• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стремитесь оценить работы в ежегодном литературном конкурсе от "Ордена Хранителей"! В этот раз темой конкурса являются тайные организации. Ждем именно вас.

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.440
Благодарности
4.791
Баллы
625
  • Первое сообщение
  • #1
1767600363729.png

RU EN

 

R8MAN

Участник форума
Регистрация
3 Окт 2017
Сообщения
108
Благодарности
26
Баллы
175
Gratt, мне тут в соседнем форуме написали, что вы в Union научились писать данные сейвгеймов в простом ASCII формате, я посмотрел один из таких файлов, действительно выглядит неплохо.

Но вопрос в другом, есть ли такое же для файлов миров NEWWORLD.SAV, OLDWORLD.SAV и т. д. ? Я щас проверил, вроде бы только SAVEDAT.SAV в измененном формате, все остальное также в бинарном.


UPD: Уже понял, что оказывается WORLD файлы тоже поддерживаются.

Я в свое время пытался улучшить GVE и даже выпустил пару версий, и меня постоянно просили добавить поддержку WORLD файлов чтобы можно было менять параметры персонажа и т.д. Но у меня не было алгоритма парсинга, а изобретать свой не было желания и времени, и я вот подумал, может у тебя такой алгоритм уже есть? Еще аналогичный вопрос с обычными SAVEDAT.SAV, есть ли точный алгоритм как пираньи шифровали его в бинарный формат? Да, последние версии GSE уже практически точно парсят бинарники, но алгоритм основан лишь на догадках и множестве проб и ошибок, и куда лучше бы иметь первоначальный алгоритм пираний чтобы понимать все моменты.

UPD2: Добавить поддержку чтения сейвов из Union в GSE теперь будет очень просто, по сути парсер обычного текста, и вполне можно будет сделать редактор параметров персонажа.
Но вопрос про алгоритм все еще актуален т.к нельзя забывать про людей без Union и хотелось бы сделать парсер персонажа и для них тоже.


UPD3: Работа в Union проделана действительно огромная, все жду не дождусь когда уже добавите поддержку многоядерности)
 
Последнее редактирование:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.440
Благодарности
4.791
Баллы
625
что вы в Union научились писать данные сейвгеймов в простом ASCII формате
Движок сам все умеет, не надо там ничего учить. Алгоритмы что для BIN, что для ASCII, - одинаковые. Разница только в способе кодирования. Чтобы заставить движок писать какие-то бинарники в ASCII, обычно хватает запатчить 1 единственный байт в движке.

может у тебя такой алгоритм уже есть?
А зачем мне понимать алгоритм, когда у меня есть полнорабочее API зенгина? :)
 

Markus Ramikin

Участник форума
Регистрация
24 Июн 2020
Сообщения
9
Благодарности
0
Баллы
95
Hello! In 1.0h, is there some setting I can turn off to avoid the Steam Overlay automatically running with the game? I bought the game on GoG.com and to have Steam's overlay forced on me is strange. Thanks!
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.440
Благодарности
4.791
Баллы
625

Czudak

Участник форума
Регистрация
29 Июн 2019
Сообщения
201
Благодарности
117
Баллы
185
Howdie. Is there any ETA for actual release of v1.0h?
 

N1kX

Участник форума
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.614
Благодарности
6.224
Баллы
940
Что-то я пропустил момент.
Я могу уже прописать вот так, если стоит последняя версия union?
UnionActivated становится TRUE во время запуска игровой сессии (новая игра/загрузка сохранения) или во время запуска игры (до появления меню)? От этого будет зависеть, где делать вызов функции.
Запись в gothic.ini сразу появляется или после первого запуска игры? (недосмотрел)
Смысл таков, если такой переменная есть, работает твой код, нет переменной работает мой код. Это про фикс двойного снятия характеристик, думаю, что будет конфликт, если будут активны оба фикса.
 
Последнее редактирование:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.440
Благодарности
4.791
Баллы
625
N1kX, прямо перед входом в меню ставь проверку. Параметры задаются сразу после инициализации датников.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.442
Благодарности
3.911
Баллы
565
N1kX, для скриптов так:
Daedalus:
const int UnionActivated = 0; //устанавливается в 1 при загрузке сохранения, но хранится в сохранении со значением 0

func void B_UnEquipIllegalMagicItems(var int value)
{
    if(C_PredictedMana(value) < (Condition_Stab02 + Zauberstab_ManaBonus))
    {
        if(UnionActivated == TRUE)
        {
            B_UnEquipHeroItem(ItMW_Addon_Stab02);
        };
    };
    if(C_PredictedMana(value) < STEP_WindFist)
    {
        B_UnEquipHeroItem(ItSc_Windfist);
    };
};


Для меню так:
Daedalus:
instance MENUITEM_OPT_UNION(C_MENU_ITEM_DEF)
{
    backpic = MENU_ITEM_BACK_PIC;
    text[0] = "Плагины";
    text[1] = "Настройки плагинов Union";
    posx = 0;
    posy = MENU_MAIN_START_Y + (MENU_MAIN_STEP_Y * 4);
    dimx = MENU_MAIN_DX;
    dimy = MENU_MAIN_DY;
    onselaction[0] = SEL_ACTION_STARTMENU;
    onselaction_s[0] = "MENU_OPT_UNION";
    flags = flags | IT_TXT_CENTER;
    hideifoptionsectionset = "INTERNAL";
    hideifoptionset = "UnionActivated"; //из gothic.ini
    hideonvalue = 0;
};
 

N1kX

Участник форума
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.614
Благодарности
6.224
Баллы
940
Это не много не то. Как написал Gratt, переменная ставится во время запуска самой игры (до меню).
Чтобы проверить есть Union или нет до появления меню, надо сделать вот так: Требуется расширитель Ikarus
Daedalus:
//Starting from version 1.0h in gothic.ini there will be a setting for modders, 
//with which you can make a menu for plugins, check the presence of Union, and more.

func void CheckUnion() {
    //check for a variable UnionActivated in the section INTERNAL in gothic.ini
    if(!MEM_GothOptExists("INTERNAL", "UnionActivated")) {
        //Print to zspy
        MEM_Info("Union Disabled, fixed enabled");
        //Your fixes
        UnequipItemFix();
        ArmorFixSP();
    } else {
        //Print to zspy
        MEM_Info("Union Activated, fixed disable");
    };
};
Вызов функции поместить в init_global()
Единственно, что печалит, это то, что если удалить запись из gothic.ini, то функция проверит быстрее, чем запись будет добавлена в gothic.ini, поэтому первый запуск будет некорректный, пока что как правильно сделать не знаю.
 
Последнее редактирование:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.440
Благодарности
4.791
Баллы
625
N1kX, эта константа тоже определяется до входа в меню, но я тут одну штуку вспомнил. При загрузке мира сохранённые константы сбрасываются. То есть её нужно будет обновлять в конце каждой загрузки. А я вроде это не делаю, поэтому вечером я проверю код и если что - исправлю.
 

N1kX

Участник форума
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.614
Благодарности
6.224
Баллы
940
Ну посмотрим. Просто сейчас у меня выглядит так:
Для проверки удаляю константу из gothic.ini
Запускаю игру
Смотрю по логу, что в выводе есть Union Disabled, fixed enabled, а не Union Activated, fixed disable
Поэтому правильно, чтобы игроки хоть раз запустили игру, чтобы все значения подтянулись и ошибок при первом запуске не было, но заставить так сделать, то ещё дело.

А можно, чтобы после установки Union была запись в gothic.ini? Тогда для меня одной проблемой меньше.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.440
Благодарности
4.791
Баллы
625
N1kX, да не вопрос. Из какой функции кстати вызов производишь? Адрес интересует если это не стандартная скриптовая.
 

N1kX

Участник форума
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.614
Благодарности
6.224
Баллы
940
Выше написал, в InitPerceptions()
Это кстати всем мододелам, если надо, чтобы что-то начало работать еще до запуска игры.
Движок вызывает эту функцию до создания и отрисовки менюшек.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.440
Благодарности
4.791
Баллы
625
N1kX, значит движком вызывается. Ок, посмотрю откуда идёт вызов.
 

N1kX

Участник форума
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.614
Благодарности
6.224
Баллы
940
Link до сообщения выглядит следующий образом
-4- 00:07 Info: 4 B: GMAN: Open InitScreen .... <oGameManager.cpp,#811>
-4- 00:07 Info: 5 C: *** Visual FX Implementation v0.5 .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:07 Info: 4 N: VFX: Loading file System\VisualFX.src or .dat .... <oVisFx.cpp,#863>
-4- 00:07 Info: 5 U PAR: Loading VISUALFX.DAT .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:07 Info: 5 U PAR: Linking skipped. .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:07 Info: 5 U PAR: Symbols : 2821 .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:07 Info: 5 U PAR: Code Size : 38860 bytes. .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:07 Info: 5 U PAR: Linking ok (0s). .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:07 Info: 5 J:NINJA: Adding divider symbol .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:07 Info: 3 B: SG: Initializing savegame-manager ... .... <oSavegame.cpp,#277>
-4- 00:07 Info: 4 N: VFX: Loading file System\VisualFX.src or .dat .... <oVisFx.cpp,#863>
-4- 00:07 Info: 5 U PAR: Loading VISUALFX.DAT .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:07 Info: 5 U PAR: Linking skipped. .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:07 Info: 5 U PAR: Symbols : 2821 .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:07 Info: 5 U PAR: Code Size : 38860 bytes. .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:07 Info: 5 U PAR: Linking ok (0s). .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:07 Info: 5 J:NINJA: Adding divider symbol .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:07 Info: 5 B: SPC: Loading binary output-library OU.BIN... .... <zCCsManager.cpp,#387>
-4- 00:07 Info: 3 B: CSLib: loading library ... .... <zCCsLib.cpp,#33>
-4- 00:07 Info: 3 B: CSLib: Number of items: 55946 (UnArc) .... <zCCsLib.cpp,#39>
-4- 00:09 Info: 3 B: CSLib: Sorting library ... .... <zCCsLib.cpp,#57>
-4- 00:09 Info: 3 B: CSLib: finished loading library .... <zCCsLib.cpp,#64>
-4- 00:09 Info: 3 D: MSH: Loading Mesh: SKYDOME_LAYER1.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
-4- 00:09 Info: 3 D: MSH: Loading Mesh: SKYDOME_COLORLAYER.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
-4- 00:09 Info: 3 D: MSH: Loading Mesh: SKYDOME_LAYER2.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
-4- 00:09 Info: 3 D: MSH: Loading Mesh: SKYDOME_LAYER3.MSH .... <zMesh.cpp,#3445>
-4- 00:09 Info: 4 N: GAME: Loading file Content\Gothic.src or .dat .... <oGame.cpp,#739>
-4- 00:09 Info: 5 U PAR: Loading GOTHIC.DAT .... <zError.cpp,#465>
-3- 00:09 Warn: 0 U: PAR: External GAME_INITENGINTL not found. .... <zParser_Symbol.cpp,#1123>
-3- 00:09 Warn: 0 U: PAR: External GAME_INITENGLISH not found. .... <zParser_Symbol.cpp,#1123>
-4- 00:09 Info: 5 U PAR: Linking skipped. .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:09 Info: 5 U PAR: Symbols : 158602 .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:09 Info: 5 U PAR: Code Size : 4426200 bytes. .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:09 Info: 5 U PAR: Linking ok (0s). .... <zError.cpp,#465>
****загрузка плагинов Ninja
-4- 00:10 Info: 0 Q: Ikarus log functions now print in colour with prefix 'Q:'.
-4- 00:10 Info: 0 Q: The functions in the symbol table do not seem to be sorted by stack-offset.
-4- 00:10 Info: 0 Q: Union Activated, fixed disable

-4- 00:10 Info: 5 U:AI: Reading Script-fight-ai .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:10 Info: 4 N: NPC: Loading file Content\Fight.src or .dat .... <oNpc_Fight.cpp,#184>
-4- 00:10 Info: 5 U PAR: Loading FIGHT.DAT .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:10 Info: 5 U PAR: Linking skipped. .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:10 Info: 5 U PAR: Symbols : 543 .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:10 Info: 5 U PAR: Code Size : 8080 bytes. .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:10 Info: 5 U PAR: Linking ok (0s). .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:10 Info: 5 J:NINJA: Adding divider symbol .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:10 Info: 5 U AI: Reading Script-fight-ai finished .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:10 Info: 5 U: NPC: Found player-perception AssessMagic. .... <oNpc.cpp,#15710>
-4- 00:10 Info: 5 U:GUILDS:Guild-attitude-table changed : GIL_ATTITUDES .... <oGuilds.cpp,#132>
-3- 00:11 Warn: 0 C: SCRIPT: Npc_HasItems(): illegal param: "OTHER" is NULL. .... <oGameExternal.cpp,#252>
-4- 00:11 Warn: 0 U: INF: Skriptinfo:npc is not/wrong initialised:40776 Что вы, паладины, делаете здесь, в Хоринисе? .... <oInfo.cpp,#465>
-4- 00:11 Info: 5 U: INF: 8431 Infos found. .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:11 Info: 5 U:TRADE: 0 ItemReactModules found. .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:11 Info: 4 C: MENU: Initializing menusystem .... <zMenu.cpp,#106>
-4- 00:11 Info: 4 N: MENU: Loading file System\Menu.src or .dat .... <zMenu.cpp,#114>
-4- 00:11 Info: 5 U: PAR: Loading MENU.DAT .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:11 Info: 5 U: PAR: Linking skipped. .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:11 Info: 5 U: PAR: Symbols : 1380 .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:11 Info: 5 U: PAR: Code Size : 38571 bytes. .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:11 Info: 5 U: PAR: Linking ok (0s). .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:11 Info: 5 J: NINJA: Adding divider symbol .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:11 Info: 5 J: NINJA: Injecting STAMINA\MENU.SRC .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:11 Info: 5 U: PAR: \NINJA\STAMINA\SYSTEM\MENU_OPT_CONTROLS_STAMINA.D : Parse... .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:11 Info: 5 U: PAR: Linking ... .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:11 Info: 5 U: PAR: Symbols : 1414 .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:11 Info: 5 U: PAR: Code Size : 39051 bytes. .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:11 Info: 5 U: PAR: Linking ok (0.001s). .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:11 Info: 5 C: SND: Creating Sound Instance MENU_BROWSE (alternative: 0) .... <zSndMss.cpp,#1297>
-4- 00:11 Info: 5 C: SND: Creating Sound Instance MENU_SELECT (alternative: 0) .... <zSndMss.cpp,#1297>
-4- 00:11 Info: 5 C: SND: Creating Sound Instance MENU_ESC (alternative: 0) .... <zSndMss.cpp,#1297>
-3- 00:11 Warn: 0 B: ERR: BLOCK-END unexpected: P:\dev\g2addon\release\Gothic\_bert\oGameManager.cpp line 572 .... <zError.cpp,#421>
-4- 00:11 Info: 5 U: FNT: Loading Font: font_old_10_white_hi.tga .... <zFonts.cpp,#196>
-4- 00:11 Info: 4 B: FONT: Loading Font-Data: \_WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED\FONT_OLD_10_WHITE_HI.FNT .... <zFonts.cpp,#361>
-4- 00:11 Info: 5 U: FNT: Loading Font: font_old_10_white.tga .... <zFonts.cpp,#196>
-4- 00:11 Info: 4 B: FONT: Loading Font-Data: \_WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED\FONT_OLD_10_WHITE.FNT .... <zFonts.cpp,#361>
-4- 00:11 Info: 5 J: NINJA: Calling function NINJA_ITEMMAP_MENU .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:11 Info: 0 Q: ItemMap: Initializing entries in Gothic.ini.
-4- 00:11 Info: 5 J: NINJA: Calling function NINJA_STAMINA_MENU .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:11 Info: 0 Q: Stamina: Initializing entries in Gothic.ini.
-4- 00:11 Info: 5 U: FNT: Loading Font: font_old_20_white.tga .... <zFonts.cpp,#196>
-4- 00:11 Info: 4 B: FONT: Loading Font-Data: \_WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED\FONT_OLD_20_WHITE.FNT .... <zFonts.cpp,#361>
-4- 00:11 Info: 5 U: FNT: Loading Font: font_old_20_white_hi.tga .... <zFonts.cpp,#196>
-4- 00:11 Info: 4 B: FONT: Loading Font-Data: \_WORK\DATA\TEXTURES\_COMPILED\FONT_OLD_20_WHITE_HI.FNT .... <zFonts.cpp,#361>
-4- 00:11 Info: 4 B: GMAN: MenuScreen .... <oGameManager.cpp,#836>
-4- 00:11 Info: 3 B: GMAN: Entering Menu-Section .... <oGameManager.cpp,#1350>
-4- 00:11 Info: 3 B: VID: Videomode found .... <oGameManager.cpp,#1112>
-4- 00:11 Info: 4 B: GMAN: Menu started (outgame) .... <oGameManager.cpp,#1375>
-4- 00:11 Info: 5 J: NINJA: Calling function NINJA_ITEMMAP_MENU .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:11 Info: 5 J: NINJA: Calling function NINJA_STAMINA_MENU .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:11 Info: 5 C: SND: Creating Sound Instance GAMESTART (alternative: 0) .... <zSndMss.cpp,#1297>
-4- 00:11 Info: 5 J: NINJA: Calling function NINJA_ITEMMAP_MENU .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:11 Info: 5 J: NINJA: Calling function NINJA_STAMINA_MENU .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:13 Info: 5 J: NINJA: Calling function NINJA_ITEMMAP_MENU .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:13 Info: 5 J: NINJA: Calling function NINJA_STAMINA_MENU .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:13 Info: 4 B: GMAN: Menu finished .... <oGameManager.cpp,#1381>
-4- 00:13 Info: 4 B: MENU: LEAVE_GAME .... <oGameManager.cpp,#1430>
-4- 00:13 Info: 4 B: GMAN: Menu-Selection "exit" .... <oGameManager.cpp,#1437>
-4- 00:13 Info: 3 B: OPT: Applying settings ... .... <oGameManager.cpp,#1178>
-4- 00:13 Info: 3 B: OPT: Lookaround inverse = 0 .... <oGameManager.cpp,#1221>
-4- 00:13 Info: 3 B: OPT: Music-Volume: Value=0 .... <oGameManager.cpp,#1233>
-4- 00:13 Info: 3 B: OPT: Sound-Volume: Value=1 .... <oGameManager.cpp,#1234>
-4- 00:13 Info: 3 B: OPT: Mouse-Enabled = 1 .... <oGameManager.cpp,#1240>
-4- 00:13 Info: 3 B: OPT: Mouse-Sensitivity = 0.550000012 .... <oGameManager.cpp,#1241>
-4- 00:13 Info: 3 B: OPT: Level-Sight: Value=140, resulting factor=1.39999998 .... <oGameManager.cpp,#1251>
-4- 00:13 Info: 3 B: OPT: Vob-Sight: Value=4 .... <oGameManager.cpp,#1254>
-4- 00:13 Info: 3 B: OPT: Sky: Value=1 .... <oGameManager.cpp,#1271>
-4- 00:13 Info: 3 B: OPT: Model-Details: Value=0.5 .... <oGameManager.cpp,#1294>
-4- 00:13 Info: 3 B: OPT: Blood-Details: Value=3 .... <oGameManager.cpp,#1302>
-4- 00:13 Info: 3 B: GMAN: Leaving Menu-Section .... <oGameManager.cpp,#1537>
-4- 00:13 Info: 4 B: GMAN: Close InitScreen .... <oGameManager.cpp,#849>
-4- 00:13 Info: 3 B: GOTHIC: Exiting game ... .... <oGameManager.cpp,#628>
-4- 00:13 Info: 5 J: NINJA: Releasing array .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:13 Info: 0 D: OBJ: zCWayNet leaks, num: 1 .... <zObject.cpp,#691>
-3- 00:13 Warn: 0 D: OBJ: Memory leaks found! .... <zObject.cpp,#699>
-4- 00:13 Info: 0 D: OBJ: oCWorld leaks, num: 1 .... <zObject.cpp,#691>
-4- 00:13 Info: 0 D: OBJ: oCObjectFactory leaks, num: 1 .... <zObject.cpp,#691>
-4- 00:13 Info: 0 D: OBJ: oCMsgConversation leaks, num: 55946 .... <zObject.cpp,#691>
-4- 00:13 Info: 0 D: OBJ: oCNpc leaks, num: 1 .... <zObject.cpp,#691>
-4- 00:13 Info: 0 D: OBJ: zCViewDraw leaks, num: 1 .... <zObject.cpp,#691>
-4- 00:13 Info: 5 X: zCDXTCCache_D3D :: ClearCache: Surfaces to clear - 0 .... <zRndD3D_DxtcCache.cpp,#177>
-4- 00:13 Info: 0 D: OBJ: zCVobLightPreset leaks, num: 11 .... <zObject.cpp,#691>
-4- 00:13 Info: 0 D: OBJ: zCVertexBuffer leaks, num: 2 .... <zObject.cpp,#691>
-4- 00:13 Info: 0 D: OBJ: zCTexture leaks, num: 300 .... <zObject.cpp,#691>
-4- 00:13 Info: 5 D: OBJ: 299MENU_GOTHIC.TGA, refs: 3 .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:13 Info: 5 D: OBJ: 298MENU_INGAME.TGA, refs: 1 .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:13 Info: 5 D: OBJ: 297FONT_OLD_20_WHITE_HI.TGA, refs: 2 .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:13 Info: 5 D: OBJ: 296FONT_OLD_20_WHITE.TGA, refs: 2 .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:13 Info: 0 D: OBJ: zCSoundFX leaks, num: 4 .... <zObject.cpp,#691>
-4- 00:13 Info: 5 D: OBJ: 3GAMESTART, refs: 2 .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:13 Info: 5 D: OBJ: 2MENU_ESC, refs: 2 .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:13 Info: 5 D: OBJ: 1MENU_SELECT, refs: 4 .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:13 Info: 5 D: OBJ: 0MENU_BROWSE, refs: 2 .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:13 Info: 0 D: OBJ: zCSkyControler_Outdoor leaks, num: 1 .... <zObject.cpp,#691>
-4- 00:13 Info: 0 D: OBJ: zCSkyControler_Indoor leaks, num: 1 .... <zObject.cpp,#691>
-4- 00:13 Info: 0 D: OBJ: zCMeshSoftSkin leaks, num: 1 .... <zObject.cpp,#691>
-4- 00:13 Info: 0 D: OBJ: zCProgMeshProto leaks, num: 1 .... <zObject.cpp,#691>
-4- 00:13 Info: 5 D: OBJ: 0, refs: 1 .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:13 Info: 0 D: OBJ: zCParticleFX leaks, num: 1 .... <zObject.cpp,#691>
-4- 00:13 Info: 0 D: OBJ: zCMorphMesh leaks, num: 1 .... <zObject.cpp,#691>
-4- 00:13 Info: 0 D: OBJ: zCModel leaks, num: 1 .... <zObject.cpp,#691>
-4- 00:13 Info: 0 D: OBJ: zCMesh leaks, num: 32 .... <zObject.cpp,#691>
-4- 00:13 Info: 0 D: OBJ: zCMaterial leaks, num: 37 .... <zObject.cpp,#691>
-4- 00:13 Info: 5 D: OBJ: 36, refs: 360 .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:13 Info: 5 D: OBJ: 35, refs: 1 .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:13 Info: 5 D: OBJ: 34, refs: 1 .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:13 Info: 5 D: OBJ: 33, refs: 1 .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:13 Info: 0 D: OBJ: zCLensFlareFX leaks, num: 7 .... <zObject.cpp,#691>
-4- 00:13 Info: 5 D: OBJ: 6TEMPLEFX02, refs: 1 .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:13 Info: 5 D: OBJ: 5TEMPLEFX01, refs: 1 .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:13 Info: 5 D: OBJ: 4TORCHFX01, refs: 1 .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:13 Info: 5 D: OBJ: 3GLOW1, refs: 1 .... <zError.cpp,#465>
-4- 00:13 Info: 0 D: OBJ: zCDecal leaks, num: 2 .... <zObject.cpp,#691>
 

Диккен

Участник форума
Регистрация
12 Июн 2004
Сообщения
470
Благодарности
130
Баллы
210
1) пропал русский
2) не работает полоса прокрутки справа, часто попытка выполнить действие, т.е. клик и выбор установка/отменить установку дает возможность прокрутки колесиком мыши, но потом это пропадает.
ОС Win7-64

p.s. Я слепой, полоса на месте, только она ОЧЕНЬ темная, темное на темном :)
 

Вложения

  • Screenshot_45.jpg
    Screenshot_45.jpg
    310,2 KB · Просмотры: 78
  • Screenshot_47.jpg
    Screenshot_47.jpg
    270,9 KB · Просмотры: 70
Последнее редактирование:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.440
Благодарности
4.791
Баллы
625
1) пропал русский
У тебя какой-то косячный шрифт Century Gothic. Попробуй удалить его из системы, менеджер в таком случае сам доставит его. Если проблема не уйдет, поищи в шрифт интернетах.

колесиком мыши
Я уж и забыл что колесико косячное, на вин10 такой проблемы нет. Проверь сейчас.
 
Последнее редактирование:

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.983
Благодарности
583
Баллы
275
Приветствую всех.
Gratt, можно ли сделать плагин для Union, вводящий перекрестье, при игре в безоружном режиме? Цель - чтобы можно было чётко, БЕЗ не очень удобного выцеливания, выбирать виды взаимодействий, например, поговорить с лордом Хагеном, а не стырить статуэтку Инноса, стоящую перед ним на столе.
 

Raven25

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2018
Сообщения
187
Благодарности
79
Баллы
190
Здрасьте, можете пожалуйста подсказать как реализовать меню для готики 1 как в г1. в1.01. (Если нужно могу кинуть ролик что бы было понятнее о чём я.)
И вопрос ради интереса, насколько сложно будет реализовать рендер вулкан, при начальном уровне знания с++.
А если быть конкретнее за какое время можно реализовать?
 

Диккен

Участник форума
Регистрация
12 Июн 2004
Сообщения
470
Благодарности
130
Баллы
210
У тебя какой-то косячный шрифт Century Gothic.
У меня его не было как раз, установил вручную, теперь все читабельно. И еще я бы увеличил размер шрифта, очень уж мелко все в подсказке.
Я уж и забыл что колесико косячное, на вин10 такой проблемы нет. Проверь сейчас.
Отлично, колесо работает. *thumbs up*
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу