• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.181
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.181
Баллы
525
Я понимаю что такие правки почти не выполнимы , но мало-ли ?
Я не говорю, что кривые тушки оригинала нельзя довести до более приемлемого состояния, настолько, насколько позволяет скелет. Просто я этого делать не умею. В смысле, правильно делать, с использованием правильного инструментария и правильных методик. А кроме правки тушек, в некоторых случаях потребуется ещё и правка анимаций. Если кто-то возьмётся за такое дело, я не возражаю. :)

Отсечения невидимой геометрии , что приводит некоторые объекты к мерцанию .
В основном, это связано с кривой работой находящихся поблизости порталов. Иногда помогает некоторое перемещение мерцающих объектов. Но есть ряд "клинических" случаев, например, исчезающий мост к руинам башни около хижины Кавалорна, причина появления которых мне непонятна.

Допустим заменить это дерево на дерево по ниже , что-бы мы его не видели с ракурсов мерцания , или-же заменить на куст .
Нужно подумать. Таких случаев немало. И в каждом из них подход, видимо, должен быть индивидуальным.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
Если кто-то возьмётся за такое дело, я не возражаю. :)
Все мы знаем кто бы этим мог заняться :), но на сколько я знаю , человек он занятой и наверно не обратит внимания :confused:.

в каждом из них подход, видимо, должен быть индивидуальным.
Могу помочь с выявлением этих объектов , если вдруг решите отремонтировать .
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Раз это исправить не получается , может быть тогда обмануть это отсечение ?
Допустим заменить это дерево на дерево по ниже , что-бы мы его не видели с ракурсов мерцания , или-же заменить на куст .
Рендер надо переписывать на уровне исходного кода. Все остальное - бесполезная трата времени.

например, исчезающий мост к руинам башни около хижины Кавалорна
А нет ли там невидимого полигона на уровне меша? Дело в том, что часто в играх делают плоский полигон в тех местах. где есть всякие мосты с дырками. Это чтобы персонаж не колбасило, когда он по такой "решетке" пробегает. Если этого не делать, может случиться так, что начнет срабатывать анимация падения, и герой будет как бы спотыкаться при движении.

В смысле, правильно делать, с использованием правильного инструментария и правильных методик.
И как вы представляете идеальное сочленение, если на месте стыка пара-тройка вершин?
Более того, сама система в игре настолько кривая, что в игре получается совсем не то, что в редакторе. Т.е. я могу сделать в 3DsMax вроде бы идеально, а игра скомпилирует черти что. И зачем тратить на это время?

И невозможно идеально отладить все возможные позы, т.к. в игре очень много телодвижений.
Думаю, если на какого-нибудь "геральта из ривии" накинуть такое количество позиций, то и у него найдется масса косяков на изгибах.
Для борьбы с этим в 3DsMax есть сложные спецсредства. Но при экспорте в asc такие вещи не будут учитываться. Возможно, оно дружит c FBX, но сильно не факт.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.181
Баллы
525
Могу помочь с выявлением этих объектов , если вдруг решите отремонтировать .
Наличие списка повысит шанс на исправление подобных объектов, но увы, не гарантирует само исправление.

А нет ли там невидимого полигона на уровне меша?
Нет, в этом месте обошлись без этого. Исчезновение происходит при определённом положении камеры, причём, исчезает не только пролёт моста, но и стоящий на нём ГГ. Такое случается около горизонтальных порталов. Но тут поблизости ни каких порталов нет, вроде бы.

И как вы представляете идеальное сочленение, если на месте стыка пара-тройка вершин?
Нет, идеала, конечно, достичь не удастся. Речь о том, чтобы попытаться сделать явные косяки менее заметными.

И зачем тратить на это время?
Если когда-нибудь появится более продвинутая модель с полным набором анимаций на замену старой и кривой, это будет здорово. Но игроки играют сейчас, и они, понятное дело, хотят, чтобы уже сейчас кривые модельки и анимации стали менее кривыми. :)
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.072
Благодарности
1.581
Баллы
290
Но что действительно требуется в ремонте Готики , дак это ещё и анимации ! Вот показываю пример на скриншотах двух доспехов .
Тут вина в большей степени лежит на самой броне. Такое происходит если в какой-либо области слишком мало полигонов для корректного изгиба или просто область не правильно привязана к скелету, а уже потом вина анимации

Далее по поводу (как мне объяснили) Отсечения невидимой геометрии , что приводит некоторые объекты к мерцанию .
Раз это исправить не получается , может быть тогда обмануть это отсечение ?
Допустим заменить это дерево на дерево по ниже , что-бы мы его не видели с ракурсов мерцания , или-же заменить на куст .
В основном, это связано с кривой работой находящихся поблизости порталов. Иногда помогает некоторое перемещение мерцающих объектов. Но есть ряд "клинических" случаев, например, исчезающий мост к руинам башни около хижины Кавалорна, причина появления которых мне непонятна.

Ну конкретно в этом видео не с кривой работой порталов, а с кодом индоров/аутдоров, оптимизации и т.п.
Там идет просчет индоров в зависимости от общей сетки, и довольно частенько все что под землей считается индором вроде как, а при пересечении его границы происходит исчезновение всего что за ним...
А так как у деревьев центр модели в самом низу, то двигло по идее хочет забрать его в индор :D
Также это могут шалить GhostOCcluder'ы, которые сделаны вроде как для исчезновения вобов за преградами
+ Исчезновение вобов за пределами обзора камеры, которое также используется для снижения нагрузки

В общем без серьезного коддера это не исправить... Да даже и с ним, думаю, все далеко не так просто

Если бы не было исчезновений, то не было бы и ФПС ;)
 
Последнее редактирование:

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
Тут вина в большей степени лежит на самой броне.
Ну я так и подумал , ибо анимация та абсолютно одна и та же (по крайней мере я не вижу разницы) Мне тоже кажется что это не правильная привязка к костям , ну или эти самые полигоны .
конкретно в этом видео не с кривой работой порталов, а с кодом индоров/аутдоров, оптимизации и т.п.
То-есть замена/удаление объектов может некоторые такие мерцания устранить ?
И невозможно идеально отладить все возможные позы, т.к. в игре очень много телодвижений.
Ну по сути и не надо все анимации перебирать , лишь те , которые явно искажаются при анимации замахов . Да и о каком идеале тут говорить конечно , просто вывести явно выраженные моменты .
 
Последнее редактирование:

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.072
Благодарности
1.581
Баллы
290
То-есть замена/удаление объектов может некоторые такие мерцания устранить ?
Чисто индивидуально, путем миллионов тестов...
Полностью исчезновения деревьев без изменений в двигле не убрать. Они исчезают абсолютно везде при определенных ракурсах камеры
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.181
Баллы
525
Всем привет! По ходу дела назрел такой вопрос. Торговцы оружием периодически экипируют те или иные образцы оружия из своего инвентаря. После этого такое оружие проблематично купить, оно не появляется в составе товаров на продажу. Есть разные варианты решения проблемы, каждый со своими недостатками.

Вариант 1. При старте торгового диалога экипированное оружие снимается (если у торговца нет второго такого же). В этом случае, оно становится доступным при продаже. Недостаток: в некоторых случаях снятие оружия выглядит нелогичным. Например, с какой стати стражник-торговец Скип будет снимать и продавать своё личное оружие?

Вариант 2. При старте торгового диалога в инвентаре торговца появляются дубликаты экипированного оружия (если у торговца нет второго такого же). С логичностью тут более-менее порядок, но в этом случае возникает вероятность бесконечной генерации предметов вооружения.

Понятное дело, нужно организовать очистку инвентаря торговца в случае его избиения/смерти. Но, из-за движковых особенностей, не всё оружие получается изъять. Может быть, следует заблокировать возможность торговли, если торговец был избит ГГ. :confused:

Ваше мнение?
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.125
Благодарности
3.218
Баллы
485
Как насчет именного оружия каждому продавцу, которое бы всегда являлось для них самым лучшим в любой главе? Купить его будет нельзя, а на случай избиения или кражи ввести понятие "ворованного оружия": цена будет очень маленькой, экипировать нельзя (по аналогии с посохами орков-шаманов).
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.181
Баллы
525
ввести понятие "ворованного оружия": цена будет очень маленькой, экипировать нельзя (по аналогии с посохами орков-шаманов)
Как-то это странно, на мой взгляд. Вот отобрал я меч у Шрама - я запросто могу экипировать его, и никто, кроме бывшего владельца, слова не скажет. Почему с дубиной, отобранной у Шарки, например, должно быть иначе? :oops:
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
Может быть, следует заблокировать возможность торговли, если торговец был избит ГГ. :confused:
Ваше мнение?
Отличное наказание за попытку обогатиться казённым имуществом .
 

DenZanuda


Архивариус
Регистрация
4 Ноя 2011
Сообщения
941
Благодарности
476
Баллы
245
Может быть, следует заблокировать возможность торговли, если торговец был избит ГГ. :confused:

И чтоб вернуть ее можно было только при условии уплаты ГГ кругленькой суммы. :D
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
И чтоб вернуть ее можно было только при условии уплаты ГГ кругленькой суммы. :D
Мне тоже идея со штрафами нравится . В Г2 Андре чуть что за яйки держал пока не раскашелишься =)
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
Торговлю у определенного нпс следует блокировать не только в случае избиения, но и ещё в случае кражи..
Разблокировка торговли:
1. Уплата штрафа самому пострадавшему.
2. Каст забвения (чары).
3. Договориться с Граво, но по сути тоже самое, что и первый вариант.
Зы: систему ИИ лучше вообще доработать и сделать аналогичную той, что в г2... в г1 она далека от совершенства по понятным причинам, есть конкретные предложения если интересно могу высказать..
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.181
Баллы
525
И чтоб вернуть ее можно было только при условии уплаты ГГ кругленькой суммы.
Идея хорошая, но, к сожалению, проблема отсутствия озвучки ни куда не делась. :)

2. Каст забвения (чары).
Кстати, разрабами было запланировано именно заклинание "Забвение", помимо заклинания "Шарм" (повышение отношения до максимума). Но реализовано оно не было. А "Шарм" оказывает временное действие.

3. Договориться с Граво, но по сути тоже самое, что и первый вариант.
И, как и в первом варианте, отсутствует озвучка.

систему ИИ лучше вообще доработать и сделать аналогичную той, что в г2... в г1 она далека от совершенства по понятным причинам
На самом деле, мнение, что ИИ в Г2 был "улучшен" по сравнению с Г1, не совсем верное. ИИ в Г2 был оптимизирован и местами доработан. Это верно. Но при этой оптимизации были вырезаны многие возможности времён Г1. ИИ Г2 в ряде случаев стал более примитивным по сравнению с Г1.

есть конкретные предложения если интересно могу высказать..
Пожалуйста.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.125
Благодарности
3.218
Баллы
485
Чтобы оружие считалось "лучшим" и чтобы торговец всегда выбирал его для экипировки, у него должны быть довольно высокие значения урона и низкие требования к статам. В своем мод-фиксе для руссобита я рассчитывала эти характеристики для каждого торговца индивидуально, учитывая их ассортимент товаров обновляемый по главам. Для пары образцов даже применены новые модели или текстуры, для уникальности. Рекомендую изучить подробнее.
Цены на это оружие у меня очень низкие, как я и предлагаю. Мысленно обосновываю тем, что жители лагерей узнают это оружие, будучи знакомыми с торговцами-владельцами, и не хотят связываться с очевидно подозрительной затеей игрока.
А вот экипировка этого оружия не ограничена. Ты прав, это действительно лишнее.
 

DarkKnight

Участник форума
Регистрация
9 Фев 2017
Сообщения
14
Благодарности
2
Баллы
165
Вариант 2. При старте торгового диалога в инвентаре торговца появляются дубликаты экипированного оружия (если у торговца нет второго такого же). С логичностью тут более-менее порядок, но в этом случае возникает вероятность бесконечной генерации предметов вооружения.

Понятное дело, нужно организовать очистку инвентаря торговца в случае его избиения/смерти. Но, из-за движковых особенностей, не всё оружие получается изъять. Может быть, следует заблокировать возможность торговли, если торговец был избит ГГ. :confused:

Ваше мнение?
Мне кажется, этот вариант наиболее логичный. Если игрок побил торговца, вполне объяснимо, что торговать с ним будет нельзя.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.181
Баллы
525
В своем мод-фиксе для руссобита я рассчитывала эти характеристики для каждого торговца индивидуально, учитывая их ассортимент товаров обновляемый по главам.
Подход логичный и вполне применимый в условиях оригинала, где оружие обновляется при смене глав. Какие-то образцы оружия при этом можно давать торговцу в удвоенном количестве - один экземпляр экипирует, один продаёт. Но в следующей версии мод-фикса будет переработан процесс обновления торгового инвентаря продавцов оружия. Обновление будет происходить намного чаще и постепенно. В первой главе, например, появление в продаже новых сабель будет привязано к уровню ГГ: прокачал уровень - в продаже появилось что-то новенькое. Я надеюсь, это подтолкнёт игрока чаще покупать оружие у торговцев. Но в этой ситуации довольно проблематично отследить, какие образцы оружия нужно добавить парой с последующим удалением лишних экземпляров при следующем обновлении торгового инвентаря (как это сделано в мод-фиксе сейчас).
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
1.Можно сделать наказания за избиения рудокопов, их же вроде как защищают стражники охраняющие определенную территорию. Как пример - избиваем Джесса, Кайли и прочих из этого района, они жалуются Бладвину, а тот в свою очередь при встрече с гг напоминает ему об этом и просит его заплатить штраф, в случае отказа бьёт по морде. Аналогично и с кражей, если гг крадёт у рудокопов и они это замечают, то сразу сообщают об этом стражникам, которым платят за защиту - Бладвину, Флетчеру или Шакалу..
А вот если гг совершает более крупное нарушение, к примеру избивает призрака, стражника или крадёт у них, то об этом уже докладывают Торусу и он не пропускает гг в замок до тех пор пока тот не заплатит штраф..
Эта система применительна лишь к СЛ, где стоит строгая иерархия и порядок поставленный Гомезом. В НЛ и БЛ каждый сам за себя и делать чего то подобного там не стоит.
2. Как уже говорил, будет полезно обозначать в дневнике все просьбы от НПС, которые до этого не фиксировались там - от Рэтфорда, Джесса, Йору и т.д. А ещё можно оформить квест - "Месть Буллиту", т.к. гг настолько охотно интересуется им в самой игре, что складывается впечатление будто эта месть очень важна для него, поэтому было бы неплохо оформить всё это в виде квеста.
3.По метанию предметов.. Думаю, тем кто читал прохождение для демки от 24.09.2000 стало ясно для чего же предназначалась эта фишка. Есть ли мысли по тому как реализовать это дело? Хотя думаю, что там без косяков вряд ли обойдётся, да и особого смысла в этом метании нет как такового, разрабы поэтому и бросили эту идею, потому что влом было развивать это метание и дальше, хотя в доках оно уже было даже прописано.
4. По поводу доспехов и одежки, как насчет того, чтобы добавить в игру недоступные доспы? Не все конечно, но хотя бы один два.. Есть те кому это было бы интересно, да и атмосферу это никак не заденет, если умело добавить...
5. Коофицент Торговли лучше сделать как в г2нв, это положительно скажется на балансе, хоть будет повод почаще избавляться от ненужного хлама, которого всегда в избытке..
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу