• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 1: Сиквел Готика: потерянное продолжение (Gothic: The Lost Sequel)

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Drurhang

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2014
Сообщения
379
Благодарности
1.144
Баллы
255
  • Первое сообщение
  • #1
0.jpg


Название: Готика: потерянное продолжение (Gothic: The Lost Sequel)
Страна разработчика: Россия
Разработчики: Gothic Sequel Mod Team (+ помощь)
Тип проекта: некоммерческая доработка официального дополнения от Pyrahna Bytes "Gothic: Sequel".
Дата релиза: ~ 2022 год
Аннотация:
"После того, как Спящий был изгнан в своё измерение я вернулся к солнечному свету. Магический Барьер пал, но мой путь только начался. Но это - другая история..."
- слова ГГ из концовки Готики 1
Барьер пал и пало то устройство жизни, что кровью и железом выстраивалось среди каторжан. Сотни преступников, казалось бы, могли покинуть столь ненавистную Долину и отправиться наводить хаос в соседние края...
Но внезапно все пути оказались отрезаны, а колонию вдобавок наводнили беженцы из южных земель, за которыми по пятам ступала королевская армия, желавшая восстановить порядок в Долине и найти двенадцать сильнейших магов королевства...

На перепутье решается судьба многих персонажей первой и второй части трилогии. Герой - теперь не бомж из подворотни, а человек, способный противостоять определённым испытаниям. Но всё же - ему ещё предстоит многому научиться...


3.jpg


Почему "The Lost Sequel?"
1. В конце января 2002 года первой команде модостроителей («AMT»; лидер – Торстен Эверс) по Готике, работавшей над модифицикацией «Die Bedrohung» (Угроза; выпущен в апреле 2002 года), от разработчиков из студии Pyrahna Bytes была передана сборка Sequel на CD-диске. Название «The Lost Sequel» имелось, как и надпись на самом диске, так и в сопроводительном документе в файлах диска. Сами же разработчики отмечали себя в файлах диска, как «Gothic Sequel Team #1», чъё название мы также переняли.
Второе. На данный момент существует польский вариант доработки («Gothic: Sequel») и немецкий вариант («Gothic: Nyx»). Польская версия стремится сохранить тот самый «чистый» Сиквел, хотя документация Пиранья Байтс в полном объёме попала к ним только месяц назад (но мы получили её ещё полтора года назад). Немецкая версия же, используя материалы Сиквела, делает альтернативную истории Готики 1, непохожую как на Сиквел от Пираний, так и на Сиквел – «сюжетный мост» - от нас.

2.jpg


Особенности проекта:

- сохранённый сюжет Сиквела, значительно доработанный и удлинённый
- внесение в игровой мир концепции «сюжетного моста» между Г1 и Г2.
- реализация запланированных Пираньями в Сиквеле геймплейных функций
- переработанный мир Готики 1, три новых локации

Ссылки на другие сообщества:
VK: Gothic Sequel | Gothic Alpha | Gothic Mod Team
Facebook:Gothic: The Lost Sequel
YouTube: Gothic Sequel Mod Team
Почта: gothicsequelrus@gmail.com



7.jpg


Изменения версии 0.016
- Реализовано около 30 НПС
- Изменено/добавлено расписание, место сна
- Оригинальным НПС Сиквела были изменены лица и доспехи
- Добавлены VOB-объекты в башне Ксардаса
- Реализован лифт на стадии альфы в башне Ксардаса
- Добавлены VOB-объекты в Старом Лагере (+ полностью обстроена разрушенная башня)
- Реализовано 16 новых заданий (многие из которых вариативны и состоят из нескольких этапов)
- Добавлены прикид бойцов (шапки/доспехи/колчан), использующийся в интро к первой части
- Сделаны прототипы демонических монстров (шныг,шершень, глорх, гончая, ищейка)
- Снаряжению (доспехам) добавлено требование к силе. При этом показатель силы ГГ при ношении этого снаряжения снижается
- Лесные ягоды теперь растут на кустах
- В Старом Лагере вы теперь можете встретить крыс
- Нищие теперь ищут себе средства пропитания и потому занимаются собирательством
- Имущество Набора и Лакаруса перенесено, Лакарус окончательно выдворен в своё полуразрушенное жилище
- Теперь функционирует карьер кровавой руды рядом со Старым Лагерем.
- Добавлен один из королевских дозоров
- Добавлена стоянки Айдана, Бастеера
- Добавлено жилище шамана-орка
- Размещён новый патруль орков
- Дополнительно реализовано 4 задания
- Реализация всех квестов бывших Призраков Старого лагеря
- Перетекстурированы кривые полигоны на всех мешах, в том числе полигоны со старыми текстурами от альфа-версий Готики.
- Интегрированы зены Нового и Болотного лагерей, а также Свободной шахты в основной игровой мир
- Улучшен меш горного форта из последних билдов Сиквела
- Правки игрового мира
- Изменение и исправление положение некоторых воб-объектов
- Улучшение дизайна локации: ограждения в Старом Лагере, на карьере кровавой руды, мёртвые орки и т. д.
- Теперь за Старым лагерем работает лесопилка, важная для некоторых квестов
- В орочьих землях появились неприятные находки
Проект по доработке сиквела теперь представляет собой мод для оригинального билда игры, запуск производится также через МодСтартер.
— Проработана орочья стоянка возле хижины кавалорна и возле орочьей арены, которая как мы знаем не использовалась по сюжету готики 1.
— Воссоздана текстура скина нищего в соответствии с артом.
— Восстановлена модель амазонки с ирокезом в соответствии с артом. Расширена вариация внешнего вида амазонок.
— Принцессе изменено лицо на то, которое у неё было на арте.
— В затопленной башне Ксардаса созданы телепорты в новый и старый лагеря, каждое помещение с телепортом испускает цвет соответствующий магической ауре того места, куда последует телепортация. Красный - в храм магов огня, синий - в кельи магов воды.
— Создана небольшая стоянка Ронгора.
— Добавлено несколько новых нпс, в том числе и именных, например, Ронгор и Пачо.
— Добавлено 5 новых квестов: допуск в замок, редкое растение, заготовки Поргона, Агрессивный тролль, Пачо.
— Некоторым нпс поправлен распорядок дня.
— Удалены некоторые нпс в тех местах, где они более не актуальны.
— Создана новая текстура демонического кротокрыса.
- Добавил модель лесопилки, рядом с местом обработки древесины + завоббил прилегающие к этому месту территории.
- Добавлены Руины рядом с местом, где в готике 1 сидел Пачо. Провёл детальный воббинг этого места.
- Добавлены Забор в старом лагере от ворот замка и до кузницы Готмара.
- Поправлены некоторые вобы в пещере где размещались бывшие перегонщики болотника
- Завоблены рыбацкие хижины.
- Добавлены Дара, Брюса и Йохана.
- Реализованы 2 квеста: доверие Декстера и Найти Призрака.
- Поставил статую спящего в СЛ в районе одержимых. Её создал сам Хоринер и он поклоняется ей.
- Добавлена Вышка на форпосте королевских паладинов.
- Обновленв текстуры демонического шныга, доспехов ополчения (альтернативный вариант)
- Добавлен прототип инстанции элитного орка + расставление их в орочьем лагере.
- Убраны падальщики и кротокрысы рядом с орочьим лагерем и пещерой с Тарроком, чтоб не выносили мозги и не агрили на себя орков или людей, плодя тем самым баги ИИ.
- Завоблены пещеру с Тароком. Добавил самого Тарока и мёртвого орка рядом с ним.
- Сделаны музыкальные зоны для орочьих поселений в соответствии с подходящей музыкальной темой.
- Поправлен Герион. 6.Поправлен Одержимого.
- Добавил инстанции Уризеля, Улу-Мулу, амулет улу-мулу, некоторых посохов из готики 1 (которые не подходят под данную боевку посоха, но можно поэкспериментировать, чтобы ещё раз в этом убедиться )
- Восстановлено безразличие орков к НПС с одетым оружием улу-мулу или с амулетом улу-мулу.
- Скрещены орочьи анимации из альфы 1.01е с релизом, дабы имелась возможность добить орка + он сам мог это сделать.


1.jpg


Нам требуются в первую очередь:
(редактирование меша колонии, моделирование подземелий)
(работа в Spacer)
// Если вы умеете ещё что-то и желаете помочь проекту - отпишитесь здесь или мне в личку.
 

Вложения

  • 4.jpg
    4.jpg
    463,9 KB · Просмотры: 1.184
  • 9.jpg
    9.jpg
    556,4 KB · Просмотры: 1.291
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Нет не эта, скорее как альтернативная версия готики 2 на базе альтернативной версии готики 1, ибо это продолжение мода "Орфей".. Их проекты, вне сомнений, будут интересными и качественными, но тут стоит учитывать тот факт что они имеют доступ к большему числу источников, а также связи с экс разработчиками с которыми наладили хорошо выстроенные отношения ибо лизуны...
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Вроде как делается примерно такой мод, правда события вроде проходят под барьером. Только не Тиморисин, а правильно по идее Тиморис. Тиморизин это скорее интерпретация Тимориса на русский ляд.
Да неее, тут всё более запутано. В ролике истории Хориниса они говорили про этот момент. Они собрались использовать текст из польского варианта документа о праве собственности. А я напомню что польская версия не отличается от русской. То есть они собрались создать лорда долины рудников, которого зовут Тиморисин, и который на правах земельного судьи назначенный королём, приказал лорду Бергмару, продать горный форт, неизвестному покупателю, и церкви Инноса! Сейчас без шуток заявляю, что я орал с этого 20 минут... После этого ещё сильнее перехотелось играть в историю Хориниса
Ну смотря кто именно ответит. Слова Бьёрна напрример в данном случае воспринимались бы с сомнением, так как он не совсем в курсе событий тех лет. А вот если бы вся четвёрка ответила из Хогэ, Рюве и других ответила бы на этот вопрос. тогда бы да, это было как канон.
Бьорн в студит ещё с первой готики, и официально его слово закон. В данном контексте даже Майк не имеет права признать что-то каноном, или нет. НО даже если учитывать мнение создателей, то тут такая же фигня. По сути, не один из перечисленных тобой людей, вообще не признавал готику 3 не каноном. То есть в любом случае готика 3 канонична, в отличии от спин-оффов аркании, и отвергнутых богах. Эти игры уже не канон.
Тут конечно двоякая ситуация возникает. Прислушиваться к мнению всех фанатов и учитывать абсолютно все игры серии, либо делать так, как написано в документации. Вообще среди готоманов будет несколько групп готоманов, одним нравится только Готика 3, есть также фанаты Аркании, есть отдельно фанаты Ризена, кому-то зашёл Элекс. Да даже будет деление фанатов по первой и второй частями Готики. Я лично фанат первой части, кому не очень нравится Готика 2, однако не ставлю крест на Готике 2, поскольку это всё-таки продолжение первой части. плюс так сложилось готическое модостроение, что моды выходят практически только на вторую часть, поскольку с ней удобнее работать.

Кстати говоря про мосты. Я выбрал второй вариант. А ведь он тоже может иметь два вида. Один учитывает начало Сивела, а другой не учитывает, тоесть продолжает концовку Готики 1, без заставки Сиквела после чего наступает начало второй части.

Не критично что? Что не канон, поскольку не использует Готику 3 или даже если будет использовать Готику 3?

Конечно же это имеет огромное значениЕ, как выглядит правитель всей игры. Пока варианты делать внешность из Готики 3 не рассматривались. Только Готика 1 или Готика Сиквел.

Это как выбирать, учитывать мнение абсолютно всех фанатов Готик, а именно Готики 3 и Аркании или не учитывать. Про Готику 2 или Готику 2 НВ уже неоднократно было сказано. что она будет в сиквеле учитываться тем или иным образом. А вот про дальнейшие части конечно ответа дано не было. Вот выбор, упираться на основную аудиторию или делать придерживаясь строго оговорёных правил?
Да нет, скорее всего ты не совсем правильно понял. Поскольку готика 3 официальный канон, то в случаев если её не учитывать, мост не будет воспринят как мост. Скорее как альтернативу. Я имел введу, что в принципе половине камьюнити которые не любят готику 3, нет никакого дела до того как выглядит Робар. В отличии от другой половины, которые либо любят её, или хотя бы считают неплохой игрой, и полностью признают её каноном. В таком случае есть выгода делать для половины игроков для которых это важно то, что для другой половины не имеет значения. И опять же, раз мы поняли что готика 3 это 100% канон (что даже на ВоГе написано), то как бы там в мире не пратикало старение, Робар в итоге постарел. Одно осознание этого факта уже делает не возможным то, что за 10 (20) лет он не как не изменился, и через несколько месяцев постарел на 30 лет. Этого наверное не поймут даже те, кто в третью готику не играл. Хотя я без понятия чего можно ждать от некоторых людей
Я думаю со столицей всё будет в духе первых частей, у неё просто не будет названия и никто слово Венгард не произнесёт.
Нашёл первую карту материка, в одном из артбуках. Вообще то там Венгард называется «Myrtana sity» причём на английском, хоть всё остальное на немецком. Да я думаю тут это не будет играть большой роли, называют ли Венгард “Венгардом”, или просто “столицей”, но я не думаю что это чему-то противоречит. Та же Гота из готики 3 упоминалась ещё в комиксе.
Из всех Сиквелов меньше всего знаком с немецким. Какая концепция у него? Эта наверно:
Честно говоря без понятия, но то что мы уже знаем так это то, что там сюжет будет явно “Пиранивским”.
Пост автоматически объединён:

Нет не эта, скорее как альтернативная версия готики 2 на базе альтернативной версии готики 1, ибо это продолжение мода "Орфей".. Их проекты, вне сомнений, будут интересными и качественными, но тут стоит учитывать тот факт что они имеют доступ к большему числу источников, а также связи с экс разработчиками с которыми наладили хорошо выстроенные отношения ибо лизуны...
Думаю им просто сильно повезло. Хотя у многих других ребят, получается находить информации и без чьей либо “помощи”.
 
Последнее редактирование модератором:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
А вот если бы вся четвёрка ответила из Хогэ, Рюве и других ответила бы на этот вопрос. тогда бы да, это было как канон.
Ну одному экс разрабу входящему в ту самую четвёрку основателей Пб уже зашли кое-какие наработки сделанные мною к готике сиквел. *pointing*
Жду лойса лично от Стефана Ньюля и можно считать что дело в шляпе. *gigi*
Screenshot_20190723-234954.pngScreenshot_20190723-235040.png
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Теперь что касается доработки мешей локации. Нужны ваши идеи относительно дизайна локаций нового и болотного лагерей в сиквеле. Сейчас силами одного 3д моделлера согласившегося нам помочь идёт переделка меша нового лагеря, хотелось бы услышать ваши идеи по реализации некоторых элементов дизайна этого лагеря.

Из известной информации могу сказать что:
1.) Землятресение и магический взрыв произошедшие после падения барьера вызвали массу разрушений в этом лагере.
2.) Верхний ярус района воров был частично завален камнями сыплющимися с потолка большой пещеры.
3.) Хижины были ограблены а большая их часть и вовсе сожжена.
4.) Озеро нового лагеря сильно пересохло
5.) Плотина должна была разрушиться, полностью или же частично.
6.) Рисовые поля больше не пригодны для выращивания растений.
7.) В окрестностях НЛ бродит много демонических существ.
8.) Вышки и деревянные строения вблизи входа в новый лагерь должны были развалиться и, вероятно, обрушиться на тропу. (Но их бы оттуда сразу бы убрали те люди, которые часто ходят там)

В частности под вопросом следующие моменты:
1. Должен ли был разрушиться амбар рисового лорда? Если да, то как это скажется на дизайне? будет ли это красиво и логично смотреться со стороны? (здание приличных размеров и на вид довольно прочное для того, чтобы просто взять и разрушиться при не самом сильном землетрясении)
2. Должны ли были появиться разломы коры? Если да - то где? (у нас их пока запланировано 2)
3. Должен ли был пострадать от землетрясений бар в центре лагеря? Если нет - то повод ли это совсем не трогать его и ничего с ним не делать ?
4. Должны ли были быть засыпанными камнями кельи магов воды, пещера Ли и пещеры ведущие к месту где раньше хранилась гора руду?
5. Как следует реализовывать завал? Тупо забетонировать всё место, либо сделать аккуратно и в мельчайших подробностях? (хижины которые разломаны на несколько кусков, обломки стен, небольших камней и т.д.)
6.) Нужно ли заваливать старый проход в лагерь и делать новый? (лично мне эта идея не очень нравится, да и завал самого пути камнями тоже нелогичен, немногочисленные деревянные обломки имеют место быть, хотя их думаю раскидали бы по углам чтоб не мешались. (те немногочисленные люди которые остались в лагере)
7. Стоит ли полностью рушить плотину или же оставить по её краям куски глины из которых будут торчать обрубки веток и брёвен?

Пока смотрим как это сделано у поляков, лично мне здесь не всё нравится, но в целом НЛ представлен в нужном виде:
hhARXkJkZtU.jpgbjpIAaaBJ-k.jpgmbrhVWFlXuw.jpgkDfGDJzpUwM.jpg
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Теперь что касается доработки мешей локации. Нужны ваши идеи относительно дизайна локаций нового и болотного лагерей в сиквеле. Сейчас силами одного 3д моделлера согласившегося нам помочь идёт переделка меша нового лагеря, хотелось бы услышать ваши идеи по реализации некоторых элементов дизайна этого лагеря.

Из известной информации могу сказать что:
1.) Землятресение и магический взрыв произошедшие после падения барьера вызвали массу разрушений в этом лагере.
2.) Верхний ярус района воров был частично завален камнями сыплющимися с потолка большой пещеры.
3.) Хижины были ограблены а большая их часть и вовсе сожжена.
4.) Озеро нового лагеря сильно пересохло
5.) Плотина должна была разрушиться, полностью или же частично.
6.) Рисовые поля больше не пригодны для выращивания растений.
7.) В окрестностях НЛ бродит много демонических существ.
8.) Вышки и деревянные строения вблизи входа в новый лагерь должны были развалиться и, вероятно, обрушиться на тропу. (Но их бы оттуда сразу бы убрали те люди, которые часто ходят там)

В частности под вопросом следующие моменты:
1. Должен ли был разрушиться амбар рисового лорда? Если да, то как это скажется на дизайне? будет ли это красиво и логично смотреться со стороны? (здание приличных размеров и на вид довольно прочное для того, чтобы просто взять и разрушиться при не самом сильном землетрясении)
2. Должны ли были появиться разломы коры? Если да - то где? (у нас их пока запланировано 2)
3. Должен ли был пострадать от землетрясений бар в центре лагеря? Если нет - то повод ли это совсем не трогать его и ничего с ним не делать ?
4. Должны ли были быть засыпанными камнями кельи магов воды, пещера Ли и пещеры ведущие к месту где раньше хранилась гора руду?
5. Как следует реализовывать завал? Тупо забетонировать всё место, либо сделать аккуратно и в мельчайших подробностях? (хижины которые разломаны на несколько кусков, обломки стен, небольших камней и т.д.)
6.) Нужно ли заваливать старый проход в лагерь и делать новый? (лично мне эта идея не очень нравится, да и завал самого пути камнями тоже нелогичен, немногочисленные деревянные обломки имеют место быть, хотя их думаю раскидали бы по углам чтоб не мешались. (те немногочисленные люди которые остались в лагере)
7. Стоит ли полностью рушить плотину или же оставить по её краям куски глины из которых будут торчать обрубки веток и брёвен?

Пока смотрим как это сделано у поляков, лично мне здесь не всё нравится, но в целом НЛ представлен в нужном виде:
Посмотреть вложение 75349Посмотреть вложение 75350Посмотреть вложение 75351Посмотреть вложение 75352
1. Думаю лишь частично в некоторых местах.
2. Думаю должны быть небольшие разломы. А где уже решайте сами.
3. Думаю как в польской версии
4. Нет, думаю эти места было бы интересно посетить в сиквеле.
5. Лучше подробно.
6. Согласен. Полное обрушение не очень. Лучше простт разрушить сами дома, добавить разломы коры, и крупные камни с потолка.
7. мне здесь польский вариант зашёл.
Пост автоматически объединён:

Интересное польское видео:

Без понятия так ли это... Хотя постойте, точно там же нет субтитров. Короче для тех кто вообще не чего не понял:
суть в том, что поляк думает, что карта готики 2, была взята с сиквела, и доделана. Что именно он приводил в доказательство я уже не помню, простите :(
Пост автоматически объединён:

Ur-tRall, вот:
Тайм код 22:57. Это про "Замок Бергмара, и лорда Тиморисина".
 
Последнее редактирование модератором:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Да неее, тут всё более запутано.
— Интриги, тайны, расследования.. © *ded*

Бьорн в студит ещё с первой готики, и официально его слово закон.
— Сейчас вам тут причешут.. © *pointing*

В данном контексте даже Майк не имеет права признать что-то каноном, или нет.
— Юмор оценил.. © *newspaper*



хотелось бы услышать ваши идеи по реализации некоторых элементов дизайна этого лагеря.
1. От логики повествования сюжетов Г1 → Г2 пляши, остальное само по себе разрулится..
2. В максе можно глянуть на шкалу градаций высот рельефа этой части мира (если я правильно помню), далее сопоставь их с центрами разрушений и типами этих разрушений (взрывы, землетрясения, наводнения и т.д.), параллельно следуя описанным разрушениям из сюжета..
3. Если от землетрясения могла обрушится плотина (частично или полностью), глянь по карте высот куда и как могла устремиться вода и что бы она по пути изменила (образования новых болот/водоемов), срезы некоторых холмов на карте или затопление низин..
Как-то так наверное.. )
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Анимация передачи предмета неплоха. Надо будет ее использовать. Не копался особо в ресурсах сиквела. Есть там ещё что нибудь стоящее касаемо аним?
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.001
Благодарности
401
Баллы
265
Если наш сиквел мост, то строения в Минентале в нем не должны особо отличаться от того, что представится нашему взору в Готике 2 по возвращению в Колонию, или как?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Если наш сиквел мост, то строения в Минентале в нем не должны особо отличаться от того, что представится нашему взору в Готике 2 по возвращению в Колонию, или как?
Почему это? Колония станет такой как в готике 2 только после пришествия драконов. Сиквел должен проходить между готикой 1, и 2 в таком случае. Это значит что после битвы со спящим, Ксардас телепортирует ГГ, тот отправляется делать свои дела, в итоге он снова изганче спящего закрыв портал между мирами, и его заваливает камнями. В конце всего этого Ксардас телепортирует его уже в основную часть Хориниса, и начинается готика 2. Правда в таком случае прейдется таких персонажей как Робар, принцессу, Хагена, и т.д просто убрать. Все они не могли находится в колонии до готики 2, и 3. Возможно по этому идея о спин-оффе мне нравится больше...
Пост автоматически объединён:

Анимация передачи предмета неплоха. Надо будет ее использовать. Не копался особо в ресурсах сиквела. Есть там ещё что нибудь стоящее касаемо аним?
Анимация битвы посохом? Если честно больше не чего и не вспомню. Разве что открытые ладони вместо кулаков, но это уже не анимация...
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Почему это? Колония станет такой как в готике 2 только после пришествия драконов. Сиквел должен проходить между готикой 1, и 2 в таком случае. Это значит что после битвы со спящим, Ксардас телепортирует ГГ, тот отправляется делать свои дела, в итоге он снова изганче спящего закрыв портал между мирами, и его заваливает камнями. В конце всего этого Ксардас телепортирует его уже в основную часть Хориниса, и начинается готика 2. Правда в таком случае прейдется таких персонажей как Робар, принцессу, Хагена, и т.д просто убрать. Все они не могли находится в колонии до готики 2, и 3. Возможно по этому идея о спин-оффе мне нравится больше...
Пост автоматически объединён:


Анимация битвы посохом? Если честно больше не чего и не вспомню. Разве что открытые ладони вместо кулаков, но это уже не анимация...

Анимации посоха были использованы уже мной и Алексом в в2. И по правде говоря анимации не очень хорошие в плане динамики боя. Хотя уверен, что если бы сиквел вышел официально, их бы довели до ума. А так это альфа, не более.
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.001
Благодарности
401
Баллы
265
Почему это? Колония станет такой как в готике 2 только после пришествия драконов.
Я не понял, здесь обсуждались сломанная плотина у рисовых чеков и развалины амбара Лорда, якобы после землетрясения. В Готике 2 амбар вроде выглядит вполне целым. Вопрос: его что, драконы восстановили? Не видел в Г2 ни одного дракона с мастерком, у бочки раствора...
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Я не понял, здесь обсуждались сломанная плотина у рисовых чеков и развалины амбара Лорда, якобы после землетрясения. В Готике 2 амбар вроде выглядит вполне целым. Вопрос: его что, драконы восстановили? Не видел в Г2 ни одного дракона с мастерком, у бочки раствора...
Возможно это расскажут в сюжете. Лично я тоже думал о разрушениях, которых в Г2 нет. Их в таком случае тоже прейдется учитывать.
 

Drurhang

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2014
Сообщения
379
Благодарности
1.144
Баллы
255
Скрины текущего плана работ над новым обликом Нового лагеря.
На них мы отметили места, которые стоит переделать, либо с которыми нужно определиться, что именно нужно сделать.

Нуждаемся в ваших оценках и предложениях.
 

Вложения

  • bandicam 2019-07-24 11-34-37-033.png
    bandicam 2019-07-24 11-34-37-033.png
    1,4 MB · Просмотры: 452
  • bandicam 2019-07-24 15-12-30-425.png
    bandicam 2019-07-24 15-12-30-425.png
    1,8 MB · Просмотры: 418
  • bandicam 2019-07-24 15-12-05-746.png
    bandicam 2019-07-24 15-12-05-746.png
    1,7 MB · Просмотры: 403
  • bandicam 2019-07-24 11-34-11-782.png
    bandicam 2019-07-24 11-34-11-782.png
    1,4 MB · Просмотры: 403
  • bandicam 2019-07-24 11-31-46-467.png
    bandicam 2019-07-24 11-31-46-467.png
    896,3 KB · Просмотры: 383
  • bandicam 2019-07-24 14-59-40-826.png
    bandicam 2019-07-24 14-59-40-826.png
    974 KB · Просмотры: 337
  • bandicam 2019-07-24 15-01-48-472.png
    bandicam 2019-07-24 15-01-48-472.png
    1,5 MB · Просмотры: 359
  • bandicam 2019-07-24 11-47-19-480.png
    bandicam 2019-07-24 11-47-19-480.png
    1,1 MB · Просмотры: 372
  • bandicam 2019-07-24 12-50-40-238.png
    bandicam 2019-07-24 12-50-40-238.png
    1,1 MB · Просмотры: 367
  • bandicam 2019-07-24 11-42-14-998.png
    bandicam 2019-07-24 11-42-14-998.png
    979,5 KB · Просмотры: 352
  • bandicam 2019-07-24 12-09-00-420.png
    bandicam 2019-07-24 12-09-00-420.png
    1,4 MB · Просмотры: 349
  • bandicam 2019-07-24 12-50-45-991.png
    bandicam 2019-07-24 12-50-45-991.png
    1,1 MB · Просмотры: 341
  • bandicam 2019-07-24 15-00-22-910.png
    bandicam 2019-07-24 15-00-22-910.png
    1,4 MB · Просмотры: 343
  • bandicam 2019-07-24 12-57-33-062.png
    bandicam 2019-07-24 12-57-33-062.png
    1,1 MB · Просмотры: 331
  • bandicam 2019-07-24 12-50-28-311.png
    bandicam 2019-07-24 12-50-28-311.png
    1,1 MB · Просмотры: 315
  • bandicam 2019-07-24 11-34-21-638.png
    bandicam 2019-07-24 11-34-21-638.png
    1,4 MB · Просмотры: 329
  • bandicam 2019-07-24 12-50-34-654.png
    bandicam 2019-07-24 12-50-34-654.png
    1,2 MB · Просмотры: 324
  • bandicam 2019-07-24 15-12-19-758.png
    bandicam 2019-07-24 15-12-19-758.png
    1,4 MB · Просмотры: 332
  • bandicam 2019-07-24 11-48-08-018.png
    bandicam 2019-07-24 11-48-08-018.png
    1 MB · Просмотры: 328
  • bandicam 2019-07-24 15-11-47-747.png
    bandicam 2019-07-24 15-11-47-747.png
    1,2 MB · Просмотры: 322
  • bandicam 2019-07-24 11-36-31-106.png
    bandicam 2019-07-24 11-36-31-106.png
    1,3 MB · Просмотры: 317
  • bandicam 2019-07-24 15-00-03-611.png
    bandicam 2019-07-24 15-00-03-611.png
    693,1 KB · Просмотры: 318
  • bandicam 2019-07-24 15-48-56-727.png
    bandicam 2019-07-24 15-48-56-727.png
    673,8 KB · Просмотры: 319
  • bandicam 2019-07-24 12-58-02-740.png
    bandicam 2019-07-24 12-58-02-740.png
    1,1 MB · Просмотры: 325
  • bandicam 2019-07-24 11-45-26-213.png
    bandicam 2019-07-24 11-45-26-213.png
    1,2 MB · Просмотры: 326
  • bandicam 2019-07-24 11-46-55-362.png
    bandicam 2019-07-24 11-46-55-362.png
    1,3 MB · Просмотры: 321
  • bandicam 2019-07-24 12-12-15-253.png
    bandicam 2019-07-24 12-12-15-253.png
    1,2 MB · Просмотры: 376

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Drurhang, предложу только всё же арену на месте где ходил Кронос.

Кстати у меня появился вопрос. Что будет с руинами монастыря?
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Руины монастыря, по хорошему если, конечно, следует расширить... Я знаю что там можно сделать. Ну а неподалеку от руин будет ещё одна орочья стоянка. В сиквеле орков реализуем через Humans гильдию "Клан кровавой земли" которая как раз и задумывалась для них. Уже сейчас сделано, что они не атакуют нпс если у него надето оружие улу-мулу или амулет улу-мулу (пока думаем как его применить, возможно он будет на жителях нл, в качестве обоснования того факта почему орки не нападают на них, но это пока просто мысли вслух).
Также есть планы на доработку меша горного форта, всё уже составлено и продумано, дело лишь за технической реализацией.
Пост автоматически объединён:

Я не понял, здесь обсуждались сломанная плотина у рисовых чеков и развалины амбара Лорда, якобы после землетрясения. В Готике 2 амбар вроде выглядит вполне целым. Вопрос: его что, драконы восстановили? Не видел в Г2 ни одного дракона с мастерком, у бочки раствора...
Местные работяги как и в сл... Вон здоровенный кусок башни в сл отстроили ж и ничего, а тут плотина какая то.. Амбар трогать не будем скорее всего, уж больно здоровое и крепкое это здание, вейпоинты в нём именуются даже с префиксом bunker, ни одно бы землетрясение его не покорёжило, если вдруг только кто то спалить бы смог, но откинем это в сторону...
Пост автоматически объединён:

Анимации посоха были использованы уже мной и Алексом в в2. И по правде говоря анимации не очень хорошие в плане динамики боя. Хотя уверен, что если бы сиквел вышел официально, их бы довели до ума. А так это альфа, не более.
Анимации посоха в текущем виде в сиквеле довольно угэшные, их по-любому нужно дорабатывать...
Пост автоматически объединён:

Анимация передачи предмета неплоха. Надо будет ее использовать. Не копался особо в ресурсах сиквела. Есть там ещё что нибудь стоящее касаемо аним?
Нет. А анимация передачи предмета вообще из альфы, она раньше использовалась при торговле, когда нпс совершали сделку то у них обоих проигрывалась данная анима - T_TRADEITEM.
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Перенесены алтари и камень знаний от готики 2:

Теперь что касается этого самого камня знаний:
Данный объект был разработан самими ПБ и, к счастью, попал в релизную версию готики 2, где он однако не был использован. Вероятно, изначально этот объект был разработан для готики сиквел специально для той катсцены, в которой Ксардас вместе с Безымянным должны были смотреть в этот шар и наблюдать за неудачным проведением ритуала призыва спящего магами огня в горной крепости.
 
Последнее редактирование:

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.124
Баллы
475
Перенесены алтари и камень знаний от готики 2:

Теперь что касается этого самого камня знаний:
Данный объект был разработан самими ПБ и, к счастью, попал в релизную версию готики 2, где он однако не был использован. Вероятно, изначально этот объект был разработан для готики сиквел специально для той катсцены, в которой Ксардас вместе с Безымянным должны были смотреть в этот шар и наблюдать за неудачным проведением ритуала призыва спящего магами огня в горной крепости.
В Готике 2 камень знаний это несколько иной предмет - это всего лишь обычный шар и никогда с постаментом он не поставлялся. Он имел золотисто-оливковый оттенок. Но то что показали, я впервые такое вижу, это уже будет не обычный предмет, а моб или воб объект и цели у него могут быть разные. Как вариант можно использовать для наблюдения за ходом ритуала со спящим, но можно использовать его и для других идей. Просто довольно необычно, что раньше Ксардас не обладал такими вещамИ, а тут вдруг у него появился целый шар. Но показанный предмет конечно же использовался в сюжетной части Сиквела, это точно. Такие вещи для второстепенных квестов не делают.

Что касаемо Нового Лагеря, то так понимаю цель сделать из жилого лагеря нежилой (вспоминаю сразу скрины из ранней альфа версии, где в НЛ обитала нежить). Тут на всё воля разработчиков, никаких лоров и прочих правил здесь быть не может. Главное чтобы это выглядело пожалуй красивее и позрелищнее. Разломов как можно больше от 5 до 10, но не слишком больших, как в СЛ. Хижины могут разрушаться как угодно, мы же точно не знаем. как упадёт та или иная скала, где у неё есть разлом, хижины здесь безусловно пострадают. Если сравнить с Г2, то тут вообще хорошо, что от хижин что-то останется. Но желательно пожалуй оставить камни и остатки от хижин, это придаст большей зрелищности и ностальгии в своём роде. Если дом Рисового лорда под предлогом бункер, значит его обязательно оставлять. Вот насчёт таверны вообще будет 1000 и 1 вариант. Она могла как остаться целой, в неё могла ударить молния и она сгорела, её раздробило попалам, её размыло озеро, ну и так далее. Хотя понимаю почему решили вопрос о строении НЛ поднять на форуме, всё таки это одна из важных достопримечательностей Готики. Но добавлю пожалуй, что если превращать во что-то НЛ, то лучше с темноватыми-коричневато демоническими тонами, поскольку в Г1 лагерь был белый или синеватый, в Г2 был полностью белый, тут как раз угроза демонов должна придать лагерю темноватые, немного красноватые тона. Это чтобы у лагеря появилась отличительная черта, но конечно с этим не стоит перебарщивать.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Всё равно мне кажется что алтарь Инноса там слишком выделяется. Ему бы текстуру темнее...
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
В Готике 2 камень знаний это несколько иной предмет - это всего лишь обычный шар и никогда с постаментом он не поставлялся. Он имел золотисто-оливковый оттенок. Но то что показали, я впервые такое вижу, это уже будет не обычный предмет, а моб или воб объект и цели у него могут быть разные.
В готике 2 есть камень знаний в виде обычного предмета, при чём он находится в списке квестовых предметов 2 главы (должен был лежать на столе в башне ксардаса в минентале), а есть также и мобси объект показанный выше. Не использовали нигде? Ну дак правильно, для этого нужно рыться в ресурсах, нужно изучать их, анализировать.. не всем этим нравится заниматься...
Как вариант можно использовать для наблюдения за ходом ритуала со спящим, но можно использовать его и для других идей.
Для этого и будет использоваться, либо для катсцены в самой игре, либо для записи видео-катсцены как в готике 1 и 2.
Просто довольно необычно, что раньше Ксардас не обладал такими вещамИ, а тут вдруг у него появился целый шар.
Это условности, которые вообще не стоит брать во внимание. Рунного стола тоже не было в храме магов огня, новых комнат тоже не было в горной крепости, ещё раз - это условности, если их там нет в готике 1, не значит что их в принципе не может быть..
Но показанный предмет конечно же использовался в сюжетной части Сиквела, это точно. Такие вещи для второстепенных квестов не делают.
Абсолютно верно, иначе бы это были пустые затраты времени и сил. Для того, чтобы создать такой объект должны быть серьёзные основания, которые попросту не могут ограничиваться какими нибудь простыми квестиками, этот объект делался для главной сюжетной линии...
Всё равно мне кажется что алтарь Инноса там слишком выделяется. Ему бы текстуру темнее...
Это всё на потом, и обсуждать это будем тоже тогда же, как и многие другие схожие моменты.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.900
Благодарности
6.777
Баллы
1.625
Я провел анализ большинства текстур, для улучшения. В этот список не войдут: а) тектуры связанные с городом орков, б) текстуры домов, в) текстуры деревьев, г) текстуры эффектов (кроме воды).
75492

75493

75494

75495

75496
75497

75498
75499

75500
75501

75502

75503

75506
75507
75504
75505

75508
75509
75510
75511

75512
75513
75514
75515

75516
75517
75518
75519

75520
75521
75522
75523

75524
75525
75526
75545

75527
75528
75529
75530

75531
75532
75533
75534

75535
75536
75537
75538

75539
75540
75542
75543

75544
75546
75547
75548

75549
75550
75551
75552

75553
75554
75555
75556

75563
75564
75565
75566

75567

75557
75558
75559
75560

75561
75562

75568
75569
75570
75571

75572

75573
75574
75575
75576

75577
75578
75580
75581

75582
75583
75584
75585

75586
75587
75588
75589

75590
75591
75592
75593

75594
75595
75596
75597

75598

75599
75600

75601
75602
75603
75604

75606
75607

75610
75612
75611

75613
75614
75615

75616
75617
75618
75619

75620

75621
75622
75623
75624

75625
75626
75627
75628

75629
75630
75631
75632

75633
75634
75635
75636
75637
75638
75639
75640

75641
75643
75644
75645


75646
75647

75648
75649

75650
75652

75653
75655

75656
75657


75658
75659
75660
75661

75662
75663
75664
75665

75666
75667
75668
75669

75670
75672


75673
75674
75675
75676

75677
75678
75679
75680

75681
75682
75683
75684

75685
75686
75687
75688

75689
75690
75691
75692


75693
75694
75695
75696

75697
75698
75699
75700

75701
75702
75703

75704
75705
75706
75707

75708
75709
75710
75711

Тут не все текстуры, которые надо улучшить, так как некоторые текстуры требует более глубокого анализа.
 

Вложения

  • OTFLTILE03-C.jpg
    OTFLTILE03-C.jpg
    13,8 KB · Просмотры: 316
  • OTFLTILE06A-C.jpg
    OTFLTILE06A-C.jpg
    12,8 KB · Просмотры: 309
  • OTFLTILE03-C.jpg
    OTFLTILE03-C.jpg
    13,8 KB · Просмотры: 328
  • OTFLTILE03-C.jpg
    OTFLTILE03-C.jpg
    13,8 KB · Просмотры: 286
  • OWODWAT_A5-C.jpg
    OWODWAT_A5-C.jpg
    8,4 KB · Просмотры: 284
  • OWODWFALL_A5-C.jpg
    OWODWFALL_A5-C.jpg
    30 KB · Просмотры: 276
  • OWODWFALL_A7-C.jpg
    OWODWFALL_A7-C.jpg
    29,9 KB · Просмотры: 287
  • OWODWFALL_HITSURFACE_A14-C.jpg
    OWODWFALL_HITSURFACE_A14-C.jpg
    7,6 KB · Просмотры: 282
Последнее редактирование модератором:
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу