• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Кузнец: Безымянный герой Идеи, предложения, замечания

Nadmozg69

Участник форума
Регистрация
2 Янв 2020
Сообщения
4
Благодарности
2
Баллы
95
Катаны попробую.

Но если бы на каждом уровне силы было оружие с дальностью 130, то двуручи чувствовали бы себя нормально. Сейчас у большинства двуручей дальность 100 или 110 и это просто очень медленные однуручи.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.890
Благодарности
531
Баллы
275
Вообще-то есть одно улучшение для двуручников, хоть и небольшое, но всё же. Это быстрый отскок назад на уровне мастера, а для двуручных катан он доступен уже с 30% владения навыком.
Им бы добавить урон по нескольким целям, при боковых атаках. Думаю, тогда это реально будут достойные друг друга дисциплины.
 

bullet

Участник форума
Регистрация
1 Дек 2008
Сообщения
35
Благодарности
4
Баллы
165
может так и задумано, но мне не нравится, что возле ледяного драка булко получает и потом встает, а сильвио сразу коньки отбрасывает. мне нужен живой сильвио, чтоб сказать ему, что он еще сосунок вякать на мага
 

Strange


Модостроитель
Регистрация
25 Авг 2012
Сообщения
767
Благодарности
1.575
Баллы
280
Им бы добавить урон по нескольким целям, при боковых атаках.
На выходных попробовал добавить, вроде бы даже работает)

может так и задумано, но мне не нравится, что возле ледяного драка булко получает и потом встает, а сильвио сразу коньки отбрасывает.
Оно же вроде так и в оригинале было. Но можно наверно и убрать..
 

Dorkmyn

Участник форума
Регистрация
12 Мар 2018
Сообщения
236
Благодарности
29
Баллы
190
Есть возможность добавить щиты, бой двумя мечами и прочие приблуды?
 

Strange


Модостроитель
Регистрация
25 Авг 2012
Сообщения
767
Благодарности
1.575
Баллы
280
Есть возможность добавить щиты
В феврале будет 5 лет как добавлены:
Новая версия мода, главное изменение - добавлены щиты на базе SystemPack v1.1. Скил аниматора у меня пока не прокачан, так что для разнообразия боевки на разных уровнях владения щитами просто смиксовал анимации боевки из systempack_mdb с анимациями одноручника из оригинала. Все изменения, скриншоты и ссылки для скачивания в шапке темы.


бой двумя мечами
А дуалы если и добавлять, то только как новый класс с новыми анимациями, а это слишком большой проект, чтобы за него браться сейчас. Может быть позже..
 

Dorkmyn

Участник форума
Регистрация
12 Мар 2018
Сообщения
236
Благодарности
29
Баллы
190
В феврале будет 5 лет как добавлены:
А дуалы если и добавлять, то только как новый класс с новыми анимациями, а это слишком большой проект, чтобы за него браться сейчас. Может быть позже..
Да, про щиты я что-то подзабыл, давно проходил мод. Сейчас припоминаю, что они есть. А по поводу дуалов не хочется чтобы, это был отдельный класс.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.890
Благодарности
531
Баллы
275
Ура!!! Наконец-то!
Небольшой видеоролик с демонстрацией новшества для двуручников - урон по ближайшим противникам.
Хвала тебе, Zorres.

Может сделать данный бонус доступным с 30% владения?
 

bullet

Участник форума
Регистрация
1 Дек 2008
Сообщения
35
Благодарности
4
Баллы
165
урон по ближайшим противникам
блин, самая большая проблема в игре - попадание союзников под раздачу, обычно и сохраняешься только на случай нечаянного выпиливания союзника в размахайке, а теперь союзникам кранты по-любому...
 

Strange


Модостроитель
Регистрация
25 Авг 2012
Сообщения
767
Благодарности
1.575
Баллы
280
Может сделать данный бонус доступным с 30% владения?
Доступность с самого начала без привязки к навыку владения будет смотреться лучше, как мне кажется..

блин, самая большая проблема в игре - попадание союзников под раздачу, обычно и сохраняешься только на случай нечаянного выпиливания союзника в размахайке, а теперь союзникам кранты по-любому...
В описании к видео есть на этот счёт дополнение:
а также опциональное включение/отключение в любой момент игры
 

bullet

Участник форума
Регистрация
1 Дек 2008
Сообщения
35
Благодарности
4
Баллы
165
а также опциональное включение/отключение в любой момент игры
еще бы это посадить на горячую клавишу вместо подкрадывания или взгляда от первого лица
 

Oster

Участник форума
Регистрация
13 Янв 2017
Сообщения
120
Благодарности
45
Баллы
190
Прошел дважды - отличный мод! Единственный момент, к которому есть претензия - это лечение у противников магов. Претензия даже не к самому факту, что они хилятся, а к тому как это реализовано в моде. Лечение у противников происходит без какой-либо анимации, то есть он может кидаться в нас магией, и параллельно восстанавливать здоровье. Это было замечено у шаманов орков, гарпий, скелетов-магов. Можно ли сделать, чтоб противник переключался между лечением и атакующим заклинанием? А то не очень круто, когда ты еще едва прокаченым героем снес половину хп той же гарпии, а она тут же восстанавливает здоровье, параллельно закидывает тебя своей магией (и даже сквозь текстуры стены). которая к тому же еще может оттолкнуть героя на десяток метров.
 

MaximBelevantsev

Участник форума
Регистрация
3 Апр 2019
Сообщения
64
Благодарности
4
Баллы
105
заметил такую штуку: у моего перса 33 максимальной маны, не могу взять посох мудрость мага, т.к. он требует 50 маны, чтоб его взять и добавляет 30 к максимальной мане, беру посох кольца воды, он добавляет к максимальной мане 25 (итого 58), сразу после него беру посох мудрость мага, теперь он берется и максимальная мана снова 33. что-то тут не логично
А что не так-то? Ты же сначала снимаешь "Посох Кольца Воды" - все, маны не хватает.
Чтобы экипировать нормально можно добить значение кольцами/поясом/амулетом - тогда все наденется и сработает. И уже ПОСЛЕ экипировки посоха можно снять все остальное, дабы он сам выдавал минимально необходимую прибавку.
ГЕНИАЛЬНО!!!А это убрал Zorres?
 

mad_zebra

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2012
Сообщения
35
Благодарности
5
Баллы
155
Играю в мод, дошел до Миненталя, пока почти все нравится. Очень классно расширили Хоринис, новые места радуют. Разработчику - респект и благодарность.
Несколько замечаний.

Квест с кольцом Ульфа - это пример не самого хорошего квеста. Диалог с Ульфом ничего не дает в поисках кольца, более того Ульф запутывает гг, говоря что кольцо он потерял по пути между городом и таверной. Но это не так, кольцо валяется в расщелине со снепперами между пещерой и обрывом с варанами, оно там и в первом возвращении лежало. Как можно сделать этот квест лучше: действительно поместить кольцо по пути от города к таверне и заспаунить на это место нескольких волков. Ульф ведь говорит что на него волки напали, так пусть волки реально будут.

Некоторые новые реплики героя нельзя пропустить, например "мне нужно идти" в диалоге с Джорой. Это наверное баг.

Может быть, я слишком много хочу, но было бы очень здорово, если в архиве с модом был также FAQ по новым фичам, особенностям мода, вопросам по прохождению, новым навыкам и т.п.

В стартовых настройках включил измененную карту монстров. Это действительно хорошее изменение, вносит в игру разнообразие. Но на мой взгляд, мобов сделали чересчур много. Я бы порекомендовал уменьшить их количество. Условно, там где 5 полевых хищников - поставить три, там где 4 скелета - поставить 2. А еще было бы неплохо нежити выдать стадный инстинкт, это бы заметно усложнило игру.

Еще в настройках выбрал "агрессию монстров". Если не ошибаюсь, эта настройка отвечает за новые анимации. Пожалел, что включил ее, т.к. почти у всех монстров плохие и глючные анимации. Хорошая разве что у снепперов, но и они ведут себя глючно - анимация часто прерывается. У троллей анимация атаки кулаком мгновенная и это плохо, на нее просто не успеваешь среагировать, т.к. тролль вначале наносит урон и отбрасывает гг, а только затем проигрывается анимация. В итоге в честном бою тролля почти не победить даже прокачанному герою, приходится кружить вокруг него, а поскольку скорость поворота тролля увеличили, то убивать троллей стало не сложно - а просто долго. Что касается кабанов и мракорисов - очень не нравится, что они атакуют с разбега и отбрасывают гг, по сути вводя его в бесконечный станлок, из которого почти невозможно выбраться. И даже отскок назад не спасает от этой атаки, что очень плохо. Зачем добавлять монстрам атаки, против которых гг ничего не может сделать? Тогда бой перестает зависеть от скилла игрока, и остается надеяться только на рандом, что мракорис/кабан не станет делать эту атаку.

В игре очень сильно рекламируют кузнечное дело. Оно и понятно, как-никак мод называется "Кузнец". Однако, поиграв немного, я понял что реальной пользы от кузнечки довольно мало. Очень высокие цены по лп на ковку вещей. Взять хотя бы линейку шлемов у Гарада - каждый шлем стоит 2-3 лп, а их целая куча и нужно учить всю линейку последовательно. Далее - мечи из маг руды у Беннета. Понятно что они остались из оригинала и до 5 главы самое крутое что можно сделать - это рудный боевой клинок. Одноручный наносит 140 урона, но сколько лп при этом надо втюхать на его крафт? При том, что уже в 1 главе можно бесплатно раздобыть себе ярость берсеркера с уроном 130. Да, рудный клинок еще наносит 40 урона магией, но это копейки, учитывая что у сильных мобов есть защита от магии, которая будет нивелировать этот урон. В общем, кузнечка выглядит просто не рациональной тратой лп. А ведь чтобы нормально создавать оружие и доспехи, недостаточно просто изучить навык создания. Для полноценного крафта нужна добыча всех охотничьих трофеев, добыча угля, переплавка... И при всем при этом, повторюсь, обычное оружие, которого в моде вагон, не сильно уступает по характеристикам самокованному. Кстати, вот еще момент - не понимаю, почему для того чтобы раскалить стальную заготовку, нужен уголь. Это не логично, огонь в кузнечном горне-то сам по себе горит. Да добыча угля не делает крафт интереснее, она делает его дороже по лп, длиннее и скучнее, потому что даже обучившись навыку, гг не может нормально добывать уголь из-за ограничения на добычу в сутки.

Говоря о кузнечном деле, мне нравится реализация крафта в возвращении 2.0, где был введен численный уровень навыка кузнечного дела. Только я бы предложил доработать эту систему - можно поднять цену обучения кузнечному делу у Гарада, скажем, до 10 лп, но при этом, занимаясь исключительно крафтом, гг повышает свой навык и постепенно (без доп. трат лп) учится ковать хороший шмот. Скажем, при 0 навыка мы можем ковать только простой меч, на 10 навыка в наковальне появляется грубый длинный меч, на 20 навыка - благородный длинный меч и т.д. Также, очень хотелось бы, чтобы из рецептов крафта убрали всякую мишуру типа клыков, рогов мракориса, жемчужин, смолы и т.п. С трудом могу представить себе доспехи, для нормального функционирования которых жизненно нужна жемчужина. А охотничьи трофеи достаточно дорого стоят по лп и это опять-таки дисбаланс. Я бы предложил либо добавить какие-то трофеи (в ограниченном количестве) в мир, либо уменьшить цену по лп на трофеи, чтобы каждый навык учился за 1, максимум 2 лп. Либо третий вариант - убрать трофеи из рецептов и сделать логичные рецепты, для которых нужны только сталь, маг. руда, серебро и т.п., металлы короче говоря.
 
Последнее редактирование:

TheWatcher

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2012
Сообщения
71
Благодарности
11
Баллы
175
Планируется ли введение в новой версии на базе Union свободного прицеливания для стрельбы?
 

Strange


Модостроитель
Регистрация
25 Авг 2012
Сообщения
767
Благодарности
1.575
Баллы
280

vlsart

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2012
Сообщения
530
Благодарности
96
Баллы
200
Также, очень хотелось бы, чтобы из рецептов крафта убрали всякую мишуру типа клыков, рогов мракориса, жемчужин, смолы и т.п. С трудом могу представить себе доспехи, для нормального функционирования которых жизненно нужна жемчужина.
mad_zebra Вы знаете, что при ковке металла используется кузнечный флюс? Он нужен для уменьшения окалины, облегчения ее удаления и предохранения металла от пережога. В качестве флюса применяют сухой и мелкий речной песок, хорошо промытый и просеянный. Иногда к песку добавляют около 10% прокаленной буры. Она лучше шлакуется, чем песок. Если нет буры, ее можно заменить поваренной солью. Также можно применять в качестве кузнечного флюса чугунную крошку и даже тонкодисперсный уголь. Используется и поваренная соль в смеси с речным мелким песком, размолотое стекло. В данном случае можно употребить и молотый жемчуг, почему нет? Это всего лишь игровые допуски. А клыки, рога идут на рукояти меча, украшения доспехов и т.п. И, вообще, добавление в кузнечку различных ингредиентов - это отличное решение (имхо). А то, что получается: стукнул по заготовке один раз - простой меч, стукнул два раза по ней же - уже благородный. Настоящие мастера кузнечного дела передавали секреты составов сплавов от поколения к поколению веками. Конечно, и способы ковки то же (многослойная ковка и т.п.). Но это всё-таки игра АРПГ, а не симулятор кузницы, и добавлять изучение способов ковки, изучение сплавов (типа бронза и т.п.) не стоит. По мне так, как кузнечное дело реализовано в моде - оптимальный (или близкий к оптимальному) вариант, и не стоит вносить упрощения. Другое дело вопрос LP. Но это уже относится к балансу, а баланс дело тонкое *lupa*. Когда проходил этот мод (на ранних версиях от охотников до охотников на драконов) изучил и всю охоту и всю необходимую кузнечку (до мастера). Да это было постепенно, но тем интереснее и радостнее изготовлялось что-то новенькое (тут не только лучшие характеристики, но и красота модели!). А финальные доспехи и оружие! Так что скажем огромное спасибо автору мода, пожелаем ему терпения и успехов в развитии мода. А нам остаётся ждать, надеяться и верить, что Zorres порадует нас новой версией. Удачи автору!*hat*
 

Константин_Костерков

Участник форума
Регистрация
1 Авг 2017
Сообщения
64
Благодарности
12
Баллы
165
В качестве флюса применяют сухой и мелкий речной песок ...
Если нет буры, ее можно заменить поваренной солью ...
Также можно применять в качестве кузнечного флюса чугунную крошку и даже тонкодисперсный уголь ...
Пипец будет, если из реала все технологии перекинут в мод.
Чтобы поиграть, надо будет МГУ закончить.

Настоящие мастера кузнечного дела передавали секреты составов сплавов от поколения к поколению веками ...
Секрет\мастерство купим за грощи и LP, но по факту, фиг с толком постучишь молотом, ибо кол-во стальных заготовок в моде ограничено.
 
Последнее редактирование:

vlsart

Участник форума
Регистрация
20 Янв 2012
Сообщения
530
Благодарности
96
Баллы
200
Пипец будет, если из реала все технологии перекинут в мод.
Это был всего лишь ответ на
С трудом могу представить себе доспехи, для нормального функционирования которых жизненно нужна жемчужина
А по моду было сказано
Но это всё-таки игра АРПГ, а не симулятор кузницы, и добавлять изучение способов ковки, изучение сплавов (типа бронза и т.п.) не стоит. По мне так, как кузнечное дело реализовано в моде - оптимальный (или близкий к оптимальному) вариант, и не стоит вносить упрощения.
 
Сверху Снизу