• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 1: Сиквел Готика: потерянное продолжение (Gothic: The Lost Sequel)

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Drurhang

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2014
Сообщения
379
Благодарности
1.143
Баллы
255
  • Первое сообщение
  • #1
0.jpg


Название: Готика: потерянное продолжение (Gothic: The Lost Sequel)
Страна разработчика: Россия
Разработчики: Gothic Sequel Mod Team (+ помощь)
Тип проекта: некоммерческая доработка официального дополнения от Pyrahna Bytes "Gothic: Sequel".
Дата релиза: ~ 2022 год
Аннотация:
"После того, как Спящий был изгнан в своё измерение я вернулся к солнечному свету. Магический Барьер пал, но мой путь только начался. Но это - другая история..."
- слова ГГ из концовки Готики 1
Барьер пал и пало то устройство жизни, что кровью и железом выстраивалось среди каторжан. Сотни преступников, казалось бы, могли покинуть столь ненавистную Долину и отправиться наводить хаос в соседние края...
Но внезапно все пути оказались отрезаны, а колонию вдобавок наводнили беженцы из южных земель, за которыми по пятам ступала королевская армия, желавшая восстановить порядок в Долине и найти двенадцать сильнейших магов королевства...

На перепутье решается судьба многих персонажей первой и второй части трилогии. Герой - теперь не бомж из подворотни, а человек, способный противостоять определённым испытаниям. Но всё же - ему ещё предстоит многому научиться...


3.jpg


Почему "The Lost Sequel?"
1. В конце января 2002 года первой команде модостроителей («AMT»; лидер – Торстен Эверс) по Готике, работавшей над модифицикацией «Die Bedrohung» (Угроза; выпущен в апреле 2002 года), от разработчиков из студии Pyrahna Bytes была передана сборка Sequel на CD-диске. Название «The Lost Sequel» имелось, как и надпись на самом диске, так и в сопроводительном документе в файлах диска. Сами же разработчики отмечали себя в файлах диска, как «Gothic Sequel Team #1», чъё название мы также переняли.
Второе. На данный момент существует польский вариант доработки («Gothic: Sequel») и немецкий вариант («Gothic: Nyx»). Польская версия стремится сохранить тот самый «чистый» Сиквел, хотя документация Пиранья Байтс в полном объёме попала к ним только месяц назад (но мы получили её ещё полтора года назад). Немецкая версия же, используя материалы Сиквела, делает альтернативную истории Готики 1, непохожую как на Сиквел от Пираний, так и на Сиквел – «сюжетный мост» - от нас.

2.jpg


Особенности проекта:

- сохранённый сюжет Сиквела, значительно доработанный и удлинённый
- внесение в игровой мир концепции «сюжетного моста» между Г1 и Г2.
- реализация запланированных Пираньями в Сиквеле геймплейных функций
- переработанный мир Готики 1, три новых локации

Ссылки на другие сообщества:
VK: Gothic Sequel | Gothic Alpha | Gothic Mod Team
Facebook:Gothic: The Lost Sequel
YouTube: Gothic Sequel Mod Team
Почта: gothicsequelrus@gmail.com



7.jpg


Изменения версии 0.016
- Реализовано около 30 НПС
- Изменено/добавлено расписание, место сна
- Оригинальным НПС Сиквела были изменены лица и доспехи
- Добавлены VOB-объекты в башне Ксардаса
- Реализован лифт на стадии альфы в башне Ксардаса
- Добавлены VOB-объекты в Старом Лагере (+ полностью обстроена разрушенная башня)
- Реализовано 16 новых заданий (многие из которых вариативны и состоят из нескольких этапов)
- Добавлены прикид бойцов (шапки/доспехи/колчан), использующийся в интро к первой части
- Сделаны прототипы демонических монстров (шныг,шершень, глорх, гончая, ищейка)
- Снаряжению (доспехам) добавлено требование к силе. При этом показатель силы ГГ при ношении этого снаряжения снижается
- Лесные ягоды теперь растут на кустах
- В Старом Лагере вы теперь можете встретить крыс
- Нищие теперь ищут себе средства пропитания и потому занимаются собирательством
- Имущество Набора и Лакаруса перенесено, Лакарус окончательно выдворен в своё полуразрушенное жилище
- Теперь функционирует карьер кровавой руды рядом со Старым Лагерем.
- Добавлен один из королевских дозоров
- Добавлена стоянки Айдана, Бастеера
- Добавлено жилище шамана-орка
- Размещён новый патруль орков
- Дополнительно реализовано 4 задания
- Реализация всех квестов бывших Призраков Старого лагеря
- Перетекстурированы кривые полигоны на всех мешах, в том числе полигоны со старыми текстурами от альфа-версий Готики.
- Интегрированы зены Нового и Болотного лагерей, а также Свободной шахты в основной игровой мир
- Улучшен меш горного форта из последних билдов Сиквела
- Правки игрового мира
- Изменение и исправление положение некоторых воб-объектов
- Улучшение дизайна локации: ограждения в Старом Лагере, на карьере кровавой руды, мёртвые орки и т. д.
- Теперь за Старым лагерем работает лесопилка, важная для некоторых квестов
- В орочьих землях появились неприятные находки
Проект по доработке сиквела теперь представляет собой мод для оригинального билда игры, запуск производится также через МодСтартер.
— Проработана орочья стоянка возле хижины кавалорна и возле орочьей арены, которая как мы знаем не использовалась по сюжету готики 1.
— Воссоздана текстура скина нищего в соответствии с артом.
— Восстановлена модель амазонки с ирокезом в соответствии с артом. Расширена вариация внешнего вида амазонок.
— Принцессе изменено лицо на то, которое у неё было на арте.
— В затопленной башне Ксардаса созданы телепорты в новый и старый лагеря, каждое помещение с телепортом испускает цвет соответствующий магической ауре того места, куда последует телепортация. Красный - в храм магов огня, синий - в кельи магов воды.
— Создана небольшая стоянка Ронгора.
— Добавлено несколько новых нпс, в том числе и именных, например, Ронгор и Пачо.
— Добавлено 5 новых квестов: допуск в замок, редкое растение, заготовки Поргона, Агрессивный тролль, Пачо.
— Некоторым нпс поправлен распорядок дня.
— Удалены некоторые нпс в тех местах, где они более не актуальны.
— Создана новая текстура демонического кротокрыса.
- Добавил модель лесопилки, рядом с местом обработки древесины + завоббил прилегающие к этому месту территории.
- Добавлены Руины рядом с местом, где в готике 1 сидел Пачо. Провёл детальный воббинг этого места.
- Добавлены Забор в старом лагере от ворот замка и до кузницы Готмара.
- Поправлены некоторые вобы в пещере где размещались бывшие перегонщики болотника
- Завоблены рыбацкие хижины.
- Добавлены Дара, Брюса и Йохана.
- Реализованы 2 квеста: доверие Декстера и Найти Призрака.
- Поставил статую спящего в СЛ в районе одержимых. Её создал сам Хоринер и он поклоняется ей.
- Добавлена Вышка на форпосте королевских паладинов.
- Обновленв текстуры демонического шныга, доспехов ополчения (альтернативный вариант)
- Добавлен прототип инстанции элитного орка + расставление их в орочьем лагере.
- Убраны падальщики и кротокрысы рядом с орочьим лагерем и пещерой с Тарроком, чтоб не выносили мозги и не агрили на себя орков или людей, плодя тем самым баги ИИ.
- Завоблены пещеру с Тароком. Добавил самого Тарока и мёртвого орка рядом с ним.
- Сделаны музыкальные зоны для орочьих поселений в соответствии с подходящей музыкальной темой.
- Поправлен Герион. 6.Поправлен Одержимого.
- Добавил инстанции Уризеля, Улу-Мулу, амулет улу-мулу, некоторых посохов из готики 1 (которые не подходят под данную боевку посоха, но можно поэкспериментировать, чтобы ещё раз в этом убедиться )
- Восстановлено безразличие орков к НПС с одетым оружием улу-мулу или с амулетом улу-мулу.
- Скрещены орочьи анимации из альфы 1.01е с релизом, дабы имелась возможность добить орка + он сам мог это сделать.


1.jpg


Нам требуются в первую очередь:
(редактирование меша колонии, моделирование подземелий)
(работа в Spacer)
// Если вы умеете ещё что-то и желаете помочь проекту - отпишитесь здесь или мне в личку.
 

Вложения

  • 4.jpg
    4.jpg
    463,9 KB · Просмотры: 1.176
  • 9.jpg
    9.jpg
    556,4 KB · Просмотры: 1.283
Последнее редактирование:

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
558
Баллы
275
Приветствую всех вновь. Есть вопрос:
- А где можно почитать про примерный сюжет "Сиквела"? Насколько я понял, в Долину, зачем-то, прибывает сам Робар 2?
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Приветствую всех вновь. Есть вопрос:
- А где можно почитать про примерный сюжет "Сиквела"? Насколько я понял, в Долину, зачем-то, прибывает сам Робар 2?
Вот здесь есть перевод документального ролика о сиквеле (Очень краткого и обобщённого) c канала ARHN, в котором поляком ДжонниБи было процитировано около 80% всего сюжета аддона:
Готика сиквел начинается с интро, где безымянный герой вспоминает события первой части игры. После того, как он победил спящего и уничтожил барьер, он был погребен под остатками павшего храма и пролежал там, под скалами, несколько месяцев. После всего этого, Ксардас сумел телепортировать героя к своей башне, находящейся в землях орков в долине Миненталя. К сожалению, он это сделал не потому, что переживал за безымянного героя, а потому, что появилась новая опасность и только безымянный, опытный в бою с демоном, мог справиться с ней.
Первая глава называется "Возвращение". Армия короля Робара II начала проигрывать войну с орками. Враг продвигался все дальше и дальше в земли, населенные людьми, оставляя позади лишь несколько областей, не затронутых войной. Одной из них была бывшая долина рудников, которая стала убежищем для беженцев. Армия орков, пусть и не была настроена завоевать эту территории, но тем не менее старалась отделить эту территорию от внешнего мира своими лагерями. Хотя барьера больше и не было, но все равно никто не мог покинуть долину из-за орков.
В бывшей тюрьме начинают появляться демоны. Ранее обычные звери начали превращаться в демонических существ, которых стало гораздо труднее убивать.. По словам Ксардаса, это было только началом чего-то более худшего. Спящий, хотя и был изгнан, но тем временем он вновь пытается вернуться. В любой момент гигантский портал может открыться, а это приведет к тому, что существа из демонического измерения смогут проникнуть в этот мир. Безымянный не должен этого допустить. Однако Ксардас знает, что безымянный стал намного слабее, так как он пролежал несколько месяцев под развалинами храма. Принимая этот факт во внимание, Ксардас посылает безымянного в старый лагерь, в котором его старый друг Диего взял на себя все управление.
Безымянный герой телепортируется к главному входу старого лагеря. Первый новый персонаж, который встречается ему на пути – это амазонка Тора. Она сильный воин, который использует боевой посох и уж точно не уступает в силе безымянному и многим другим. Более того, она может научить нас использовать это уникальное оружие, но только когда мы сможем ее впечатлить, а это будет только тогда, когда мы победим ее на арене.
После довольно быстрого разговора настало время наконец-то войти в Старый лагерь. Сразу же стали видны огромные изменения, старинные стены замка пострадали от падения барьера и развалились в некоторых местах. Земля содрогнулась и треснула, заставив жителей быстро закраивать все щели во внешней стене лагеря и приспосабливаться к более жестким условиям жизни. В некоторых местах руины все еще находятся под охраной.
В лагере многое изменилось, особенно это касается персонажей. Большинство из них совершенно новые - они пришли сюда после того, как пал барьер. Они пришли сюда, потому что не хотели смириться со своей судьбой – быть порабощенными орками. Неудивительно, что продолжение начинается с прихода героя в Старый лагерь, разработчики считали это каноном. Приход новых людей в это место был неизбежен.
Первая и единственная завершенная глава состоит в основном из простых квестов главная цель которых - ознакомить игрока с новым порядком. По прибытию в лагерь, Диего информирует героя о положении дел внутри колонии. Бывший Старый лагерь стал убежищем для тех, кто ищет мирную жизнь, эти люди хотят лишь наблюдать за тем, что произойдет дальше. Там нет места порядкам и законам, которые сложились в «барьерные времена». Каждый должен держаться вместе, чтобы выжить. Была создана специальная Охрана. Она следит за порядком и справедливостью внутри лагеря.
Диего также говорит Безымянному герою, что король Робар прибыл в их долину вместе со своими паладинами и магами огня. Он, однако, не заинтересован в помощи людям, которые находятся в бывшем старом лагере. Он захватил горную крепость и держит ее под своим контролем. Хотя никто не уверен в точной причине его прибытия в долину, ходят слухи, что он ищет что-то очень важное, и что он нашел это здесь, в крепости. Понятно, что для того, чтобы остановить этот мир от наплыва демонов. Безымянному герою просто придется связаться с королем и попросить его о помощи. Но прежде чем это случится, главному герою нужно вернуть утраченные навыки и силу.
Требуется 5-й уровень опыта для того, чтобы Диего отпустил безымянного в крепость. Так что игроку теперь приходится оглядываться вокруг лагеря, а также разговаривать с людьми и набирать очки опыта.
Не далеко от Диего, в бывшей «штаб-квартире» огненных магов обосновался еще один старый друга безымянного – Лестер. Падение барьера было большим магическим взрывом, у которого был свой побочный эффект, например, уничтожение всех магических рун. Теперь, бывший член братства спящего, изучает старые надписи магов и пытается воссоздать их. Помимо того, что он может научить нашего героя магии, он также создал устройство для создания рун и готов поделиться своими знаниями о его использовании с безымянным. Более того, мы можем обнаружить здесь и других «учителей» которые помогут нам в повышении других навыков, например, силы и ловкости. Также вы можете узнать, что кузница теперь пуста, а бывший кузнец заболел и находится в «больном районе».
Пришло время отправиться во внешнее кольцо лагеря. Там мы встретимся со строителями под руководством упрямого, но справедливого Бромора. Их работа очень важна, потому что только тогда, когда лагерь будет надежно закреплен, внешняя стена защитит жителей от нападения орков. Неподалеку проживает кузнец, который делает оружие для охранников. За небольшую услугу он способен научить своему ремеслу нашего героя. Позже мы войдем в вышеупомянутый «больной район». Это изолированная часть внешнего кольца лагеря, где есть только больные, охранники и целители. К сожалению, больные не смогут сказать вам ничего полезного даже, если вы дадите им болотные травы, они и без нее итак, кажется, совсем «поехавшие». Однако герой может помочь целителям, найдя в старых надписях рецепт на зелье. Целители изысканные алхимики и готовы поделиться своими знаниями с нашим героем. Следующий район - рынок. Здесь мы встретим торговца, чье серебро украл вор по имени Хулдрич, а также ремесленников, которые очень хорошо делают луки и стрелы, еще есть алхимик и оружейник. Для каждой «профессии» теперь созданы свои собственные новые анимации.
Старый лагерь… Арена, наконец то, выполняет свою истинную роль в сиквеле. У нас пять новых гладиаторов, включая вышеупомянутую Тору, чемпиона арены. Каждого можно вызвать на дуэль, которая заранее должна быть одобрена мастером арены. Это такой человек, чья работа заключается в сборе вступительных взносов. Также он раздает призы и ведет специальную таблицу лидеров. А еще он главный судья на этом «шоу». Бои на арене уже не просто бои. Они состоят из раундов, и перед каждым из них бойцы должны стоять в своем кругу и заявлять о готовности. Здесь действуют строгие правила и они обязательно должны соблюдаться. Нет места обману.
Нищих во главе с Джеспером можно найти во всем внешнем кольце старого лагеря. Они незаметны и поэтому являются хорошим источником информации. Если герой благосклонен к ним, то они могут рассказать герою некоторую информацию, но делать это они будут только если безымянный даст им несколько серебряных монет.
Как вы можете заметить, есть множество способов, для достижения 5-го уровня, поэтому также можно научиться еще большему числу талантов. Независимо от способа достижения этого момента и выбранного пути развития, пора сообщать Диего о нашей готовности. Оказывается, сам начальник Старого лагеря нуждается в помощи. Он просит безымянного отправиться в горную крепость и найти там Мильтена. Он уверен, что в будущем, его помощь может оказаться решающей.
Вторая глава начинается здесь же, в старом лагере, и называется - "Отправление". Как нам известно, король отделился от всего мира и не позволяет кому-либо проникать в свою крепость, поэтому Диего советует безымянному обратиться за помощью к Торе. Он рассказывает о всей ситуации с Торой, которая работает разведчиком для паладинов. К счастью, Амазонку удается убедить и она соглашается идти вместе с героем к горной крепости.
По пути у нас есть шанс понаблюдать за миром и убить первых падальщиков, а также и их демонических особей. Последние довольно сильнее, и их укусы могут быть опасны и способны заразить безымянного одержимостью. В документации сказано, что чтобы этого избежать безымянному придется выпить зелья и иметь соответствующую броню.
По прибытии оказывается, что король вообще отделился от мира целой армией солдат. Наиболее отдаленные территории охраняются призывной армией или по другому – рекрутами. Эта «мешанина» из людей умелых в бою и обычных «зеленых» новичков призвана быть первым бастионом в столкновении с наступательной армией орков. Только пройдя их, герой сможет встретить истинных королевских паладинов. Тора ведет нас до входа в крепость, где мы встречаемся с Мильтеном. Рассказав ему о ситуации и поставив его в известность о том, что мы хотим разузнать планы короля, наш старый друг объясняет нам, что только тем, кто докажет свою верность будет дано разрешение на вход в тронный зал короля.
На этом моменте и заканчивается играбельная часть сиквела. Теперь мы можем видеть только фрагменты квестов, которые мы будем проходить, чтобы произвести впечатление на магов огня, паладина Хагена и самого Робара. Где сама игра не может предоставить нам нужную информацию об истории, в документациях подробно описываются последующие главы. В некоторых местах документации, описания очень богатые, а в других же перечислены только свободные идеи, которые, безусловно, были бы расширены в будущем.
Однако, то что есть в документациях дает нам примерное представление о том, как бы выглядела игра, будь она закончена. Когда герой убеждает двух магов и двух паладинов в своей полезности, Он, наконец, набирает нужную репутацию у короля. Как позже выясняется, маги сделали открытие и знают, что им теперь следует делать. Они считают, что для того, чтобы навсегда закрыть ворота в демоническое измерение и изгнать спящего, им нужно стабилизировать магическую структуру колонии. Для этого они хотят использовать 5 камней юниторов, которые были ранее использованы для создания магического барьера и в конечном итоге не были задействованы для взрыва рудной горы в новом лагере, несмотря на планы магов воды.
Новый лагерь - это та локация, куда герою нужно отправиться в третьей главе, которая называется - "Путешествие". Именно здесь команда безумно богата подробными описаниями изменений и смесью идей, поэтому, пожалуйста, будьте готовы к тому, что наше повествование теперь станет немного более беспорядочным.
Тора или Мильтен ведут безымянного в бывший Новый лагерь. Землятресение нанесло большой ущерб этому пещерному поселению, когда пал барьер. Вскоре после этого события некоторым бывшим жителям удалось сбежать, но большая часть беженцев набросились друг на друга. Мало кто из старой гвардии остался в живых, поэтому здесь тоже можно увидеть новые лица. Воины собрали группу под названием Охотники на демонов. Они готовы противостоять надвигающейся угрозе. Что касается старых друзей - маг воды Сатурас до сих пор занимает свой пост и Ур-Шак, изгнанный орк шаман теперь присутствует в лагере. По каким причинам он здесь появился – нам неизвестно. Может быть, это из-за того, что он шаман, и поэтому весь лагерь защищен от гнева орков силой второго Улу-Мулу. Ли по-прежнему является главным в лагере. Его ненависть к королю по-прежнему сильна, а его подчиненные поддерживают его. Так что теперь герой должен попросить Сатураса об одолжении ему этих самых камней, никому не говоря при этом, что именно он планирует с ними делать.
После завершения данного квеста, безымянный возвращается к Мильтену в горную крепость. Увы, для проведения ритуала магам нужно 1000 кусков магической руды. Но только не той самой руды о которой вы подумали, нужен новый мощный вид руды – кровавой руды, также называемой темной рудой. Лучшее место для начала поиска - Старый лагерь, ведь именно здесь большая часть руды колонии была добыта. К сожалению, разговор с Диего повествует нам, что бывшие богатства это теперь прошлое, и герою нужно найти другой способ получения этой руды. К счастью, есть еще одна шахта, которая не была разрушена землетрясениями. Она расположилась под башней туманов. Но безымянный не может просто так пойти туда и выкопать достаточное количество руды, он должен сначала избавиться от оставшихся орков, затем найти квалифицированных шахтеров, которые помогут ему добыть эту руду.
В документации упоминается, что безымянный должен являться учителем и боссом всех нпс в этом процессе. Эта часть игры очень сильно фокусируется на управлении людскими ресурсами. Одних нужно убедить помочь традиционным способом, другие же согласятся присоединиться к команде героя, если он поделится с ними своими знаниями и некоторыми навыками. Кроме того, герой должен следить за запасами, снаряжением, а также за безопасностью своей группы.
Один из квестов приводит безымянного к своему старому знакомому, Горну. Теперь он является одним из самых важных охотников на демонов. Безымянный должен убедить его собрать наступательную группу, стремясь удержать демонов, чтобы они не распространялись слишком быстро по долине. В общем, это как бизнес-симулятор. Только когда все работает как Шарм, это будет генерировать прибыль, насчитываемую в темных рудных самородках.
Когда герой наконец-то собирает достаточно количество руды и отдает ее магам, те приказывают ему идти к Ксардасу, чтобы опытный маг мог помочь с ритуалом. Как выясняется, это была всего лишь афера. Маги хотели покончить с героем и начали ритуал в тайне от него. Все это должно было быть показано в кадре, где Ксардас и Безымянный представлены свидетелями этих событий в хрустальном шаре. Увы, маги были излишне доверчивы - они выбрали неправильное место для ритуала, случайно открывая небольшие ворота в измерение демонов. [Маги снова провалились...] Они были поглощены открытым демоническим порталом.
Последняя, 4-я глава начинается словами: "Решение". Понятно, что ритуал нужно повторить, на этот раз в подходящем месте. Герой должен снова отправиться в горную крепость, восстановить камни юниторы и начать искать правильное положение портала. Разработчики хотели сделать игру дальше, но оставили здесь открытую область. Может, надо было бы собрать достаточное количество руды еще раз. Тем не менее, становится понятно, почему большинство орков вместо того, чтобы вторгаться в долину остались на своих местах - они были просто осторожны. Но все же часть орков пришла туда по той же причине, что и король Робар вместе с магами огня.
Они знают, что спящий демон и знают древнее пророчество, в котором говорится, что если они не найдут подходящее место, он снова проснется и уничтожит весь мир. Они тоже хотят остановить демона, хотя, к сожалению, магическое влияние демона затрудняет их жизнь. Единственная надежда на Безымянного героя.
Окончательные ответы на все вопросы таятся в старом болотном лагере. Это место теперь необитаемо для людей, но здесь есть много врагов. Помимо возросшей популяции болотных монстров, есть также нежить и скелеты.
Герой должен проложить свою дорогу к храму орков, и когда он это сделает, Ксардас присоединится к нему и после этого ритуал можно начинать. Безымянный должен правильно разместить 5 камней юниторов во время боя с магами огня, которые сами превратились в демонических созданий.
Концовка сама по себе является загадкой. Согласно документации, герою придется решать, стоит ли изгнать Спящего раз и навсегда или же призвать его обратно. Затем последует финальная битва, после чего, в зависимости от выбора, будет играть один из двух роликов. Впрочем, без подробностей по теме, мы можем только гадать о том, чтобы на самом деле там произошло.
Мы освещали историю, но, конечно, это только главный сюжет. На каждом шагу, создатели оставили немного места для добавления остальных второстепенных квестов в игру. Например, в законченной игре, нам бы было бы труднее добраться до Диего. Это было бы проблемой, потому что сначала охранники у ворот не позволили бы нам так легко пройти во внутрь.
В своём ролике ДжонниБи не упомянул множество других мелких деталей, (Поскольку большую часть он даже не знал) например, он забыл более подробно рассказать о квестах второй главы в горной крепости, а также о том, что начало игры на самом деле должно было быть впоследствии переделано.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Несколько актуальных скриншотов ГК с текущей версии доработки
В качестве совета. Излишняя симметрия и "правильность" расстановки объектов портит сцену. Должны присутствовать умеренная несимметрия и кривизна, лёгкая небрежность (в пределах разумного), создающие ощущение бардака и разрухи.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
В качестве совета. Излишняя симметрия и "правильность" расстановки объектов портит сцену. Должны присутствовать умеренная несимметрия и кривизна, лёгкая небрежность (в пределах разумного), создающие ощущение бардака и разрухи.
ну при воббинге таверны я специально пытался придерживаться такой манеры. Я думал что раз это таверна королевских паладинов, то значит все предметы должны быть расставлены ровненько и аккуратно.. Можно представить, что у них такой же армейский уклад, такие люди обычно приучены к порядку и вряд ли будут оставлять за собой бардак.
 

Goth_Man

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2014
Сообщения
196
Благодарности
33
Баллы
190
У меня 2 вопроса:
- Противный барьер который яко-бы разрушили, всё же убрали?
- Ну тут скорее предложение по территории болотного лагеря, раз Вы стараетесь попасть в диапазон изменений между Г1 и Г2 учитывая динамику развития сюжета, а в готике 2 на этом месте "старинная индейская изба" то в качестве второй точки можно взять например мод Безымянный / Unnamed или оригинал мира из Coast Of Skeletons by basilio58. Правда не знаю есть ли ещё где нормальное зазаборье, которое можно учитывать, да не канон, но по мне это лучше чем полная отсебятина, а то вырезанный болотный лагерь меня у угнетает*anger*
А ещё я так и не понял, в сиквеле всего одна локация или больше?
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
У меня 2 вопроса:
- Противный барьер который яко-бы разрушили, всё же убрали?
В данный момент он пока не отключён, но с помощью систем-пака (В нём пока этого нет ввиду того, что адрес строки кода в движке 1.12f отличается от 1.08k, а заниматься её патчингом как и многих других строк конкретно для движка сиквела ещё пока никто не брался) или отдельного плагина к юниону это легко можно будет поправить. Вообще, с помощью юниона планируется добавить много новых возможностей, которые прежде нигде ещё не были реализованы или использованы, например то же метание камней или гоблинов троллем, улучшенная система коллизий, новые навыки такие как приручение животных, скрытное убийство и т.д. Также, при содействии Jr13San , возможно будут добавлены некоторые иные полезные и интересные фичи касательно каких-либо других вещей, он уже оказал нам неоценимую помощь в вопросе доработки системы коллизий и уже близок к её доведению до идеального уровня, которого даже в самой готике 2 разработчикам не удалось достигнуть. (Ибо ими было упущено множество важных моментов)
- Ну тут скорее предложение по территории болотного лагеря, раз Вы стараетесь попасть в диапазон изменений между Г1 и Г2 учитывая динамику развития сюжета, а в готике 2 на этом месте "старинная индейская изба" то в качестве второй точки можно взять например мод Безымянный / Unnamed или оригинал мира из Coast Of Skeletons by basilio58. Правда не знаю есть ли ещё где нормальное зазаборье, которое можно учитывать, да не канон, но по мне это лучше чем полная отсебятина, а то вырезанный болотный лагерь меня у угнетает*anger*
Ну "полную отсебятину" мы бы в любом случае не стали бы делать, поскольку мы владеем информацией касательно задумок ПБ о доработке всех мешей локаций и что ещё немало важно - мы стараемся придерживаться их собственного стиля как в доработке мешей (Учёт деталей и их манеры моделирования) так и в воббинге. Честно говоря, я даже не видел как выглядели эти зазаборные территории в данных модах, но мы с Drurhang обязательно посмотрим как там это сделано и решим что с этим делать... В любом случае спасибо за наводку.
А ещё я так и не понял, в сиквеле всего одна локация или больше?
В оригинальном сиквеле планировалось только две локации: долина рудников (World.zen) и храм болотного лагеря (SwampTemple.zen). В нашей же доработке будут восстановлены и сюжетно задействованы все локации от готики 1, в т.ч. шахты и кладбище орков.
 

Goth_Man

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2014
Сообщения
196
Благодарности
33
Баллы
190
А ещё по моему неплохо было бы сделать типа орки начали строить забор, ну там куча досок лежит, пару столбов вкопали. Если орки гильдия людей а не монстры то возможно пара орков доски колотит
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
А ещё по моему неплохо было бы сделать типа орки начали строить забор, ну там куча досок лежит, пару столбов вкопали. Если орки гильдия людей а не монстры то возможно пара орков доски колотит
Может быть, посмотрим, это уже на усмотрение Drurhang ..
К слову, в сиквеле для орков была выделена гильдия "BLOODEARTH" (Клан Кровавой Земли) в массиве Humans Separator:
Daedalus:
//
//    HUMAN GUILDS
//
CONST INT GIL_NONE                                        =  0                    ;        //    gildenlose
CONST INT GIL_HUMAN                                        =  1                    ;        //    Special Guild -> Set Constants for all Human Guilds
CONST INT GIL_MILITIA                                    =  1                    ;        //    die Lager-Miliz
CONST INT GIL_WORKER                                    =  2                    ;        //    die Arbeiter des Lagers
CONST INT GIL_MINER                                        =  3                    ;        //    die "neuen" Minenarbeiter
CONST INT GIL_HEALER                                    =  4                    ;        //    die Heiler
CONST INT GIL_THIEF                                        =  5                    ;        //    die Diebe
CONST INT GIL_POSSESSED                                    =  6                    ;        //    die von Dämonen besessenen
CONST INT GIL_BEGGAR                                    =  7                    ;        //    die Bettler
CONST INT GIL_DEMONIC                                    =  8                    ;        //    die Bösen dämonischen
CONST INT GIL_AMAZON                                    =  9                    ;        //    die Amazonen
CONST INT GIL_PALADIN                                    = 10                    ;        //    der König und seine Paladine
CONST INT GIL_KDF                                        = 11                    ;        //    die Feuermagier
CONST INT GIL_BLOODEARTH                                = 12                    ;        //    der orkische Bluterde-Stamm
CONST INT GIL_DEMONHUNTER                                = 13                    ;        //
CONST INT GIL_RSVD_2                                    = 14                    ;        //
CONST INT GIL_RSVD_3                                    = 15                    ;        //

CONST INT GIL_SEPERATOR_HUM                                = 16                    ;
CONST INT MAX_GUILDS                                    = 16                    ;

И я уверен что это было сделано намеренно, орков хотели доработать в сиквеле и реализовать им такой же расширенный функционал как и у людей с теми же многочисленными распорядками дня. Многие человеческие анимации уже были перенесены на орочий скелет благодаря Herobrine , мы их конечно же используем в нашем моде.
PS: По клану кровавой земли. Кровавой землёй в сиквеле считается вся территория долины рудников. Почему? Потому что после падения барьера здесь произошли массовые убийства. Таким образом клан кровавой земли, это вероятно те самые орки, которые населяли территорию ДР в самой готике 1. Клан охотников шторма - это орки которые прибыли уже из вне, они ринулись в ДР прочёсывать её территории в поисках храма спящего (Того что в БЛ) для того чтобы запечатать сам вход в него и остановить демоническое нашествие. И с теми и с другими по задумке ПБ гг мог наладить контакт если бы имел в своём распоряжении Улу-мулу. (При чём не только как оружие, но и амулет (Такие вероятно планировались для охотников на демонов, потому что они были в союзе с орками)) Разумеется, взяв всё это во внимание, не трудно догадаться, что в сиквеле будь он реализован, не обошлось бы и без самих квестов от орков. :)
 

Aztec2012

Участник форума
Регистрация
22 Янв 2012
Сообщения
278
Благодарности
60
Баллы
185
В готике 2 есть камень знаний в виде обычного предмета

А в вашем Сиквеле такой артефакт будет? Можно как оружие против Спящего использовать или карманный телепорт (хотя руны есть).

не обошлось бы и без самих квестов от орков.

Надеюсь вы тоже реализуете. Всегда хотел поговорить не только с Уршаком и Орком рабом из шахты. Как пример отличный мод Бумшак.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
А в вашем Сиквеле такой артефакт будет? Можно как оружие против Спящего использовать или карманный телепорт (хотя руны есть).
Он уже есть и будет использоваться в сюжетной катсцене. (Как и планировалось пираньями)
В этом тестовом ролике показано взаимодействие с данным мобси-объектом:
Надеюсь вы тоже реализуете. Всегда хотел поговорить не только с Уршаком и Орком рабом из шахты. Как пример отличный мод Бумшак.
Всё это будет реализовано, с этим нет никаких проблем. Раз это было запланировано ПБ - значит так и будет в игре..
 

Drurhang

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2014
Сообщения
379
Благодарности
1.143
Баллы
255
В этом коротком видеоролике показаны сцены жизни игрового мира Gothic: The Lost Sequel.
Следующее видео будет посвящено обзору Старого Лагеря и для него уже даже была записана озвучка.

Подписаться на канал на Youtube по Gothic: Sequel:
(https://vk.com/away.php?to=https://...iew_as=subscriber&post=-76325062_9257&cc_key=)

 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
А мне это кажется, или у двух простых орков с шеями что то не так?
Это оригинальные модели и текстуры орков от ПБ, мы ничего не трогали.. Вот скрин из доработки:
bandicam 2020-01-18 22-18-02-691.png

Я правильно понял что вы занимаетесь доработкой Gothic Sequel (русифицированный) который выложен в сообществе в стиме ?
Изначально это было так, но теперь доработка идёт на базе исходного проекта ПБ...
 

Baldrum

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2019
Сообщения
9
Благодарности
4
Баллы
95
Это оригинальные модели и текстуры орков от ПБ, мы ничего не трогали.. Вот скрин из доработки:
Посмотреть вложение 80673


Изначально это было так, но теперь доработка идёт на базе исходного проекта ПБ...
А там в стиме разве не исходный проект Пираньи ? который вроде как поляки где то откопали, немного доделали чтобы можно было как то играть ? А ребята с данного форума русифицировали вроде бы ?
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
А там в стиме разве не исходный проект Пираньи ? который вроде как поляки где то откопали, немного доделали чтобы можно было как то играть ? А ребята с данного форума русифицировали вроде бы ?
Нет... Исходного проекта нет в открытом доступе и не будет до тех пор пока сам сиквел не будет официально признан как легальный. До сих пор с этим делом всё очень печально. Представитель THQ Nordic - Zyddie в дискорд сервере по ремейку вроде как говорил нам что у них якобы есть все права на сиквел и что они положительно относятся к моддингу и доработкам этой отмененной игры, но это к сожалению ничего не меняет... Можно будет о чём то говорить только после того как THQ Nordic сделает официальное заявление по поводу наличия у них авторских прав в отношении этого материала, но я на 90% уверен что этого не будет..
который вроде как поляки где то откопали
У них его нет, у них есть только то что они сами смогли достать со стороны (хотя там почти всё что было в исходном проекте за исключением тех вещей которые вообще никак не нужны в доработке и которые уже имеются в билдах раскиданных по интернету) ну и плюс стори док полученный от Ньюля, который был дан специально для создания нового документального ролика.. (по аналогии с тем что вы могли видеть от канала ARHN)

А ребята с данного форума русифицировали вроде бы ?
Частично, но это не для пабликов..
 

Baldrum

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2019
Сообщения
9
Благодарности
4
Баллы
95
Нет... Исходного проекта нет в открытом доступе и не будет до тех пор пока сам сиквел не будет официально признан как легальный. До сих пор с этим делом всё очень печально. Представитель THQ Nordic - Zyddie в дискорд сервере по ремейку вроде как говорил нам что у них якобы есть все права на сиквел и что они положительно относятся к моддингу и доработкам этой отмененной игры, но это к сожалению ничего не меняет... Можно будет о чём то говорить только после того как THQ Nordic сделает официальное заявление по поводу наличия у них авторских прав в отношении этого материала, но я на 90% уверен что этого не будет..
А в стиме тогда что выложено ?
Я думал что это и есть доработанный прототип последней играбельнай версии сиквела.
Там же вроде как типо этот прототип получили сотрудники ПБ и еще какие то приближенные для личного пользования но кто то вроде как его слил. Или это всё миф?
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
А в стиме тогда что выложено ?
Я думал что это и есть доработанный прототип последней играбельнай версии сиквела.
Это и есть частично пофикшенный и русифицированный прототип последней играбельной версии, только не доработанный.. его никто не дорабатывал... Поляки свой сиквел ещё долго пилить будут, хотя изначально они планировали его успеть сделать ещё аж к лету 2019.
Там же вроде как типо этот прототип получили сотрудники ПБ и еще какие то приближенные для личного пользования но кто то вроде как его слил. Или это всё миф?
Нет, не миф, но если ты хочешь поговорить об этом, то пиши это в теме общего обсуждения сиквела, а не здесь..
 

Taurin

Участник форума
Регистрация
26 Июн 2011
Сообщения
34
Благодарности
1
Баллы
150
Хммм, тогда и готика 2 бы требовала переработки если бы вышел сиквел. Но я бы хотел поиграть в фулл сиквел. Успел глянуть, то, что есть в сиквеле, радует глаз и душу))
 

Вестник Раздора

Участник форума
Регистрация
18 Дек 2015
Сообщения
844
Благодарности
536
Баллы
255
Хммм, тогда и готика 2 бы требовала переработки если бы вышел сиквел.
Не обязательно, если грамотно вплести сюжет сиквела, я предлагал свою версию - скачков во времени, но у разработчиков уже есть "сюжетный мост", держим кулачки и надеемся, что он реализован отлично*right*
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу