие Резисты к огню, но довольно скромные к магии
- Не могут читать книги заклинаний других школ. То есть получают свои 6 интеллекта за круги магов огня, прочитанных в библиотеке, и всё. Когда другие классы так же могут читать стойки в библиотеке и при этом покупать книги своих школ.
- До признания магом найти 2 свитка взлома, для сдачи на мага (описано в Хитрости/нюансы) или учить взлом (что для мага пустая трата лп).
- 4ый круг боевая магия БОШ, накапливаемая, сложно, долго, могут успеть объяснить, что тут такие порядки не проходят (но супер эффкивно против Ищущих... хотя... 4глава...). без накопления - руна 2 круга. Т.е. данж или Азгалора практически не возможно убить.
- Вступление самое требовательное по характеристикам среди всех магов и самое позднее. Чтобы Сатурас принял нас в Круг Магов Воды нужно пойти в Яркендар(а это вторая глава) и иметь 40 интеллекта с 75 маны.
- Отдельных гильдейских квестов у Магов Воды нет.
- (субъективно) Имеют врожденное умение "Ледяной щит", но на практике - бесполезно.
- Злой и страшный Маг Тьмы, все нас не любят, кто-то и вовсе ненавидит. В домах граждан пошариться нахаляву не получится.
- иметь 45 интеллекта с 70 маны.
- На Гуру всем пофигу. Открытой ненависти НПЦ к данному Магу не испытывают, но и пошариться просто так в своих домах не позволят.
- На "Эсмиральду" не пройти в отличие от остальных
- Самый слабый гильдейский посох
- Изучение регенерации маны: 150 маны.
- до 4ой главы ходим с руной копье Спящего (для дальнего боя)

Необходимо сдать 3 задания:
1 - Темный орден
2 - Месть древних
3 - Месть Уртралла.
После сдачи этих заданий (да знаю скучно), появится возможность отплыть изучить 6ой круг.

по словам Ulthrax (а я ему верю):
Выбирая свою гильдию на нормале +20% к магической мощи; Хард и легенда +15%
Поправки приветствуются.

- Проклятие. Многие боссы и некоторые противники послабее будут вешать на вас противный дебафф, который жрет 10 единиц маны в секунду и действует около 1000 секунд. Штука противная в основном только на этапе знакомства с ней - Третья Глава, первые встречи с Ищущими, когда маг еще слаб(ведь основной геймплей начинается с 4 Главы) и не прокачан. Решение, как оказалось, довольно простое - ПРОКАЧАТЬСЯ и ПОВЫСИТЬ ИНТЕЛЛЕКТ. Объясню на примере. Когда у вас 200 интеллекта и вешают проклятье - "ах ты ж тварь, ману жрешь, срочно надо диспеллить, а то всю сожрешь", регенерация 10, не хватает чтобы удержать поедание маны. Когда у вас 300 интеллекта - "ну повесил ты проклятие, дальше то что? все равно сейчас сдохнешь" регенерации по 15 хватает держать практически на уровне поедания маны. Когда у вас 400-450 интеллекта - "Лол, оказывается на мне проклятье висит, а я и не заметил...", за счёт регенерации мана не убывает, а прибывает (правда очень медленно)

100 инты на главу - тяжко берётся но 618, на окончание 5ой главы (не выучены элики силы/ловки) - отличный боец 6ой главы!
300 маны на главу, на 5ую забили в первые 4 взяли 1200 - самый самолёт для ТОПовой брони и палки (с данжа).
Да я проходил укурком, накурил себе около 90 маны - но 1309-90 = 1219 может позволить себе каждый маг! а значит - топ шмотки могут одеть все!
Не знаю причину, но я не взял ещё 4 уровня, тем не менее: 169 ЛП (бог с ним, выучу 2 элика - 40 лп, а остальные 129?)
Как и ожидалось: 3000 душ - 30 маны (так же хелы почёт, уважение Беллиара, пох...)
Из ЛП - потрачено на всё!:
кроме разделки драконов;
15 на ловкость для заданий воров.
Прошёл так же магом воды: 1190 (+25 в пирогах)=1225 маны), впереди данж и драконы, так что маны будет больше.
Прямо в этом сэйве свободных 57 лп (остальные уйдут на круги и руны), т.е. можно качнуть хэлы и/или двуручник, в общем смотрите сами.
Так же 15 ловкости вкачено для задания "Драконовы сокровища", задание взято, можно прямо сейчас идти к драконам.
Так же выучена вся разделка (кроме драконов).

Отдельная Благодарность за помощь в наполнении поста следующим пользователям:
kirandius - за общую информацию
Архол - за точную фильтрацию и раскачка маны на норме
Specialist
MaGoth - предоставление правки
GavinMagnus - За обучение
 
Последнее редактирование:

Refly

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2015
Сообщения
599
Благодарности
249
Баллы
230
хз зачем вообще нужны демоны, к моменту их получения гг уже становится машиной для убийств, требуют кучу лп и не работают в данже кек я даже не представляю на каком боссе они могут быть полезными
 

Robart III

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
761
Благодарности
45
Баллы
200
В Хоринисе, с учетом покупок, до Ярика 35 щавелей(если память не изменяет, то столько), из них, если знать где, проблемно достать один, и то там проблема не в охране, а в том, что без акробатики/шершня/много хп, вы просто до прыгнув разобьетесь(но корейский рандом 1 из 50, позволяет прыгнуть и так, но мы не корейцы :D), у учетом что 1 не доступен, а 3-4 вы не найдете с 1 раза ~120.
Бижа, 2 кольца и амулет, +10 кольцо под снепперами у башни Никса, +15 амуль появится во 2й главе, у ящеров в горах рядом с Ксардосом, где еще +10 кольцо не помню, но оно есть))) На крайний случай Зурис и Маг огня будут продавать.
Нет никакого амулета у варанов рядом с Ксардасом. Где именно напиши плз.
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
Нет никакого амулета у варанов рядом с Ксардасом. Где именно напиши плз.
твой ГГ маг?
Если да: амулет довольно непросто заметить. Знаешь где там плитка валяется? Вот недалеко от нее, посредине "минипоняны"... так сказать.
 

Maxelius

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2004
Сообщения
174
Благодарности
93
Баллы
180
Добавил в первый пост некоторую информацию из топика и свои наблюдения от игры. Изменения в основном коснулись "Общих советов по игре за Мага" и "Магов Огня".
 

Specialist

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2016
Сообщения
837
Благодарности
304
Баллы
245
В описание некромантов имеет смысл добавить:
1. Сакта Номен - возможно самая интересная фича тёмных магов. Позволяет кастовать магию тьмы (включая поддержание призыва!) за счёт HP, которых в разы больше, чем маны. Это позволяет не отвлекаться на бутылки маны при схватках с рядовыми противниками. Экономия бутылок огромная (в новом данже оцените...). Стоит очень дорого (50000 золотых + 50 LP в сборке 0066), но эти затраты хорошо вознаграждаются.
2. Возможность употребить внутрь эликсир "Тёмная мудрость" (5-я глава) с пользой вместо преждевременной кончины. Для остальных фракций этот эликсир - бесполезный хлам.
3. Возможность "убедить" *trollface* Халвора продолжить скупать золото и серебро после того, как тот откажется вести дела с ГГ за убийства в городе (по квестам гильдии убийц).
 

arilaroo

Участник форума
Регистрация
9 Янв 2009
Сообщения
3.367
Благодарности
1.125
Баллы
365
3. Возможность "убедить" *trollface* Халвора продолжить скупать золото и серебро после того, как тот откажется вести дела с ГГ за убийства в городе (по квестам гильдии убийц).
возможность РАНЬШЕ ВРЕМЕНИ убедить. По выполнении цепочки убийц он прекрасно автоматически убеждается сам.
 

Alteran

Участник форума
Регистрация
21 Июн 2017
Сообщения
77
Благодарности
10
Баллы
165
В описание некромантов имеет смысл добавить:
1. Сакта Номен - возможно самая интересная фича тёмных магов. Позволяет кастовать магию тьмы (включая поддержание призыва!) за счёт HP, которых в разы больше, чем маны. Это позволяет не отвлекаться на бутылки маны при схватках с рядовыми противниками. Экономия бутылок огромная (в новом данже оцените...). Стоит очень дорого (50000 золотых + 50 LP в сборке 0066), но эти затраты хорошо вознаграждаются.
2. Возможность употребить внутрь эликсир "Тёмная мудрость" (5-я глава) с пользой вместо преждевременной кончины. Для остальных фракций этот эликсир - бесполезный хлам.
3. Возможность "убедить" *trollface* Халвора продолжить скупать золото и серебро после того, как тот откажется вести дела с ГГ за убийства в городе (по квестам гильдии убийц).
играю за некра тоже так вот хп что-то ничего не больше в разы 1025 к 600 маны, а в общем о пользе согласен

Некр сумонер в этой сборке не конает как минимум 2 боса которых встретил призывы рассеивают сразу так что онли прямой дамаг без помощи, я только в 4 главу перешел если что.

хаш гор один из них, по заданию хранителей что-то не идет вообще, либо ваншот спелом, либо проклятие на 500хп с фризом регена всего и отнятем жизни + манаберн при этом не зависит дистанция до вас, 3-4 раза неуязвимость и сумон нежити с 5к хп. В 2.0 первый раз играю и думал быстро пройти хранителей но этот бос меня стопнул жестко, на него есть гайд для мага или просто нужно иметь вагон маны и жизни чтоб все это пережить и все?
 

Maxelius

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2004
Сообщения
174
Благодарности
93
Баллы
180
играю за некра тоже так вот хп что-то ничего не больше в разы 1025 к 600 маны, а в общем о пользе согласен
Это какой-то слабенький Некр...
Некр сумонер в этой сборке не конает как минимум 2 боса которых встретил призывы рассеивают сразу так что онли прямой дамаг без помощи, я только в 4 главу перешел если что.
Рядовой призыв работает против рядовых монстров/элиток. Для боссов существуют прокачанные демоны.

хаш гор один из них, по заданию хранителей что-то не идет вообще, либо ваншот спелом, либо проклятие на 500хп с фризом регена всего и отнятем жизни + манаберн при этом не зависит дистанция до вас, 3-4 раза неуязвимость и сумон нежити с 5к хп. В 2.0 первый раз играю и думал быстро пройти хранителей но этот бос меня стопнул жестко, на него есть гайд для мага или просто нужно иметь вагон маны и жизни чтоб все это пережить и все?
Может стоит банально подкачаться? Хп там наростить. Босс из себя представляет Мага с трешем. У магических гильдий не должно возникать особых проблем. Ну если не ходить туда в обносках и с деревянной палкой.
 

Specialist

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2016
Сообщения
837
Благодарности
304
Баллы
245
играю за некра тоже так вот хп что-то ничего не больше в разы 1025 к 600 маны, а в общем о пользе согласен
Вот что бывает, когда 10 LP на эликсир жизни жалко...

Некр сумонер в этой сборке не конает как минимум 2 боса которых встретил призывы рассеивают сразу так что онли прямой дамаг без помощи, я только в 4 главу перешел если что.
Против почти всех боссов из призыва пригодны только демоны (их не изгоняют).
А ещё есть подлянка с боссами демонами. На них призванные демоны и не думают нападать...
Учывая затраты на улучшение руны демонолога (а без улучшения от призванных демонов толку мало), лучше потратить LP на что-то более полезное.
В принципе скелеты-воины (3-й круг) вполне юзабельны. Разумеется НЕ против толп высокоуровневой нежити и элитных орков.

Рядовой призыв работает против рядовых монстров/элиток. Для боссов существуют прокачанные демоны.
Против боссов демонов (которых не мало) они абсолютно бесполезны. Даже не пытаются атаковать...
Без основательной прокачки руны (за очень много LP) толку от призываемых демонов практически нет - урон мизерный и дохнут быстро.
 
Последнее редактирование:

Maxelius

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2004
Сообщения
174
Благодарности
93
Баллы
180
Против почти всех боссов из призыва пригодны только демоны (их не изгоняют).
А ещё есть подлянка с боссами демонами. На них призванные демоны и не думают нападать...
Учывая затраты на улучшение руны демонолога (а без улучшения от призванных демонов толку мало), лучше потратить LP на что-то более полезное.
В принципе скелеты-воины (3-й круг) вполне юзабельны. Разумеется НЕ против толп высокоуровневой нежити и элитных орков.
Против боссов демонов (которых не мало) они абсолютно бесполезны. Даже не пытаются атаковать...
Без основательной прокачки руны (за очень много LP) толку от призываемых демонов практически нет - урон мизерный и дохнут быстро.
Тогда Некр, как Магический класс, выходит самым "обделенным", среди магов? Обрезки резистов к магии у него нет. Бонус к инте "как у всех". Спеллы не сказать, чтобы отличались эффективными. Даже вон тестили в 6й Главе ребята, Некр оказался самым "неочень". В чем же его фишка тогда? Сакта Номен за фишку не сойдет, ибо это, конечно, прикольно, что он хп вместо маны потребляет, но как отличительная фишка это явно не пойдет.
 

Specialist

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2016
Сообщения
837
Благодарности
304
Баллы
245
Тогда Некр, как Магический класс, выходит самым "обделенным", среди магов? Обрезки резистов к магии у него нет. Бонус к инте "как у всех". Спеллы не сказать, чтобы отличались эффективными. Даже вон тестили в 6й Главе ребята, Некр оказался самым "неочень". В чем же его фишка тогда? Сакта Номен за фишку не сойдет, ибо это, конечно, прикольно, что он хп вместо маны потребляет, но как отличительная фишка это явно не пойдет.
Это не "прикольно", а очень даже удобно, когда ты почти не ограничен в мане. Меньше шансов, что до ГГ добегут какие-нибудь драконьи снепперы или старейшины орков, пока он ману из горла хлебает.

Сакта Номен особенно полезна в 2-х случаях:
1. Для "начинающего" некроманта. Пока мало маны, это умение сильно выручает и экономит бутылки с маной.
2. В бою с боссами (особенно быстрыми), когда магу необходимо избегать близкого контакта с противником. С Сакта Номен меньше отвлекаешься на бутылки и быстрее кастуешь атакующие заклы. Я особенно оценил это умение в бою с последним боссом в новом данже.
По моему мнению, Сакта Номен - "изюминка" класса некромантов, самое интересное умение класса.

С атакующей магией у некров всё в порядке. Магом огня против боссов играть сложнее.

В определённых ситуациях "обделённым" может показаться любой магический класс. Например Маг огня в 3-й главе хорошо жжёт толпы орков, но страдает при схватках с боссами, ибо огненный шторм против одиночных целей с хорошими резистами к огню не слишком эффективен. Тем же некромантом против боссов в 3-й главе намного проще воевать.
 
Последнее редактирование:

Maxelius

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2004
Сообщения
174
Благодарности
93
Баллы
180
В определённых ситуациях "обделённым" может показаться любой магический класс. Например Маг огня в 3-й главе хорошо жжёт толпы орков, но страдает при схватках с боссами, ибо огненный шторм против одиночных целей с хорошими резистами к огню не слишком эффективен. Тем же некромантом против боссов в 3-й главе намного проще воевать.
Ну, возможно. Хотя я, как оказалось, сторонник быстрого раша мимо 3й Главы в 4ую. Где уже, как минимум, Бош есть. А им отоваривать боссов уже в разы приятнее.
 

Specialist

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2016
Сообщения
837
Благодарности
304
Баллы
245
Ну, возможно. Хотя я, как оказалось, сторонник быстрого раша мимо 3й Главы в 4ую. Где уже, как минимум, Бош есть. А им отоваривать боссов уже в разы приятнее.
Это смотря каких боссов. Если дракона издалека, то очень удобно. А какой-нибудь лорд теней при таком подходе догонит и вломить успеет. Хотя если бегать под чёрным глорхом...
Без раскачки у большого огненного шара урон для четвёртого круга небольшой (но стоит очень мало маны). Шар смерти у некров очень практичен - большой урон и бьёт по всем на своём пути (но иногда, гад, мажет).
 

Alteran

Участник форума
Регистрация
21 Июн 2017
Сообщения
77
Благодарности
10
Баллы
165
Чтоб полностью прокачать демона нужно нужно вложить 155 лп при том что на 3 уровне высший демон сильнее только орка воина, черные орки его убивают о елитках и ящерах я вообще молчу, самые слабые босы демона с 1-2 ударов убивают при том что у него дамага почти нет, может архидемоны и смотрятся посолидней но сомневаюсь что настолько. За магов огня против босов не воевал но в общем как по мне маги огня очень хороши в основном из за бури и бош, но так как не видел боссов с резистами к магии мое мнение сейчас предвзято, а магами воды мне кажется против боссов должно быть проще всего воевать, а вот гуру странные, вроде и куча разных плюшек в виде дополнительной маны и полного дамага от интелекта + татухи но заклинания такие странные и непонятные что тяжело сказать о их силе. У некров истощение топ заклинание среди всех заклинаний 1-2 круга, оно настолько багнутое или ему специально такую механику странную сделали что им можно убивать все только вопрос в мане, единственный минус в спину не бьет, а так через стены летит, наносит масс урон дак еще и если противник ниже или выше и анимация пролетает мимо потом оно каким то чудом все равно наносит урон, другими словами оно бьет нонтаргетом при чем само целится при этом
 

qwerty666

Участник форума
Регистрация
26 Июн 2017
Сообщения
87
Благодарности
15
Баллы
175
Чтоб полностью прокачать демона нужно нужно вложить 155 лп при том что на 3 уровне высший демон сильнее только орка воина, черные орки его убивают о елитках и ящерах я вообще молчу, самые слабые босы демона с 1-2 ударов убивают при том что у него дамага почти нет, может архидемоны и смотрятся посолидней но сомневаюсь что настолько. За магов огня против босов не воевал но в общем как по мне маги огня очень хороши в основном из за бури и бош, но так как не видел боссов с резистами к магии мое мнение сейчас предвзято, а магами воды мне кажется против боссов должно быть проще всего воевать, а вот гуру странные, вроде и куча разных плюшек в виде дополнительной маны и полного дамага от интелекта + татухи но заклинания такие странные и непонятные что тяжело сказать о их силе. У некров истощение топ заклинание среди всех заклинаний 1-2 круга, оно настолько багнутое или ему специально такую механику странную сделали что им можно убивать все только вопрос в мане, единственный минус в спину не бьет, а так через стены летит, наносит масс урон дак еще и если противник ниже или выше и анимация пролетает мимо потом оно каким то чудом все равно наносит урон, другими словами оно бьет нонтаргетом при чем само целится при этом
Как это орка-воина? У того ведь всего 700хп и урона пуф и обчелся.
Неужели они такие слабые?
Как же я тогда пройду боссов этим некромантом? :(
Неужели абузить придется?
Почему злой дракон нежить постоянно хилится, я его бью шариком, бью, а он подлетел и опять здоров. Как же я без демонов *bruise**cry*
 

Specialist

Участник форума
Регистрация
23 Янв 2016
Сообщения
837
Благодарности
304
Баллы
245
Как это орка-воина? У того ведь всего 700хп и урона пуф и обчелся.
Неужели они такие слабые?
Как же я тогда пройду боссов этим некромантом? :(
Неужели абузить придется?
Почему злой дракон нежить постоянно хилится, я его бью шариком, бью, а он подлетел и опять здоров. Как же я без демонов *bruise**cry*
Когда выходишь магом против боссов, навязывающих тебе ближний бой, употребляй зелье "Чёрный глорх". Ну а дальше, как обычно, тактика "hit and run"...
А когда получишь топовый посох в новом данже, можно в ближнем бою участвовать (если владение двуручником прокачано).
 

qwerty666

Участник форума
Регистрация
26 Июн 2017
Сообщения
87
Благодарности
15
Баллы
175
Хорошо, дракон нежить.
Бью его огненным штормом. Примерно по 3500 снимаю. 1 мой заряженный каст и убегаю от его "дыхания" так 3 раза, потом треш. Быстро выношу, проблем нет. И сначала казалось бы всё хорошо, вот только после 2-3 таких призывов дракон начинает восполнять свое здоровье. За мой 1 каст на 3000 урона, он 2 раза востановит по 1000, а пока я буду бегать от его "дыхания" востановит ещё 2000. При этом он не взлетает. А просто стоя на месте и пуляя в меня фаерболы востанавливает себе здоровье.
Кто то рассказывал про способ убийства с помощью големов - да, есть такое место - туда ставлю 3-4 голема, бью штормом. Вот только дракон этот резко переагривается на големов и подходя к ним "рассыпает". А дальше всё по схеме выше. :(
При этом когда идет не понятная "розовая" волна - безумно падает ФПС.

Многие его в лаву выталкивают, или абузят как то. А без этого можно? Если бы он не хилился так "не понятно". Окей - когда он перелетает с точки на точку, НО СТОЯ НА МЕСТЕ!?!? Грусть. Печаль. Help :)
 

DonSleza4e

Участник форума
Регистрация
2 Авг 2015
Сообщения
28
Благодарности
13
Баллы
155
Это уже четвёртая глава минимум. К этому времени гг уже либо катком давит всё и вся либо вообще до неё не дошёл. А в плане второй стихии... в подавляющем большинстве имхо имеет смысл брать свою же стихию т к родная стихия под бустом от хранителей более не нуждается вообще ни в чём.
Можно поподробнее?
Сижу думаю, выбрать другую стихию у Хранителей (и какую именно)
или выбрать тьму (играю некром). Какой именно там буст?

Первое прохождение, 0.66R2
Спасибо
 

Al B

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2017
Сообщения
9
Благодарности
3
Баллы
145
спасибо за тему, очень много нового узнал про магов
 

UrfinJuse

Участник форума
Регистрация
22 Янв 2017
Сообщения
16
Благодарности
0
Баллы
155
Какие руны у Гуру Братства?
 
Сверху Снизу