В этом плане ещё можно отметить стрёмное имя "Хульдрич" (Huldrych), которое, если судить по поисковику, правильно транслитируется как "Ульрих".
Это не так, в дойче Ульрих это Ulrich, а здесь будет правильно "Хульдрих". Гуглы отправляем в топку.
Один68, ща тебя пинать буду, сильно и долго..
Ибо порылся немного в обновленных скриптах, папки _Intern, _misk_ и в файле Text.d, и:
Text.d
const string TXT_SPELLS[59] =
"Создать демона",
"Создать скелет",
Переменные:
const string NAME_SUMMONDEMON = "Создать демона";
const string NAME_SUMMONSKELETON = "Создать скелет";
Исправляем: "Создать (кого?) демона", "Создать (кого?) скелета"
const string NAME_AMAZON = "Амазонка";
Косметика: "Амазонка"; → "Воительница";
В игре нет Амазонок, Тора не бегает "дикарем" по лесам и не рубит головы и яйцы первым встречным представителям муж. пола. В ней она разведчица авангарда паладинов короля.
const string NAME_PALADIN = "Стражник";
const string NAME_AUXILIARY = "Солдат вспомогательной армии";
const string NAME_AUXILIARYMACE = "Булава вспомогательных войск";
Коммент: Оригинально..
const string NAME_SHADOWHORN = "Рог";
const string NAME_ALARMHORN = "Рог";
const string NAME_LURKERCLAW = "Когти шныги";
const string NAME_LURKERSKIN = "Шкура шныги";
const string NAME_TROLLTEETH = "Клык тролля";
Исправляем: "Рог"; → "Рог мракориса";
Тем более что их два в игре, иначе зачем в игре вообще указывать чьи это: когти, шкура, клыки. Ересь же переводческая...
const string _STR_MESSAGE_DEATH1 = "Ты недостоин!";
Исправляем: "Ты недостоин!"; → "Ты не достоин!";
Продвигаем невежество и безграмотность в массы ?!
const string NAME_SYRIANOIL = "Сирийское масло";
Косметика: Уже писал ранее меняем на "Черное масло" или "Масло Арганы".
..\_misk_
instance BEG_700_JESPER(C_Npc)
name[0] = "Йеспер";
Исправляем: "Йеспер"; → "Джаспер";
Заимствованное из английского в дойч, + оно уже устоявшееся ранее в игре!
instance BEG_702_NABOR(C_Npc)
name[0] = "Набор";
Коммент: Что за набор? Медицинский, столовый, личный гигиенический ? Возможно Хабор, а тут тупо - очепятка ?!
GE_AnimalTrophies.d
const string CH1_TRAINLOCKPICK_1 = "Ящик, полный травы";
const string CH1_TRAINLOCKPICK_2 = "Взлом замков, ступень 2";
Коммент: Возможно, тут должен быть "Взлом замков, ступень 1", а не ящик травы ?!
const string CH1_LEARNSMITH = "Изучить ковку оружия";
const string CH1_LEARNALCHEMY = "Научиться алхимии";
const string CH1_LEARNCOOKING = "Стать поваром";
const string CH1_LEARNRUNEMAKING = "Научиться созданию рун";
Коммент: Возможно, здесь нужно все привести к одному виду "Изучение/Обучение ..."
itmi_coin.d
Doc_PrintLine(nDocID,0,"Замки и механизмы ");
Doc_PrintLine(nDocID,0,"От Фингерса ");
Doc_PrintLine(nDocID,0,"5 лет, как Мастера Воровской Гильдии");
Doc_PrintLine(nDocID,0,"---------------");
Doc_PrintLines(nDocID,0,"Между тем разные механики используют хитроумную систематику и рафинированную комбинаторику, чтобы изготовить замки, защищенные от чужого проникновения. Одна из все еще самых употребляемых методов комбинаторики - это мультимеханика. Особенно знакомая по сундукам и дверям, ее простая система предназначена обеспечить доступ только тому, кто имеет законную возможность. ");
Doc_PrintLines(nDocID,1,"При открытии запора по системе влево/вправо, к которой соответствующий ключ автоматически приспосабливается, винтовая резьба, патроны и маленькие колесики останавливают механизм, когда чужеродный предмет в замке двигается в ошибочном направлении. Такая влево/вправо комбинация может содержать цепочку из 4, 6, 8 или даже 10 движений. Только хороший вор при ее открытии сможет сохранить отмычку. Не всякий хороший вор отправится на поиски еще одной отмычки, если при его неудачных попытках взлома поломались все отмычки. ");
Doc_Show(nDocID);
Коммент: Тут все Ок ? жаргонизмами и современным сленгом ничего не перегружено ?!
instance ITKE_SMITH_01(C_Item)
name = "Ключ";
description = "Кузнечный склад";
Косметика: Возможно, "От склада кузнеца" или "От кладовки кузнеца" ?!
instance ITWR_SMITH_ART_01(C_Item)
name = "Кузнечное искусство";
text[3] = "от H. Mer";
Исправляем: Не переведено!
instance ITAR_SCROLLHEAL_COPY(C_Item)
name = "Заклинание исцеления";
text[1] = "Heilung pro Mana";
Исправляем: Не переведено!
instance ITKE_HALVOR(C_Item)
name = "Ключ Хальвора";
text[0] = "Ключ от сундука с продуктами";
text[1] = "в кухне Хальвора.";
Коммент: Это типа местный холодильник, что-ль ?!
instance ITKE_JAIL(C_Item)
name = "Ключ от тюрьмы";
text[0] = "Ключ от ";
text[1] = "дверей тюрьмы ";
Косметика: Название "Ключ тюремщика"; Описание "Ключ от тюремных ворот."
instance ITMI_STINKINGSALT(C_Item)
name = "Зловонная соль";
text[0] = "По-настоящему пахучая";
text[1] = "бурая соль.";
Исправляем: "По-настоящему пахучая бурая соль."; → "Дурно пахнущая бурая соль."
Иначе не понятно, при чем тут зловония ?!
instance ITWR_NEFARIUS_DIARY(C_Item)
func void use_nefarius_diary()
Doc_PrintLine(nDocID,0,"День 107");
Doc_PrintLines(nDocID,0,"Сегодня Мильтен и наш бывший Герой позорно предали нас! За нашей спиной они перекачали магическую энергию из горы с рудой в какой-то старый артефакт. Все наши надежды на разрушение Барьера теперь рухнули!");
Коммент: Откуда Нефариусу знать о Герое, он что за рамки игры вышел, сюжет РВ прочитал ?!
instance ITWR_BULLIT_NOTE(C_Item)
name = "Записка от Буллита";
func void use_bullit_note()
Doc_PrintLine(nDocID,0,"Записка");
Doc_PrintLines(nDocID,0,"Гомез сошел с ума! Он хочет, чтобы мы, гвардейцы, прирезали всех Магов Огня, только из-за того, что этот глупый архимаг Корристо открыто высказался против него.");
Doc_PrintLines(nDocID,0,"Сделаю-ка я лучше кое-какие припасы. На черный день. Сейчас ни в чем нельзя быть уверенным.");
Коммент: И давно у нас Буллит в гвардейцах ходит ?!
itwr_morogh_list.d
instance ITWR_MOROGH_LIST(C_Item)
name = "Список Мороха";
func void use_itwr_morogh_list()
Doc_PrintLine(nDocID,0,"Продукты первой необходимости:");
Коммент: А бывают, второй и третьей., и рыба этих же уровней свежести, как во времена застоя, ога..
mil_101_wylfern.d
instance MIL_101_WYLFERN(C_Npc)
name[0] = "Уильферн";
Исправляем: "Уильферн"; → "Вильферн";
Мы вроде как с немецкого переводим, а не с английского ?!
mil_120_julius.d
instance MIL_120_JULIUS(C_Npc)
name[0] = "Джулиус";
Исправляем: "Джулиус"; → "Юлиус";
Заимствование имени в немецкий, латынь.
murder.d
instance MURDER(C_Info)
description = "Грязный убийца";
Коммент: Бывает еще чистый убивец ?!
pal_1006_albin.d
instance PAL_1006_ALBIN(C_Npc)
name[0] = "Албин";
Исправляем: "Албин"; → "Альбин";
pal_1007_garvell.d
instance PAL_1007_GARVELL(C_Npc)
name[0] = "Гарвелл";
Исправляем: "Гарвелл"; → "Гарвел";
wrk_202_dyrian.d
instance WRK_202_DYRIAN(C_Npc)
name[0] = "Дириан";
Коммент: Стоит заменить "Дириан"; → "Дориан"; или "Дэриан"; или "Дариан";
Имя похоже на заимствование из ангельского в дойч, либо тут очепятки оригинала, а может вообще "Дуриан", ога как то самое растение. Если конечно это не очередная попытка немчуры изобрести "лисапед" на квадратных колесах ?!
c_isarenafight.d
PrintDebugNpc.d
reparation.d
reparationreceiver.d
Коммент: Не переведено, тестовое ? возможно стоит перевести ?!
set_razordemon_visuals.d
set_scavengerdemon_visuals.d
set_shadowbeastdemon_visuals.d
set_trolldemon_visuals.d
set_warandemon_visuals.d
set_wolfdemon_visuals.d
Коммент: Стоит привести к единому виду "Демонический ..." ?!
Корректировка по переменным скриптов и названиям файлов скриптов:
Value_Schlüssel → Value_Schlьssel; → Value_Schluessel
Коммент: Все умлауты из них нужно удалять! Через добавление "Е" к аналогу умлаута: ae, ue, oe и для Эсцета - ss.