• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Готика 1: Сиквел Готика: потерянное продолжение (Gothic: The Lost Sequel)

Drurhang

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2014
Сообщения
379
Благодарности
1.141
Баллы
255
  • Первое сообщение
  • #1
0.jpg


Название: Готика: потерянное продолжение (Gothic: The Lost Sequel)
Страна разработчика: Россия
Разработчики: Gothic Sequel Mod Team (+ помощь)
Тип проекта: некоммерческая доработка официального дополнения от Pyrahna Bytes "Gothic: Sequel".
Дата релиза: ~ 2022 год
Аннотация:
"После того, как Спящий был изгнан в своё измерение я вернулся к солнечному свету. Магический Барьер пал, но мой путь только начался. Но это - другая история..."
- слова ГГ из концовки Готики 1
Барьер пал и пало то устройство жизни, что кровью и железом выстраивалось среди каторжан. Сотни преступников, казалось бы, могли покинуть столь ненавистную Долину и отправиться наводить хаос в соседние края...
Но внезапно все пути оказались отрезаны, а колонию вдобавок наводнили беженцы из южных земель, за которыми по пятам ступала королевская армия, желавшая восстановить порядок в Долине и найти двенадцать сильнейших магов королевства...

На перепутье решается судьба многих персонажей первой и второй части трилогии. Герой - теперь не бомж из подворотни, а человек, способный противостоять определённым испытаниям. Но всё же - ему ещё предстоит многому научиться...


3.jpg


Почему "The Lost Sequel?"
1. В конце января 2002 года первой команде модостроителей («AMT»; лидер – Торстен Эверс) по Готике, работавшей над модифицикацией «Die Bedrohung» (Угроза; выпущен в апреле 2002 года), от разработчиков из студии Pyrahna Bytes была передана сборка Sequel на CD-диске. Название «The Lost Sequel» имелось, как и надпись на самом диске, так и в сопроводительном документе в файлах диска. Сами же разработчики отмечали себя в файлах диска, как «Gothic Sequel Team #1», чъё название мы также переняли.
Второе. На данный момент существует польский вариант доработки («Gothic: Sequel») и немецкий вариант («Gothic: Nyx»). Польская версия стремится сохранить тот самый «чистый» Сиквел, хотя документация Пиранья Байтс в полном объёме попала к ним только месяц назад (но мы получили её ещё полтора года назад). Немецкая версия же, используя материалы Сиквела, делает альтернативную истории Готики 1, непохожую как на Сиквел от Пираний, так и на Сиквел – «сюжетный мост» - от нас.

2.jpg


Особенности проекта:

- сохранённый сюжет Сиквела, значительно доработанный и удлинённый
- внесение в игровой мир концепции «сюжетного моста» между Г1 и Г2.
- реализация запланированных Пираньями в Сиквеле геймплейных функций
- переработанный мир Готики 1, три новых локации

Ссылки на другие сообщества:
VK: Gothic Sequel | Gothic Alpha | Gothic Mod Team
Facebook:Gothic: The Lost Sequel
YouTube: Gothic Sequel Mod Team
Почта: gothicsequelrus@gmail.com



7.jpg


Изменения версии 0.016
- Реализовано около 30 НПС
- Изменено/добавлено расписание, место сна
- Оригинальным НПС Сиквела были изменены лица и доспехи
- Добавлены VOB-объекты в башне Ксардаса
- Реализован лифт на стадии альфы в башне Ксардаса
- Добавлены VOB-объекты в Старом Лагере (+ полностью обстроена разрушенная башня)
- Реализовано 16 новых заданий (многие из которых вариативны и состоят из нескольких этапов)
- Добавлены прикид бойцов (шапки/доспехи/колчан), использующийся в интро к первой части
- Сделаны прототипы демонических монстров (шныг,шершень, глорх, гончая, ищейка)
- Снаряжению (доспехам) добавлено требование к силе. При этом показатель силы ГГ при ношении этого снаряжения снижается
- Лесные ягоды теперь растут на кустах
- В Старом Лагере вы теперь можете встретить крыс
- Нищие теперь ищут себе средства пропитания и потому занимаются собирательством
- Имущество Набора и Лакаруса перенесено, Лакарус окончательно выдворен в своё полуразрушенное жилище
- Теперь функционирует карьер кровавой руды рядом со Старым Лагерем.
- Добавлен один из королевских дозоров
- Добавлена стоянки Айдана, Бастеера
- Добавлено жилище шамана-орка
- Размещён новый патруль орков
- Дополнительно реализовано 4 задания
- Реализация всех квестов бывших Призраков Старого лагеря
- Перетекстурированы кривые полигоны на всех мешах, в том числе полигоны со старыми текстурами от альфа-версий Готики.
- Интегрированы зены Нового и Болотного лагерей, а также Свободной шахты в основной игровой мир
- Улучшен меш горного форта из последних билдов Сиквела
- Правки игрового мира
- Изменение и исправление положение некоторых воб-объектов
- Улучшение дизайна локации: ограждения в Старом Лагере, на карьере кровавой руды, мёртвые орки и т. д.
- Теперь за Старым лагерем работает лесопилка, важная для некоторых квестов
- В орочьих землях появились неприятные находки
Проект по доработке сиквела теперь представляет собой мод для оригинального билда игры, запуск производится также через МодСтартер.
— Проработана орочья стоянка возле хижины кавалорна и возле орочьей арены, которая как мы знаем не использовалась по сюжету готики 1.
— Воссоздана текстура скина нищего в соответствии с артом.
— Восстановлена модель амазонки с ирокезом в соответствии с артом. Расширена вариация внешнего вида амазонок.
— Принцессе изменено лицо на то, которое у неё было на арте.
— В затопленной башне Ксардаса созданы телепорты в новый и старый лагеря, каждое помещение с телепортом испускает цвет соответствующий магической ауре того места, куда последует телепортация. Красный - в храм магов огня, синий - в кельи магов воды.
— Создана небольшая стоянка Ронгора.
— Добавлено несколько новых нпс, в том числе и именных, например, Ронгор и Пачо.
— Добавлено 5 новых квестов: допуск в замок, редкое растение, заготовки Поргона, Агрессивный тролль, Пачо.
— Некоторым нпс поправлен распорядок дня.
— Удалены некоторые нпс в тех местах, где они более не актуальны.
— Создана новая текстура демонического кротокрыса.
- Добавил модель лесопилки, рядом с местом обработки древесины + завоббил прилегающие к этому месту территории.
- Добавлены Руины рядом с местом, где в готике 1 сидел Пачо. Провёл детальный воббинг этого места.
- Добавлены Забор в старом лагере от ворот замка и до кузницы Готмара.
- Поправлены некоторые вобы в пещере где размещались бывшие перегонщики болотника
- Завоблены рыбацкие хижины.
- Добавлены Дара, Брюса и Йохана.
- Реализованы 2 квеста: доверие Декстера и Найти Призрака.
- Поставил статую спящего в СЛ в районе одержимых. Её создал сам Хоринер и он поклоняется ей.
- Добавлена Вышка на форпосте королевских паладинов.
- Обновленв текстуры демонического шныга, доспехов ополчения (альтернативный вариант)
- Добавлен прототип инстанции элитного орка + расставление их в орочьем лагере.
- Убраны падальщики и кротокрысы рядом с орочьим лагерем и пещерой с Тарроком, чтоб не выносили мозги и не агрили на себя орков или людей, плодя тем самым баги ИИ.
- Завоблены пещеру с Тароком. Добавил самого Тарока и мёртвого орка рядом с ним.
- Сделаны музыкальные зоны для орочьих поселений в соответствии с подходящей музыкальной темой.
- Поправлен Герион. 6.Поправлен Одержимого.
- Добавил инстанции Уризеля, Улу-Мулу, амулет улу-мулу, некоторых посохов из готики 1 (которые не подходят под данную боевку посоха, но можно поэкспериментировать, чтобы ещё раз в этом убедиться )
- Восстановлено безразличие орков к НПС с одетым оружием улу-мулу или с амулетом улу-мулу.
- Скрещены орочьи анимации из альфы 1.01е с релизом, дабы имелась возможность добить орка + он сам мог это сделать.


1.jpg


Нам требуются в первую очередь:
(редактирование меша колонии, моделирование подземелий)
(работа в Spacer)
// Если вы умеете ещё что-то и желаете помочь проекту - отпишитесь здесь или мне в личку.
 

Вложения

  • 4.jpg
    4.jpg
    463,9 KB · Просмотры: 1.125
  • 9.jpg
    9.jpg
    556,4 KB · Просмотры: 1.235
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
Кому как.. Лично мне эта фича с доспехами очень нравилась в Диккурике, она не позволяла становиться "нагибатором" так же быстро, как это было в готике 1 уже в 1 главе.
И одно дело, когда игрок начинает с 10 единицами силы и совсем другое, когда со 100 (именно столько у гг и должно быть на момент начала сиквела в полном соответствии с концовкой г1)
Если не вводить подобные ограничения, то у игрока просто не будет никакого интереса играть дальше, ведь он прямо со старта игры сможет вырезать под корень всю колонию, да и прокачивать силу ему тоже не будет никакого резона.
В любом случае с этим нужно что-то делать, нельзя оставлять так как было..
чего это у гг должно быть 100 силы и именно 100 (сотку можно накачать, а выше добить зельями)? по моему, обессиливание гг итак логично объясняется в сюжете как сиквела, так и г2. другое дело, что сбрасываться та до 10 должна, но всё же. мы точно знаем, что г1 не пройти без уризеля, а значит минимум 30 силы у гг должно было быть в прохождении, а потому стартовать сиквел с таким значением силы вполне правдоподобно было бы, ели уж так нужно задрать планку.
кто это на месте диего?
Надеюсь, я получу правдоподобный ответ в этом сиквеле, с какого перепугу Диего сидит на троне Гомеза, подсчитывая барыши в серебряной валюте..
уже "объяснили", см. скрин выше )
Добавлена модель лесопилки рядом с местом обработки древесины
я так понимаю тут речь о переносе места? если так, место лесопилки нигде не оговорено четко, может его привязать к тем деревьям в мире готики, с которыми можно было в г1 "взаимодействовать" как с жилой руды, типа те деревья, что можно пилить/рубить?
Теперь что касается доработки мешей локации. Нужны ваши идеи относительно дизайна локаций нового и болотного лагерей в сиквеле. Сейчас силами одного 3д моделлера согласившегося нам помочь идёт переделка меша нового лагеря, хотелось бы услышать ваши идеи по реализации некоторых элементов дизайна этого лагеря.
а это зависит от сюжетки и квестов. хотя и наоборот тоже )
Что до НЛ, то с условием мостика меж г1г2, лагерь не должен противоречить локации в г2, это главное условие. а я уже запамятовал, как там все в г2 выглядит. то есть можно уже скорректировать список пунктов относительно это инфы. а дальше можно кумекать с оговоркой на сюжет и квесты. то есть в частности по вопросам:
1. если по вашему сюжету гг появляется не сразу после победы над спящим (чтобы объяснить изменения в социуме), а там люди во всю занимаются ремонтом, и возведением нового, то почему бы и в НЛ не делали тоже самое, пусть и не так масштабно.
2. смотри г2
3. смотри г2. если ему там звезда, то и тут может быть, а бар не амбар лорда, его восстанавливать долго после разрушений, да и не так важно.
4. смотри г2
5. смотри г2. а по детализации - будет зависить от результата в общем. не думаю, что в некоторых местах нужны детали, если до них не долезть будет
6.) смотри г2, там мы вроде по старой тропке идем
7. смотри г2.
Пока смотрим как это сделано у поляков, лично мне здесь не всё нравится, но в целом НЛ представлен в нужном виде:
поляки делают альтернативу, без учета г2, так что на их пример смотреть можно лишь в последнюю очередь.

А что до БЛ, то в г2 к нему доступа нет, так что голь на выдумку хитра тут.
Нуждаемся в ваших оценках и предложениях.
смотрите г2
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
Phantom95, хм... как-то странно видеть перила в готике, особенно в таком исполнении. единственные перила, что я помню в г1, это в замке СЛ, и там они выглядят иначе. они такие и были или это уже ваши правки? если это ваше творение, есть смысл их реализовать иначе.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
Это немного измененные перила, которые использовались в меше старого лагеря в местах отстройки стены лагеря.
Phantom95 есть смысл их реализовать иначе.
Каким образом? Желательно наглядно показать...
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
вспомни, как вообще оформлены в г1 тропки, серпантины, и т.п. либо ограждения были в виде заборов (дощятых, канатных), если говорить о серпантинах, либо в виде канатных, если говорить о тропах в целом и о, например, мостах. но самое главное, что объединяло хожие участки близ жилых массивов - наличие фонарей. ты побегай по серпантину, даже огороженному, ночью в потемках в живую. даже глянь на оформление козырька перед входом в замок - оно на скорую рук из говна и палок, и если ограждения делались по прибытии, то так же (в виде канатки на столбах-светильниках). если нет, и были ранее, то должны вписываться в быт Г1 до падения купола, а это заборчик, может прерывистый, так как заброшен был давно (и если под серпантином есть твердь, то там можно доски разбросать гнилые вдоль мест отсутствующего забора, для натуральности).
В идеале можно даже убить двух зайцев. Не знаю, правда, как там с внешним освещением территории. Но если оно есть, и достаточное, чтобы ночью осветить начало серпантина, то можно сделать так:
- в начале серпантина сплошной заборчик, что сохранился ещё с былых времен, а дальше он прерывается (как раз там, где внешнего освещения замка не достает).
- в начале обрыва забора стоит первый столб-фонарь, который начинает освещать путь дальше, за него зацеплена канатка.
- так идут, например, 2 канатных интервала на 3х, соответственно, столбах
- потом секция, опять, заборчика уцелевшего, за ним фонарь и канатка
- и так далее в произвольном порядке. главное, чтобы прерывистые участки заборчика не превышали одну секцию, а секция должна соответствовать необходимым интервалам столбиков-фонарей.
 
Последнее редактирование:

Drurhang

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2014
Сообщения
379
Благодарности
1.141
Баллы
255
GothicMod 2019-11-05 22-55-30-99.jpg


Новости

Представляем вам скриншоты из дорабатываемого нами горного форта, где в Gothic: Sequel расположилась ставка короля.
Думаю, вас порадует детализация помещений и отдельных мест

GothicMod 2019-11-07 19-33-13-86.jpgGothicMod 2019-11-07 19-34-01-73.jpgGothicMod 2019-11-07 19-34-38-10.jpgGothicMod 2019-11-07 19-34-56-97.jpgGothicMod 2019-11-07 19-36-50-21.jpgGothicMod 2019-11-07 19-38-25-29.jpgGothicMod 2019-11-07 19-39-32-43.jpgGothicMod 2019-11-05 22-59-13-86.jpgGothicMod 2019-11-05 22-59-55-66.jpgGothicMod 2019-11-05 23-03-59-48.jpgGothicMod 2019-11-05 23-42-51-82.jpg

 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
Drurhang, овцы и перила - серьезно?
70687
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
Наглядная демонстрация изменений в локации горной крепости.
Слева оригинал, справа наша версия доработки:
bandicam 2019-12-06 19-40-14-447.pngbandicam 2019-12-01 20-24-55-860.png
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.174
Благодарности
6.153
Баллы
1.565
Наглядная демонстрация изменений в локации горной крепости.
Слева оригинал, справа наша версия доработки:
Посмотреть вложение 79107Посмотреть вложение 79108
Я уже вроде говорил. Я думаю что некоторые элименты лишние. Например вторая башня у моста. Но в целом неплохо
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
тут, я понимаю, недоработка пока?
имхо, но сидеть спиной к обрыву то ещё веселье.

И, по моему, башни не должны стоять на мосту, а лишь на земле. Даже если допустить, что опоры башен не врывались в землю, а работают как ножки табурета, то в постановке парой ног на твердых досках, а другой - на грунте, будет иметь место неравномерная усадка и крен как следствие.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
тут, я понимаю, недоработка пока?
Да, там есть ещё над чем поработать.. По сравнению с проработкой оружейной и таверны тут довольно пустовато.
имхо, но сидеть спиной к обрыву то ещё веселье.
Да нормально, там же заборчик. Никто не шлёпнется ненароком, даже если допустить что помогут)) в конце концов думаю можно найти достаточное количество примеров подобного расположения лавок, стульев и т.д и в самой готике...
И, по моему, башни не должны стоять на мосту, а лишь на земле. Даже если допустить, что опоры башен не врывались в землю, а работают как ножки табурета, то в постановке парой ног на твердых досках, а другой - на грунте, будет иметь место неравномерная усадка и крен как следствие.
В ориге это выглядело так:
bandicam 2019-12-06 21-13-19-115.png
вторую башню ставили по аналогии, если столь критично, то можем поправить..
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
Да, там есть ещё над чем поработать.. По сравнению с проработкой оружейной и таверны тут довольно пустовато.
ну у меня скорей к текстурам претензии )
В ориге это выглядело так:
дык и в оригинале могли все набросать на скорую руку. это же башни, метр назад, метр в сторону - стрелку или наблюдателю погоды не делают, а здравому смыслу - вагон и маленькая тележка. ты ж вот эту часть радикально изменил
bandicam 2019-12-06 20-21-36-338.png
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
ну у меня скорей к текстурам претензии )
Поправим...
дык и в оригинале могли все набросать на скорую руку. это же башни, метр назад, метр в сторону - стрелку или наблюдателю погоды не делают, а здравому смыслу - вагон и маленькая тележка.
Ну оки, передвинем. В самой г1 были вещи и похуже в плане воббинга и текстурирования, далеко за примерами ходить не нужно:
bandicam 2019-12-06 21-36-19-840.pngbandicam 2019-12-06 21-36-32-116.pngbandicam 2019-12-06 21-36-38-127.pngbandicam 2019-12-06 21-37-19-345.pngbandicam 2019-12-06 21-39-33-590.pngbandicam 2019-12-06 21-39-56-331.pngbandicam 2019-12-06 21-40-58-465.png
Да, кстати, в самом сиквеле я поправил туеву хучу подобных косяков с текстурами и вместе с тем положение мелких объектов, которые были криво вставлены в зене, особенно это касается объектов в старом лагере, там с этим вообще полная ж.. была..
PS: если ещё что-то подобное найдёшь, что будет вызывать вопросы или бросаться в глаза на фоне всего остального, то пиши в личку...

ты ж вот эту часть радикально изменил
bandicam 2019-12-06 20-21-36-338.png
и на мой взгляд в лучшую сторону.. не думаю что кому то будет интересно любоваться пустыми уг кусками локации, чем меньше таких незадействованных и непроработанных мест - тем лучше. У ПБ была тенденция заполнять пробелы в тех местах локации, где они у них наблюдались в готике 1, эту черту нужно перенять у них и усилить... Будем выжимать максимум дизайнерских идей для подобных мест..
 
Последнее редактирование:

Goth_Man

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2014
Сообщения
196
Благодарности
33
Баллы
190
А скачать текущую версию локации моно?
Для посмотреть?
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
А скачать текущую версию локации моно?
Для посмотреть?
Все ресурсы доработки по прежнему находятся лишь в руках 3 людей: меня, Drurhang'a и MaGoth'a. Если MaGoth даст добро - то могу поделиться в лс под соответствующими условиями . Имхо, помимо того что мы уже показали больше пока ничего такого существенного в плане проведенных изменений/улучшений у нас не сделано. Будет что показать - мы это покажем, мы не немцы, нам нечего скрывать и прятать от "конкурентов". *gigi*
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
PS: если ещё что-то подобное найдёшь, что будет вызывать вопросы или бросаться в глаза на фоне всего остального, то пиши в личку...
в личку, так в личку.

п.с.: задрал уже этот надменный смайлик.
 

aethern

Участник форума
Регистрация
27 Ноя 2019
Сообщения
60
Благодарности
54
Баллы
120
Всем привет.
Пару моментов, которые смутили.
1. Оружейная. 2 головы мракориса по бокам от входа. Выглядит очень странно. Мракорис довольно редкое и опасное существо, вешать такой дорогой трофей на улице да еще и на какую-то деревянную будку-времянку, чтоб после первого же дождя эта голова разлезлась, в ней завелись насекомые и т.п.? Да и если чисто с точки зрения эстетики смотреть, это очень наляписто. Не припомню в оригинальной Готике ни одного подобного расточительства. Если вы хотите подчеркнуть важность здания и человека в нём сидящего - сделайте само здание более укрепленным (например из камня и в 2 этажа) с дверью и со стражником.
2. Кабак: Внутри здания очень много всего ценного, а...двери нет. Неужели любой может зайти и забрать всё, что плохо лежит? Опять же, я могу понять, почему автор захотел расставить все алкогольные и не очень напитки на видном месте, за прилавком. Ради эстетики. Но всё спиртное в те времена хранили в погребе. В жаркий знойный день выпить холодного пивка - святое дело. Деталей действительно очень много, разбегаются глаза. Но очевидные ограничения движка и несовершенство моделей скорее расстраивают. Поэтому в оригинале Готики не было такого избытка деталей. Предел сервировки столов в таверне Орлана. Модельки столов и стойки бармена можно тоже оттуда взять. Стальные ложки/вилки быстро поржавеют, поэтому лучше использовать деревянную посуду. Она не так бросается в глаза, да и более логична.
3. Штандарты. Висят на деревянных времянках, хотя сам по себе штандарт стоит дороже, чем весь этот деревянный форт. Оставить их только на действительно важном здании.
PS: Не пытаюсь никого обидеть. Просто мне кажется хороший левелдизайн он такой, в мелочах, которые большинство игроков даже не замечают сразу.
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
Привет.
Всем привет.
Пару моментов, которые смутили.
1. Оружейная. 2 головы мракориса по бокам от входа. Выглядит очень странно. Мракорис довольно редкое и опасное существо, вешать такой дорогой трофей на улице да еще и на какую-то деревянную будку-времянку, чтоб после первого же дождя эта голова разлезлась, в ней завелись насекомые и т.п.? Да и если чисто с точки зрения эстетики смотреть, это очень наляписто. Не припомню в оригинальной Готике ни одного подобного расточительства. Если вы хотите подчеркнуть важность здания и человека в нём сидящего - сделайте само здание более укрепленным (например из камня и в 2 этажа) с дверью и со стражником.
Нам хотелось добавить больше декора этим баракам, в конце концов, эта постройка не только выполняет роль оружейной, но и является тем местом где принимают новобранцев. (Гарвог принимает там наёмных воинов в ряды королевских рекрутов)
Примеры подобного воббинга касательно навешивания декора на стены некоторых хижин можно найти и в готике 1, единственное что там заместо голов навешены черепа какого-то другого животного:
bandicam 2019-12-09 13-41-50-740.pngbandicam 2019-12-09 13-40-51-431.pngbandicam 2019-12-09 13-39-38-273.png
Я могу добавить деревянный навес у входа, а заместо голов поставить настенные факела. (Если и это не подойдёт, то тогда предложите какую-нибудь альтернативу, ибо пустые стены тоже не ахти как эстетично выглядят)

2. Кабак: Внутри здания очень много всего ценного, а...двери нет. Неужели любой может зайти и забрать всё, что плохо лежит? Опять же, я могу понять, почему автор захотел расставить все алкогольные и не очень напитки на видном месте, за прилавком. Ради эстетики.
Двери нет по той причине, что эта таверна находится в расположении королевских паладинов. (рекрутам запрещено переходить мост без веских на то причин, а в саму крепость доступ для них и подавно закрыт) Возвращаясь к эстетике, опять же, я стараюсь придерживаться стиля воббинга самих ПБ, вот примеры подобного расположения объектов в самом сиквеле:
bandicam 2019-12-09 13-13-34-472.pngbandicam 2019-12-09 13-13-11-439.png
У ПБ в сиквеле была такая манера расставления предметов, которые невозможно было бы подобрать, я думаю что с эстетической стороны это выглядит вполне приемлимо пусть и не в стиле воббинга самой готики 1 и 2, где такого изобилия объектов не наблюдалось.
Но всё спиртное в те времена хранили в погребе. В жаркий знойный день выпить холодного пивка - святое дело.
Дело в том, что здесь в таверне нет погреба, а время действия сиквела в нашем случае - это осень.
Но очевидные ограничения движка и несовершенство моделей скорее расстраивают. Поэтому в оригинале Готики не было такого избытка деталей.
В сиквеле авторы пытались увеличить количество деталей, воббинг старого лагеря это только подтверждает. Поэтому мы считаем что все места локаций должны быть хорошо "завоббированы" так это назовём, а не так чтобы у нас допустим, старый лагерь был богат на количество деталей и объектов, а другие лагеря при этом были бы обделены вниманием. Ну это не дело...
Предел сервировки столов в таверне Орлана. Модельки столов и стойки бармена можно тоже оттуда взять. Стальные ложки/вилки быстро поржавеют, поэтому лучше использовать деревянную посуду. Она не так бросается в глаза, да и более логична.
Подумаем что лучше, просто сами бараки были сделаны из сподручных материалов, местной древесины, соответственно и столы тоже не должны выглядеть как работа какого-нибудь мастера-столяра.
PS: Не пытаюсь никого обидеть. Просто мне кажется хороший левелдизайн он такой, в мелочах, которые большинство игроков даже не замечают сразу.
Да всё в порядке. Здравая критика легко различима с различного рода провокациями. :)
Ну а начёт левелдизайна вы полностью правы. Мы постараемся следовать ему как можно лучше, все спорные моменты в любом случае будут выноситься на обсуждение и в случае необходимости изменяться.
 
Сверху Снизу