1. Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
    Скрыть объявление
  2. Форум аддона "Возвращение" 2.0:
    — Обсудить игру, почитать о прохождениях и/или разрешить свои вопросы по игре вы можете в одной из тем одноименного форума. Посетить...
    — Прочитать историю изменения и/или скачать последнюю версию аддона "Возвращение", вы можете на страницах наших ресурсов. Скачать...
    Скрыть объявление

Gothic Mod Fix

Тема в разделе "Моды: Готика 1", создана пользователем ElderGamer, 30 дек 2013.

  1. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    1.284
    Благодарности:
    804
    Баллы:
    260
    Gothic Mod Fix

    Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
    Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
    Версия мода: 2016.12
    Вес мода: 54 МБ
    Разработчик: Dimpl23, ElderGamer
    Форум мода: WorldOfGothic.de
    Статус мода: релиз очередной версии


    Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

    Ссылки для скачивания.
    Открыть спойлер


    Установка.
    Открыть спойлер

    Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.


    Архив.
    Открыть спойлер

    Версия 2016.06
    Открыть спойлер


    Версия 2015.12
    Открыть спойлер

    Ссылки для скачивания.
    GothicModFix_15_12_install.exe
    GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)


    Версия 2015.06
    Открыть спойлер

    Ссылки для скачивания.
    GothicModFix_15_06_install.exe
    GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

    Установка.
    Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.


    Версия 2014.12
    Открыть спойлер

    Ссылки для скачивания.
    GothicModFix_14_12_install.exe
    GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

    Установка.
    На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
    Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.


    Версия 2014.06.25
    Открыть спойлер

    Ссылка для скачивания.
    Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

    Установка.
    Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

    1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
    2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
    3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
    4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
    5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.


    Версия 2013.12.25
    Открыть спойлер

    Ссылка для скачивания.
    Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

    Установка.
    Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

    1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
    2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
    3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
    4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
    5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
    6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

    ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
    В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
    Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix



    Текстуры высокого разрешения.
    Открыть спойлер
    Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

    Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

    Ссылка: Gothic_Mod_Fix_Textures_HR_16_12_install.exe


    GMF Can't Find File Fix
    Открыть спойлер

    Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

    Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

    Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix, как я понимаю, отпадает (требуется проверка).

    Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------​
    Ссылка: GMF_CantFindFileFix_14_12_0_install.exe (устаревшая версия)
    Ссылка: GMF_CantFindFileFix_15_06_0_install.exe (устаревшая версия)
    Ссылка: GMF_CantFindFileFix_15_12_0_install.exe (устаревшая версия)
    Ссылка: GMF_CantFindFileFix_16_06_0_install.exe (устаревшая версия)
    Ссылка: GMF_CantFindFileFix_16_12_0_install.exe
    ------------------------------------------------------------------------------------------------------​
    Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
    или аналогичными этой. Кстати, просьба к игрокам. Если после установки GMF Can't Find File Fix у вас всё-таки будут происходить подобные вылеты, не поленитесь записать/заскринить и оповестить меня, что именно и где не смог найти движок. В приведённом примере это файл ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM в папке _WORK\DATA\SOUND. Эти сведения позволят дополнить фикс новыми моделями и ещё больше снизить вероятность подобных вылетов.
     
    Последнее редактирование: 10 янв 2017
  2. JohnSilver

    JohnSilver Участник форума

    Регистрация:
    6 дек 2016
    Сообщения:
    8
    Благодарности:
    0
    Баллы:
    10
    Пол:
    Мужской
    Ну не совсем...
    Во-первых в Gothic 2 Ночь Ворона атаки животных, гоблинов и т.п. герой заблокировать не может. Можно (наверное) это перенести в первую Готику.
    Во-вторых, как вариант - вместо полного блока во время отпрыга у зверей сделать им эффект снижения урона.
    Примерно так: атака по неподвижному/атакующему/бегущему зверю 100% урона, атака по "блокирующему" зверю - 20-30% урона.
    Или даже так: встречная атака по атакующему зверю - 120-130% урона, по стоящему/бегущему зверю - 100% урона, по "блокирующему" зверю - 20-30% урона.

    Конечно, если вообще так возможно и если ElderGamer захочет включить это в свой МодФикс.
     
  3. Phantom95

    Phantom95 Участник форума

    Регистрация:
    31 июл 2014
    Сообщения:
    1.053
    Благодарности:
    314
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    Это да.. Хорошая идея.
     
  4. Грек73

    Грек73 Участник форума

    Регистрация:
    13 дек 2016
    Сообщения:
    217
    Благодарности:
    26
    Баллы:
    40
    Пол:
    Мужской
    Тут нужны манипуляции с движком , а Элдер вряд ли это сможет .
     
  5. Valeriy57

    Valeriy57 Участник форума

    Регистрация:
    18 окт 2012
    Сообщения:
    115
    Благодарности:
    23
    Баллы:
    120
    Как-то не очень получается: блокировать атаку зверей(монстров) не можем( кстати, об этом мы читаем в книжке, в библиотеке Ксардаса, в башне - "Путь борьбы" кажется...), зато контратака по атакующему зверю(монстру) приносит дополнительный урон, за счет встречного импульса что ли..., теперь спрошу по мод-фиксу:
    - будет ли анимация приготовления(жарки) рыбы на сковородке;
    - хотя диалоги выстроены логично, может вернете безымянному стражу в шахте способность обучать добычи слюны ползуна, даже если герой до появления в Старой шахте поговорил где - то с Гор-На-Драком о цели его походов в шахту Старого лагеря...( во-первых снимается очко опыта, во-вторых появляется возможность выбора, ну и,наконец, метода обучения как-то по наглядней что ли...).
     
    Последнее редактирование: 5 янв 2017
  6. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    1.284
    Благодарности:
    804
    Баллы:
    260
    Да, отпрыгивание монстров - это аналог блокирования.

    Если цель уклоняется от удара, и удар проходит вскользь, не нанося урона, это смотрится абсурдно? Не, я понимаю, что это обстоятельство раздражает игрока. Мол, я весь из себя танк-танком, а этот наглый ящер смеет уворачиваться... ;) Маленький совет: против склонных к блокированию противников лучше подходит одноручное оружие. Оно оставляет противнику меньше времени на начало блокирования.

    Дело в том, что животные и гоблины атакуют в режиме кулачного боя. И даже если гоблин держит в руках меч, с точки зрения движка, атакует он кулаками. Поэтому и блок не работает.

    Как уже сказано выше, это уровень движка. Не могу ни чего поделать.

    Я не знаю, смогу ли нормально реализовать процесс взаимодействия со сковородой. Если получится, то в моде появится жарка рыбы, наравне с жаркой мяса. Давно об этом подумываю, но попыток практической реализации пока не предпринимал.

    В смысле, чтобы игрок мог выспросить всё у Гор На Драка, а научиться у Стража в СШ? Этакий мазохизм? :) Думаю, это можно, но востребовано ли будет? :oops:
     
  7. Phantom95

    Phantom95 Участник форума

    Регистрация:
    31 июл 2014
    Сообщения:
    1.053
    Благодарности:
    314
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    Кстати, в версии 1.04d ещё у кротокрыса действует блокировка, он тоже пятится назад.
    Как пример - https://vk.com/videos-76325062?z=video-76325062_456239057/club76325062/pl_-76325062_-2
    Зы: А бродяг почему не вставляете в мир игры? Ведь те стоянки были созданы именно для них и не должны пустовать..
    Я про этих товарищей.. -
    Открыть спойлер

    instance Non_1501_Wegelagerer(Npc_Default)
    {
    name[0] = "Бандит";
    npcType = npctype_ambient;
    guild = GIL_None;
    level = 9;
    voice = 6;
    id = 1501;
    attribute[ATR_STRENGTH] = 30;
    attribute[ATR_DEXTERITY] = 15;
    attribute[ATR_MANA_MAX] = 0;
    attribute[ATR_MANA] = 0;
    attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = 175;
    attribute[ATR_HITPOINTS] = 175;
    Mdl_SetVisual(self,"HUMANS.MDS");
    Mdl_SetVisualBody(self,"hum_body_Naked0",3,0,"Hum_Head_Thief",11,3,-1);
    B_Scale(self);
    Mdl_SetModelFatness(self,0);
    fight_tactic = FAI_HUMAN_COWARD;
    EquipItem(self,ItMw_1H_Axe_Old_01);
    CreateInvItem(self,ItFoLoaf);
    CreateInvItems(self,ItMiNugget,9);
    CreateInvItems(self,ItFoBeer,2);
    daily_routine = Rtn_start_1501;
    };


    func void Rtn_start_1501()
    {
    Npc_SetPermAttitude(self,ATT_HOSTILE);
    TA_SitCampfire(22,0,6,0,"SPAWN_TALL_PATH_BANDITOS2_03");
    TA_Smalltalk(6,0,22,0,"SPAWN_TALL_PATH_BANDITOS2_02_04");
    };
     
  8. Valeriy57

    Valeriy57 Участник форума

    Регистрация:
    18 окт 2012
    Сообщения:
    115
    Благодарности:
    23
    Баллы:
    120
    Да нет конечно, я имел в виду, что герой из разговора с Гор-На-Драком уже слышал что-то о слюне ползуна, но добывать ее учится непосредственно у стража в шахте, ну как в оригинале в конце концов, диалоги же можно выстроить исходя из собственных предпочтений, не обязательно же, при первой встрече, в меню разговора нажимать все строчки до последний - ЗАВЕРШИТЬ, можно же часть диалога перенести на потом, Готика позволяет это делать.
     
  9. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    13.215
    Благодарности:
    5.772
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Наверное потому что это фикс багов, а не моддинг, это в моды можно ересь всякую пихать, а тут не стоит..
     
  10. Phantom95

    Phantom95 Участник форума

    Регистрация:
    31 июл 2014
    Сообщения:
    1.053
    Благодарности:
    314
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    Это не Ересь, их не вырезали, а просто не вставили, они появились лишь в 1.06l... в 1.04d их не было ещё создано, я думаю, что в более поздних версиях их просто забыли вставить
    Тем более стоянки то для кого созданы?! Для волка и ящерицы?
    В конце концов Мошенников у моста вставили же, они ж ересь тоже,да? Так почему бы и бандитов этих не добавить? Почему выборочно?
     
  11. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    1.284
    Благодарности:
    804
    Баллы:
    260
    А ты, кстати, пробовал их вставлять? Первоначальная задумка разрабов ясна. Но они почему-то от неё отказались. Почему, как думаешь? Мне представляется, что разрабы столкнулись с несколькими косяками в поведении бродяг и окружающих их монстров. Исправить положение можно, наверное. Но только для той пары, которая располагалась на "стоянке охотников". Второе место, где их предполагалось разместить, слишком близко к месту расположения глорхов. Думаю, в планы разрабов не входило, сделать их кормом для монстров.
     
  12. Phantom95

    Phantom95 Участник форума

    Регистрация:
    31 июл 2014
    Сообщения:
    1.053
    Благодарности:
    314
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    Пробовал, с ними есть косяки, изначально разрабы планировали сделать их врождебными, но в игре этого не наблюдается, однако исправить это легко.. Делаем им npcType = npctype_ROGUE; и добавляем их врождебность в B_SetRoguesToHostile
    Думаю волка и ящера убрать надо..
     
  13. Valeriy57

    Valeriy57 Участник форума

    Регистрация:
    18 окт 2012
    Сообщения:
    115
    Благодарности:
    23
    Баллы:
    120
    Выложите хотя бы из сундуков 12 кусков якобы свежего жаренного мяса, там где волк, ну и окорока, там где ящерица. Кстати у D36 в мод-фиксе по паре оборванцев в тех местах присутствуют, если герой приближается к ним с возвышенности участь их печальна, после того, как они начинают свою беготню, одну пару долбят глорхи, вторую - шныг. Да, и тела, после очистки инвентаря, могут не исчезнуть... в назидание так сказать.
     
    Последнее редактирование: 5 янв 2017
  14. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    1.284
    Благодарности:
    804
    Баллы:
    260
    Да. В момент чтения распорядков идентификатор "self", видимо, не соотносится с данным неписем. Нужно использовать переменную класса C_NPC и функцию Hlp_GetNpc.

    Там ещё есть кротокрысы в пещере под "стоянкой охотников".

    Тебя смущает, что мясо не протухло?
     
  15. Phantom95

    Phantom95 Участник форума

    Регистрация:
    31 июл 2014
    Сообщения:
    1.053
    Благодарности:
    314
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    Но без воздействия гг они все нормально существуют и никто их не тронет и они сами ни на кого не агрятся ;)
    То что они становятся кормом это уже проблема игрока. Я могу с такой же уверенностью заявить, что кавалорна тоже надо вырезать, ведь на него можно глорха вывести и он убежит в страхе, нормальная логика, если так рассуждать!? Разумеется нет! Бродяг надо вернуть ! В конце концов, что мешает подвинуть вейпоинты и фрипоинты некоторым монстрам..
     
  16. Valeriy57

    Valeriy57 Участник форума

    Регистрация:
    18 окт 2012
    Сообщения:
    115
    Благодарности:
    23
    Баллы:
    120
    Elder!
    Должен сказать, что именно в вашей работе, объяснение содержимому сундуков на стоянке имеется, поскольку неподалеку на холме лежат останки лучника, наверное бывшего хозяина этой самой стоянки... в оригинале да, я считал, что это мясо испорчено, а что, слегка пофантазировать можно и даже нужно.
    И на последнюю ремарку, да, Кавалорн завидев приближающегося глорха, поступит мудро, а эти ребята наоборот прибегут к монстрам в качестве завтрака, или там ужина...
     
    Последнее редактирование: 5 янв 2017
  17. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    13.215
    Благодарности:
    5.772
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Потому что если это фикс игры и правки багов, то править нужно только то, что попало в релиз, а не заниматься ересью (!)
    Если же кому-то так приспичило видеть их в игре, то делайте мод, а не суйте в оригинал того, чего там не было изначально при релизе.
    Т.е. определитесь уже наконец что вы делает, баг-фикс оригинала или мод на него..
     
  18. Phantom95

    Phantom95 Участник форума

    Регистрация:
    31 июл 2014
    Сообщения:
    1.053
    Благодарности:
    314
    Баллы:
    135
    Пол:
    Мужской
    Посмотри на реакцию Магота и тогда поймёшь, что фантазий вообще быть не должно)
    Т.е. - вставка даже незадействованного контента уже ересь. Вставка мошенников - Ересь, вставка лесоруба над новым лагерем - Ересь, вставка бродяг - Ересь... без комментариев..
    ---
    По моему бродяги тоже очкуют когда видят глорхов.. ну, по крайней мере, у меня было именно так.
    Зы: ГотЕка должна быть такой, какой до нас донесли её разработчики, пусть лучше там будет пустое и кастрированное, чем красивое но выдуманное))) забавная позиция) жаль, что немного неадекватная ;)
     
  19. ElderGamer

    ElderGamer
    Модостроитель

    Регистрация:
    16 апр 2008
    Сообщения:
    1.284
    Благодарности:
    804
    Баллы:
    260
    Думаю, авторы всё-таки должны быть мудрее и не допускать игрока к таким проблемам. ;)

    Забавная идея, кстати. Вводим испорченное мясо. Есть нельзя - ГГ получает отравление. Вроде бы, даже анимация опустошения содержимого желудка через глотку имеется. Если ГГ таскает такое мясо в инвентаре, у него все спрашивают, чем это от него так воняет. :rolleyes:

    Первоначально проект воспринимался мной, как набор фиксов. Однако, таковым его, похоже, мало кто считал. С самого начала. Постепенно и сам я поверил, что проект - это немного фикс, немного мод. Собственно, здесь он лежит в компании других модов. Я не возражаю, если его будут считать 100% модом.
     
  20. Стражник

    Стражник Участник форума

    Регистрация:
    14 фев 2009
    Сообщения:
    497
    Благодарности:
    67
    Баллы:
    200
    Согласен с MaGoth в том плане, что Gothic Mod Fix это супер качественная платформа исправляющая недостатки оригинала, убирающая баги и добавляющая часть вырезанного контента и задумок автора которые органично смотрятся в мире игры. Ничего лишнего, но изменения видны и при этом сюжет не затронут.

    Только не давно начал копаться в Сурсере и Спейсере. Немного ознакомившись с программами можно немного подправить мир, сделать кучу НПС, ввести распорядки и передвинуть монстров, но кропотливый и выверенный труд Elder Gamera это качественно иной подход и уровень работы, так как затронуты различные аспекты игры для решения задач над которыми требуется приличный обьем знаний.

    Благодаря его работе мы имеем платформу для развития модов на готику 1 а модостроители в меру знаний и фантазии смогут насытить этот мир.
     
  21. MaGoth

    MaGoth ★★★★★★★★★★★
    Администратор

    Регистрация:
    7 янв 2005
    Сообщения:
    13.215
    Благодарности:
    5.772
    Баллы:
    740
    Пол:
    Мужской
    Именно, если делаешь фикс, то и делай его.. а если хочешь всякого-разного добавить, то делай мод, тогда никто и слова не скажет. Т.е. поделки должны быть разделены.
    И в этом плане у меня с адекватностью все в порядке в отличие от тебя, ибо я хочу видеть в игре исправление тех багов что в ней есть, а не очередной сцаный "Голден Мод" по мативам, с 1000 руды в начале первой главы и прочей ересью... *pointing*
     

Поделиться этой страницей

Neverwinter