• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
Spacer.NET - редактор миров [G1 & G2NR]

Готика 2: НВ Spacer.NET - редактор миров [G1 / G2NR] 1.21

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
  • Первое сообщение
  • #1
Spacer.NET (G1 / G2NR)

Версия игры: "Готика 1 (1.08k_mod), Готика 2 Ночь Ворона"
Страна разработчика:
Россия
Тип: Плагин для Union
Рабочее название: Spacer.NET
Версия: стабильная
Язык: Русский, English, German, Polish, Czech
Размер: ~2 МБ
Автор: LikerGothic
Разработчики: LikerGothic, Patrix, Haart, Saturas, Gratt, Jr13San
Тестеры: Haart, Adept, Jr13San
Статус: выходят обновления
Требования: .NET Framework 4.0, Union 1.0l+

Исходный код:


Уроки по SpacerNET: Ссылка

Основные цели:
  • Максимальная автоматизация процесса вобинга
  • Удобство в работе
  • Нелагающий интерфейс
Основные фишки:
  • Максимально похожий по виду интерфейс на старый спейсер
  • Иерархичное копирование вобов (дети-вобы копируются вместе с родителем)
  • Удобная манипуляция вобом (коллизии не мешают его перемещать и вращать)
  • Изменение родителя для воба
  • Некоторые настройки "под себя"
  • Предпросмотр моделей, PFX-эффектов, итемов
  • Поддержка VobTree
  • Поддержка extended-классов (можно через Юнион создать воб нового типа, и он будет здесь работать)
  • Удобное редактирование содержимого сундуков
  • Настройки отображения FPS, кол-ва вобов и т.д.
  • Поддержка dx11 Ссылка (spacer_net требует особой версии dx11, она по ссылке)
  • Новые возможности, по сравнению со старым спейсером
1.JPG
2.JPG
3.JPG
4.JPG
5.JPG
6.JPG
7.JPG
8.JPG
9.JPG
10.JPG
11.JPG
12.JPG
13.JPG
14.JPG

Управление можно настроить под себя в специальном окне.

Камера:

Зажать ПКМ (правая кнопка мыши) + WASD перемещение, вверх - пробел, вниз - X, перемещать мышь для вращения камеры.
Колесико мышки - быстрое перемещение в направлении взгляда (не работает на готике 1)

Управление выделенным вобом:
  • Выделение воба : ЛКМ, расширенное выделение: левый ctrl+ЛКМ (выделение vobAnimate, некоторой травы)
  • Клавиша 1 - режим перемещения воба (WASD)
  • Клавиша 2 - режим вращения воба (WASD)
  • Клавиша 3 - соединить/разъединить два вейпоинта (один выделяется через shift+ЛКМ, второй просто выделяется, всё как в старом спейсере)
  • Клавиша 4 - снять выделение с воба
  • Клавиша 5 - переместить выделенный воб перед камерой
  • Клавиша 6 - выбрать режим редактирование bbox объекта (для муверов, зон музыки и тд)
  • Клавиши Q/E - вращение воба вокруг вертикальной оси
Модификаторы:
  • LShift - ускорение перемещения/вращения в 10 раз
  • LControl- замедление перемещения/вращения в 10 раз
Сочетания клавиш:
  • Shift+F прижать воб к поверхности (работает через динамическую коллизию)
  • Shift+R сбросить поворот воба по трем осям, нажимать можно несколько раз
  • Control+C, Control+V - скопировать воб и вставить
  • Control+Z, Control+V - вставить выделенный воб в нового родителя (изменение родителя)
Прочее:
  • ПКМ на выбранной модельке в окне поиска визуалов: скопировать имя модели в буфер
  • ПКМ на списке вобов: удалить воб, сохранить vobTree, вставить vobTree
  • F1 - собрать вобы в vobContainer в выбранном радиусе...
  • F2 - вставить вейпоинт со сгенерированным именем (должен быть выделен другой вейпоинт)
  • F3 - скрыть/показать окна
  • После загрузки спейсера ничего не нажимается, меню неактивно. Ответ: зайти в gothic.ini и проставить там ваше разрешение экрана вручную. zVidResFullscreenX=1920, zVidResFullscreenY=1080 (как пример)
  • После загрузки в Спейсере просто черное окно. Ответ: скорее всего вы установили dx11 от обычной игры. Удалите файл ddraw.dll из папки system или установите dx11 для Спейсера. Однако, компировать миры и свет с dx11 нельзя, поэтому легче тупо удалить его при работе со спейсером.
  • Зажимаю правую клавишу мыши, камера не летит/не вертится. Ответ: зайдите 1 раз в игру (до главного меню), чтобы в systempack.ini записались нужные строки и выйдите. Всё заработает
  • В глобальный список вобов локации самостоятельно добавляются какие-то вобы. Зачем? Ответ: это дочерние вобы от PFX-эффектов. Они добавляются, когда камера подлетает к ним или вы делаете предпросмотр некоторых эффектов из меню, и pfx-эффект активируется. Они не сохраняются в ZEN, так что они не опасны.
  • Как сбросить управление на "по умолчанию"? Ответ: зайти в меню с кнопками и нажать "сбросить по умолчанию"
  • Что за звук падения оружия на землю? Ответ: когда мир загрузился или скомпилился, воспроизводится такой звук-оповещение, потом заменим, если не понравится.
  • После загрузки мира вылет. Ответ: скорее всего ваши скрипты используют Lego/Ikarus, выключите пункт "Отключать музыку при загрузке" в окне звуков.
  • Спейсер вылетает при каких-то действиях: отписать в тему, но скорее всего, у вас используются другие плагины Union/Ninja, которые мешает работе спейсера.

  1. Установить Готику 2 Ночь Ворона
  2. Установить gothic2_playerkit-2.6f/g2mdk-2.6_FULL с распаковкой нужных ресурсов для спейсера
  3. Установить Union 1.0l из Resource manager
  4. Поместить spacer_net.ini в папку system (это нужно сделать только один раз, при обновлении заменять его не нужно)
  5. Поместить SpacerNET.mod в папку Data/ModVDF (при обновлении версий, просто закидывать этот обновленный файл с заменой)
  6. Запустить игру один раз, чтобы появились нужные строки в ини-файлах игры (после установки юниона)
  7. Запустить GothicStarter.exe и там выбрать Spacer.NET
Скачать: По кнопке сверху (Ссылка)

Уроки и решение проблем по SpacerNET: Ссылка
 
Последнее редактирование:

Lev-Lion


Модостроитель
Регистрация
25 Апр 2006
Сообщения
182
Благодарности
273
Баллы
230
Обязательно :)
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
LikerGothic обновил(а) ресурс [UNION] Spacer.NET новой записью:

0.43

  1. Исправлена ошибка: сеятель травы больше не убирает коллизию у oCItem
  2. Исправлена ошибка: сеятель травы теперь отключается при закрытии его окна
  3. Добавлено новое сочетание клавиш на добавление воба в быстрый доступ. По умолчанию LSHIFT+G
  4. При добавлении ключа триггера (AFTER) мувер будет сразу прыгать на новый ключ
  5. Исправлены некоторые ошибки при работе с триггерами
  6. Курсор мыши в списке объектов теперь отображается правильно
  7. Игнорирование альфа-канала при рисовании...

Узнать больше об этом обновлении...
 

Czudak

Участник форума
Регистрация
29 Июн 2019
Сообщения
182
Благодарности
96
Баллы
175
Yo und yo. I have encountered a rather weird bug with Spacer.NET today (though it has been with me for a few years already since I started to use this newer program... I just didn't know xD). Mainly, when saving as a compiled .ZEN, the visual names for the world slices from the zCVobLevelCompo sometimes get renamed to some weird syntax of # + number.

BAD:

BAD.png


GOOD:

GOOD.png


As you can see, in the right bottom corner, the slices' names are in the weird syntax in the first image. In the second, where I entered the proper names again and then saved, everything is in order. One can even notice that with the "show invisible vobs" option turned on, the world slices became visible (or at least, their borders)! Now, this wouldn't be a very big deal, if not for the fact that when a .ZEN lacks the proper names for the visuals there, any attempt at compilation of the uncompiled .ZEN saved with such buggy names will fail, even with all proper slices of the world in place (and in the .3DS format). Because of this, for the last few years, I thought my .ZENs were somehow botched for Spacer and I would never be able to introduce custom changes to the world mesh via Blender (and Kerrax's plugin for it).

For reference, I tried resaving the world of Jarkhendar to see how many times I would need to reproduce the bug. It happened on the 10th try. I also tried doing the same with the classic Spacer, and even after the tenth try, it didn't happen. I have no idea if it's me only, but please take a look into this. And thanks for the continued support for the best Zengin editor, hehe!

Cheers.
 
Последнее редактирование:

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
Czudak, I will check it. So just keep names?
 

Czudak

Участник форума
Регистрация
29 Июн 2019
Сообщения
182
Благодарности
96
Баллы
175
Czudak do u have this option active?
Посмотреть вложение 119065

When saving ZEN, check message: Fix visual for in console. May be this is a problem.

You were right. And, while testing, I made a fresh install of Spacer.NET while testing the "bug", so it all checks out. Now, we only need the other way option, where Spacer.NET pulls the names for the visuals from the _WORK\DATA\MESHES\LEVEL\ADDON or NEWWORLD or OLDWORLD directories and saves them to a .ZEN that already had its visuals' names cleaned, hehe.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
557
Баллы
275
Приветствую всех.
Подскажите, пожалуйста, как можно выделить несколько вобов, чтобы сохранялось их соотношение по высоте?
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
KirTheSeeker, такое вроде нельзя. Можно сделать 1 из вобов родительским и поместить в него другие вобы как дети (вырезать и вставить) и тогда при перемещении родителя их относительное положение сохранится.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
557
Баллы
275
Можно сделать 1 из вобов родительским и поместить в него другие вобы как дети (вырезать и вставить) и тогда при перемещении родителя их относительное положение сохранится.
Поясни, пожалуйста, как это корректно сделать (чтобы потом можно было отменить)?
Ещё вопрос:
- Можно ли выделить все вобы, имеющие один визуал?
Если конкретно - мне необходимо выделить и удалить из мира все пушки.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.647
Благодарности
2.446
Баллы
380
KirTheSeeker, тебе удалить надо? Для этого есть опция поиска же. Делаешь поиск по вобом с визуалом нужным и потом выбираешь удалить через меню. Как бы это очевидно из старого спейсера.
1702133800261.png

Потом поле "Искать"сменишь на "удалить"когда найдешь все вобы. Появится кнопка удалить.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
557
Баллы
275
KirTheSeeker, такое вроде нельзя. Можно сделать 1 из вобов родительским и поместить в него другие вобы как дети (вырезать и вставить) и тогда при перемещении родителя их относительное положение сохранится.
Правильно ли я понимаю, что здесь как раз таким "вобом-родителем" является факел, а к нему пристёгнуты "дети" в виде света и звука?
1702384259280.png
Если я выбираю сам воб факела, то при перемещении вобы света корректно следуют за ним, НО "колонка" звука остаётся на месте. Как мне правильно переместить их всех вместе?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Правильно ли я понимаю, что здесь как раз таким "вобом-родителем" является факел, а к нему пристёгнуты "дети" в виде света и звука?
И да, и нет.
Смотри внимательно на детей, там нет ребенка с припиской sound(пишу по памяти, но там примерно zCVobSound).
Т.е. воб звука у тебя отдельно, он не привязан к факелу.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.928
Благодарности
557
Баллы
275
И да, и нет.
Смотри внимательно на детей, там нет ребенка с припиской sound(пишу по памяти, но там примерно zCVobSound).
Т.е. воб звука у тебя отдельно, он не привязан к факелу.
Благодарю. Я кликал на "колонку", думая что выделил именно её, т.е. FIRE_SPARKS.pfx. Видимо, у неё иное название.
Подскажи, пожалуйста, как конкретно добавить колонку к факелу-родителю?
Вот я выделил воб колонки. Куда кликать дальше?
 
Сверху Снизу