• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Готика 1: Сиквел Общее обсуждение

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Sequel
Общее обсуждение
GOTHICSEQUEL.png
Здесь будем обсуждать любую информацию об отмененном аддоне, которой не нашлось места в прочих темах.
Источники и материалы, содержащие в себе дополнительную информацию о сиквеле:
Хронология событий, связанных с отменённым аддоном "Готика Сиквел":
Январь 2001 года - Стефан Ньюль вместе с Алексом Брюггеманом создают заготовку проектной документации к предполагаемому аддону для готики. Уже в то время они осознали, что готика будет нуждаться в масштабном дополнении из-за значительной потери контента и отменённых сюжетных задумок от которых они были вынуждены отказаться уже по ходу разработки первой части.

Май 2001 года - команда Piranha Bytes team #1 под предводительством Алекса Брюггемана и Стефана Ньюля начинает работы над проектом "Готика Сиквел".

Июнь 2001 года - Пиранья Байтс сообщает публике о том, что дополнение находится в активной фазе разработки и будет являться новой, самостоятельной игрой не требующей установленной готики 1. Проект получил рабочее название "Готика Сиквел".

Июнь 2001 года - 2д дизайнер из команды Пиранья Байтс - Торстен Динкхеллер создаёт тему для сбора фанатских идей и предложений, которые бы многочисленные поклонники желали бы увидеть в грядущем аддоне. Спустя 2 недели, после того как в теме было высказано достаточное количество предложенной информации, тема была благополучно закрыта, а сами Пираньи принялись за изучение и анализирование полученной информации, которую они даже внесли в специальный дизайнерский документ.

24 октября 2001 года - Отмена проекта "Готика Сиквел" по поручению Феномедии АГ.
Команда Piranha Bytes team #1 была объединена с ранее освободившейся командой Piranha Bytes team #2 и принялась за разработку Готики 2, в создании которой активно использовались всё те же наработки и идеи из отменённого аддона. Следует отметить, что после отмены аддона часть людей, таких как Алекс Брюггеман и Стефан Ньюль, окончательно покинули команду Пираний и перешли в другие отделы Феномедии.

20 января 2002 года - команда AMT, разработавшая мод Угроза, получила сборку готики сиквел от одного из работников ПБ. Контент сиквела они тайно использовали в своём моде, однако, несмотря на это, он всё равно был загружен на форум WorldOfGothic.de .

Неопределенная дата в период с 2002 по 2003 - передача сиквела команде Ragnarok team, которая разрабатывала мод диккурик.

лето 2010 года - празднование 10 летия форума WorldOfGothic.de в ходе которого администраторами данного сайта были проведены несколько интервью с экс разработчиками. Один из них, отвечая на многочисленные вопросы об отмененном аддоне, решил предоставить материалы восстановленного исходного проекта (без документации) готики сиквел администрации форума. Среди российской части фанатов, сборку получила администратор русскоязычной части форума Элинд и несколько других модераторов из русского раздела.

май 2011 года - завершена работа над русификатором готики сиквел.

2010 - 2012 год - сборка сиквела была распространена среди немецких фанатов, один из которых создал патч камеры для игрового билда подаренного команде AMT. Предположительно в это же время, одним из бывших сотрудников Пираний, была загружена рабочая сборка готики сиквел на DropBox, откуда впоследствии и утекла в сеть.

Конец 2012 года - "поверхностное" обсуждение отменённого аддона к готике 1 в русской и немецкой части комьюнити на форуме WorldOfPlayers.de .
Ссылки на темы, где велись данные обсуждения - Нереализованные задумки РВ по Г1 / Die nicht realisierten Ideen von PB in Gothic - Seite 2


Апрель 2016 года - польский фанат с ником JohnnyB сумел получить от бывшего разработчика Пираний весь восстановленный исходный проект сиквела вместе с документацией. Позже все эти материалы были переданы другому экс-разработчику откуда они уже распространились и ещё дальше.

Сентябрь 2016 года - MaGoth публикует информацию о готике сиквел в открытом доступе.

Ноябрь 2016 года - один из фанатов публикует информацию о сиквеле на немецком форуме WorldOfPlayers.de . Опубликованные скриншоты и описания вызвали большой ажиотаж привлёкший спустя некоторое время внимание тех лиц, которые знали о сиквеле ещё с 2001 года. Через 3 дня, вся опубликованная информация была удалена Доном Эстебаном, а тема с самим сиквелом на русском форуме WorldOfPlayers.ru была вообще скрыта от глаз простых наблюдателей. Это произошло потому, что Дон Эстебан сообщил бывшему разработчику, а он в свою очередь обратился уже к Маготу попросив его убрать тему из открытого доступа.

Январь 2017 года - поляки завладели информацией и скриншотами сиквела и создали тему на немецком форуме именуемую как "STOLEN GOTHIC 1 ADDON". Следует отметить, что эта тема навела много шума среди готического сообщества в результате чего привлекла внимание даже самих модостроителей из команды AMT один из которых пролил часть правды в открытый доступ и подтвердил то, что они получили сборку от самих Пираний в начале 2002 года.

19 января 2017 года поляк с ником JohnnyB, создаёт фильм о разработке сиквела и публикует его в открытом доступе. Стоит также упомянуть, что данный материал был первым геймплейным роликом процитировавшим большую часть исходной документации Стефана Ньюля, а это подразумевает собой нарушение авторского права, так как содержание документации является интеллектуальной собственностью. Кроме того у ДжонниБи не было разрешения на публикацию данного материала от представителей Пиранья Байтс, Михаэль Рюве открыто об этом заявил в открытом доступе, мало того ARHN даже не контактировали с ними по этому поводу. Забавный факт, администратор немецкого форума Дон Эстебан одобрил данный ролик и даже добавил его на главную новостную страницу своего форума, несмотря на то, что ПБ были против этого.

Март 2017 года - немецкий фанат готики с ником Barlin, на форуме Jharkendar.de публикует в открытом доступе ресурсы готики сиквел, а именно: анимации, меши и текстуры, сам Barlin получил билд от родственников одного из модостроителей команды AMT.

Лето 2017 года - распространение сборки готики сиквел достигло своего апогея, к этому моменту ею владело не менее 20 человек в одной лишь Германии.

Лето 2017 года - немецкий модостроитель с ником Lali получил готику сиквел и тайно добавил контент отменённого аддона в свой проект Nyx. Позже, после утечки сиквела в открытый доступ, он был вынужден изъять большую часть этого контента из своего мода дабы следовать требованиям форума WorldOfPlayers.de и нанятым программистам. (Примечание: Nyx - немецкая версия доработки готики сиквел)

Август 2017 года - польский стример ARCHI провёл несколько стримов с демонстрацией геймплея сиквела в открытом доступе.

28 августа 2017 года - поляк Psimek завладел готикой сиквел и провёл несколько стримов по игре параллельно опубликовав несколько новых геймплейных роликов.

30 августа 2017 года - поляки BenShi и Kanal Sueski выкладывают в открытый доступ весь сиквел и бэта версию готики 1.01е.

осень 2017 года - Русское сообщество объявляет о начале работ по подготовке к доработке готики сиквел.

май 2018 года - поляки создали польскую версию готики сиквел на базе исходных скриптов, которые им предоставил экс разработчик, участвующий в создании сиквела.

Июнь 2018 года - поляки объявляют о начале работ по доработке готики сиквел. Релиз проекта намечен на конец 2019 года.

Январь 2019 года - начало работ по технической доработке русской версии готики сиквел.

Апрель 2019 года - поляки, благодаря действиям экс разработчика Пираний, заполучают все необходимые материалы для доработки своей версии проекта. Среди этих материалов значатся исходные файлы мешей локаций и зен файлы.
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
должны ли были пираньи
должны не = обязаны, особенно когда бабла нет..

откуда в замке взяться этим доспехам
1. кузнецы с кожевниками вымерли что-ли, и в чем проблема их воссоздать, Карл справился бы на раз два..
2. не стоит забывать про первую войну на этих землях хз какое там обмундирование и прочее с тех времен могло остаться в фортах и башнях, мож черные копатели накопали.. :D

красная броня готики 1 у всего старого лагеря, символизировала победу
откуда это ?!

те тут все это условно и можно крутить в любую сторону..

Почему бы ей не быть бронёй рядовой королевской стражи? (не гвардейцев)
красная была гвардейцев(обычно у них такой цвет), а вот жёлтая что в ролике имеется, скорее всего уже вояк короля, и вот обычным солдафонам и прочим как-раз в такой самое оно, ЗК стеречь сподручнее было бы.. гвардия все-же элита в военке, как и палы...
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
Сорян не старого ,а нового))
Они бы смотрелись более логично..
Один сидит на стуле Гомеза. Он может быть не один такой.
Не стоит его в пример приводить, так как он даёт объяснение этому в игре, а вот у других же не было никакого резона там оставаться, ибо все мечтали оттуда свалить, даже сам Гомез..

:confused: Почему бы ей не быть бронёй рядовой королевской стражи? (не гвардейцев)
Потому что доспехи с красными цветами были созданы после восстания, это исключительно доспехи бандитов и то что в интро они присутствуют на надзирателях это косяк, вызванный ленью ПБ.
Как раз таки нет, многим было бы интереснее видеть новые уникальные модели брони.
Кстати, доспех Робара тоже вроде не шибко перерисован.
Вот и именно, что "Вроде".. Он заметно перерисован.
Пост автоматически объединён:

Дополнение типа Ночи Ворона?
По своим масштабам оно должно было быть явно меньше...
Пост автоматически объединён:

1. кузнецы с кожевниками вымерли что-ли, и в чем проблема их воссоздать, Карл справился бы на раз два..
Зачем, когда известно чья это броня и в честь чего была создана?



2. не стоит забывать про первую войну на этих землях хз какое там обмундирование и прочее с тех времен могло остаться в фортах и башнях, мож черные копатели накопали..
То что было в башнях было скоммунизжено самими же заключенными, ну а кто находится в форте ты и сам прекрасно знаешь..


Об этом много раз говорилось и здесь на форуме и в других источниках...

те тут все это условно и можно крутить в любую сторону..
То что в интро мы видим надзирателя в жёлтом доспехе, а затем не находим в игре ни одного подобного тоже условность, да? или может быть всё-таки очевидный факт... *pointing*
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
я тоже не думаю, что прежний вид доспехов - что-то из ряда вон. с одной стороны прежним кузнецам проще работать по прежним лекалам, с другой - новым кузнецам проще не изобретать велосипед. но главное - не известно, в каком состоянии должна была быть в сиквеле "гильдийность" старого лагеря. может там выше доспехов теней ничего и не должно было быть, ибо рангов таких не предусматривалось. самое главное - как вписать главенство диего с его не сменным имиджем в новый дизайн доспехов его же гильдии?..
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
Воины Беренгара пришли в замок в своей броне, не голыми же они туда добирались. И им не было нужды придти в замок, затем что-то там ковать, искать и переодеваться, это бред)
Кому нафиг это нужно было, если у них итак была своя собственная уникальная бронь)
В конце концов, даже если взять тот вариант, что их броня соответствовала доспехам надзирателей, то выходит что они могли быть одеты в жёлтые доспехи (модель тяжёлых доспехов стражника с текстурой от королевских доспехов), тяжелые доспехи стражников без красной ткани и + ещё один какой-нибудь досп без красных материалов, это мог бы быть даже доспех призрака с другой текстурой.
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
Воины Беренгара пришли в замок в своей броне, не голыми же они туда добирались. И им не было нужды придти в замок, затем что-то там ковать, искать и переодеваться, это бред)
а известно, с доспехами какого ранга они пришли? может у них была броня на уровне легкой брони теней, а в колонии предоставилась возможность получить броню помощней, но уже из местного ассортимента. я все к тому, что если информации недостаточно для выдвижения гипотез, то лучше идти простейшим путем. бритва окхама.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
а известно, с доспехами какого ранга они пришли?
Нет, к сожалению, но можно было бы сделать какие-нибудь выводы об их одеянии, будь в игре больше информации о данной группировке: кто они, чем они занимались до прихода в колонию, участвовали ли в крупных сражениях и т.д. и т.п.

А пока смотрю в сторону доспехов надзирателей и доспехов простых солдат, участвующих в битвах с орками в интро.
Можно было бы сделать так:
1. Доспехи солдата или лёгкие доспехи ополчения. (Визуал от доспов наемников, либо же измененный на их основе)
2. Доспехи ополчения. (Визуал от "желтых" доспов из интро или же изменённый доспех на основе доспеха наёмника и тяжёлых доспехов стражника)
3. Доспехи воинов Беренгара. (Визуал от тяжёлых доспехов стражника с альфы)
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
а по мне, прежде чем вдаваться в такие детали, нужно сделать то, что я уже предлагал: собрать всю достоверную и околодостоверную инфу по тому что есть, а уже потом наращивать потихоньку недостающее в соответствии с известным, но не противоречащим ему, руководствуясь бритвой окхама. но ведь с этим моментом назрел конфликт...
в частном случае надо разобраться как минимум с составом гильдии в целом, и стоит ли она однообразности или нет, а уже потом приводить все к принятому решению. может уже на этом этапе все решиться, но не уверен.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
Да, в скриптах дается пояснение по каждой гильдии..
//
// HUMAN GUILDS
//
CONST INT GIL_NONE = 0 ; // gildenlose
CONST INT GIL_HUMAN = 1 ; // Special Guild -> Set Constants for all Human Guilds
CONST INT GIL_MILITIA = 1 ; // die Lager-Miliz
CONST INT GIL_WORKER = 2 ; // die Arbeiter des Lagers
CONST INT GIL_MINER = 3 ; // die "neuen" Minenarbeiter
CONST INT GIL_HEALER = 4 ; // die Heiler
CONST INT GIL_THIEF = 5 ; // die Diebe
CONST INT GIL_POSSESSED = 6 ; // die von Dдmonen besessenen
CONST INT GIL_BEGGAR = 7 ; // die Bettler
CONST INT GIL_DEMONIC = 8 ; // die Bцsen dдmonischen
CONST INT GIL_AMAZON = 9 ; // die Amazonen
CONST INT GIL_PALADIN = 10 ; // der Kцnig und seine Paladine
CONST INT GIL_KDF = 11 ; // die Feuermagier
CONST INT GIL_BLOODEARTH = 12 ; // der orkische Bluterde-Stamm
CONST INT GIL_DEMONHUNTER = 13 ; //
CONST INT GIL_RSVD_2 = 14 ; //
CONST INT GIL_RSVD_3 = 15 ; //

CONST INT GIL_SEPERATOR_HUM = 16 ;
CONST INT MAX_GUILDS = 16 ;
Обратите внимание, что этот клан прописан человеческой гильдией, это значит что для орков нужно было реализовывать новые анимации по аналогии с хуманс моделью.

Список квестовых предметов, которые не были задействованы в последнем билд:
ITWR_BOOK_THIEF_01 - "Искусство вора" (Книга Фингерса, которая должна была лежать в его сундуке)
ITWR_BOOK_THIEF_02 - "Тайны ночи" (Книга Фингерса, которая должна была лежать в его сундуке)
ITKE_SMITH_01 - Ключ от двери, ведущей в кузнечный склад. Этот ключ находился в сундуке в казармах ополченцев. Сам сундук прописан как сундук Беренгара.
ITWR_SMITH_ART_01 - Книга ковки, находящаяся в сундуке на кузнечном складе.
ITFO_SLEEPWINE - Сонное вино. Должно было усыплять нпс, которое его выпивало. Необходимо Гериону для дальнейшего квеста, которое не было реализовано. Квест был связан с двумя вышеперечисленными предметами.
ITWR_RECIPE_01 - Рецепт для изготовления целебных и укрепляющих зелий (Нет возможности прочтения). Должен был использоваться в квесте от Целителей.
ITAR_SCROLLHEAL_COPY - копия заклинания исцеления, созданная Гордианом по его квесту
ITAR_SCROLLLIGHT_COPY - копия заклинания света, созданная Гордианом по его квесту.
ITPO_ELEXIROFMIND - Элексир разума для Ксардаса. Описание - Эликсир, который нужен Ксардасу. Я не знаю, что это, но я не должен НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ это пить, пока я не поговорю с Ксардасом!
ITKE_EDO - Ключ Эдо, владельцем ключа в скриптах прописан Беренгар. Видимо был квест в котором нужно было вернуть этот ключ Эдо.
Письма и страницы, которые можно обнаружить в билде:
ITWR_XARDAS_LETTER_SEALED - Письмо от Ксардаса.
ITWR_NEFARIUS_DIARY - Страница дневника Нефариуса.
ITWR_BULLIT_NOTE - Записка от Буллита.
ITWR_BLOODTHISTLE - копия книги про растение кровавый чертополох.
ITWR_HELVEGOR - Письмо Озрика к Хельвегору
ITWR_GODS - копия книги о Богах.
ITWR_PALGUR - Письмо Палгура.
ITWR_WORKER - Письмо рабочего.
ITWR_MOROGH_LIST - Список Мороха.

Помимо данных предметов, также был не добавлен моб объект для вырезания заготовок для стрел - SCEMENAME_WOOD = "WOOD". Возможно это было что то вроде небольшого дерева/куста с кучей веток, которые гг мог обрезать. Для данного моб объекта полностью были написаны скрипты добычи предметов, он имел ограничение по количеству добываемых заготовок, также как и рудные жилы и должен был находиться в той же пещере...
Возможно этот моб объект есть в исходников сиквела...
 

Troian

Участник форума
Регистрация
8 Дек 2017
Сообщения
199
Благодарности
86
Баллы
190
Помимо данных предметов, также был не добавлен моб объект для вырезания заготовок для стрел - SCEMENAME_WOOD = "WOOD". Возможно это было что то вроде небольшого дерева/куста с кучей веток, которые гг мог обрезать. Для данного моб объекта полностью были написаны скрипты добычи предметов, он имел ограничение по количеству добываемых заготовок, также как и рудные жилы и должен был находиться в той же пещере...
Возможно этот моб объект есть в исходников сиквела...
В сиквеле есть резак и есть ветка. Как я понял это заготовка для лука.
 
Последнее редактирование модератором:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
Заготовки для лука не производились в билде, а вот вырезание заготовок для стрел должно было быть, смотри функцию:
Код:
//#################################################################################
//#################################################################################
//
//    Mobsi WOOD - Basisfunktionen
//
//#################################################################################
//#################################################################################

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//    MOB_WOOD_HasBasics
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
func int    MOB_WOOD_HasBasics ()
{
    if     (hero.aivar[AIV_ACTIVEMOBSI] == AIV_AM_WOOD)            // richtiges MOBSI?
    &&    Npc_HasItems(hero, ItMi_Fletcherknife)                    // Werkzeug vorhanden?
    {
        PrintDebugMobsi    ("MOB_WOOD_HasBasics...TRUE");
        return            TRUE;
    }
    else
    {
        PrintDebugMobsi    ("MOB_WOOD_HasBasics...FALSE");
        return            FALSE;
    };
};

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//    MOB_WOOD_CanProduce_1
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
func int    MOB_WOOD_CanProduce_1 ()
{
    if     MOB_WOOD_HasBasics()
    &&    MOB_WOOD_IsWOODAvailable(1)                                    // noch genügend Holz im Busch?
    {
        PrintDebugMobsi    ("MOB_WOOD_CanProduce_1...TRUE");
        return            TRUE;
    }
    else
    {
        PrintDebugMobsi    ("MOB_WOOD_CanProduce_1...FALSE");
        return            FALSE;
    };
};

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//    MOB_WOOD_CanProduce_5
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
func int    MOB_WOOD_CanProduce_5 ()
{
    if     MOB_WOOD_HasBasics()
    &&    MOB_WOOD_IsWOODAvailable(5)                                    // noch genügend Holz im Busch?
    {
        PrintDebugMobsi    ("MOB_WOOD_CanProduce_5...TRUE");
        return            TRUE;
    }
    else
    {
        PrintDebugMobsi    ("MOB_WOOD_CanProduce_5...FALSE");
        return            FALSE;
    };
};

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//    MOB_WOOD_CanProduce_10
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
func int    MOB_WOOD_CanProduce_10 ()
{
    if     MOB_WOOD_HasBasics()
    &&    MOB_WOOD_IsWOODAvailable(10)                                // noch genügend Holz im Busch?
    {
        PrintDebugMobsi    ("MOB_WOOD_CanProduce_10...TRUE");
        return            TRUE;
    }
    else
    {
        PrintDebugMobsi    ("MOB_WOOD_CanProduce_10...FALSE");
        return            FALSE;
    };
};

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//    MOB_WOOD_CanProduce
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
func int    MOB_WOOD_CanProduce ()
{
    if     MOB_WOOD_CanProduce_1()
    ||    MOB_WOOD_CanProduce_5()
    ||    MOB_WOOD_CanProduce_10()
    {
        PrintDebugMobsi    ("MOB_WOOD_CanProduce...TRUE");
        return            TRUE;
    }
    else
    {
        PrintDebugMobsi    ("MOB_WOOD_CanProduce...FALSE");
        return            FALSE;
    };
};

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//    MOB_WOOD_GetCantString
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
func string    MOB_WOOD_GetCantString ()
{
    if    (Npc_HasItems(self, ItMi_Fletcherknife) < 1)
    {
        return    _STR_MESSAGE_MOBSI_WOOD_TOOL;
    }
    else
    {
        return    _STR_MESSAGE_MOBSI_WOOD_MAT;
    };
};








//#################################################################################
//#################################################################################
//
//    Mobsi WOOD - Spaceranbindung
//
//#################################################################################
//#################################################################################

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//    Bedingung für das Benutzen
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
func int MOB_WOOD_CONDITION ()
{
    self.aivar[AIV_ACTIVEMOBSI] = AIV_AM_WOOD;

    if    Npc_IsPlayer(self)
    {
        if    MOB_WOOD_CanProduce()
        {
            PrintDebugMobsi    ("MOB_WOOD_CONDITION...TRUE");
            return             TRUE;
        }
        else
        {
            PrintScreen        (MOB_WOOD_GetCantString(), -1,_YPOS_MESSAGE_MOBSI,FONT_OLD_SMALL,_TIME_MESSAGE_MOBSI);
            AI_PlayAni        (self, "T_DONTKNOW");
            PrintDebugMobsi    ("MOB_WOOD_CONDITION...FALSE");
            return            FALSE;
        };
    }
    else
    {
        if    MOB_WOOD_IsWOODAvailable(1)
        {
            PrintDebugMobsi    ("MOB_WOOD_CONDITION...TRUE");
            return            TRUE;
        }
        else
        {
            PrintDebugMobsi    ("MOB_WOOD_CONDITION...FALSE");
            return            FALSE;
        };
    };
};

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//    Triggerfunktion
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
func void MOB_WOOD_S0 ()
{
    PrintDebugMobsi            ("MOB_WOOD_S0");
};

func void MOB_WOOD_S1 ()
{
    PrintDebugMobsi            ("MOB_WOOD_S1");

    if    Npc_IsPlayer(self)
    {
        PrintDebugMobsi        ("...vom SC benutzt");
        PrintGlobals        (PD_ITEM_MOBSI);

        self.aivar[AIV_INVINCIBLE] = TRUE;


        var C_NPC weapon;
        weapon = Npc_GetEquippedMeleeWeapon(self);
        if    (Hlp_GetInstanceID(weapon) == ItMi_Fletcherknife)
        &&    (Npc_HasItems(self, ItMi_Fletcherknife) == 1)
        {
            AI_UnequipWeapons(self);
        };

        AI_RemoveItemFromSlot    (self,"ZS_LEFTHAND");
        AI_CreateItemInSlot    (self,    "ZS_LEFTHAND",    ItMi_Fletcherknife);
        AI_ProcessInfos        (self);
    };
};








//#################################################################################
//#################################################################################
//
//    Mobsi WOOD - Abmeldung
//
//#################################################################################
//#################################################################################

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//    Info Exit
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
instance MOB_WOOD_Exit (c_Info)
{
    npc                = PC_HERO;
    nr                = 999;
    condition        = MOB_WOOD_HasBasics;
    information        = MOB_WOOD_Exit_Info;
    important        = FALSE;
    permanent        = TRUE;
    description        = DIALOG_ENDE;
};

func VOID MOB_WOOD_Exit_Info()
{
    AI_StopProcessInfos (hero);
    hero.aivar[AIV_INVINCIBLE] = FALSE;

    AI_UseMob(self,SCEMENAME_WOOD,-1);
    AI_RemoveItemFromSlot(self,"ZS_LEFTHAND");
};

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//    Auomatische Abmeldung
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
func void MOB_WOOD_AutoExit ()
{
    PrintDebugMobsi            ("MOB_WOOD_AutoExit");

    if    !MOB_WOOD_CanProduce()
    {
        MOB_WOOD_Exit_Info    ();
    };
};








//#################################################################################
//#################################################################################
//
//    Mobsi WOOD - Produktion
//
//#################################################################################
//#################################################################################

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//    Info 1
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
instance MOB_WOOD_1 (c_Info)
{
    npc                = PC_HERO;
    nr                = 1;
    condition        = MOB_WOOD_CanProduce_1;
    information        = MOB_WOOD_1_Info;
    important        = FALSE;
    permanent        = TRUE;
    description        = "1 Holz schneiden";
};

func VOID MOB_WOOD_1_Info()
{
    AI_PlayAni        (self,"T_WOOD_RANDOM_1");

    B_ProduceItem    (    1,                    // Anzahl Produkt
                        ItMi_FletcherWOOD,            // Produkt
                        ItMi_FletcherWOOD.name,        // Produkt-Name
                        0,                    // Anzahl Rohstoff
                        0);                    // Art Rohstoff
    MOB_WOOD_AutoExit();
};

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//    Info 5
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
instance MOB_WOOD_5 (c_Info)
{
    npc                = PC_HERO;
    nr                = 1;
    condition        = MOB_WOOD_CanProduce_5;
    information        = MOB_WOOD_5_Info;
    important        = FALSE;
    permanent        = TRUE;
    description        = "5 Holz schneiden";
};

func VOID MOB_WOOD_5_Info()
{
    AI_PlayAni        (self,"T_WOOD_RANDOM_1");
    AI_PlayAni        (self,"T_WOOD_RANDOM_1");
    AI_PlayAni        (self,"T_WOOD_RANDOM_1");
    AI_PlayAni        (self,"T_WOOD_RANDOM_1");
    AI_PlayAni        (self,"T_WOOD_RANDOM_1");

    B_ProduceItem    (    5,                    // Anzahl Produkt
                        ItMi_FletcherWOOD,            // Produkt
                        ItMi_FletcherWOOD.name,        // Produkt-Name
                        0,                    // Anzahl Rohstoff
                        0);                    // Art Rohstoff
    MOB_WOOD_AutoExit();
};

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//    Info 10
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
instance MOB_WOOD_10 (c_Info)
{
    npc                = PC_HERO;
    nr                = 1;
    condition        = MOB_WOOD_CanProduce_10;
    information        = MOB_WOOD_10_Info;
    important        = FALSE;
    permanent        = TRUE;
    description        = "10 Holz schneiden";
};

func VOID MOB_WOOD_10_Info()
{
    AI_PlayAni        (self,"T_WOOD_RANDOM_1");
    AI_PlayAni        (self,"T_WOOD_RANDOM_1");
    AI_PlayAni        (self,"T_WOOD_RANDOM_1");
    AI_PlayAni        (self,"T_WOOD_RANDOM_1");
    AI_PlayAni        (self,"T_WOOD_RANDOM_1");

    AI_PlayAni        (self,"T_WOOD_RANDOM_1");
    AI_PlayAni        (self,"T_WOOD_RANDOM_1");
    AI_PlayAni        (self,"T_WOOD_RANDOM_1");
    AI_PlayAni        (self,"T_WOOD_RANDOM_1");
    AI_PlayAni        (self,"T_WOOD_RANDOM_1");

    B_ProduceItem    (    10,                    // Anzahl Produkt
                        ItMi_FletcherWOOD,            // Produkt
                        ItMi_FletcherWOOD.name,        // Produkt-Name
                        0,                    // Anzahl Rohstoff
                        0);                    // Art Rohstoff
    MOB_WOOD_AutoExit();
};
Для этого моб объекта даже анимации были созданы - T_WOOD_RANDOM_1
Однако, ни анимаций, ни самого моб объекта нет в ресурсах, также как и скина нищего и моделей доспехов охотника на демонов - dht2s_armor и dht2m_armor. Но я не сомневаюсь, что всё оно было разработано, вопрос лишь в том почему оно не попало в билд и исходный проект сиквела.. Может быть оно было в исходном проекте готики 1?!
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
разве в готике не было дерева, которое подсвечивалось? может сами деревья должны были быть источником крафта древесины для стрел, типа рудной жилы?
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
То дерево - это скорее ошибочный объект не имеющий к этому отношения, тем более что был он в первой части.
Конечно, особые модели небольших деревьев и являлись бы ограниченным источником крафта для изготовления заготовок.
Заготовки для стрел вырезались ножем из веток небольших деревьев или кустов. Можно ещё было бы реализовать рубку дров для производства поленьев, необходимых для топки печей, но это ещё не было создано ПБ.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
Сиквел разрабатывался в исходном проекте г1 и позже их видимо разделили, я так думаю. Потому что изначально сиквел должен был быть дополнением к г1, а не отдельной игрой, в июне их уже должны были разделить.
Проект г1 скорее всего имеет ресурсы созданные с марта 2001 по июнь 2001. Иначе как можно объяснить то, что на одном из скринов с модкита присутствует гг со скином нищего? Вот то-то и оно, исходный проект г1 включал в себя и часть ранних ресов сиквела.
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
вот, собственно, тому подтверждение (Смотреть на ресурсы):
exportdialog.jpglevel_01.jpgplane_02.jpgplane_04.jpg
Для тех кто в танке - это скрины с модкита, сделанные за 4 месяца до отмены сиквела (!)
 

Troian

Участник форума
Регистрация
8 Дек 2017
Сообщения
199
Благодарности
86
Баллы
190
вот, собственно, тому подтверждение (Смотреть на ресурсы):
Посмотреть вложение 70338Посмотреть вложение 70339Посмотреть вложение 70340Посмотреть вложение 70341
Для тех кто в танке - это скрины с модкита, сделанные за 4 месяца до отмены сиквела (!)
троля еще 2 штуки еще варантов вместе с псами было 3 тут показано 4 . значет все демоническую существа уже были созданы.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.234
Благодарности
445
Баллы
230
Сверху Снизу