• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.430
Благодарности
4.771
Баллы
625
  • Первое сообщение
  • #1
1767600363729.png

RU EN

 

Вложения

  • Union_Primary_Universal 12.02.2022.zip
    44 MB · Просмотры: 28.398
  • Union 1.0m 26.06.2022.zip
    11,8 MB · Просмотры: 966
  • Union 1.0m 26.06.2022 v2.zip
    11,8 MB · Просмотры: 620
  • Union 1.0m 26.06.2022 v3.zip
    11,8 MB · Просмотры: 30.711

Fabiosek

Участник форума
Регистрация
17 Июн 2017
Сообщения
147
Благодарности
47
Баллы
190
I forgot one more important thing - SVM/Smalltalk's.

Gothic.ini:

subTitles=1 ; ... choose if you want to see windows with spoken words (1) or not (0), default is 0

subTitlesAmbient=1 ; ... set to 1 if you don't want to have subtitles for ambient talks (default: 1) [disabled if subTitles is off]

subTitlesPlayer=1 ; ... activates (1) or deactivates (0) subtitles for the hero (default: 1) [disabled if subTitles is off] subTitlesNoise=1 ; ... activates (1) or deactivates (0) subtitles for surroundings npc ambient infos and talks (default: 0) [disabled if subTitles is off]

PC_HERO monologues are always displayed, even if there is no dubbing. Conversations between NPC's are not displayed.
This is more of a suggestion for the new version of Systempack, but I hope this is a good thread.

EDIT:
Monk (nick) (which is not here on the forum) provides such information:

In Gothic 2, the conditions for displaying SVM popups (small talks) are very restrictive, so they appear very rarely. This can be fixed by modifying oCNpc::EV_PlaySound function, changing two unconditional jumps into conditional ones. SVMs popups will then appear every time hero stands close to the speaking NPC.

This patch could be incorporated in any DLL that is loaded within Gothic2.exe:

Код:
// for Gothic 2: NotR (Report-Version 2.6.0.0) 
// authored by github.com/icedevml 

void patch_svm() 
{    
// patch SVM (small talk) - ensure that red text popups always appear    
// when hero is standing nearby   
 
// xor eax, eax ; nop ; nop ; nop ; nop    
unsigned char buf1[] = { 0x31, 0xc0, 0x90, 0x90, 0x90, 0x90 }; 
  
// xor eax, eax ; nop ; nop   
 unsigned char buf2[] = { 0x31, 0xc0, 0x90, 0x90 };   
 
SIZE_T written;     
WriteProcessMemory(GetCurrentProcess(), (LPVOID)0x758bc8, buf1, 6, &written);   
WriteProcessMemory(GetCurrentProcess(), (LPVOID)0x758be2, buf2, 4, &written); 
}
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.648
Благодарности
3.423
Баллы
525
Это в скриптах исправляется, в файле ZS_MagicSleep.d поменять строку:
Там, как я понимаю, претензия к тому, что обворовать можно "любого" непися. Даже такого, обворовать которого в обычной ситуации скрипты не позволяют. Но у меня такой финт повторить не получается (SP 1.8). Если непися обворовать нельзя, то его нельзя обворовать и во время вставания после магического сна. Максимум, к чему можно придраться, это отсутствие реакции на кражу. Вероятность неудачи, походу, не считается. Или непись просто не способен принять посылку восприятия, чтобы прервать процесс воровства.
 

Czudak

Участник форума
Регистрация
29 Июн 2019
Сообщения
200
Благодарности
113
Баллы
185
That's not bug/'error'. Camera have two clip planes: nearest and far.
U talk about nearest ->

Technically ZenGin cannot split one scene into several different (outdoor/indoor, outdoor/underwater or etc).
I cant do this too, because its too laborious. But I can give to all of you a little plugin. Its changes the behavior of the camera in water - it will not allow to intersect the camera with the water plane.

Please, add this plugin in Gothic2/System and in Union.ini -> [plugins] -> PluginList (or in your mod ini file) and let me know if this solution is right for you. And maybe I'll make this plugin for public.

I tested the plugin and I can't say I experienced any bugs that Fabiosek reported. Other than a somewhat sharp camera rotation while entering a water body, something you can easily get used to, everything works as intended. I recommend adding this one to the plugins section in the Resource Manager.

And thanks for the explanation about this bug. It becomes more and more obvious that blokes from PB based their engine partly on the Blender's environment.
 

Munt

Участник форума
Регистрация
5 Дек 2019
Сообщения
947
Благодарности
215
Баллы
205
как правильно ставить обновления Юнион? надо ли удалять старую версию или устанавливать поверх нее? чем отличаются опции в установке : "установить компоненты" от "восстановить из бекапа"? как правильно?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.430
Благодарности
4.771
Баллы
625
надо ли удалять старую версию или устанавливать поверх нее?
Поверх. Без необходимости в повторной установке патча на игру.


установить компоненты
То и значит, что будут установлены компоненты Union...


восстановить из бекап
Тогда менеджер восстановит оригинальную версию файлов, которая у тебя была до самой первой установки Union.
 

crashtua

Участник форума
Регистрация
7 Янв 2020
Сообщения
95
Благодарности
27
Баллы
165
Добрый день Gratt и компания. А это ожидаемо, что в oCNpc::eek:SDamageDescriptor.pItemWeapon->cond_atr[2] в хуке на дамагу всегда равен 0 для луков и арбалетов? Если что, код плагина здесь - UnresolvedExternal/Union_AlterDamage (плагин не мой, я просто решил покопаться в нем и доделать парочку вещей). Идея в том, что бы определить, какая характеристика стоит в требованиях и величина этой характеристики. Для ближнего оружия работает на ура, я могу определить через cond_atr что требуется сила или ловкость, и достать значение с cond_value. Но для луков и арбалетов эти поля пустые :(.
 

zeratul47

Участник форума
Регистрация
10 Янв 2020
Сообщения
21
Благодарности
0
Баллы
60
Здравствуйте! Подскажите, что нужно для компиляции голого проекта из шаблона? Установил готику 1 - юнион - студия 2019 - юнион сдк - создал проект из шаблона. При попытке собрать решение в G1Debug - x86 выводится куча ругани на тему, что не может найти хедер файлы float.h math.h и т.д. Ещё uint не определен....
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.430
Благодарности
4.771
Баллы
625
zeratul47, в настройках проекта выставь доступную платформу сборки. По умолчанию проект настроен под 2010 студию.
 

Vain

Участник форума
Регистрация
19 Сен 2008
Сообщения
441
Благодарности
135
Баллы
205
из темы System-pack
MaGoth: - И как я тебе помогу ?
Psychedelium: - я думал ты же всемогущий МАГОТ, бог готики

На днях я задал на форуме вопрос: должны ли иметь доступ к Магии Спящего (зеленой) остальные маги (Инноса, Аданоса, Балиара) в рамках Готики 1
Оказалось, что, логически не должны. Причем по Лору.
ну а далее пошло типичное форумная схоластика к какой рапсе принадлежит спящий.

Далее, я спросил в личке ElderGamer , возможно ли реализовать подобное разделение движком игры без костылей. Оказалось, что нет. Грубо говоря, сейчас даже посохи орков реализованы костылем как 7й круг магии, чтобы ограничить их использование.

Появилась идея попросить Гуру Юниона помощи в реализации данного плагина (ибо у меня нет никакой компетенции суметь сделать это самому, да и ELD не знает union)
Я вижу это как то так:
1. Плагин берет из игры текущую гильдию игрока (в игре гильдии насколько знаю - это числовое значение 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 и тд).
2. В плагине зашиты 3 основные типы гильдий (aka табличка?):
(a) не маг (без гильдии, призрак, стражник, вор, наемник)
(b) маг (инноса, аданоса, белиара)
(с) последователь спящего (послушник, страж)
Где если тип С, то он может использовать только "зеленые руны"
то есть типу (с) в плагине приписаны только "зеленые руны" (списком)
типу (b) - все остальные руны
опционально: При попытке экипировать недоступную руну - выводится текстовое сообщение

Большое спасибо если кто то возьмется за благое дело
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.430
Благодарности
4.771
Баллы
625
Vain, сделаем вот как. Я сейчас даю плагин, который тебе доделает человек, знающий структуру спелов г1, например D36 ElderGamer
Внутри этого VDF тома уже настроен автозапуск и добавлена болванка скрипта, который вам необходимо дооформить. В этом скрипте лежит функция, принимающая в аргумент ID спела, а в self - целевого NPC. Вызывается она в момент экипировки, если у NPC подходит круг магии. Ваша задача просто описать проверку, соответствует ли ID спела гильдии персонажа self. Если нет, то функция должна вернуть false, и если NPC является игроком, то перед return вывести сообщение с ошибкой на экран.
В конце операций запакуйте все файлы согласно структуре моего VDF. Конечный том будет автоматически запускаться с игрой.

З.Ы. скрипт в исходном виде тоже запаковать в том. Он будет автоматически распознан парсер экстендером и добавлен в любой мод на г1.
 

Вложения

  • zSleeperMagic.7z
    64,3 KB · Просмотры: 79
Последнее редактирование:

Czudak

Участник форума
Регистрация
29 Июн 2019
Сообщения
200
Благодарности
113
Баллы
185
Hello again.

I want to report that I think that Union v1.0g contains a memory leak (or something that consumes the computer's resources in an exceeding manner) when opening up maps and documents and books. Because from the constant 60 FPS, I experience a severe framerate drop when reading maps and/or documents and/or books (not all of them, strangely). With Union v1.0f it never happens.

Feels like an FPS cap for this particular item? Or a halved/adaptional V-Sync?

EDIT: It gets weirder, because it only occurs in Khorinis.

EDIT2: It actually only happens with the items using ITWR_SCROLL_01.3DS for their mesh. The maps and books get 1-10 FPS random drop hits, but with documents using ITWR_SCROLL_01.3DS, the drop is more than than, minimum 15 FPS and reaching as far as 30 FPS.

EDIT3: Tested on a clean Gothic 2 NotR installation and a modded game (both having Patch for clean Gothic + Union v1.0g installed). Each results in the same framerate drop.

EDIT4: For the test purposes, I disabled AA, AF, and other fidgets in nVidia's control panel.

EDIT5: Happens both in fullscreen and borderless window mode.
 
Последнее редактирование:

Slavemaster


Модостроитель
Регистрация
10 Июн 2019
Сообщения
1.147
Благодарности
2.021
Баллы
320
А это ожидаемо, что в oCNpc::eek:SDamageDescriptor.pItemWeapon->cond_atr[2] в хуке на дамагу всегда равен 0 для луков и арбалетов?
Потому что для луков/арбалетов оружием являются стрелы/болты, у которых никаких требований нет.
 

crashtua

Участник форума
Регистрация
7 Янв 2020
Сообщения
95
Благодарности
27
Баллы
165
Потому что для луков/арбалетов оружием являются стрелы/болты, у которых никаких требований нет.
Ага, логично. А есть возможность как то получить ссылку на лук с стрелы?:)
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.979
Благодарности
582
Баллы
275
Приветствую всех.
Gratt, насколько сложно сделать мини-плагин, позволяющий переключать анимации, при определенных условиях?
Если конкретно - сделать плагин, позволяющий ГГ , после изучения/получения "перка" акробатики использовать оба варианта прыжков, а именно:
- Чтобы при зажатой клавише и взятом перке "Передвижения шагом" (по-умолчанию Shift, если не ошибаюсь) ГГ использовал стандартный короткий прыжок.
- При взятом перке, БЕЗ зажатой клавиши, используется длинный.
Думаю, это сделало бы преодоление различны "платформенных разноуровневых зон" значительно удобнее, никак не урезая функционал/баланс игры.

Заранее благодарен.
 

Goth_Man

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2014
Сообщения
196
Благодарности
33
Баллы
190
Задолбали многомиллионные копипасты из одного редактора текстового в другой или Соурсер, Прога не понимает Умлаутов, вообще (!). Также она не будет понимать ни польских, ни чешских ни итальянских и прочих спец символов алфавитов этих языков. Что само себе препятствует нормальному переводу скриптов непосредственно в самой программе. Это во-первых.
Во-вторых, если он будет введен, то можно будет сразу вводить напрямую в один скриптовый файл сразу несколько языковых версий, а главное при переводах модов не потребуется тексты копировать в Ворд Ехсель и прочее, прочее, придумывая способы чтобы требуемые спецсимволы используемых алфавитов отображались корректно.
А имеются ли теперь с новыми возможностями подвижки в эту сторону?
Ну и собственно что по поводу возможностей для переводчиков, кто свободно владеет иностранным языком, но и не догадывается что вообще существуют скрипты?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.430
Благодарности
4.771
Баллы
625
Goth_Man, Ну вот когда будут те самые переводчики, тогда будем работать в сторону специального словаря. Пока не вижу от них никакой активности.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.648
Благодарности
3.423
Баллы
525
Ну вот когда будут те самые переводчики...
Мне известен пример, когда камрад хотел перевести мод на польский язык. Он даже проделал массу действий в этом направлении, но проблемы с кодировкой не дают пока завершить работу.
 
Сверху Снизу