Не буду (да и не стоит) мусолить показанных действий (если только чуть чуть), ибо это мультик прежде всего, а геймплейный трейлер, что уже ясно по поставленным диалогам. Почти сразу иронично нам кидают фразу стандартную одного из зевак "ничего не меняется". А перемены таки есть.
Хотя и по сюжету мультика много понять можно.
Первый стражник, которого нам показывают - очевидно, Бладвин. Потому стражник, вышвыривающий кого-то из хижины Флетчер, хотя может и Буллит. А может, что было бы забавно, ещё живой Нек. так вопросы с катсценами и механиками уже можно отмести ). Но если это не Нек, то таким способом (дальше идут домыслы), нам могли продемонстрировать экспонирование в игре:
а) одного из персонажей,
б) механики кражи весящего кошелька (на нем камера заострила внимание), путь и не такое изящное, как в мультике,
в) и то, и другое.
Вариант (б) не стыкуется с тем фактом, что игрок может начинать не со старого лагеря, а такую важную механику, как воровство, стоит демонстрировать как можно раньше. То есть если механика такая и будет, то её нам экспонировали уже сейчас. В игре, разве что, мы будем видеть, что кошельки, а может и другие предметы на неписях, будут подсвечиваться (как предметы взаимодействия) либо постоянно, либо в определенных случаях (когда перс не может "всё контролировать", например в бою). А ещё возможно, что нам показали непосредственно механику кражи, или один из её вариантов/уровней, ибо кража в виде копошения в неписи, как в сундуке, - такое себе ). Делать подобную катсцену для каждого лагеря, но срабатывающую лишь единожды (смотря куда пошел) - технически заморочна, хотя и осуществима. Сыграет ли такое на руку антуражу, или наоборот - как посмотреть. при однократном прохождении заскриптованности не узреть, а при повторном можно воспринять как элемент нелинейности. В общем, с вышесказанным, вариант (б), а значит и (в), маловероятны.
Вариант (а) в свою очередь не зависит от того, где мы начнем играть, ибо с персонажем определенного лагеря мы должны по сюжету знакомиться в определенном месте, в частности в своем лагере. Хорошо же делать это катсценой или плохо - второй вопрос. Но через катсцены лучше и изящней можно продемонстрировать характер персонажа, а не тупо через диалоги, как сделано почти во всей г1. Да и в оригинале таким способом нам сразу раскрывают Буллита и Диего. Так что вариант (а) считаю вероятным.
Но, опять же, мне симпатичен вариант с Неком, ибо тогда ролик будет своего рода оммажем на комикс к Готике 1, как и реплика "ничего не меняется" является отличной саркастической отсылкой.
В мультике нам показывают, как вор, отправившись на "заработки" оглядывается на проходящего мимо с киркой рудокопа, и тот в ответ. мне показалось, что даже внешность у них одинаковая. Думаю, так нам продемонстрировали, как в СЛ на ранних этапах можно добыть руды - идти воровать, или идти в шахту.
Теперь по переменам. Второе, что бросилось в глаза, но не первое, а в этом и проблема, - барьер. Если не сфокусировать взор на небе, то и не заметишь купола. Как по мне, анимация стремновата. Можно, конечно, предположить, что мы просто застали его не в самой острой фазе, как в ваниле, но ведь это демо-мультик, и тут стоит такие моменты скриптовать, дабы выставить все в своей красе.
Первое же, что заметил - увеличенные масштабы как в игровом тизере, которые мне там казались не вполне уместны (или совсем не уместны), а в СЛ и подавно. Речь о хижинах. Нафига они такие громадные, причем и в высоту - как там сохранять тепло? Хотя о чем я там же дыры сквозные, как в штахетнике. Такое ощущение, что увеличение размеров хижины произошло как раз за счет этих самых просветов, а число досок/бревен в стенах осталось оригинальным ). Это дает понять, что замок и внутреннее кольцо оправданно (надеюсь опраданно) расширили, из-за чего увеличилось пространство внешнего кольца, а значит освободившееся пространство нужно заполнять либо увеличением построек, либо увеличением их размеров. Похоже остановились на втором. Думаю, там это как-то нивелировали, в частности за счет увеличенной арены, но не особо. И если на масштабы ещё можно закрыть глаза, то на дыры в стенах - нет. Хотя кого я обманываю - херня это полная - неоправданные масштабы... такое ощущение, что я гуляю не вдоль хижин, а вдоль высоченого чистокола, и ощущения пространства нет, какое было в оригинале (хотя может это уже вопрос к камере).
Мад - его экспонирование мне не понравилось, как и Снафа. Мад, как по мне, не казался таким ничтожеством, а Снаф куда более человечным и добряком. С одной стороны показали то, что по сюжеты и было в оригинале, с другой - подали как-то нехарактерно и нелепо.
Арена. нда, драки с тварями - такое себе. Имхо, но как раз драки с тварями, как по мне, самое слабое место в готике. Условно реалистичная (по своим временам) боевка так и кричала, что бои должны в массе происходить с гуманоидами, а тварей нужно бить с расстояния луком или магией. А тут арена, где ты с мечем против ящера - грустно. Но, судя ещё по первым скринам арены, где меня тогда смущали решетки, бои с тварями краеугольный камень новой концепции арены ремейка, и никуда не денутся, а точно будут. Остается лишь надеяться, что это грамотно обыграют, ибо возможно.
Заявления, что мол это означает гибель заключенных колонии, которые как бы на перечет - такое себе. В оригинале нам предоставляется свобода убивать всех на смерть при желание, как основная механика, даже квесты даются такие, где мы можем, по желанию, косить на смерть жителей уже с первой главы. Да уже самого гг - новоприбывшего, некоторые неписи могут мочить на смерть, что подразумевает обыденность смертности в колонии. И это не мудрено, ибо всегда прибудут новые каторжники на смену.
Обыграть же драки с тварями на арене можно тем, что там бьются не бойцы арены, и не хорошее поведение. СЛ - единственный лагерь, где строго действуют определенные если не законы, то порядки. Есть тюрьма. Возможно ареной особо отличившимся дают возможность искупить вину, хотя заведомо стражникам понятно, что живым никто не уйдет, и это вполне конкретное особое наказание, но зато стабильное зрелище. Можно даже зарядить условие, при котором и гг приговорят к такому поединку. А маловероятную победу в нем как-то сюжетно обыграть. Если же внятного обыгрывания такой арены не будет, вот это уже будет такое-себе - будем посмотреть.
Колористика. Такое ощущение, что вместо того, чтобы поправить текстурные и цветовые решения в моделях, тупо наложили фильтр коричневый, дабы придать ремейку "оригинальной мрачности". Это видно опять же по скринам арены, в текстурировании которой ничего, судя по увиденному, не поменялось. Зато пересвеченность как в тизере, похоже, осталась.