Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Ресурсы портала:World of Gothic.ru Страна разработчика: Украина/РФ/Индия Платформа игры: "Готика 2 - Ночь Ворона" Тип обновления: Плагин Union Рабочее название: Union Spacer Версия: pre-alpha Язык: Русский Вес: ~500 КБ
Как все вы знаете, оригинальный Spacer крайне лагучий, вылетающий и прочее. Многие люди с ним откровенно мучаются, а полноценного альтернативного редактора миров готики на данный момент нет. Поэтому, товарищем Saturas было принято решение переписать Spacer в виде плагина для Union. Фактически, на скринах - редактор мира, запущенный непосредственно внутри игрового движка.
Цели:
Максимально похожий на оригинальный Spacer интерфейс
Новые функции, направленные на автоматизацию вобинга
Отсутствие вылетов и прочих ошибок
Новые функции
Что сделано на данный момент:
Отрисовка мира (зена)
Основные окна как в старом Spacer
Редактирование полей вобов
Поиск по полям воба (окно objectpages)
Загрузка/Сохранение ZEN
Добавление/Удаление вобов
Работа с триггерами
Перемещение/Вращение/Копирование объектов
Добавлен инструмент анализа мира (как в старом Spacer)
Добавлена компиляция мира из мешей/объединение меша и зена в одно/merge
Скриншоты:
Краткое описание панелей инструментов.
WASD - движение вдоль и вбок
CTRL SPACE - вертикальное движение
MMB - движение камерой в стороны
LMB - осмотреться
LMB + MMB/ALT - вращаться вокруг точки на которую смотрит прицел вращение колесико - отдалить или приблизить камеру к точке на 20%
Z - прыгнуть в точку на которую смотрит камера
SHIFT - ускорить движение
Gothic ½ - Union Resource manager качаем последний Ресурс менеджер, обновляем юнион до 1.0h , и ставим Spacer из папки Saturas. Запуск через Gothic Starter -spacer.ini
Его только чуть доработать, сделать нормальный вывод, чтобы был полный путь до ошибки и в каком файле, а то он просто выводит строку где ошибка и все, сиди ищи во всем проекте, где допустил ошибку, в редких случаях выводит путь до файла, за это не люблю его.
Нет, несовместим, у него специальная компиляция для спейсера.
Новый спейсер запускается через gothic2.exe, так что для него в любом случае придется отдельный клиент делать, или каждый раз для игры из списка плагинов убирать )
KirTheSeeker, я "просто так" попробовал привязать dx11 к спейсеру - получилось. Ничего не меняется, хотите его ставьте, хотите - нет. Как и с обычной игрой. Просто если захотите его поставить, то под спейсер своя версия dx11 будет, а не та, что для игры. (будет другой ddraw.dll скомпиленный под спейсер)
Adanos Gotoman, да триггер у меня на всякие идейки в разгаре потной работы. Там сат задницу рвет над сложными штуками всякими, а вы тут про фигню какую-то
ну ващет, спейсером компилить скрипты это не правильно, и изначально ошибочно. Скрипты допустимо компилить исключительно игрой -zreparse
А так, как раз сейчас добавляю удобный вывод при компиляции.
Вот примерно так будет, ща настраиваю окошко вывода
ну ващет, спейсером компилить скрипты это не правильно, и изначально ошибочно. Скрипты допустимо компилить исключительно игрой -zreparse
А так, как раз сейчас добавляю удобный вывод при компиляции.
Я проверил на одном моде. Скомпилировал игрой и спакером. Код датников идентичен, так что думаю, что тут кому как удобнее. Единственное, что спакер не может, он не показывает повторы в gothic.src, если они есть, а компилятор игры показывает.
Ну у нас как бы, компилятор игры, и он показывает все как положено, вчера допилил функцию zCParser::Error, теперь выдает и файл где ошибка и все что нужно
Такой вопрос, пока нету нормального(адекватного) мув-контроллера(контроллера перемещения объектов), предлогаю оставить родной спейсеровский, но вывести настройку клавишь управления в отдельный файл, как такая идея? И вообще, что еще нужно реализовать в этот спейсер(чисто сейчас про БАЗОВЫЙ! ) функционал говорим, а не о супер наворотах и тд
Такой вопрос, пока нету нормального(адекватного) мув-контроллера(контроллера перемещения объектов), предлогаю оставить родной спейсеровский, но вывести настройку клавишь управления в отдельный файл, как такая идея? И вообще, что еще нужно реализовать в этот спейсер(чисто сейчас про БАЗОВЫЙ! ) функционал говорим, а не о супер наворотах и тд
Хорошее предложение.
Я бы предложил добавить настройку, чтобы можно было выключить фокус объектов, у которых огромный bbox, иногда тяжело вставить vob, не делая его child, раздражают особенно pfx эффекты, у которых фокус динамический. Для уточнения, например, у факела напичкано хрен знает что, начинает править эту всю иерархию, и часто вместо добавления в child факела, добавляешь объект к эффекту, или ещё неизвестно чему.
Сделал еще вывод няшной надписи о готовности спейсера к работе.
Осталось вобщем понять как присрать панельки инструментов(если в треде есть ГУРУ MFC то буду рад помощи)
и мув контроллер( пока что родной спейсеровский, но с поправкой на то что можно настраивать клавиши управления вручную)
и выкачу уже в публичный тест
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.