• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 1: Сиквел Общее обсуждение

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Sequel
Общее обсуждение
GOTHICSEQUEL.png
Здесь будем обсуждать любую информацию об отмененном аддоне, которой не нашлось места в прочих темах.
Источники и материалы, содержащие в себе дополнительную информацию о сиквеле:
Хронология событий, связанных с отменённым аддоном "Готика Сиквел":
Январь 2001 года - Стефан Ньюль вместе с Алексом Брюггеманом создают заготовку проектной документации к предполагаемому аддону для готики. Уже в то время они осознали, что готика будет нуждаться в масштабном дополнении из-за значительной потери контента и отменённых сюжетных задумок от которых они были вынуждены отказаться уже по ходу разработки первой части.

Май 2001 года - команда Piranha Bytes team #1 под предводительством Алекса Брюггемана и Стефана Ньюля начинает работы над проектом "Готика Сиквел".

Июнь 2001 года - Пиранья Байтс сообщает публике о том, что дополнение находится в активной фазе разработки и будет являться новой, самостоятельной игрой не требующей установленной готики 1. Проект получил рабочее название "Готика Сиквел".

Июнь 2001 года - 2д дизайнер из команды Пиранья Байтс - Торстен Динкхеллер создаёт тему для сбора фанатских идей и предложений, которые бы многочисленные поклонники желали бы увидеть в грядущем аддоне. Спустя 2 недели, после того как в теме было высказано достаточное количество предложенной информации, тема была благополучно закрыта, а сами Пираньи принялись за изучение и анализирование полученной информации, которую они даже внесли в специальный дизайнерский документ.

24 октября 2001 года - Отмена проекта "Готика Сиквел" по поручению Феномедии АГ.
Команда Piranha Bytes team #1 была объединена с ранее освободившейся командой Piranha Bytes team #2 и принялась за разработку Готики 2, в создании которой активно использовались всё те же наработки и идеи из отменённого аддона. Следует отметить, что после отмены аддона часть людей, таких как Алекс Брюггеман и Стефан Ньюль, окончательно покинули команду Пираний и перешли в другие отделы Феномедии.

20 января 2002 года - команда AMT, разработавшая мод Угроза, получила сборку готики сиквел от одного из работников ПБ. Контент сиквела они тайно использовали в своём моде, однако, несмотря на это, он всё равно был загружен на форум WorldOfGothic.de .

Неопределенная дата в период с 2002 по 2003 - передача сиквела команде Ragnarok team, которая разрабатывала мод диккурик.

лето 2010 года - празднование 10 летия форума WorldOfGothic.de в ходе которого администраторами данного сайта были проведены несколько интервью с экс разработчиками. Один из них, отвечая на многочисленные вопросы об отмененном аддоне, решил предоставить материалы восстановленного исходного проекта (без документации) готики сиквел администрации форума. Среди российской части фанатов, сборку получила администратор русскоязычной части форума Элинд и несколько других модераторов из русского раздела.

май 2011 года - завершена работа над русификатором готики сиквел.

2010 - 2012 год - сборка сиквела была распространена среди немецких фанатов, один из которых создал патч камеры для игрового билда подаренного команде AMT. Предположительно в это же время, одним из бывших сотрудников Пираний, была загружена рабочая сборка готики сиквел на DropBox, откуда впоследствии и утекла в сеть.

Конец 2012 года - "поверхностное" обсуждение отменённого аддона к готике 1 в русской и немецкой части комьюнити на форуме WorldOfPlayers.de .
Ссылки на темы, где велись данные обсуждения - Нереализованные задумки РВ по Г1 / Die nicht realisierten Ideen von PB in Gothic - Seite 2


Апрель 2016 года - польский фанат с ником JohnnyB сумел получить от бывшего разработчика Пираний весь восстановленный исходный проект сиквела вместе с документацией. Позже все эти материалы были переданы другому экс-разработчику откуда они уже распространились и ещё дальше.

Сентябрь 2016 года - MaGoth публикует информацию о готике сиквел в открытом доступе.

Ноябрь 2016 года - один из фанатов публикует информацию о сиквеле на немецком форуме WorldOfPlayers.de . Опубликованные скриншоты и описания вызвали большой ажиотаж привлёкший спустя некоторое время внимание тех лиц, которые знали о сиквеле ещё с 2001 года. Через 3 дня, вся опубликованная информация была удалена Доном Эстебаном, а тема с самим сиквелом на русском форуме WorldOfPlayers.ru была вообще скрыта от глаз простых наблюдателей. Это произошло потому, что Дон Эстебан сообщил бывшему разработчику, а он в свою очередь обратился уже к Маготу попросив его убрать тему из открытого доступа.

Январь 2017 года - поляки завладели информацией и скриншотами сиквела и создали тему на немецком форуме именуемую как "STOLEN GOTHIC 1 ADDON". Следует отметить, что эта тема навела много шума среди готического сообщества в результате чего привлекла внимание даже самих модостроителей из команды AMT один из которых пролил часть правды в открытый доступ и подтвердил то, что они получили сборку от самих Пираний в начале 2002 года.

19 января 2017 года поляк с ником JohnnyB, создаёт фильм о разработке сиквела и публикует его в открытом доступе. Стоит также упомянуть, что данный материал был первым геймплейным роликом процитировавшим большую часть исходной документации Стефана Ньюля, а это подразумевает собой нарушение авторского права, так как содержание документации является интеллектуальной собственностью. Кроме того у ДжонниБи не было разрешения на публикацию данного материала от представителей Пиранья Байтс, Михаэль Рюве открыто об этом заявил в открытом доступе, мало того ARHN даже не контактировали с ними по этому поводу. Забавный факт, администратор немецкого форума Дон Эстебан одобрил данный ролик и даже добавил его на главную новостную страницу своего форума, несмотря на то, что ПБ были против этого.

Март 2017 года - немецкий фанат готики с ником Barlin, на форуме Jharkendar.de публикует в открытом доступе ресурсы готики сиквел, а именно: анимации, меши и текстуры, сам Barlin получил билд от родственников одного из модостроителей команды AMT.

Лето 2017 года - распространение сборки готики сиквел достигло своего апогея, к этому моменту ею владело не менее 20 человек в одной лишь Германии.

Лето 2017 года - немецкий модостроитель с ником Lali получил готику сиквел и тайно добавил контент отменённого аддона в свой проект Nyx. Позже, после утечки сиквела в открытый доступ, он был вынужден изъять большую часть этого контента из своего мода дабы следовать требованиям форума WorldOfPlayers.de и нанятым программистам. (Примечание: Nyx - немецкая версия доработки готики сиквел)

Август 2017 года - польский стример ARCHI провёл несколько стримов с демонстрацией геймплея сиквела в открытом доступе.

28 августа 2017 года - поляк Psimek завладел готикой сиквел и провёл несколько стримов по игре параллельно опубликовав несколько новых геймплейных роликов.

30 августа 2017 года - поляки BenShi и Kanal Sueski выкладывают в открытый доступ весь сиквел и бэта версию готики 1.01е.

осень 2017 года - Русское сообщество объявляет о начале работ по подготовке к доработке готики сиквел.

май 2018 года - поляки создали польскую версию готики сиквел на базе исходных скриптов, которые им предоставил экс разработчик, участвующий в создании сиквела.

Июнь 2018 года - поляки объявляют о начале работ по доработке готики сиквел. Релиз проекта намечен на конец 2019 года.

Январь 2019 года - начало работ по технической доработке русской версии готики сиквел.

Апрель 2019 года - поляки, благодаря действиям экс разработчика Пираний, заполучают все необходимые материалы для доработки своей версии проекта. Среди этих материалов значатся исходные файлы мешей локаций и зен файлы.
 
Последнее редактирование:

Troian

Участник форума
Регистрация
8 Дек 2017
Сообщения
199
Благодарности
86
Баллы
190
@IdeaGen,
как пример, моряков и пехоту тоже объединяет одно, - военная форма, но это не делает их одинаковыми, аналогия очевидна.. как и демонолог из мага огня, это не тоже самое что ищущий из укурыша, не говоря уже о том что одни перевоплощались прижизненно, другие в посмертии.. как-то так.. ::)
Плохое сравнение у моряков и пехоты разная форма.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
форма разная, а суть одна, - военные.. в этом и аналогия..
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260
Вот эти ''шапочки'' выглядят конечно забавно, на чашки с кухни Снафа больше сходят :D
Ну и колчан со стрелами своеобразные, на любителя прям:). Больше на охапку дров похожи . Имхо.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Режим Убийцы всё-таки работает в сиквеле..
Если в режиме подкрадывания с оружием в руках подойти в плотную к нпс со спины, то по нажатию клавиш ctrl + w/↑ безымянный втыкает оружие в спину нпс и он сразу же умирает при чём после этого образуется большая лужа крови.
Баги, связанные с этой фишкой:
1. Можно использовать абсолютно любое одноручное и двуручное оружие, хотя по идее должна быть блокировка на все типы, кроме кинжалов. (С помощью дубины смог проткнуть нпс, когда смотрел на всё это, то рука медленно тянулась к лицу - *facepalm*)
2. Можно заколоть бессмертного нпс, при чём он умрёт, но будет в валяться на земле с полным хп, это влечёт за собой ещё ряд других багов.
3. Можно применить эту фишку на нпс, находящихся в недопустимых для этого состояниях.
4. Смещение положения нпс вплоть до того, что он может отлететь на несколько метров от гг.
PS: Я думаю эта фишка была скоммунизжена с ранних альф..
 
Последнее редактирование:

Math2goth

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2019
Сообщения
67
Благодарности
32
Баллы
165
GEngine 2019-03-04 00-41-41-68.png

Любопытно, почему идея с Шлемами пришла только в сиквеле?
Почему нельзя было сделать их еще в 1 части
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Идея с шлемами пришла ещё из ранних альф готики 1, так что это именно их заслуга, а не сиквела. Сиквел очень много вещей перенял как раз с этих самых альф..
Шлемы в итоге решили не добавлять в готику 1 и тому есть несколько вполне понятных причин...
 

Math2goth

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2019
Сообщения
67
Благодарности
32
Баллы
165
Идея с шлемами пришла ещё из ранних альф готики 1, так что это именно их заслуга, а не сиквела. Сиквел очень много вещей перенял как раз с этих самых альф..
Шлемы в итоге решили не добавлять в готику 1 и тому есть несколько вполне понятных причин...
Можешь по коннкретнее рассказать про причины?
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Ну, основная заключается в том, что для шлемов не было прописано собственного индивидуального флага, поэтому они использовали флаг Амулета и думаю у этого были свои последствия и баги:
Код:
instance HELMET(C_ITEM)
{
    name = "Тестовый шлем";
    mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
    flags = ITEM_AMULET;
    value = 100;
    wear = WEAR_HEAD;
    visual = "ItHe_EbrHelmet.3ds";
    visual_skin = 0;
    material = MAT_METAL;
    on_equip = equip_testhelmet;
    on_unequip = unequip_testhelmet;
    description = name;
    text[1] = NAME_PROT_EDGE;
    count[1] = protection[PROT_EDGE];
    text[2] = NAME_PROT_POINT;
    count[2] = protection[PROT_POINT];
    text[3] = NAME_PROT_FIRE;
    count[3] = protection[PROT_FIRE];
    text[4] = NAME_PROT_MAGIC;
    count[4] = protection[PROT_MAGIC];
    text[5] = NAME_VALUE;
    count[5] = value;
};


func void equip_testhelmet()
{
    self.protection[PROT_EDGE] += 1500;
    self.protection[PROT_BLUNT] += 1500;
    self.protection[PROT_POINT] += 1500;
    self.protection[PROT_FIRE] += 1500;
    self.protection[PROT_MAGIC] += 1500;
};

func void unequip_testhelmet()
{
    self.protection[PROT_EDGE] -= 1500;
    self.protection[PROT_BLUNT] -= 1500;
    self.protection[PROT_POINT] -= 1500;
    self.protection[PROT_FIRE] -= 1500;
    self.protection[PROT_MAGIC] -= 1500;
};

В сиквеле все шлемы являются частью доспеха, а это скорее всего говорит о том, что баги с отдельными от брони шлемами всё-таки имели место быть, однако я их не тестировал и не проверял.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Вот фича со скрытным убийством в действии (работает крайне глючно, потому как стырена с альфы)
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
Выглядит да, немного глючно. Герой заходит вперёд, стражник его видит, ничего не делает и ГГ спокойно его убивает. Что касается подобного убийства, то это навык ассасина - 4 класса героя, которым впоследствии стал Диего. Фича эта применима была только для этого класса. В Готике 1 оригинал не было этого класса, а значит и фича эта не будет передаваться по наследству Готик так сказать. Само убийство по себе довольно читерный приём и подобный навык полностью делает ненужной прокачку мечника, хотя по логике навык мечника для убийства необходим. По мне лучше оставить подобный навык для альф, где был 4 класс вора\убийцы.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Выглядит да, немного глючно. Герой заходит вперёд, стражник его видит, ничего не делает и ГГ спокойно его убивает.
Ну, так уж получилось, я тестил много раз, если проделывать подобное, то нпс его всё равно не замечает, даже если он хоть вообще вплотную к нему встанет, а для того, чтобы сделать удар убийцы, как раз это и нужно - подойти прямо "впритык" к нпс, а иначе будет произведен обычный удар. Глюки в основном со звуком, когда нпс дохнет то издает какую то дичь) ну ты сам слышал прекрасно..
Что касается подобного убийства, то это навык ассасина - 4 класса героя, которым впоследствии стал Диего. Фича эта применима была только для этого класса. В Готике 1 оригинал не было этого класса, а значит и фича эта не будет передаваться по наследству Готик так сказать. Само убийство по себе довольно читерный приём и подобный навык полностью делает ненужной прокачку мечника, хотя по логике навык мечника для убийства необходим. По мне лучше оставить подобный навык для альф, где был 4 класс вора\убийцы.
Так да, об этом и речь. Фича класса Воров, корни которой тянутся ещё от альф 1999 года, вот например от этой версии, показанной в этом превью:
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
А есть ли в скриптах сиквела что-нибудь про язык орков?
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Нет, ничего такого не замечал..
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.124
Благодарности
5.622
Баллы
910
А как вообще просматривать эти скрипты?
Если у тебя есть исходные скрипты, они имеют расширение .d то можешь открыть их блокнотом (лучше использовать notepad++) или использовать Gothic Sources как редактор.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Если у тебя есть исходные скрипты, они имеют расширение .d то можешь открыть их блокнотом (лучше использовать notepad++) или использовать Gothic Sources как редактор.
Что за исходные скрипты? Как их получить?
 
Сверху Снизу