В2 66.2 АБ
Собственно пройдено.
Ради вступления расскажу, что в готику играю с момента выхода и перепрохожу раз в год-два. Год назад узнал о Возвращении. К любым модам отношусь с неодобрительным предубеждением, поэтому не пробовал. Но луркая в течении полугода форум WoP, таки решил поробовать.
Ну а теперь, пожалуй, выражу ещё одно грязное мнение
Начало мода впечатляет сразу с башни Ксардаса, ибо новые персонажи, квесты и территории, что не может не радовать в игре, изученной с 2003 года наизусть. Впечатляет выбор гильдий и действительное улучшение магии – реально играбельной на всех этапах. Однако, для меня на этом достоинства мода заканчиваются.
Мод невероятно затянут – НВ проходилась менее чем за 60 часов, здесь же я закончил на 160 убийством дракона-нежити (который внезапно аватар Белиара – словно бы я не смогу понять это из диалога) и 7 главу не осилил. Желания перепосещать старые местности, тем более чистить варанов в 7 главе на затеряном острове желания нет.
Мод делался с усилением противников, что однако вылилось в значительные перегибы. Самые сильные противники в игре вовсе не боссы, и не дракон-нежить (убит с первой попытки размахиванием меча влево-вправо), а два звероящера. Всего два скотских звероящера. Их всегда минимум два. Нападают всегда толпой. Сносят под ноль хп за 2-3 своих комбо. И даже на 80 уровне одев все доступные доспехи (, алмазная бижа, драконьи шлем, щит и доспехи, «Ярость Инноса» или меч потеряных душ) два ящера остаются крайне сложными противниками. И делает их сложными не их сила, а количество, что сводит сложность к занудности. К чему делать миньонов сильнее боссов мне неясно. Странная логика.
В общем и целом интересных боссов не так уж и много – драконы (первые 4) да Им’арах, с остальными одинаковая тактика «маши мечом вправо-влево и пей банки».
Про квесты сказать есть что, но не думаю что нужно – 2000 страниц «Вопросов по прохождению» говорят сами за себя. В далёком 2003 уже была возможность выйти в интернет и искать как проходить те или иные квесты, но для оригинальной НВ этого не требовалось – все логично. Возвращение же я проходил читая прохождение с телефона на рпграше, благо там это сделано пОлно и удобно. Квесты минимум в половине нелогичны, пересекаются и накладываются друг на друга или вовсе не выполнимы по причине совершенно не ясного расположения необходимых НПС. Из быстрых примеров – квест хранителей с языком демонов (найти креола во 2 главе во время первого прохождения задача попахивающая сумасшествием); квест на Драг Нимрод; квесты связанные с кланом Высокой скалы (если б не знал где они из форума – и с третьего прохождения бы не нашёл). И это лишь верхушка айсберга, ибо есть квесты, что валят полностью цепочки – как, допустим, поединок с Нрозасом. Можно сказать что это для первого раза трудно, во второй раз будешь знать что к чему, но потратить еще раз 160 часов – для получения упущенного контента довольно неприятная перспектива.
В качестве примера - выполнить квест «Живым или мертвым» в первой главе я не смог (или не захотел). Последняя группа бандитов сильнее чем все предыдущие ровно в 10 раз, если оценивать по хп, что на том этапе развития выливается в довольно тупое закликивание в течении нескольких часов ничем не примечательных мобов. Проходя квест попозже, прокачавшись, мы получаем меч, который в первой главе крайне интересен, но потом – не нужен чуть менее, чем никак. В итоге бессмысленно заканчивается достаточно интересная цепочка заданий по поиску бандитов. Прошёл в итоге одевшись в кольчугу бандитов. Однако добивать остальных бандитов так и не вернулся в последствии - много бега по пустой однообразной местности нового берега.
Сама местность где находятся бандиты – странная. Если идти вправо попадаешь к башне и это место похоже на Готику, ибо все компактно, нескучно и одновременно наполнено жизнью. Ежели влево то надо долго пилить по достаточно пустынными скучным местам и в итоге нарваться на перекачанных бандитов. Странее разве плато за Онаром – пустынная долина с дорогой в тупик.
Вообще по моему личному мнению новые местности сделаны совершенно не похожими на местность Готики. Пожалуй они больше напоминают Готику 3 (однако эта ересь никакого отношения к серии не имеет) и от этого местности ещё хуже воспринимаются. Из всех новых пещер, долин и гор наиболее воспринимается как «готичная» – лишь логово Масиаф. Однако, благодаря неуёмной беготне по маршруту пещер-храм-пещера-храм-пещера-храм, приедается за 30 минут. И если Логово стоит на верхушке хит-парада новых территорий, то в самом его низу… даже нет… под ним… глубоко под ним, ниже 9 круга ада Данте, находится территория перед которой я лично испытываю неизведанный доселе хтонический ужас. То из-за чего мне будет тяжело решиться перепройти вновь Возвращение. То, из-за чего я заставлял себя снова сесть играть. Отвратительное и тошнотворное Плато древних. Местность пустынна абсолютно, нет, не так. АБСОЛЮТНО. Железо у меня не особо сильное, но я пытался выставить максимальные настройки – ничего не меняется. На плато нет ничего. Ты бежишь в сплошной жёлтой пустыне из которой внезапно возникают какие-то развалины со скелетами и тут же пропадают едва отойдешь на пару метров. Авторы мода пытались сказать что тут была прекрасная цветущая долина, но нагромождение непонятных руин и ни к селу, ни к городу пирамид и идиотского храма слёз (это же древний храм и его вроде строили зодчие, и раз они его строили - слава Ктулху, что померли) опровергает это утверждение. Плато всегда наверное было адским местом, просто раньше оно было зелёным, а теперь жёлтое. Квесты полностью соостветсвуют местности и усугбляют её – ибо надо несколько раз оббежать эти места с трудом ориентируясь и выполнить довольно скучные задания.
Подводя итог – попытки сделать что-то новое и интересное видны, и удались хотя бы в области магических гильдий. Однако, по моему личному мнению, этот мод похож на готику лишь оболочкой, на деле – это мир для мморпг, со скучными местностями для гринда мобов, а сбоку к этому идут квесты, чтобы получить опыт, чтобы снова гриндить мобов. Для меня мод ближе к Диабло, чем к Готике.