LikerGothic

Модостроитель
- Регистрация
- 11 Фев 2017
- Сообщения
- 1.364
- Благодарности
- 1.819
- Баллы
- 335
- Первое сообщение
- #1
Spacer.NET
Версия игры: "Готика 2 - Ночь Ворона" (поддерживается только эта версия) и моды на нее
Страна разработчика: Россия
Тип: Плагин для Union
Рабочее название: Spacer.NET
Версия: стабильная
Язык: Русский, English, German, Polish
Вес: ~2 МБ
Автор: LikerGothic
Разработчики: LikerGothic, Haart, Saturas, Gratt, Jr13San
Тестеры: Haart, Adept, Jr13San
Статус: выходят обновления
Требования: .NET Framework 4.0, Union 1.0l+
Исходный код:
Описание: Что, еще один спейсер? Да, еще один

Основные цели:
- Максимальная автоматизация процесса вобинга
- Удобство в работе
- Нелагающий интерфейс
- Максимально похожий по виду интерфейс на старый спейсер
- Иерархичное копирование вобов (дети-вобы копируются вместе с родителем)
- Удобная манипуляция вобом (коллизии не мешают его перемещать и вращать)
- Изменение родителя для воба
- Некоторые настройки "под себя"
- Предпросмотр моделей, PFX-эффектов, итемов
- Поддержка VobTree
- Поддержка extended-классов (можно через Юнион создать воб нового типа, и он будет здесь работать)
- Удобное редактирование содержимого сундуков
- Настройки отображения FPS, кол-ва вобов и т.д.
- Поддержка dx11 Ссылка
Управление можно настроить под себя в специальном окне.
Камера:
Зажать ПКМ + WASD перемещение, вверх - пробел, вниз - X, перемещать мышь для вращения камеры.
Колесико мышки - быстрое перемещение в направлении взгляда
Управление выделенным вобом:
Камера:
Зажать ПКМ + WASD перемещение, вверх - пробел, вниз - X, перемещать мышь для вращения камеры.
Колесико мышки - быстрое перемещение в направлении взгляда
Управление выделенным вобом:
- Выделение воба : ЛКМ, расширенное выделение: левый ctrl+ЛКМ (выделение vobAnimate, некоторой травы)
- Клавиша 1 - режим перемещения воба (WASD)
- Клавиша 2 - режим вращения воба (WASD)
- Клавиша 3 - соединить/разъединить два вейпоинта (один выделяется через shift+ЛКМ, второй просто выделяется, всё как в старом спейсере)
- Клавиша 4 - снять выделение с воба
- Клавиша 5 - переместить выделенный воб перед камерой
- Клавиша 6 - выбрать режим редактирование bbox объекта (для муверов, зон музыки и тд)
- Клавиши Q/E - вращение воба вокруг вертикальной оси
- LShift - ускорение перемещения/вращения в 10 раз
- LControl- замедление перемещения/вращения в 10 раз
- Shift+F прижать воб к поверхности (работает через динамическую коллизию)
- Shift+R сбросить поворот воба по трем осям, нажимать можно несколько раз
- Control+C, Control+V - скопировать воб и вставить
- Control+Z, Control+V - вставить выделенный воб в нового родителя (изменение родителя)
- ПКМ на выбранной модельке в окне поиска визуалов: скопировать имя модели в буфер
- ПКМ на списке вобов: удалить воб, сохранить vobTree, вставить vobTree
- F1 - собрать вобы в vobContainer в выбранном радиусе...
- F2 - вставить вейпоинт со сгенерированным именем (должен быть выделен другой вейпоинт)
- F3 - скрыть/показать окна
- После загрузки спейсера ничего не нажимается, меню неактивно. Ответ: зайти в gothic.ini и проставить там ваше разрешение экрана вручную. zVidResFullscreenX=1920, zVidResFullscreenY=1080 (как пример)
- Зажимаю правую клавишу мыши, камера не летит/не вертится. Ответ: зайдите 1 раз в игру (до главного меню), чтобы в systempack.ini записались нужные строки и выйдите. Всё заработает
- В глобальный список вобов локации самостоятельно добавляются какие-то вобы. Зачем? Ответ: это дочерние вобы от PFX-эффектов. Они добавляются, когда камера подлетает к ним или вы делаете предпросмотр некоторых эффектов из меню, и pfx-эффект активируется. Они не сохраняются в ZEN, так что они не опасны.
- Как сбросить управление на "по умолчанию"? Ответ: зайти в меню с кнопками и нажать "сбросить по умолчанию"
- Что за звук падения оружия на землю? Ответ: когда мир загрузился или скомпилился, воспроизводится такой звук-оповещение, потом заменим, если не понравится.
- После загрузки мира вылет. Ответ: скорее всего ваши скрипты используют Lego/Ikarus, выключите пункт "Отключать музыку при загрузке" в окне звуков.
- Спейсер вылетает при каких-то действиях: отписать в тему, но скорее всего, у вас используются другие плагины Union/Ninja, которые мешает работе спейсера.
- Установить Готику 2 Ночь Ворона
- Установить gothic2_playerkit-2.6f/g2mdk-2.6_FULL с распаковкой нужных ресурсов для спейсера
- Установить Union 1.0l из Resource manager
- Поместить spacer_net.ini в папку system (это нужно сделать только один раз, при обновлении заменять его не нужно)
- Поместить SpacerNET.mod в папку Data/ModVDF (при обновлении версий, просто закидывать этот обновленный файл с заменой)
- Запустить игру один раз, чтобы появились нужные строки в ини-файлах игры (после установки юниона)
- Запустить GothicStarter.exe и там выбрать Spacer.NET
Макросы позволяют немного автоматизировать компиляцию/загрузку миров.
- Принцип работы макроса: 1 строка - 1 команда
- SpacerNET хранит макросы в файле _work/tools/macros_spacernet.txt
- Оригинальный Spacer хранит макросы в файле _work/tools/Macros.zmf
Таблица с командами
Команда | Что делает | Пример | Комментарий |
RESET | сбрасывает мир | RESET | обязательно идет первым, если дальше вы хотите что-то загрузить |
LOAD MESH <Путь до файла 3DS> | загружает 3DS файл меша | LOAD MESH ADDON5.3DS LOAD MESH TESTFOLDER\WORLD7.3DS | файл ищется в папке _work\data\Meshes\ Также можно указывать подпапки Можно использовать несколько таких команд друг за другом |
LOAD WORLD <Путь до файла ZEN> | загружает ZEN файл в любом формате | LOAD WORLD TEST_MAP.ZEN LOAD WORLD FOLDERS/TEST_17.ZEN | файл ищется в папке _work\data\world\ Также можно указывать подпапки Можно использовать несколько таких команд друг за другом |
COMPILE WORLD <TYPE> | компилирует мир, доступны две опции INDOOR, OUTDOOR | COMPILE WORLD OUTDOOR COMPILE WORLD INDOOR | доступны две опции INDOOR, OUTDOOR |
COMPILE LIGHT <TYPE> | Компилирует свет, доступны 4 опции (3-й аргумент): VERTEX, LOW, MID, HIGH | COMPILE LIGHT MID | Компилирует свет, доступны 4 опции (3-й аргумент): VERTEX, LOW, MID, HIGH |
SAVE MESH <Путь до файла <MSH> | Сохраняет меш локации в отдельный файл | SAVE MESH LOC.MSH | файл сохраняет в папке _work\data\Meshes\ Также можно указывать подпапки Сохраняет меш локации в отдельный файл, этот файл потом можно импортировать в 3d-редактор |
SAVE WORLD <TYPE> <Путь до файла> | Сохраняет мир (ZEN) отдельный файл. Доступны две опции BIN, ASCII, UNC ASCII - полноценный мир UNC - только вобы | SAVE WORLD ASCII 5.ZEN SAVE WORLD UNC 7_VOBS.ZEN | файл ищется в папке _work\data\world\ Также можно указывать подпапки Можно использовать несколько таких команд друг за другом |
Примеры макросов
Макрос | Комментарий |
RESET LOAD WORLD ADDON\ADDON_PART_BANDITSCAMP_01.ZEN COMPILE WORLD OUTDOOR COMPILE LIGHT LOW SAVE MESH FOLDER\ADDON_TEST_SPACER.MSH //что-то написано 1231232dSDA1232123 COMPILE WORLD LOAD MESH | Сброс всего Загружает ZEN-мир ADDON_PART_BANDITSCAMP_01.ZEN Компилирует мир в OUTDOOR Компилирует свет в LOW Сохраняет меш локации в файл ADDON_TEST_SPACER.MSH Комментарий Какая-то строка, не будет выполнена Нет имени мира, не будет выполнено Нет имени файла, не будет выполнено |
Фильтр материалов - окно, в котором вы можете настраивать свойства материалов, используемые готикой. Эти свойства находятся в движке готики и не могут быть заданы в 3d редакторе (3dmax/blender). Именно поэтому, материалы нужно 1 раз настроить дополнительно для движка готики в этом инструменте.
Работа с фильтром материалов:
Работа с библиотекой (списком) фильтров:
Работа с фильтром материалов:
- Загрузите любой мир (3ds или ZEN)
- Откройте окно материалов (иконка с горизонтальными полосками)
- Есть 2 пути работы с фильтром:
а) или заранее создать материалы (до компиляции мира или воба), настроить их, и при компиляции они подхватятся. Имя материала в фильтре строго равно имени в 3d-редакторе.
б) или загрузить мир или воб, найти его материал (он появится во вкладке [TRASH], если он не был до этого уже добавлен), настроить, скомпилировать снова
- Файлы Фильтра материалов хранятся в work\tools\data\
- При первом сохранении конкретного фильтра (файла), SpacerNET создает резервную копию фильтра в папке spacernet_backups, которая будет там же
Работа с библиотекой (списком) фильтров:
- Библиотека фильтров (список подгружается из файла matlib.ini, 1 фильтр = 1 файл PML, в котором хранятся свойства материалов)
- Создает новый фильтр
- Переименовывает выбранный фильтр
- Удаляет фильтр (если в нем нет материалов, т.е. пустой)
- Сохраняет файл с библиотекой фильтров (сохранение вызывается также автоматически при закрытии программы)
- Здесь показывается материалы конкретного выбранного фильтра, а также их кол-во
- Поиск материала, здесь можно ввести имя интересующего материала, поиск по всем загруженным в данный момент в движок материалам, т.е. глобальный
- Информация о текстуре выбранного материала (или цвет, если текстуры нет)
- Настройки предпросмотра текстуры, показывать ли альфа-канал, центровать картинку по центру и т.д.
- Задает фильтр для выбранного материала (изменился фильтр -> материал попадает туда)
- Задает группу для выбранного материала (тип поверхности, WATER/METAL/WOOD...)
- Если активно, то при применении свойств [и если материал переместится в новый фильтр] выделение останется на материале, иначе выделение останется в текущем фильтре (может не совсем понятно описано, но поймете на практие)
- Если активно, то последний выбранный фильтр будет выбираться для любых выбранных материалов (удобно, если нужно переместить в один и тот же фильтр много материалов)
- Применяет изменение для материала (но не сохраняет изменение фильтре на диск)
- Чтобы сохранить изменения в файлы фильтров, нажмите кнопку "Сохранить изменений". Её не нужно жать после изменения каждого материала, система следит за изменением в любом из фильтров и сохраняет все изменения за один раз. Т.е. можно поменять 10-20 материалов, и потом 1 раз нажать.
- Создает новый материал, полезно, когда вы хотите настроить материал заранее
- "Окно свойств" синхронизировано с "Фильтром материалов", в нем вы также можете настраивать свойства материала.
- Инструмент выделения полигонов (пипетка) также синхронизирован с Фильтром материалов и окном свойств. Можно выбирать полигоны на локации и менять свойства их материалов
Последнее редактирование: