Играю в мод, дошел до Миненталя, пока почти все нравится. Очень классно расширили Хоринис, новые места радуют. Разработчику - респект и благодарность.
Несколько замечаний.
Квест с кольцом Ульфа - это пример не самого хорошего квеста. Диалог с Ульфом ничего не дает в поисках кольца, более того Ульф запутывает гг, говоря что кольцо он потерял по пути между городом и таверной. Но это не так, кольцо валяется в расщелине со снепперами между пещерой и обрывом с варанами, оно там и в первом возвращении лежало. Как можно сделать этот квест лучше: действительно поместить кольцо по пути от города к таверне и заспаунить на это место нескольких волков. Ульф ведь говорит что на него волки напали, так пусть волки реально будут.
Некоторые новые реплики героя нельзя пропустить, например "мне нужно идти" в диалоге с Джорой. Это наверное баг.
Может быть, я слишком много хочу, но было бы очень здорово, если в архиве с модом был также FAQ по новым фичам, особенностям мода, вопросам по прохождению, новым навыкам и т.п.
В стартовых настройках включил измененную карту монстров. Это действительно хорошее изменение, вносит в игру разнообразие. Но на мой взгляд, мобов сделали чересчур много. Я бы порекомендовал уменьшить их количество. Условно, там где 5 полевых хищников - поставить три, там где 4 скелета - поставить 2. А еще было бы неплохо нежити выдать стадный инстинкт, это бы заметно усложнило игру.
Еще в настройках выбрал "агрессию монстров". Если не ошибаюсь, эта настройка отвечает за новые анимации. Пожалел, что включил ее, т.к. почти у всех монстров плохие и глючные анимации. Хорошая разве что у снепперов, но и они ведут себя глючно - анимация часто прерывается. У троллей анимация атаки кулаком мгновенная и это плохо, на нее просто не успеваешь среагировать, т.к. тролль вначале наносит урон и отбрасывает гг, а только затем проигрывается анимация. В итоге в честном бою тролля почти не победить даже прокачанному герою, приходится кружить вокруг него, а поскольку скорость поворота тролля увеличили, то убивать троллей стало не сложно - а просто долго. Что касается кабанов и мракорисов - очень не нравится, что они атакуют с разбега и отбрасывают гг, по сути вводя его в бесконечный станлок, из которого почти невозможно выбраться. И даже отскок назад не спасает от этой атаки, что очень плохо. Зачем добавлять монстрам атаки, против которых гг ничего не может сделать? Тогда бой перестает зависеть от скилла игрока, и остается надеяться только на рандом, что мракорис/кабан не станет делать эту атаку.
В игре очень сильно рекламируют кузнечное дело. Оно и понятно, как-никак мод называется "Кузнец". Однако, поиграв немного, я понял что реальной пользы от кузнечки довольно мало. Очень высокие цены по лп на ковку вещей. Взять хотя бы линейку шлемов у Гарада - каждый шлем стоит 2-3 лп, а их целая куча и нужно учить всю линейку последовательно. Далее - мечи из маг руды у Беннета. Понятно что они остались из оригинала и до 5 главы самое крутое что можно сделать - это рудный боевой клинок. Одноручный наносит 140 урона, но сколько лп при этом надо втюхать на его крафт? При том, что уже в 1 главе можно бесплатно раздобыть себе ярость берсеркера с уроном 130. Да, рудный клинок еще наносит 40 урона магией, но это копейки, учитывая что у сильных мобов есть защита от магии, которая будет нивелировать этот урон. В общем, кузнечка выглядит просто не рациональной тратой лп. А ведь чтобы нормально создавать оружие и доспехи, недостаточно просто изучить навык создания. Для полноценного крафта нужна добыча всех охотничьих трофеев, добыча угля, переплавка... И при всем при этом, повторюсь, обычное оружие, которого в моде вагон, не сильно уступает по характеристикам самокованному. Кстати, вот еще момент - не понимаю, почему для того чтобы раскалить стальную заготовку, нужен уголь. Это не логично, огонь в кузнечном горне-то сам по себе горит. Да добыча угля не делает крафт интереснее, она делает его дороже по лп, длиннее и скучнее, потому что даже обучившись навыку, гг не может нормально добывать уголь из-за ограничения на добычу в сутки.
Говоря о кузнечном деле, мне нравится реализация крафта в возвращении 2.0, где был введен численный уровень навыка кузнечного дела. Только я бы предложил доработать эту систему - можно поднять цену обучения кузнечному делу у Гарада, скажем, до 10 лп, но при этом, занимаясь исключительно крафтом, гг повышает свой навык и постепенно (без доп. трат лп) учится ковать хороший шмот. Скажем, при 0 навыка мы можем ковать только простой меч, на 10 навыка в наковальне появляется грубый длинный меч, на 20 навыка - благородный длинный меч и т.д. Также, очень хотелось бы, чтобы из рецептов крафта убрали всякую мишуру типа клыков, рогов мракориса, жемчужин, смолы и т.п. С трудом могу представить себе доспехи, для нормального функционирования которых жизненно нужна жемчужина. А охотничьи трофеи достаточно дорого стоят по лп и это опять-таки дисбаланс. Я бы предложил либо добавить какие-то трофеи (в ограниченном количестве) в мир, либо уменьшить цену по лп на трофеи, чтобы каждый навык учился за 1, максимум 2 лп. Либо третий вариант - убрать трофеи из рецептов и сделать логичные рецепты, для которых нужны только сталь, маг. руда, серебро и т.п., металлы короче говоря.