• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic ½ zHumansRemaster - встраиваемая версия Humans-ремастера

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
  • Первое сообщение
  • #1
zHumansRemaster
Встраиваемый Humans-ремастер

Доступно к скачиванию через Менеджер ресурсов в разделе 'Плагины'
- Скачать Менеджер Ресурсов - 1559419291725.png
Либо посмотреть вложение к сообщению.

Требования: Union 1.0l или выше
Авторы: alex_draven, Gratt
Humans-ремастер:
*click*
zModelProtoExtender: *click*
Тип обновления: менеджер ресурсов

Данная версия Humans-ремастера ничем не отличается от обычной за исключением того, что средствами плагина zModelProtoExtender он может быть встроен в обычную игру или моды. Суть такова, что плагин позволяет адаптировать скелет Humans-ремастера под скелет оригинальной игры или мода, а затем внедрить и заменить все необходимые анимации на свои. Все неиспользованные ремастером анимации, а также одежда, затронуты плагином не будут.

Плагин тестировался на Gothic I - Gothic Mod Fix от ElderGamer, Gothic II - L'HIVER Edition от unknown111 и на Gothic II - Пробуждение от Orc Hunter.


 

Вложения

  • zHumansRemaster.zip
    28,1 MB · Просмотры: 404
Последнее редактирование модератором:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
alex_draven видимо тебе все таки придется поставить вторую готику ::)
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Нет.
Про кузнечное дело читайте мануал и подкидвайте также мобы объектов. Они переделаны не просто так. Если работает в Г1, будет работать и во второй. Про молотки я также писал. В скрипте есть закомментированный кусок для г2.

Мелкие перетасовки в оверлеях, что есть в г2, правятся легко вручную. Сделали посадку на троне не ту, что была изначально, не беда. Находим нужную в другом оверлее и применяем.

Там нет никаких новых анимаций. Готика 2 использует 99% старого набора. Что-то просто может лежать не на своем месте.
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
- После использования наковальни из инвентаря не удаляются раскаленные клинки. А сразу после завершения взаимодействия с наковальней этот клинок на момент появляется в руке кузнеца.
В Г1 такие события при проигрывании анимации в реверсе:
*eventTag (4 "DEF_REMOVE_ITEM")
*eventTag (10 "DEF_EXCHANGE_ITEM" "ZS_LEFTHAND" "ItMiSwordbladehot")

Т.е. сначала заготовка меняется на следующую по списку и далее сразу удаляется.

В Г2 прописано иначе через *eventTag (4 "DEF_DESTROY_ITEM"). Насколько я помню, там кузнечное дело через скрипты работает. Поэтому они поменяли теги.

Учту этот момент и сделаю пометки в шапке темы касательно особенностей Г2 в этой части


У магов диалоги специально отключены, т.к. серьезно различаются стартовые позы. Когда маг жестикулирует, он сильно дергается и его конечности сильно врезаются в текстуру одежды из-за сложенных рук. Чтобы диалоги вернуть, модеру надо удалить в оверлее мага блоки AniDisable в части строчек диалога.
По-хорошему, надо все диалоги адаптировать под индивидуальные оверлеи. Но мне пока тупо лень.

По посадке магов. В оверлеях Г2 нет специальных анимаций посадки. Там меняется только походка. В Г1 есть анимации, но для Chair и Bench. Трон отсутствует.
Надо смотреть в скриптах, что на этих товарищах висит. И уже руками приводить в соответствие.
 
Последнее редактирование:

Xeдин


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2008
Сообщения
1.469
Благодарности
1.993
Баллы
365
В Одиссее почему-то сломались Миртанские элитные орки.

 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
В Одиссее почему-то сломались Миртанские элитные орки.


Потому что в моде, как в В2 некоторые орки юзают humans и ломаются, если он другой.
Либо вроде там свой скелет у орков, но почему влияет ремастер хз
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
hedin7, выведи список прототипов у этих орков. Будет весело если они и правда частично используют хуманс
 

Xeдин


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2008
Сообщения
1.469
Благодарности
1.993
Баллы
365
N1kX, видимо придется без ремастера играть в Одиссею, жаль. Некоторые анимации мне там очень понравились. Драться с этими чудищами неохота :)
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
hedin7, выведи список прототипов у этих орков. Будет весело если они и правда частично используют хуманс
Да пожалуйста (я то вижу это по скриптам)
Daedalus:
// -----------------------------------
// This script file was created with NSC Script Generator 2.2 by Mirage Game Development
// Mirage Game Development - copyright 2005
// File: DMT_4274_Orksoeldner
// -----------------------------------

instance DMT_4274_Orksoeldner (Npc_Default)
{
    // ------ NSC ------
    name = "Orksöldner";
    guild = GIL_ORC;
    id = 4274;
    voice = 9;
    npctype = NPCTYPE_AMBIENT;


//Flags
flags = NPC_FLAG_IMMORTAL;

//AIVar
    aivar[AIV_EnemyOverride] = FALSE;
    aivar[AIV_DropDeadAndKill] = TRUE; 
B_SetAttributesToChapter_Enemy (self, 2);   
/*
//Attribute
level=10;
attribute[ATR_STRENGTH]= B_SetAttributesToDifficulty_NPC(150);//alt 100
aivar[REAL_STRENGTH]= B_SetAttributesToDifficulty_NPC(150);//alt 100
attribute[ATR_DEXTERITY]= B_SetAttributesToDifficulty_NPC(150);//alt 100
aivar[REAL_DEXTERITY]= B_SetAttributesToDifficulty_NPC(150);//alt 100
attribute[ATR_MANA_MAX]=1;
aivar[REAL_MANA_MAX]=1;
attribute[ATR_MANA]=1;
attribute[ATR_HITPOINTS_MAX]= B_SetAttributesToDifficulty(100);
attribute[ATR_HITPOINTS]=B_SetAttributesToDifficulty(100);
*/

//Kampf-Taktik
fight_tactic    = FAI_HUMAN_NORMAL;//alt FAI_HUMAN_STRONG

//Inventar
    B_CreateAmbientInv (self);
    



//Equippte Waffen
    EquipItem (self, ItMw_1h_Sld_Sword);
     //EquipItem (self, ItRw_Bow_L_02);//alt ItRw_Bow_L_04

//Aussehen
    B_SetNpcVisual (self, MALE,"Hum_Head_Psionic",Face_N_Normal03,BodyTex_N,ITAR_ORKSLDTAMORA_H);
    Mdl_SetModelFatness    (self, 0.60);
    Mdl_ApplyOverlayMds (self,"Humans_Militia");

//NCS relevante Talente


//Kampf-Taktik
     B_SetFightSkills (self,50);//alt 60
//Tagesablauf
    daily_routine = rtn_start_orksöldner24;
};


FUNC VOID Rtn_WacheTot_4274()
{   
    TA_Smalltalk(07,00,12,00,"WACHTURM_FEIND_02");
    TA_Smalltalk(18,00,00,00,"WACHTURM_FEIND_02");
    TA_Smalltalk(00,00,07,00,"WACHTURM_FEIND_02");
      
};


func void rtn_start_orksöldner24()
{
    TA_Stand_ArmsCrossed(07,00,23,00,"BRUECKE_WEG_JAGDHUETTE_10");
    TA_Stand_ArmsCrossed(23,00,07,00,"BRUECKE_WEG_JAGDHUETTE_10");
    
    
};
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
hedin7, а проблема в чем? Ты мне оверлеи покажи, это чинится не сложно я думаю
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
N1kX, одного достаточно. Это делается внедрением дополнительных костей в иерархию орков. Как с хумансами.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
N1kX, одного достаточно. Это делается внедрением дополнительных костей в иерархию орков. Как с хумансами.
Ну у протопита миртанского элитного орка нет использования хумана
Как я написал, у них своя кукла, но она может быть построенная на хумане, надо кулачить мод. Мне некогда.
Daedalus:
//*****************************
//    Toter Orc ELITE Prototype      
//*****************************//


PROTOTYPE Default_ToterMyrtanaOrcElite(C_Npc)          
{
    //----- Monster -----
    name                            =    "Myrtana Orkelite";
    guild                            =    GIL_ORC;
    aivar[AIV_MM_REAL_ID]            =     ID_ORCWARRIOR;
    voice                            =    18;
    level                            =    0;//alt 90
   
    //----- Attribute -----  
    attribute    [ATR_STRENGTH]        =    B_SetAttributesToDifficulty_NPC(200); //+ca. 50-80 Waffe //MIN 100 wg Equip!!!
    attribute    [ATR_DEXTERITY]        =    B_SetAttributesToDifficulty_NPC(150);
    attribute    [ATR_HITPOINTS_MAX]    =    0;
    attribute    [ATR_HITPOINTS]        =    0;
    attribute    [ATR_MANA_MAX]         =    0;
    attribute    [ATR_MANA]             =    0;
   
    //----- Protections ----  
    protection    [PROT_BLUNT]        =    B_SetProtectionsToDifficulty(150);
    protection    [PROT_EDGE]            =    B_SetProtectionsToDifficulty(150);
    protection    [PROT_POINT]        =    B_SetProtectionsToDifficulty(150);
    protection    [PROT_FIRE]            =    B_SetProtectionsToDifficulty(150);
    protection    [PROT_FLY]            =    B_SetProtectionsToDifficulty(150);
    protection    [PROT_MAGIC]        =    B_SetProtectionsToDifficulty(20);
   
    //----- HitChances -----
    HitChance    [NPC_TALENT_1H]            = 60;
    HitChance    [NPC_TALENT_2H]            = 60;
    HitChance    [NPC_TALENT_BOW]        = 60;
    HitChance    [NPC_TALENT_CROSSBOW]    = 60;
   
    //----- Damage Types ----  
    damagetype                         =    DAM_EDGE;
//    damage        [DAM_INDEX_BLUNT]    =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_EDGE]    =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_POINT]    =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_FIRE]    =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_FLY]        =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_MAGIC]    =    0;

    fight_tactic    =    FAI_ORC;

    //----- Senses & Ranges ----
    senses            = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
    senses_range    = PERC_DIST_ORC_ACTIVE_MAX;
   
    aivar[AIV_MM_FollowTime]    = FOLLOWTIME_MEDIUM;
    aivar[AIV_MM_FollowInWater] = FALSE;
};

//*****************************
//    MyrtanaOrc Elite Prototype      
//*****************************//

PROTOTYPE Default_MyrtanaOrcElite(C_Npc)        //kapitel 3-5    
{
    Perception_Set_Normal();
    //----- Monster -----
    name                            =    "Myrtana Orkelite";
    guild                            =    GIL_ORC;
    voice                            =    55;//21
    flags                             =    0;
    Npctype                         =    NPCTYPE_AMBIENTMYRTANAORC;
    level                            =    75;//alt 90

    //----- Attribute -----  
    //attribute   [ATR_STRENGTH] = 250;
    //attribute    [ATR_DEXTERITY] = 250;
    //attribute    [ATR_HITPOINTS_MAX] = 650;
    //attribute    [ATR_HITPOINTS] = 650;
    //attribute    [ATR_MANA_MAX] = 0;
    //attribute    [ATR_MANA] = 0;
   
    //----- Attribute -----
    attribute    [ATR_STRENGTH]        =    B_SetAttributesToDifficulty_NPC(250); //+ca. 50-80 Waffe //MIN 100 wg Equip!!!
    attribute    [ATR_DEXTERITY]        =    B_SetAttributesToDifficulty_NPC(250);
    attribute    [ATR_HITPOINTS_MAX]    =    B_SetAttributesToDifficulty(650);
    attribute    [ATR_HITPOINTS]        =    B_SetAttributesToDifficulty(650);
    attribute    [ATR_MANA_MAX]         =    0;
    attribute    [ATR_MANA]             =    0;
   
    //----- Protections ----  
    protection    [PROT_BLUNT]        =    B_SetProtectionsToDifficulty(250);
    protection    [PROT_EDGE]            =    B_SetProtectionsToDifficulty(250);
    protection    [PROT_POINT]        =    B_SetProtectionsToDifficulty(250);
    protection    [PROT_FIRE]            =    B_SetProtectionsToDifficulty(250);
    protection    [PROT_FLY]            =    B_SetProtectionsToDifficulty(250);
    protection    [PROT_MAGIC]        =    B_SetProtectionsToDifficulty(175);//alt 170
   
    //----- HitChances -----
    HitChance    [NPC_TALENT_1H]            = 100;
    HitChance    [NPC_TALENT_2H]            = 100;
    HitChance    [NPC_TALENT_BOW]        = 100;
    HitChance    [NPC_TALENT_CROSSBOW]    = 100;
   
    //----- Damage Types ----  
    damagetype                         =    DAM_EDGE;
//    damage        [DAM_INDEX_BLUNT]    =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_EDGE]    =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_POINT]    =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_FIRE]    =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_FLY]        =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_MAGIC]    =    0;

   
    // ------ AIVARs ------
    aivar[AIV_EnemyOverride] = FALSE;
    aivar[AIV_MM_FollowTime]    = FOLLOWTIME_MEDIUM;
    aivar[AIV_MM_FollowInWater] = FALSE;
   
      // ------ Inventory ------
    B_CreateAmbientInv     (self);
    //CreateInvItems (self, ItPl_Blueplant, 1);
    //CreateInvItems (self, ItPl_Forestberry, 1);
    //CreateInvItems (self, ItMi_Gold, 15);
   
    // ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
    B_GiveNpcTalents (self);
   
    // ------ Kampf-Talente ------                                                                  
    B_SetFightSkills (self, 100);
   
   
   
    Mdl_SetVisual        (self,    "Myrtanaorc.mds");
    Mdl_SetVisualBody    (self,    "Orc_MyrtanaBodyElite",DEFAULT,    DEFAULT,    "Orc_HeadWarrior",    DEFAULT,
   
         DEFAULT,    -1);
       
     // ------ Kampf-Taktik ------
    fight_tactic        = FAI_HUMAN_MASTER;      
   
    start_aistate             = ZS_Stand_WP;
   
    //----- Senses & Ranges ----
    //senses            = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
    //senses_range    = PERC_DIST_ORC_ACTIVE_MAX;
   
    aivar[AIV_FightDistCancel] = FIGHT_DIST_CANCEL;
   

    bodyStateInterruptableOverride = TRUE;
   
};



PROTOTYPE Default_UrshaksOrcElite(C_Npc)    //geдndertam 28.8.19 davor am 18.01.2019 blackpirate      
{
    Perception_Set_Normal();
    //----- Monster -----
    name                            =    "Urshakґs Orkelite";
    guild                            =    GIL_ORC;
    voice                            =    26;
    flags                             =    0;
    Npctype                         =    NPCTYPE_AMBIENTMYRTANAORC;
    level                            =    90;//alt 80
   
    //----- Attribute -----
    attribute    [ATR_STRENGTH]        =    B_SetAttributesToDifficulty_NPC(500); //+ca. 50-80 Waffe //MIN 100 wg Equip!!! alt 400
    attribute    [ATR_DEXTERITY]        =    B_SetAttributesToDifficulty_NPC(500);//alt 400
    attribute    [ATR_HITPOINTS_MAX]    =    B_SetAttributesToDifficulty(1200);//alt 700
    attribute    [ATR_HITPOINTS]        =    B_SetAttributesToDifficulty(1200);//alt 700
    attribute    [ATR_MANA_MAX]         =    0;
    attribute    [ATR_MANA]             =    0;
   
    //----- Protections ----  
    protection    [PROT_BLUNT]        =    B_SetProtectionsToDifficulty(450);//alt 275
    protection    [PROT_EDGE]            =    B_SetProtectionsToDifficulty(450);//alt 275
    protection    [PROT_POINT]        =    B_SetProtectionsToDifficulty(450);//alt 275
    protection    [PROT_FIRE]            =    B_SetProtectionsToDifficulty(450);//alt 275
    protection    [PROT_FLY]            =    B_SetProtectionsToDifficulty(450);//alt 275
    protection    [PROT_MAGIC]        =    B_SetProtectionsToDifficulty(200);//alt 175
   
    //----- HitChances -----
    HitChance    [NPC_TALENT_1H]            = 150;//alt 100
    HitChance    [NPC_TALENT_2H]            = 150;//alt 100
    HitChance    [NPC_TALENT_BOW]        = 100;
    HitChance    [NPC_TALENT_CROSSBOW]    = 100;

   
    //----- Damage Types ----  
    damagetype                         =    DAM_EDGE;
//    damage        [DAM_INDEX_BLUNT]    =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_EDGE]    =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_POINT]    =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_FIRE]    =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_FLY]        =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_MAGIC]    =    0;

   
    // ------ AIVARs ------
    aivar[AIV_EnemyOverride] = FALSE;
    aivar[AIV_MM_FollowTime]    = FOLLOWTIME_MEDIUM;
    aivar[AIV_MM_FollowInWater] = FALSE;
   
    // ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
    B_GiveNpcTalents (self);
   
    // ------ Kampf-Talente ------                                                                  
    B_SetFightSkills (self, 100);
   
    Mdl_SetVisual        (self,    "Myrtanaorc.mds");
    Mdl_SetVisualBody    (self,    "Orc_BodyElite",DEFAULT,    DEFAULT,    "Orc_HeadWarrior",    DEFAULT,
   
         DEFAULT,    -1);
       
     // ------ Kampf-Taktik ------
    fight_tactic        = FAI_HUMAN_MASTER;      
   
    start_aistate             = ZS_Stand_WP;
   
    //----- Senses & Ranges ----
    //senses            = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
    //senses_range    = PERC_DIST_ORC_ACTIVE_MAX;
   
    aivar[AIV_FightDistCancel] = FIGHT_DIST_CANCEL;
   

    bodyStateInterruptableOverride = TRUE;
   
};



PROTOTYPE Default_MyrtanaOrcEliteKap6(C_Npc)    //geдndert 18.01.2019 blackpirate      
{
    Perception_Set_Normal();
    //----- Monster -----
    name                            =    "Myrtana Orkelite";
    guild                            =    GIL_ORC;
    voice                            =    55;//21
    flags                             =    0;
    Npctype                         =    NPCTYPE_AMBIENTMYRTANAORC;
    level                            =    90;

    //----- Attribute -----  
    //attribute   [ATR_STRENGTH] = 380;//alt 280
    //attribute    [ATR_DEXTERITY] = 380;//alt280
    //attribute    [ATR_HITPOINTS_MAX] = 650;
    //attribute    [ATR_HITPOINTS] = 650;
    //attribute    [ATR_MANA_MAX] = 0;
    //attribute    [ATR_MANA] = 0;
   
    //----- Attribute -----
    attribute    [ATR_STRENGTH]        =    B_SetAttributesToDifficulty_NPC(400); //+ca. 50-80 Waffe //MIN 100 wg Equip!!! alt 380
    attribute    [ATR_DEXTERITY]        =    B_SetAttributesToDifficulty_NPC(400);//alt 380
    attribute    [ATR_HITPOINTS_MAX]    =    B_SetAttributesToDifficulty(700);//alt 650
    attribute    [ATR_HITPOINTS]        =    B_SetAttributesToDifficulty(700);//alt 650
    attribute    [ATR_MANA_MAX]         =    0;
    attribute    [ATR_MANA]             =    0;
   
    //----- Protections ----  
    protection    [PROT_BLUNT]        =    B_SetProtectionsToDifficulty(450);//alt 300
    protection    [PROT_EDGE]            =    B_SetProtectionsToDifficulty(450);//alt 300
    protection    [PROT_POINT]        =    B_SetProtectionsToDifficulty(450);//alt 300
    protection    [PROT_FIRE]            =    B_SetProtectionsToDifficulty(450);//alt 300
    protection    [PROT_FLY]            =    B_SetProtectionsToDifficulty(450);//alt 300
    protection    [PROT_MAGIC]        =    B_SetProtectionsToDifficulty(200);//alt 200
   
    //----- HitChances -----
    HitChance    [NPC_TALENT_1H]            = 150;
    HitChance    [NPC_TALENT_2H]            = 150;
    HitChance    [NPC_TALENT_BOW]        = 100;
    HitChance    [NPC_TALENT_CROSSBOW]    = 100;
   
    //----- Damage Types ----  
    damagetype                         =    DAM_EDGE;
//    damage        [DAM_INDEX_BLUNT]    =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_EDGE]    =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_POINT]    =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_FIRE]    =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_FLY]        =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_MAGIC]    =    0;

   
    // ------ AIVARs ------
    aivar[AIV_EnemyOverride] = FALSE;
    aivar[AIV_MM_FollowTime]    = FOLLOWTIME_MEDIUM;
    aivar[AIV_MM_FollowInWater] = FALSE;
   
    // ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
    B_GiveNpcTalents (self);
   
    // ------ Kampf-Talente ------                                                                  
    B_SetFightSkills (self, 100);
   
    Mdl_SetVisual        (self,    "Myrtanaorc.mds");
    Mdl_SetVisualBody    (self,    "Orc_MyrtanaBodyElite",DEFAULT,    DEFAULT,    "Orc_HeadWarrior",    DEFAULT,
   
         DEFAULT,    -1);
       
     // ------ Kampf-Taktik ------
    fight_tactic        = FAI_HUMAN_MASTER;      
   
    start_aistate             = ZS_Stand_WP;
   
    //----- Senses & Ranges ----
    //senses            = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
    //senses_range    = PERC_DIST_ORC_ACTIVE_MAX;
   
    aivar[AIV_FightDistCancel] = FIGHT_DIST_CANCEL;
   

    bodyStateInterruptableOverride = TRUE;
   
};




PROTOTYPE Default_MyrtanaOrcEliteKap7(C_Npc)    //neu 1.9.2019 blackpirate      
{
    Perception_Set_Normal();
    //----- Monster -----
    name                            =    "Myrtana Orkelite";
    guild                            =    GIL_ORC;
    voice                            =    55;//21
    flags                             =    0;
    Npctype                         =    NPCTYPE_AMBIENTMYRTANAORC;
    level                            =    90;

    //----- Attribute -----  
    //attribute   [ATR_STRENGTH] = 380;//alt 280
    //attribute    [ATR_DEXTERITY] = 380;//alt280
    //attribute    [ATR_HITPOINTS_MAX] = 650;
    //attribute    [ATR_HITPOINTS] = 650;
    //attribute    [ATR_MANA_MAX] = 0;
    //attribute    [ATR_MANA] = 0;
   
    //----- Attribute -----
    attribute    [ATR_STRENGTH]        =    B_SetAttributesToDifficulty_NPC(550); //+ca. 50-80 Waffe //MIN 100 wg Equip!!! alt 400
    attribute    [ATR_DEXTERITY]        =    B_SetAttributesToDifficulty_NPC(550);//alt 400
    attribute    [ATR_HITPOINTS_MAX]    =    B_SetAttributesToDifficulty(1400);//alt 700
    attribute    [ATR_HITPOINTS]        =    B_SetAttributesToDifficulty(1400);//alt 700
    attribute    [ATR_MANA_MAX]         =    0;
    attribute    [ATR_MANA]             =    0;
   
    //----- Protections ----  
    protection    [PROT_BLUNT]        =    B_SetProtectionsToDifficulty(550);//alt 450
    protection    [PROT_EDGE]            =    B_SetProtectionsToDifficulty(550);//alt 450
    protection    [PROT_POINT]        =    B_SetProtectionsToDifficulty(550);//alt 450
    protection    [PROT_FIRE]            =    B_SetProtectionsToDifficulty(550);//alt 450
    protection    [PROT_FLY]            =    B_SetProtectionsToDifficulty(450);//alt 450
    protection    [PROT_MAGIC]        =    B_SetProtectionsToDifficulty(225);//alt 200
   
    //----- HitChances -----
    HitChance    [NPC_TALENT_1H]            = 150;
    HitChance    [NPC_TALENT_2H]            = 150;
    HitChance    [NPC_TALENT_BOW]        = 100;
    HitChance    [NPC_TALENT_CROSSBOW]    = 100;
   
    //----- Damage Types ----  
    damagetype                         =    DAM_EDGE;
//    damage        [DAM_INDEX_BLUNT]    =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_EDGE]    =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_POINT]    =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_FIRE]    =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_FLY]        =    0;
//    damage        [DAM_INDEX_MAGIC]    =    0;

   
    // ------ AIVARs ------
    aivar[AIV_EnemyOverride] = FALSE;
    aivar[AIV_MM_FollowTime]    = FOLLOWTIME_MEDIUM;
    aivar[AIV_MM_FollowInWater] = FALSE;
   
    // ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
    B_GiveNpcTalents (self);
   
    // ------ Kampf-Talente ------                                                                  
    B_SetFightSkills (self, 100);
   
    Mdl_SetVisual        (self,    "Myrtanaorc.mds");
    Mdl_SetVisualBody    (self,    "Orc_MyrtanaBodyElite",DEFAULT,    DEFAULT,    "Orc_HeadWarrior",    DEFAULT,
   
         DEFAULT,    -1);
       
     // ------ Kampf-Taktik ------
    fight_tactic        = FAI_HUMAN_MASTER;      
   
    start_aistate             = ZS_Stand_WP;
   
    //----- Senses & Ranges ----
    //senses            = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
    //senses_range    = PERC_DIST_ORC_ACTIVE_MAX;
   
    aivar[AIV_FightDistCancel] = FIGHT_DIST_CANCEL;
   

    bodyStateInterruptableOverride = TRUE;
   
};



//**************
//    Visuals
//**************//

func void B_SetVisuals_MyrtanaOrcElite()
{
    Mdl_SetVisual        (self,    "Myrtanaorc.mds");
    //                            Body-Mesh            Body-Tex    Skin-Color    Head-MMS    Head-Tex    Teeth-Tex    ARMOR
    Mdl_SetVisualBody    (self,    "Orc_MyrtanaBodyElite",    5,    DEFAULT,    "Orc_HeadWarrior",    DEFAULT,      DEFAULT,    -1);
};

func void B_SetVisuals_KhorinisOrcElite()
{
    Mdl_SetVisual        (self,    "Orc.mds");
    //                            Body-Mesh            Body-Tex    Skin-Color    Head-MMS    Head-Tex    Teeth-Tex    ARMOR
    Mdl_SetVisualBody    (self,    "Orc_BodyElite",    DEFAULT,    DEFAULT,    "Orc_HeadWarrior",    DEFAULT,      DEFAULT,    -1);
};


//*************************
//    MyrtanaOrc Elite                                                            
//*************************//
INSTANCE MyrtanaOrcEliteRoam (Default_MyrtanaOrcElite)
{
    // ------ visuals ------
    B_SetVisuals_MyrtanaOrcElite();

    //-------- inventory --------
    //EquipItem (self, ItMw_2H_OrcSword_02);
    EquipItem (self, ItMw_2H_OrcSword_03);
    EquipItem(self,ItRw_Crossbow_H_03);
    CreateInvItems (self, ItRw_Bolt, 25);
    //EquipItem (self, ItMw_2H_OrcAxe_05);
   
    // ------ Kampf-Talente ------                                                                  
    //B_SetFightSkills (self, 100);
   
   
   
    //----- Senses & Ranges ----
    senses            = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
    senses_range    = PERC_DIST_ORC_ACTIVE_MAX;
   
    aivar[AIV_FightDistCancel] = FIGHT_DIST_CANCEL;
   

    bodyStateInterruptableOverride = TRUE;
};
//*************************
//    Orc Elite Rest                                                            
//*************************//
INSTANCE MyrtanaOrcEliteRest (Default_MyrtanaOrcElite)
{
    // ------ visuals ------
    B_SetVisuals_MyrtanaOrcElite();

    //-------- inventory --------
    //EquipItem (self, ItMw_2H_OrcSword_02);
    //EquipItem (self, ItMw_2H_OrcSword_03);
    //EquipItem(self,ItRw_Crossbow_H_03);
    //CreateInvItems (self, ItRw_Bolt, 25);
    EquipItem (self, ItMw_2H_OrcAxe_05);
   
   
   
    // ------ Kampf-Talente ------                                                                  
    //B_SetFightSkills (self, 100);
   
   
   
    //----- Senses & Ranges ----
    //senses            = SENSE_HEAR | SENSE_SEE | SENSE_SMELL;
    //senses_range    = PERC_DIST_ORC_ACTIVE_MAX;
   
    aivar[AIV_FightDistCancel] = FIGHT_DIST_CANCEL;
   

    bodyStateInterruptableOverride = TRUE;
};
*****
 
Последнее редактирование модератором:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
Ну у протопита миртанского элитного орка нет использования хумана
Как я написал, у них своя кукла, но она может быть построенная на хумане,
Не на хумане :) Вот что будет, если орк возьмет арбалет без плагина. Если честно, я не понимаю зачем там оверлеи хуманов. По виду они даже не используются.

1619215651109.png


А вот что прилетает в консоль. Как видишь, орки используют 4 хуманоидных оверлея.
Код:
MYRTANAORC-HUMANS_CBOWT2
MYRTANAORC-HUMANS_BOWT2
MYRTANAORC-HUMANS_2HST2
MYRTANAORC-HUMANS_1HST2
HUMANS-HUMANS_1HST2
HUMANS-HUMANS_2HST2
HUMANS-HUMANS_BOWT2
HUMANS-HUMANS_CBOWT2
HUMANS-HUMANS_MILITIA
HUMANS-HUMANS_1HST1
HUMANS-HUMANS_2HST1
HUMANS-HUMANS_BOWT1
HUMANS-HUMANS_CBOWT1
HUMANS-HUMANS_MAGE
HUMANS-HUMANS_RELAXED
HUMANS-HUMANS_TIRED
HUMANS-HUMANS_BABE
HUMANS-HUMANS_ARROGANCE
HUMANS-HUMANS_SKELETON
HUMANS-HUMANS_SKELETON_FLY
WARAN-FIREWARAN
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
возможно расширяли набор аним орка за счет хумана, та еще говно-сборка... *lupa*
 

KyMuP_1

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2020
Сообщения
95
Благодарности
36
Баллы
130
Gratt, а если с нижайшим почтением попросить, неделя сократится ? *rose*
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
Пробуйте. Хз че там получилось. Единственное я анимации поворота взял из старой версии ремастера, так как на мой взгляд статичная туша из свежего смотрится скорее как баг, чем фича.
ЗЫ шлемы кто-то проверьте...
 

KyMuP_1

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2020
Сообщения
95
Благодарности
36
Баллы
130
Gratt, на Новом Балансе попробовал , шлемы по старому остались, торчат вперед,
но у меня слишком много всего понаставлено в моде, может из-за этого, лучше, конечно, по "чистому" тестить.
 
Сверху Снизу