• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 2: НВ Fixed Zens and Models (Исправленные Zen файлы и модели)

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210

Вложения

  • savegame20.7z
    1,4 MB · Просмотры: 63

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
то одна из нижних пропускает через себя
Гм, в оригинале одна из решёток была прозрачной для коллизий, без каких бы то ни было манипуляций. Сомневаюсь, что какие-то манипуляции с триггерами могут изменить свойства мувера (прозрачность для коллизий). :confused:
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
Проблема найдена и исправлена. Я несколько ввёл себя в заблуждение, когда увидел, что там одна большая решётка на оба этажа, хотя я всегда думал, что их там 2. Так и оказалось. Есть решётка большая, закрывающая оба этажа, а есть решётка поменьше, которая закрывает лишь один этаж. Вот её-то я и не заметил.
 

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
- Около старой башни Ксардаса спаунится шершень, застревающий в скале, его нужно оттуда перенести или убрать:
Посмотреть вложение 50738

- На маленьком острове напротив гавани Хориниса одна из ящериц спаунится внутри скалы. У меня не получается сделать скриншот, потому что она сразу проваливается в воду и тонет. Посмотри в спейсере, есть ли в этом районе вейпоинты:
Посмотреть вложение 50411

Миненталь:
скелет светился и в оригинале, но не так заметно
Clipboard-1.jpg

Булко здесь теперь может застревать по пути в лагерь
Clipboard-5.jpg
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
heckler:
- Около старой башни Ксардаса спаунится шершень, застревающий в скале, его нужно оттуда перенести или убрать:
Нет там никакого шершня в скале, правильно Dimus ответил. Единственная проблема с тем шершнем, так это то, что он не летает туда-сюда-обратно, а просто находится на одном месте. Однако, это я уже исправил в рабочей версии.
- На маленьком острове напротив гавани Хориниса одна из ящериц спаунится внутри скалы. У меня не получается сделать скриншот, потому что она сразу проваливается в воду и тонет. Посмотри в спейсере, есть ли в этом районе вейпоинты:
Опять же, Dimus ответил там, что перенёс варана на другой фрипоинт. А провалившийся фрипоинт я потом перенесу.
Миненталь:
скелет светился и в оригинале, но не так заметно
Источник света я не трогал, видимо дело в добавленных булыжниках. Сделал так, чтобы свет падал только на скелета.
Булко здесь теперь может застревать по пути в лагерь
Это предположение, или подобное действительно произошло? Я когда эти камни достал из под меша, сразу понял, что Булко возможно будет застревать там. Однако же нет, на всех тестах он спокойненько проходил слева по стеночке, словно по прямой, и так ни разу и не застрял там.
 
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.223
Благодарности
3.450
Баллы
485
Источник света я не трогал, видимо дело в добавленных булыжниках. Сделал так, чтобы свет падал только на скелета.
Имхо, эти мелкие источники света нужно удалять. Они остались ещё с зена Г1, куда, скорее всего, пробрались ещё с самых ранних версий игры. Ими разработчики подсвечивали собираемые растения и предметы (например, свиток уменьшения около юнитора с троллем, топор в пещере с крысокротами около Кавалорна и кустики с ягодами по пути к Старой шахте). Зачем это было нужно в реалиях даже 2001 года - неясно.
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
Имхо, эти мелкие источники света нужно удалять. Они остались ещё с зена Г1...
Да, подобные источники света мне попадались. Однако, конкретно в данном случае, я не уверен что его стоит убирать. Подобное подсвечивание скелетов присутствует не только в Рудниковой Долине, но и в других зенах Г2, что несколько расходится с твоей версией, что всё это пришло из ранней версии Г1.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.223
Благодарности
3.450
Баллы
485
Да зачем они? Зачем подсвечивать скелета, для страху?
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
Да хз. Может их в темноте плохо видно, а с источником света и днём и ночью хорошо заметно.
Как бы то ни было, я не вижу ничего плохого в этом.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Да зачем они? Зачем подсвечивать скелета, для страху?
Игра делалась во времена невысоких, по сегодняшним меркам, разрешений и кинескопных мониторов. Возможно, причина в этом. А мы уже стали забывать, как она выглядела тогда. Когда мы впервые с ней познакомились. :)
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
@Kvincius:
Ты что-нибудь слышал о G2NotR - Wasteland Mod, в котором восстановлены гораздо больше участков меша Миненталя из G1?
What exactly locations are included in this modification?
For now the Wasteland Mod provides:
- Free Mine Camp and terrains around it
- Orc Town
- The entrance to the Old Mine
- Troll's Canyon
- Quentin's Camp
- The area above the Collapsed Mine
- The inside of the Sunken Xardas' Tower
- The whole area behind the Great Orc Palisade, including the Monastery, the Fog Tower, Psionics Camp and the entrance to the Orc Cemetery.
- Areas around New Camp(Water Mages chambers, inn)
- Orc Graveyard
- Free Mine

What's not included:
- The Old Mine - as it's collapsed
- The Sleeper's Temple - as it's collapsed
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
Dimus:
Нет, не слышал, но я уже как-то задумывался о том, стоит ли восстанавливать ещё больше территорий из Г1. И как по мне нет, не стоит. Видимо во время разработки Г2, для данных вышеперечисленных зон просто не нашлось применения, и разрабы решили их убрать, чтобы игрок не тратил своё время, бегая по местам в которых абсолютно ничего нет. Возле шахты СЛ они даже невидимую стену воздвигли, чтобы игрок не бегал где не надо.
Screenshot_62.jpg
Поэтому, у меня нет планов восстанавливать что-то сверх того, что уже было сделано.
upd:
Хотя есть одно место, которое мне и самому не нравится, как оно выглядит в Г2. Это тот проход возле башни Ксардаса, в котором в Г1 стояли големы. Казалось бы, ну сделали вы новый проход к башне Ксардаса, так почему бы и старый тоже не оставить? Но нет, видимо решили, что оставлять 2 прохода в данном месте будет бессмысленно. Из-за того, что его убрали, в Г2 он выглядит как какой-то обрубок с упирающейся в меш дорогой.
Screenshot_47.jpg
Однако, что-либо изменять в этом направлении я пока не собираюсь.
 
Последнее редактирование:

enil9

Участник форума
Регистрация
25 Май 2014
Сообщения
67
Благодарности
14
Баллы
165
...правка мира Хориниса
предложения по NEWWORLD.ZEN
-подымающиеся посты(на ночь) в город, лебедки в правых башнях 1эт у ворот, в в левых башнях 2 эт с выходом на
площадки над арками ворот (например как стены замка в долине рудников)
- 2 этаж в казарме ополчения где лорд Андре(личная комнаты)
- в пещере(подъем к маяку от города) выход к пляжу(где сидит Скип), можно сдверью
- тропинка-терраса к тому-же пляжу вдоль обрыва( от статуи Инноса(около маяка) - под маяком - разбитого корабля
- территория маяка ограждена вместо жердей дерев.щитами(бандитский фор.пост однако)
- из VarusBikerEdition_1_4a переход от башни Ксардаса к воротом в долину рудников
- от дорога от ст Инноса(у фермы Ломбарта) в низ мимо костра гоблинов в выходом на небольшой пляж
(например на него выплыл Грек)
- от каменного круга(у фермы Ломбарта) вырубленные ступеньки в верх(как около аналог каменного круга в лесу)
с тропинкой к сожженному поселению
- в долине Лестера есть пещера; из ее второй комнаты на уровне залаза ГГ выход в долину у стен города
- за фыркающим др.снепером переход за ворота(к долине рудников)
- у ворот в долину рудников скамейку у костра,навес поближе к воротам и спальное место добавить под ним
- за монастырем добавить поле для выпаса овец и ягодной плантации
 
Последнее редактирование:

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
enil9:
Здесь всё-таки патч, а не мод.
 

enil9

Участник форума
Регистрация
25 Май 2014
Сообщения
67
Благодарности
14
Баллы
165
:) ... разошелся на ночь глядя и вывалил все до кучи ... это предложения , а не требования
Kvincius
Посты снести?
---
т.е. поудалять содержимое
 
Последнее редактирование:

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
это предложения , а не требования
Ну, это-то понятно. Я имею ввиду то, что патч не должен содержать каких-то моих или твоих фантазий по поводу того, какой должен быть мир Готики, а должен только исправлять авторские ошибки\недоработки. Иначе это уже мод получается.
Мне кажется, ты не можешь сам этого сделать. А мне они не особо мешают.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260
Kvincius привет .
Есть некоторые объекты которые мерцают , не смотря на все фиксы .
Может быть их удалить, если это не скажется как-то не уместно ? Или же просто заменить .
Как пример: Растительность на здании где ЛИ всегда мерцают .


И тут же рядом мерцает часть фундамента у сгоревшей постройки .
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
Привет!
В первом случае, можно попробовать немного отодвинуть от здания полигоны с растительностью.
Во втором же случае, похоже, что есть лишние полигоны. Их нужно будет убрать.
Возьму на заметку и займусь этим после того, как выпущу Яркендар.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260
В доме у Лобарта . Ещё сундук без дна .

В стене города Хоринис.
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
В доме у Лобарта .
Тут разрабы впихнули два объекта друг в друга. Можно исправить мерцание, самую чуточку подредактировав координаты высоты объекта в пространстве.
В стене города Хоринис.
Да, эту щелку я видел. Здесь проблема с вершинами. Есть в планах.
Скрины с подобными проблемами нужны больше всего.
 
Сверху Снизу