• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 2: НВ Fixed Zens and Models (Исправленные Zen файлы и модели)

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
Думаю, это нужно сделать. Во-первых, эффект ужасно кривой, а во-вторых, вода, судя по текстуре, не совсем чистая.
Ок, уберу.
Но даже при такой скорости, как сейчас, звук журчания воды около реки не подходит по смыслу. Нужно что-то более спокойное.
Из всех звуков, что есть в библиотеке Готики 2 этот наиболее подходящий. Да и Пираньи используют его не только возле рек, но и там где визуально течения нет вовсе. Вероятно искать новый звук придётся где-то по интернетам. Посмотрю что можно найти. Также, совсем не буду против предложений на данную тему.
heckler

Можешь пожалуйста затестить ZEN Ирдората? У меня ГГ больше не проваливается под меш из-за пламени дракона.
З.Ы. ZEN Ирдората только для теста, не для полноценной игры.
З.З.Ы. В ближайшее время планируется новая версия Zen'a Рудниковой Долины, поэтому с добавлением данной версии Zen'a в составы других патчей стоит повременить.
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
С моей точки зрения были зря удалены подземелья под башней Туманов и вход в храм на болоте. Прошу в следующей версии зена восстановить их.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.454
Баллы
485
С моей точки зрения были зря удалены подземелья под башней Туманов и вход в храм на болоте. Прошу в следующей версии зена восстановить их.
Зачем они нужны, если они не видны и попасть туда нельзя? Только память занимают, увеличивают вес файла и замедляют скорость сохранений.
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
С моей точки зрения были зря удалены подземелья под башней Туманов и вход в храм на болоте. Прошу в следующей версии зена восстановить их.
Можно какой-нибудь аргумент в пользу их нужности?
проверил со всеми сейвами, тоже всё нормально
Очень хорошо, проблема ясна и будет правиться.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
Можно какой-нибудь аргумент в пользу их нужности?
Потому что хочется увидеть долину хотя бы более или менее похожей на G1, а не обрезок, в который превратили её Пираньи в G2. Причём я не предлагаю восстановить леса за стеной и дома на деревьях на болоте, потому что деревья могли быть вырублены при постройке стены, а дома сгнить или сгореть.
Зачем они нужны, если они не видны и попасть туда нельзя?
Нельзя попасть только в разрушенный монастырь, потому что в зене нет бревна, по которому в G1 можно было перейти через ущелье. Зато в подземку под башней и в храм на болоте попадаем без проблем.
 
Последнее редактирование:

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
я не предлагаю восстановить леса за стеной и дома на деревьях на болоте, потому что деревья могли быть вырублены при постройке стены, а дома сгнить или сгореть.
Да, именно этим я и руководствовался, когда вычищал меш от лесов и хижин послушников в Болотном лагере.
Потому что хочется увидеть долину хотя бы более или менее похожей на G1, а не обрезок, в который превратили её Пираньи в G2.
Ну, территория за забором уже более-менее соответствует Г1, просто без внутренних помещений. А вообще, мне уже по большей части всё равно, есть там под башней туманов или в храме что-то, или нет. Просто уже банально лень вертать всё назад.*sorry*
Подумаю ещё, стоит оно того, или нет.
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
А в чём ошибка или недоработка с водой была изначально, что ей такое внимание уделено?
Ты имеешь ввиду, зачем было возвращать эффект течения воде? Ну, все мы знаем, что в Г1 на этой реке было течение. В Г2 же, места откуда бежит вода несколько подзамёрзли, следовательно воды в реку должно поступать меньше. Плюс, ещё и орки нарисовались со своими заборами и перегородили реку. Однако, это говорит о том, что течение должно замедлиться, но никак не полностью остановиться. Также, над рекой в оригинале Г2 висят звуковые эффекты течения. Т.е. смотришь ты на абсолютно статичную воду, но слышишь при этом почему-то звуки течения поблизости. Вызывает определённый диссонанс. Именно поэтому, это недоработка.
ElderGamer
Звуки воды из Г3 которые ты мне прислал по-моему тоже сюда не очень подходят. Мне нравятся water_broom_01 и water_riverrapid_02, но что-то я сомневаюсь. По интернету ничего нормального именно для медленного и спокойного течения пока тоже не нашёл.
 

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
Но в первой же совсем другие текстуры и там это отлично смотрится. Для второй делали текстуры с учётом что вода будет статична и, следовательно, отсутствие течения это точно не недоработка.
 

Коляныч

Участник форума
Регистрация
4 Янв 2018
Сообщения
379
Благодарности
118
Баллы
210
Парни, отлично проделанная работа. Долина рудников приобретает очертания. Особенно понравились возвращенные лестницы и течение на реке. Сундук в замке наконец то можно открыть. А ограду с овцами невозможно пройти насквозь. Заметил маленькую недоделку - вертел с падальщиком в замке не прокручивается. Раз уж вы исправляете недоработки, исправьте и эту.
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
вертел с падальщиком в замке не прокручивается
Исправлено.
Для второй делали текстуры с учётом что вода будет статична
Ты не можешь с уверенностью говорить об этом только из-за того, что в финальной версии она статична. Мало ли что они планировали во время разработки. Тут тупо могла сказаться нехватка времени, либо же они банально забыли про неё. Я не удивлюсь ни тому ни другому.
Обновление!
Возможно, стоит немного уменьшить скорость течения.
- Сделано.
звук журчания воды около реки не подходит по смыслу
- Заменён звук воды на звук из Г3.
С моей точки зрения были зря удалены подземелья под башней Туманов и вход в храм на болоте. Прошу в следующей версии зена восстановить их.
- Сделано.

- Так как за забор орков можно вполне легально попасть, был заделан булыжником вход в "морг".
- Ещё какие-то мелкие правки.
Ссылки для скачивания обновлены. Добавлена версия со статичной водой.

Для Dimus'a:
В файле SfxInst.d нужно поменять значения строк с:
OW_River vol = 20
OW_River2 vol = 30
OW_RiverBridge vol = 50
WOOD_NIGHT1 vol = 70
на
OW_RIVER vol = 50
OW_RIVER2 vol = 50
OW_RIVERBRIDGE vol = 80
WOOD_NIGHT1 vol = 20

а также добавить строки:
INSTANCE OW_River3 (C_SFX_DEF) {file= "river03stereo.wav"; vol = 85; };
INSTANCE OW_River3V2 (C_SFX_DEF) {file= "river03stereov2.wav"; vol = 85; };
Полноценного тестирования не было.
 
Последнее редактирование:

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
Ты не можешь с уверенностью говорить об этом только из-за того, что в финальной версии она статична
Текстуры текущей воды там есть и они используются
w.jpg
Для реки сделали отдельную текстуру
Текстура называется "swampwater" - стоячая болотная вода. Текущая вода не может быть болотной
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
Текстуры текущей воды там есть и они используются
А кто говорил что текущей воды вообще нет в Рудниковой Долине? Мы вроде бы с тобой другую воду обсуждали. Но раз уж ты вспомнил воду у форта, то я напомню, что Пираньи умудрились в релизной версии налажать с ней и ГГ мог даже ходить по ней/под ней, что лишь подтверждает мой вывод о недостаточном внимании к воде, а также моё высказывание:
Мало ли что они планировали во время разработки. Тут тупо могла сказаться нехватка времени, либо же они банально забыли про неё.
Далее:
Для реки сделали отдельную текстуру
Текстура называется "swampwater" - стоячая болотная вода.
Я извиняюсь, что это за вольный перевод такой? Где там слово "стоячая"?

Для реки сделали отдельную текстуру
Вот именно. Для реки. А река не может быть со стоячей водой.

Серьёзно, почему мы продолжаем спорить про реку, когда ты уже получил то, что хотел - версию без течения? Уже ведь давно должно быть понятно, что я не изменю своего решения.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
Можно в 4 раза уменьшить размер озвучки течения воды из Gothic 3, если вместо кодирования PCM 16 bit использовать IMA ADPCM 4 bit. Я так и сделал в обновлении от 05.01.2018 (преобразовал файлы с помощью Audacity v2.1.0).
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
Тогда при следующем обновлении, я возьму файлы с водой из твоего патча.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
почему мы продолжаем спорить про реку
Иногда процесс важнее результата. :D

Можно в 4 раза уменьшить размер озвучки течения воды из Gothic 3, если вместо кодирования PCM 16 bit использовать IMA ADPCM 4 bit.
Посмотри битрейт остальных амбиентных звуков. 4 бита, как мне кажется, используется для голоса в озвученных фразах. Там этого достаточно. А вот амбиентные звуки могут быть и более качественными. И даже наличие стерео в них вполне уместно.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
А вот амбиентные звуки могут быть и более качественными. И даже наличие стерео в них вполне уместно.
Песня Herr Mannelig в G1 записана в формате IMA ADPCM 4 bit 22.05 KHz stereo, т.е. в 2 раза худшем качестве, а я не удалял из озвучки воды разделение на стереоканалы.
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
Ладно, сдаюсь, аргумент "разрабы - идиоты" всё перевешивает.
Я не говорил, что разрабы идиоты, а наоборот постоянно трещу о том, что у них наверняка не хватало времени и что они может и не виноваты. Однако, ты ведь не можешь отрицать, что в мире Готики полно разных недоработок, как больших, так и маленьких, так ведь? Будь иначе, мы бы все здесь просто не собрались.
По поводу нехватки времени из недавнего есть отличный пример из Ирдората. Изначально, ошибка человека, который занимался там мешем была в том, что он на дне ущелья неправильно соединил вершины, из-за чего ГГ при падении туда далеко не всегда разбивался и умирал. Вместо того чтобы всё переделать как следует, что по времени дольше и энергозатратней, он просто постелил там два больших плоских полигона, что куда быстрей, но стало впоследствии приводить к багам с проваливанием ГГ сквозь меш.
Однако, при всём при этом, если бы я не признавал за тобой частичную правоту, я никогда бы не стал выпускать отдельную версию со статичной водой. За сим, заканчиваю, и отправляюсь доделывать Ирдорат, который будет доступен для скачивания в сборке патчей у D36.
 
Сверху Снизу