• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык
Spacer.NET - редактор миров [G1 & G2NR]

Готика 2: НВ Spacer.NET - редактор миров [G1 / G2NR] 1.12

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.494
Благодарности
2.111
Баллы
365
  • Первое сообщение
  • #1
Spacer.NET (G1 / G2NR)

Версия игры: "Готика 1 (1.08k_mod), Готика 2 Ночь Ворона"
Страна разработчика:
Россия
Тип: Плагин для Union
Рабочее название: Spacer.NET
Версия: стабильная
Язык: Русский, English, German, Polish, Czech
Вес: ~2 МБ

Автор: LikerGothic
Разработчики: LikerGothic, Patrix, Haart, Saturas, Gratt, Jr13San
Тестеры: Haart, Adept, Jr13San


Статус: выходят обновления
Требования: .NET Framework 4.0, Union 1.0l+

Исходный код:

Описание: Что, еще один спейсер? Да, еще один :) Данный спейсер в первую очередь предназначен для вобинга, т.е. наполнения локаций предметами.

Основные цели:
  • Максимальная автоматизация процесса вобинга
  • Удобство в работе
  • Нелагающий интерфейс
Основные фишки:
  • Максимально похожий по виду интерфейс на старый спейсер
  • Иерархичное копирование вобов (дети-вобы копируются вместе с родителем)
  • Удобная манипуляция вобом (коллизии не мешают его перемещать и вращать)
  • Изменение родителя для воба
  • Некоторые настройки "под себя"
  • Предпросмотр моделей, PFX-эффектов, итемов
  • Поддержка VobTree
  • Поддержка extended-классов (можно через Юнион создать воб нового типа, и он будет здесь работать)
  • Удобное редактирование содержимого сундуков
  • Настройки отображения FPS, кол-ва вобов и т.д.
  • Поддержка dx11 Ссылка (spacer_net требует особой версии dx11, она по ссылке)
1.JPG
2.JPG
3.JPG
4.JPG
5.JPG
6.JPG
7.JPG
8.JPG
9.JPG
10.JPG
11.JPG
12.JPG
13.JPG
14.JPG

Управление можно настроить под себя в специальном окне.

Камера:

Зажать ПКМ (правая кнопка мыши) + WASD перемещение, вверх - пробел, вниз - X, перемещать мышь для вращения камеры.
Колесико мышки - быстрое перемещение в направлении взгляда (не работает на готике 1)

Управление выделенным вобом:
  • Выделение воба : ЛКМ, расширенное выделение: левый ctrl+ЛКМ (выделение vobAnimate, некоторой травы)
  • Клавиша 1 - режим перемещения воба (WASD)
  • Клавиша 2 - режим вращения воба (WASD)
  • Клавиша 3 - соединить/разъединить два вейпоинта (один выделяется через shift+ЛКМ, второй просто выделяется, всё как в старом спейсере)
  • Клавиша 4 - снять выделение с воба
  • Клавиша 5 - переместить выделенный воб перед камерой
  • Клавиша 6 - выбрать режим редактирование bbox объекта (для муверов, зон музыки и тд)
  • Клавиши Q/E - вращение воба вокруг вертикальной оси
Модификаторы:
  • LShift - ускорение перемещения/вращения в 10 раз
  • LControl- замедление перемещения/вращения в 10 раз
Сочетания клавиш:
  • Shift+F прижать воб к поверхности (работает через динамическую коллизию)
  • Shift+R сбросить поворот воба по трем осям, нажимать можно несколько раз
  • Control+C, Control+V - скопировать воб и вставить
  • Control+Z, Control+V - вставить выделенный воб в нового родителя (изменение родителя)
Прочее:
  • ПКМ на выбранной модельке в окне поиска визуалов: скопировать имя модели в буфер
  • ПКМ на списке вобов: удалить воб, сохранить vobTree, вставить vobTree
  • F1 - собрать вобы в vobContainer в выбранном радиусе...
  • F2 - вставить вейпоинт со сгенерированным именем (должен быть выделен другой вейпоинт)
  • F3 - скрыть/показать окна
  • После загрузки спейсера ничего не нажимается, меню неактивно. Ответ: зайти в gothic.ini и проставить там ваше разрешение экрана вручную. zVidResFullscreenX=1920, zVidResFullscreenY=1080 (как пример)
  • Зажимаю правую клавишу мыши, камера не летит/не вертится. Ответ: зайдите 1 раз в игру (до главного меню), чтобы в systempack.ini записались нужные строки и выйдите. Всё заработает
  • В глобальный список вобов локации самостоятельно добавляются какие-то вобы. Зачем? Ответ: это дочерние вобы от PFX-эффектов. Они добавляются, когда камера подлетает к ним или вы делаете предпросмотр некоторых эффектов из меню, и pfx-эффект активируется. Они не сохраняются в ZEN, так что они не опасны.
  • Как сбросить управление на "по умолчанию"? Ответ: зайти в меню с кнопками и нажать "сбросить по умолчанию"
  • Что за звук падения оружия на землю? Ответ: когда мир загрузился или скомпилился, воспроизводится такой звук-оповещение, потом заменим, если не понравится.
  • После загрузки мира вылет. Ответ: скорее всего ваши скрипты используют Lego/Ikarus, выключите пункт "Отключать музыку при загрузке" в окне звуков.
  • Спейсер вылетает при каких-то действиях: отписать в тему, но скорее всего, у вас используются другие плагины Union/Ninja, которые мешает работе спейсера.

  1. Установить Готику 2 Ночь Ворона
  2. Установить gothic2_playerkit-2.6f/g2mdk-2.6_FULL с распаковкой нужных ресурсов для спейсера
  3. Установить Union 1.0l из Resource manager
  4. Поместить spacer_net.ini в папку system (это нужно сделать только один раз, при обновлении заменять его не нужно)
  5. Поместить SpacerNET.mod в папку Data/ModVDF (при обновлении версий, просто закидывать этот обновленный файл с заменой)
  6. Запустить игру один раз, чтобы появились нужные строки в ини-файлах игры (после установки юниона)
  7. Запустить GothicStarter.exe и там выбрать Spacer.NET
Скачать: По кнопке сверху (Ссылка)
Макросы позволяют немного автоматизировать компиляцию/загрузку миров.
  • Принцип работы макроса: 1 строка - 1 команда
  • SpacerNET хранит макросы в файле _work/tools/macros_spacernet.txt
  • Оригинальный Spacer хранит макросы в файле _work/tools/Macros.zmf
  • 123.jpg
Таблица с командами

КомандаЧто делает ПримерКомментарий
RESETсбрасывает мирRESETобязательно идет первым, если дальше вы хотите что-то загрузить
LOAD MESH <Путь до файла 3DS>загружает 3DS файл мешаLOAD MESH ADDON5.3DS
LOAD MESH TESTFOLDER\WORLD7.3DS
файл ищется в папке _work\data\Meshes\
Также можно указывать подпапки
Можно использовать несколько таких команд друг за другом
LOAD WORLD <Путь до файла ZEN>загружает ZEN файл в любом форматеLOAD WORLD TEST_MAP.ZEN
LOAD WORLD FOLDERS/TEST_17.ZEN
файл ищется в папке _work\data\world\
Также можно указывать подпапки
Можно использовать несколько таких команд друг за другом
COMPILE WORLD <TYPE>компилирует мир, доступны две опции INDOOR, OUTDOORCOMPILE WORLD OUTDOOR
COMPILE WORLD INDOOR
доступны две опции INDOOR, OUTDOOR
COMPILE LIGHT <TYPE>Компилирует свет, доступны 4 опции (3-й аргумент): VERTEX, LOW, MID, HIGHCOMPILE LIGHT MIDКомпилирует свет, доступны 4 опции (3-й аргумент): VERTEX, LOW, MID, HIGH
SAVE MESH <Путь до файла <MSH>Сохраняет меш локации в отдельный файлSAVE MESH LOC.MSHфайл сохраняет в папке _work\data\Meshes\
Также можно указывать подпапки
Сохраняет меш локации в отдельный файл, этот файл потом можно импортировать в 3d-редактор
SAVE WORLD <TYPE> <Путь до файла>Сохраняет мир (ZEN) отдельный файл. Доступны две опции BIN, ASCII, UNC
ASCII - полноценный мир
UNC - только вобы
SAVE WORLD ASCII 5.ZEN
SAVE WORLD UNC 7_VOBS.ZEN
файл ищется в папке _work\data\world\
Также можно указывать подпапки
Можно использовать несколько таких команд друг за другом

Примеры макросов
МакросКомментарий

RESET
LOAD WORLD ADDON\ADDON_PART_BANDITSCAMP_01.ZEN
COMPILE WORLD OUTDOOR
COMPILE LIGHT LOW
SAVE MESH FOLDER\ADDON_TEST_SPACER.MSH
//что-то написано
1231232dSDA1232123
COMPILE WORLD
LOAD MESH

Сброс всего
Загружает ZEN-мир ADDON_PART_BANDITSCAMP_01.ZEN
Компилирует мир в OUTDOOR
Компилирует свет в LOW
Сохраняет меш локации в файл ADDON_TEST_SPACER.MSH
Комментарий
Какая-то строка, не будет выполнена
Нет имени мира, не будет выполнено
Нет имени файла, не будет выполнено
Фильтр материалов - окно, в котором вы можете настраивать свойства материалов, используемые готикой. Эти свойства находятся в движке готики и не могут быть заданы в 3d редакторе (3dmax/blender). Именно поэтому, материалы нужно 1 раз настроить дополнительно для движка готики в этом инструменте.

Работа с фильтром материалов:
  1. Загрузите любой мир (3ds или ZEN)
  2. Откройте окно материалов (иконка с горизонтальными полосками)
    filter1.jpg

  3. Есть 2 пути работы с фильтром:
    а) или заранее создать материалы (до компиляции мира или воба), настроить их, и при компиляции они подхватятся. Имя материала в фильтре строго равно имени в 3d-редакторе.
    б) или загрузить мир или воб, найти его материал (он появится во вкладке [TRASH], если он не был до этого уже добавлен), настроить, скомпилировать снова
Возможности фильтра и основные функции:
  • Файлы Фильтра материалов хранятся в work\tools\data\
  • При первом сохранении конкретного фильтра (файла), SpacerNET создает резервную копию фильтра в папке spacernet_backups, которая будет там же

Работа с библиотекой (списком) фильтров:
libFilter.jpg

  1. Библиотека фильтров (список подгружается из файла matlib.ini, 1 фильтр = 1 файл PML, в котором хранятся свойства материалов)
  2. Создает новый фильтр
  3. Переименовывает выбранный фильтр
  4. Удаляет фильтр (если в нем нет материалов, т.е. пустой)
  5. Сохраняет файл с библиотекой фильтров (сохранение вызывается также автоматически при закрытии программы)
Работа с выбранным фильтром:
filterSelected.jpg


  1. Здесь показывается материалы конкретного выбранного фильтра, а также их кол-во
  2. Поиск материала, здесь можно ввести имя интересующего материала, поиск по всем загруженным в данный момент в движок материалам, т.е. глобальный
  3. Информация о текстуре выбранного материала (или цвет, если текстуры нет)
  4. Настройки предпросмотра текстуры, показывать ли альфа-канал, центровать картинку по центру и т.д.
Изменение свойств материала:
filterChange.jpg

  1. Задает фильтр для выбранного материала (изменился фильтр -> материал попадает туда)
  2. Задает группу для выбранного материала (тип поверхности, WATER/METAL/WOOD...)
  3. Если активно, то при применении свойств [и если материал переместится в новый фильтр] выделение останется на материале, иначе выделение останется в текущем фильтре (может не совсем понятно описано, но поймете на практие)
  4. Если активно, то последний выбранный фильтр будет выбираться для любых выбранных материалов (удобно, если нужно переместить в один и тот же фильтр много материалов)
  5. Применяет изменение для материала (но не сохраняет изменение фильтре на диск)
Сохранение изменений:
filterSaveMisc.jpg

  1. Чтобы сохранить изменения в файлы фильтров, нажмите кнопку "Сохранить изменений". Её не нужно жать после изменения каждого материала, система следит за изменением в любом из фильтров и сохраняет все изменения за один раз. Т.е. можно поменять 10-20 материалов, и потом 1 раз нажать.
  2. Создает новый материал, полезно, когда вы хотите настроить материал заранее
  3. "Окно свойств" синхронизировано с "Фильтром материалов", в нем вы также можете настраивать свойства материала.
  4. Инструмент выделения полигонов (пипетка) также синхронизирован с Фильтром материалов и окном свойств. Можно выбирать полигоны на локации и менять свойства их материалов
Чтобы добавить эффект в Редактор частиц выберите его и откройте окно редактора (значок молнии). После этого вы можете менять эффект и после изменений сохранить его в текстовый файл.
После этого вы можете вставить измененый эффект в скрипты и скомпилировать снова

PartEditorGuide.jpg
 
Последнее редактирование:

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
234
Баллы
210
Перемещение почему-то не работает. Нажимаю ПКМ + Клавиши движения и ничего не происходит. Пробел и X тоже не работают. Вращение камеры на ПКМ работает. В игру заходил.
upd.
Вместо последней версии Union, поставил Union 1.0k, все заработало.
 
Последнее редактирование:

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
234
Баллы
210
Попробовал редактор, всё очень нравится. Но хотелось бы внести пару предложений по его улучшению:
1. При активном режиме Tool Moving или Tool Rotating и при движении камерой(например ПКМ+W), часто бывает так, что клавишу ПКМ отпускаешь на долю секунды раньше чем W и из-за этого координаты выделенного воба меняются. Хотелось бы какую-то защиту на этот случай, чтобы координаты оставались прежними.
2. При перемещении от воба к вобу через Objects List Window, кол-во звуков подхваченных с zCVobSound (как и в оригинальном спейсере) со временем просто зашкаливает. Хотелось бы, чтобы при использовании Objects List Window они замолкали при перемещении на определенное расстояние от них.
3. Можно ли сделать что-то, чтобы после каждого сохранения и загрузки ZEN'a, Objects List Window не формировался в разном порядке? То есть, чтобы он каждый раз формировал список только с одного конца.
4. SMOKE_WATERPIPE.MDS и BSFIRE_OC.MDS невозможно выделить кликом мыши.
5. Если сначала отредактировать координаты воба, а затем отредактировать его любые параметры (cdDyn например), то его координаты сбросятся к прежним.
Пока всё.
 
Последнее редактирование:

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.494
Благодарности
2.111
Баллы
365
Kvincius,
1) Пока такой защиты нет, но всегда вобу можно поменять свойство, например коллизию, и он встанет на свои координаты снова, потом коллизию вернуть.
2) Есть окно звуком, там можно "заглушить все звуки".
3) список формируется просто из списка вобов. Возможно при сохранении порядок меняется, поэтому такое не поменять, я думаю
4) то что не выделяется напрямую можно выделить через ctrl+левая кнопка мыши
5) Да, так работает назначение свойств. Не помню точно причину, но ее не легко исправить. Собственно как раз 1 пункт про это. Поэтому объект сначала ставится, потом выделение снимается и только потом объект снова выбирается.
 

Архол

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
18 Май 2017
Сообщения
3.660
Благодарности
2.331
Баллы
715
При запуске спейсера начинает какой-то странный свист идти из системного блока. Как может прога так на железо влиять? Комп довольно мощный, не может быть, чтоб не тянул. Как-то нет желания компом рисковать, раз такие пирожки. :oops:
 
Последнее редактирование:

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.494
Благодарности
2.111
Баллы
365
Архол, проверьте температуру карты и процессора во время работы. Это просто движок игры + интерфейс. Мб там нет ограничения фпс и он фурычит в полную силу?
 

Архол

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
18 Май 2017
Сообщения
3.660
Благодарности
2.331
Баллы
715
Мб там нет ограничения фпс и он фурычит в полную силу?
Ну я через такой батник запускал (с правильным названием экзешника), по идее должно было быть ограничение:


@ Echo off
start /affinity 1 Spacer2.exe -zMaxFramerate:60
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.494
Благодарности
2.111
Баллы
365
Архол, так это для старого спейсера батник,
SpacerNet запускается через gothic стартер, ограничивать фпс или в системпаке или в настройках самого спейсера.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.494
Благодарности
2.111
Баллы
365
LikerGothic обновил(а) ресурс [UNION] Spacer.NET новой записью:

0.14

  • Добавлен отдельный пункт меню для сохранения вобов (uncompiled zen)
  • Улучшен инструмент "Сеятель травы"
  • Теперь им можно добавлять oCItem, ставить динамическую коллизию,
  • учет полигона и случайный поворот на угол"
  • В меню поиска добавилась возможность найденным объектам проставлять динамическую коллизию
  • Улучшено выделение объектов, теперь трава выделяется адекватно
  • Исправлены некоторые ошибки
  • Исправлена ошибка, когда после выделения объекта пользователь двигал...

Узнать больше об этом обновлении...
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.494
Благодарности
2.111
Баллы
365
LikerGothic обновил(а) ресурс [UNION] Spacer.NET новой записью:

0.15

  1. Добавлена возможность выделять вобы массово (нужно для массового удаления, к примеру), новая иконка в контекстом меню Левой кнопкой мыши (зажат LSHIFT - режим добавления, зажат LALT - режим удаления, зажат LCTRL - игнорировать коллизию и выделять все вобы насквозь)"
  2. Добавлена возможность автокомпиляции зена при объединении его с вобами, в прочих настройках
  3. Добавлена возможность автокомпиляции зена при загрузке некомпилированного ZEN, в прочих настройках
  4. Vobtree теперь...

Узнать больше об этом обновлении...
 

Czudak

Участник форума
Регистрация
29 Июн 2019
Сообщения
179
Благодарности
95
Баллы
125
Aye, wait. There are "additional/extra" *zCVobLevelCompo* after merging the mesh with the virtual objects? I believe I never saw anything like that. Any examples, please? Congrats on the new version, by the way.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.494
Благодарности
2.111
Баллы
365
Czudak, when you compile world, there is a zCVobLevelCompo vob, which contains 3DS file. If you don't remove it, your ZEN will be loaded much slower, cause you have additional (bad) 3ds file of location.
Such zCVobLevelCompo has 3DS file name in its name.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.494
Благодарности
2.111
Баллы
365
LikerGothic обновил(а) ресурс [UNION] Spacer.NET новой записью:

0.16

  1. В окно "Список объектов" добавлена новая вкладка - "Быстрый доступ"
  2. Глобальный родительский воб теперь показывается в новой вкладке - "Быстрый доступ"
  3. Теперь вы можете добавлять выбранный воб в "предпочитаемые", чтобы быстро к нему обратиться, если нужно. Список предпочитаемых вобов сохраняется до перезагрузки ZEN. Для этого нужно нажать "Добавить воб в быстрый доступ". После этого он появится во вкладке ""Быстрый доступ"
    Посмотреть вложение 103079
  4. Удалена кнопка...

Узнать больше об этом обновлении...
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Хороший спейсер. Вобить не слишком удобно, хотя скорее это дело привычки, но остальное утилити в программулине на уровне. Для склейки мира только им пользуюсь. Ещё бы меш сохраняемый научился сам резать на кусочки и проверять на дабл фейсис и цены ему бы не было.
 

Czudak

Участник форума
Регистрация
29 Июн 2019
Сообщения
179
Благодарности
95
Баллы
125
Czudak, when you compile world, there is a zCVobLevelCompo vob, which contains 3DS file. If you don't remove it, your ZEN will be loaded much slower, cause you have additional (bad) 3ds file of location.
Such zCVobLevelCompo has 3DS file name in its name.

Wait. So, having mesh slices in the zCVobLevelCompo in their respective .3DS names instead of those #XX something is a bug that can cause performance issues? If I have this in Jarkhendar's .ZEN, then does that imply the bug is upon me? I'm confused now, especially since I can't remove any of those, [Spacer.NET tells mi it itself via "Can't remove zCVobLevelCompo!"] only rename them. xD

1643413541104.png


Also... you can't be serious with removing the "SORT" button?! Come on, if I have a category of items to check, verify, and correct in a .ZEN, it's 1000% easier to do when it's alphabetically sorted out in the objects window than via RegEx search options. Come on, bro!
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.494
Благодарности
2.111
Баллы
365
Czudak, if you compile mesh from many files, you have many level-compo, it is ok. I will return sort button today.
 

LikerGothic


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2017
Сообщения
1.494
Благодарности
2.111
Баллы
365
LikerGothic обновил(а) ресурс [UNION] Spacer.NET новой записью:

0.17

  1. Добавлен показ радиуса сферы действия zCVobLight (не работает с dx11), в прочих настройках.
  2. При изменений свойства color (для любого воба) теперь можно выбирать цвет через панель. Появится кнопка "Цвет".
  3. Возвращена кнопка Сортировки объектов
  4. Добавлен Локатор Предметов в окне "Окно объектов", вкладка "Вещи". Локатор показывает вобы
    типа oCItem в выбранном радиусе.
    Также есть опция "Только плохие oCItem" - это те итемы, что находятся под землей. Т.е. те, что...

Узнать больше об этом обновлении...
 
Сверху Снизу