• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Народ Миненталя + Gothic Mod Fix

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
  • Первое сообщение
  • #1
Народ Миненталя + Gothic Mod Fix
(версия 1.30.0-2022.12.2)

Данная сборка объединяет в себе две, широко известные в кругах российских готоманов модификации. Каждая из них, по отдельности, представляет собой достаточно крупную ресурсную базу, вносящую в оригинальную игру серьезные изменения.

Народ Миненталя больше ориентирован на сюжетную сторону игры, привнося в нее большое количество новых квестов. Мод позволяет нам пережить события, развивающиеся параллельно основному сюжету и тонко вплетающиеся в основную канву повествования, не нарушая при этом сеттинг.

Gothic Mod Fix в свою очередь ориентирован в основном на игровую механику и вопросы связанные с устранением всевозможных багов, недоработок и логических нестыковок в игре. Обе модификации, по моему скромному мнению, весьма рекомендуемы к установке. По известным причинам совместное их использование невозможно. Данная сборка является попыткой объединить в себе все вышеуказанное, не затрагивая при этом функционал и сюжетную составляющую.

Сборка создавалась и "обкатывалась" на русской версии игры Готика от 1С/Snowball.​

Сборка (610 Мб): Яндекс Диск | Google Диск (md5: 936fdae1268836d5e429a51e78a6d489)

Порядок установки:
1. Всё содержимое архива распаковать с заменой файлов в корневую папку Готики.

После установки требуется начало новой игры.

С согласия автора проекта Золотой мод + Народ Миненталя, камрада CERBERBOSS, в сборку в виде опции добавлены несколько новых побочных квестов, не связанных напрямую с сюжетом игры, но, никоим образом, не ломающих его. Квесты, по моему скромному мнению, весьма неплохо вписываются в игровую атмосферу и, местами, закрывают некоторые пробелы в сюжетном повествовании. Проведена скриптовая адаптация ресурсов. Квесты сделаны более детализированными в части диалогов и нелинейности принимаемых решений. Игрокам на выбор предлагаются следующие новые квесты:​
  • "Должок";
  • "Новый дом для Кайла";
  • "Старый друг";
  • "Проблема Флетчера";
  • "Игорное дело";
  • "Поэт в доспехах";
  • "Выживший";
Активировать дополнительный контент игроки могут в начале новой игры в разделе разовых настроек.
Квест «Книга с легендами»
  • Исправлена ошибка, приводившая к возможности повторного старта квеста в третьей главе в случае, когда он уже был завершён ранее;
Квест «Незабываемые впечатления»
  • Исправлена ошибка, приводившая к провалу квеста при переходе в другую локацию;
Квест «Когти на удачу»
  • Исправлена ошибка, приводившая к невозможности его прохождения, в случае, когда ГГ экипировал кольцо Морта;
Квест «Похитители книг»
  • Изменен алгоритм получения игроком квестовой записки Иогана. Теперь её можно получить только после убийства послушника (до Великой церемонии), либо после его самоубийства (после Великой церемонии);
  • Дальнейшее поведение Иогана после боя (если ГГ не убил его) теперь зависит от того, в каком ключе проходил этот бой (ГГ убежал/ГГ вступил в бой);
Квест «Ночь Саргона»
  • Исправлена недоработка, из-за которой квест переходил в проваленные после того, как ГГ вскрывал сундук в хижине Ларка;
  • Исправлена недоработка, из-за которой квест иногда преждевременно переходил в проваленные до того, как ГГ вскрывал сундук в хижине Ларка;
  • Теперь на время нахождения в хижине Ларка у ГГ блокируется опция сна;
  • Теперь, находясь в хижине Ларка, ГГ должен в прямом смысле открыть сундук, а не просто прикоснуться к нему;
  • Время нахождения ГГ в хижине Ларка теперь ограничено 20-ю игровыми минутами;
  • Катэр сотоварищи теперь появляется перед хижиной Ларка только после того, как Саргон сбежит и ГГ покинет её пределы;
Квест «Помочь Вурцу»
  • Исправлена критическая ошибка, которая, при определенном стечении обстоятельств, делала невозможным вступление ГГ в Старый лагерь;
Квест «Секретные книги сектантов»
  • Исправлена ошибка, приводившая к невозможности завершения слежки за Ури и, как следствие, дальнейшего прохождения квеста;
Квест «Опасная книга»
  • Исправлена ошибка, приводившая к невозможности его прохождения;

Стоимость бутылки с водой сделана единой для всех уровней (80% от оригинала или 2 куска руды).

Количество бутылок с водой увеличено в два раза (до 20 штук) для следующих торговцев:
  • Старый Лагерь: Грехэм;
  • Старая Шахта: Сантино;
  • Новый Лагерь: Алекс, Морт;
Исправлена недоработка, позволявшая ГГ постепенно регенерировать здоровье после гибели (в случае, если в меню включён соответствующий режим);

Во избежание сюжетных коллизий, монстр, спавнящийся неподалёку от сюжетного вейпоинта (квест “Прогулка”), перенесён в другое место;

Автоматическое усиление сюжетных оппонентов (Харлок, Херек, Грим, Иоган, Моган и Саргон) реализовано в виде опции;

Исправлен баг с зависанием диалогового интерфейса Гуго при передаче ему записки от Феофила на стоянке неподалеку от Нового лагеря (в случае, если в это время он сидит на скамейке);

Исправлена критическая ошибка, связанная с использованием модуля TPoM_GMF_Relax.mod и приводившая к крашу игры при взаимодействии ГГ с запертыми объектами (сундуки и т.д.);
Резерв.
  • Устанавливаем лицензию (или копию лицензии) Готики от 1С-Snowball/Russobit-M в каталог с именем, состоящим из латинских букв, расположенный на диске по максимально короткому пути (например: C:\GOTHIC или C:\GAMES\GOTHIC);
  • Скачиваем и устанавливаем Union Resource Manager;
  • Запускаем Менеджер и открываем вкладку Юнион;
  • Если игра чистая, сначала скачиваем и устанавливаем Player Kit + Патч игровых ресурсов;
  • Скачиваем и устанавливаем самую актуальную версию Юнион;
  • Распаковываем с перезаписью содержимое архивов сборки в корневую папку игры;
  • [Опционально] Устанавливаем графические моды;
  • Запускаем сборку из окна Gothic Player Kit (%GameFolder%\System\GothicStarter.exe);
TPoM_GMF.mod (Основной том)

TPoM_GMF_Models_V1.mod (Модели и анимации из Gothic Mod Fix'а);

TPoM_GMF_Models_V2.mod (Модели и анимации из Народа Миненталя);

TPoM_GMF_Relax.mod (Быстрый запуск игровых настроек с возможностью свободной посадки ГГ);
1 (на цифровом блоке) - открытие настроек с посадкой ГГ;
2 (на цифровом блоке) - открытие настроек без посадки ГГ;

Смена клавиш производится в gothic.ini (секция [UNION_RELAX]). Коды клавиш - в десятичном формате;
TPoM_GMF_Sound_V1.mod (Озвучка Народа Миненталя);
Мной была проведена некоторая работа по приведению озвучки в соответствие со снежковской. Голоса персонажей (в первую очередь, главных - Феофила и Гуго) сделаны более членораздельными. Кроме того, все голоса выровнены по уровню громкости (насколько это возможно) со снежковскими. Т.е. все изменения, сделанные в аудио файлах, коснулись лишь их качественной стороны и никоим образом не затронули их информативную составляющую Переработанная озвучка представлена отдельным томом в составе сборки. Игроки, привыкшие проходить "Народ Миненталя" без дополнительной озвучки, могут удалить данный том из папки %GameFolder%\Data\ModVDF\

TPoM_GMF_Sound_V2.mod (Исправленные и новые звуковые файлы, добавленные в проект);

TPoM_GMF_Sound_V3.mod (Безсубтитровые SVM-файлы);
Используется при выключенной опции «Субтитры окружения» в меню настроек игры.

TPoM_GMF_SP.mod (Том необходим только при установленном Union)
Игрокам, у которых Union не установлен, рекомендуется установить его удалить данный том из папки %GameFolder%\Data\ModVDF\

TPoM_GMF_Textures.mod
(Текстуры из Gothic Mod Fix'а);

TPoM_GMF_Union.mod (Отладочный том с dll и patch-файлами от Slavemaster'а и d-файлы скриптов с функциями, подменяющими функции исходных скриптов);
  • Народ Миненталя (версия: 1.0 Final);
  • Gothic Mod Fix (версия: Декабрь 2022);
  • Обновление Gothic Mod Fix от 30.12.2022 (№1);
  • Обновление Gothic Mod Fix от 23.01.2023 (№2);
  • Озвучка "Народа Миненталя" (отдельный том);
  • Золотой мод + Народ Миненталя (версия: 2.92, отдельные квесты);
Представленная в этом топике сборка не является финальной. Требуется тестирование другими игроками по разным сюжетным веткам. Мной же она протестирована по ветке вор-наемник-маг (классика). В процессе прохождения упор делался на совместимость квестов из Народа Миненталя с переработанными скриптами из Gothic Mod Fix'а. Устранены некоторые серьезные коллизии, препятствовавшие прохождению игры. Исправлено множество мелких (и не очень) логических недоработок. Исправлены (там, где замечены) вездесущие опечатки и проблемы со шрифтами. На данном этапе требуется больше информации от игроков о новых замеченных ошибках (если таковые будут) для их оперативного исправления.​
Из дополнительных графических модов опробованы и рекомендованы к использованию:​
С ними игра выглядит намного атмосфернее.​

Также рекомендованы к использованию переработанные игровые видеоролики в формате HD720p от камрада kegor-chik;
Сборка (608 Мб).......: Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс №3 (1.4 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Порядок установки:
1. Всё содержимое архивов распаковать с заменой файлов в корневую папку Готики.

После установки сборки требуется начало новой игры.​
Сборка (605 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс №3 (1,7 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Порядок установки:
1. Всё содержимое архивов распаковать с заменой файлов в корневую папку Готики.

После установки хотфикса требуется начало новой игры.​

Большое спасибо за помощь камрадам: Gratt, ElderGamer, N1kX, Vain, remi, Den Kor.

Хотфикс №2 (1,4 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Порядок установки:
1. Всё содержимое архивов распаковать с заменой файлов в корневую папку Готики.

Начало новой игры после установки хотфикса не требуется.

В случае, если вы в процессе прохождения сборки с предыдущим хотфиксом (1.21.1-2020.12.1 от 08.02.2021) уже столкнулись с невозможностью делать новые ставки у Скатти, но при этом хотите использовать эту опцию в игре, начало новой игры обязательно.

В случае, если вы планируете использовать сборку совместно с модом Free Aiming начало новой игры также обязательно.


Периодически в этой теме, а также в ЛС появляются сообщения от игроков, жалующихся на сильные дерганья ГГ при движении, а также рывки кадров в целом. По причине отсутствия чего-то подобного у меня и малочисленности сообщений об этом, я не могу полноценно оценить проблему (если она существует). Поэтому у меня большая просьба ко всем игрокам. Если кто-то из вас сталкивался ранее (или столкнется в будущем) с подобной проблемой - пожалуйста отпишитесь в теме (или в личку), указав железо, ОС и наличие/отсутствие DX11, Union, патча 4ГБ и текстурных пакетов. Хотелось бы выяснить возможные причины подобных статтеров.

Пример 1.
Пример 2.​
Декабрь
Сборка (~605 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Июнь
Сборка (~522 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

В последнее время появились жалобы от игроков на невозможность дальнейшего прохождения игры после старта Великой Церемонии (начало третьей главы). Ниже представлены два способа решения данной проблемы:​
  • Временная замена файла SystemPack.vdf в папке %GameFolder%\Data\ (большое спасибо за решение killer-m (один из авторов СП).
Побочные эффекты:
В эпизоде на вершине Башни Туманов (квест "Спасти Кадала") до победы над скелетом-магом будет отсутствовать главное действующее лицо этого квеста - Кадал. Смотрится немного странновато, но квест проходится без проблем. Также, после завершения квеста Кадал будет одет в броню (из-за которой, собственно, и происходил вылет). Т.е. последующий квест "Доспехи для Кадала" становится неактуальным, хотя и выполняется без проблем.​
  • Применение хотфикса, исправляющего проблему с вылетом.​
Побочные эффекты:
Хотфикс собирался на измененных (с момента последней публикации сборки) скриптах с некоторыми новыми наработками и изменениями (которые войдут в новую сборку). Без начала новой игры, теоретически возможны сбои при прохождении. На практике же, по отзывам 3-х игроков, уже протестировавших хотфикс, никаких проблем замечено не было.​
Декабрь
Сборка (~519 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Июнь
Сборка (~518 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Декабрь
Сборка (~498 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Июнь
Сборка (~497 Мб): Яндекс Диск | Google Диск
Хотфикс (~1 Мб): Яндекс Диск | Google Диск

Список изменений: Яндекс Диск | Google Диск
Декабрь
Скачать (~44 Мб): TPOM_GMF_1.0-2015.12.0.2
Скачать с озвучкой (~420 Мб): TPOM_GMF_SND_1.0-2015.12.0.2
Скачать (~1 Мб): TPOM_GMF_1.0-2015.12.0.2_Hotfix2

Июнь
Скачать (~43 Мб): TPOM_GMF_1.0-2015.6.0.0
Скачать (~1 Мб): TPOM_GMF_1.0-2015.6.0.0_Hotfix
Исходники проекта Gothic Mod Fix используются с согласия камрада ElderGamer (автор);
Исходники проекта Народ Миненталя используются с согласия камрадов kraw (координатор проекта) и BloodwinSnow (соавтор);
Ресурсы проекта Золотой мод + Народ Миненталя используются с согласия камрада CERBERBOSS (автор);

Все права на данные продукты принадлежат их авторам.​
 
Последнее редактирование:

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
Всем привет.
Давненько не тестировал ваши сборки, с радостью вернусь к такому делу.

  1. Не очень понятно соответствие описания уровней сложности в прилагаемом файле и выбираемых настройках в начале игры: в описании написано, что на уровнях сложности средний - высокий динамическое появление монстров со временем, а в настройках при этих уровнях сложности мы можем сами выбирать, динамический или классический режим респавна монстров
  2. Если поставить режим отображения "Опыт +5 (10%)", то в скобках показывается процент уровня, который был до убийства монстра, а не после
  3. Получил люлей от гоблина с дубиной в самом начале (на горе с заброшенной шахтой) - загрузил сохранение - получил сообщение "Реверсивный сдвиг времени, модуль физиологии отключен, для его включения вернитесь в исходную точку (1д, 11ч...)"
  4. После загрузки сохраненной игры ворота к точке обмена снова открыты (возможно, причина не в загрузке)
  5. попытался вернуть модуль физиологии включив и отключив - ни голод ни жажда не восполняются ни едой ни напитками. еда и напитки вопсполняют жизни и ману мгновенно, хотя в настройках указано постепенное восполнение
 
Последнее редактирование:

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Не очень понятно соответствие описания уровней сложности в прилагаемом файле и выбираемых настройках в начале игры: в описании написано, что на уровнях сложности средний - высокий динамическое появление монстров со временем, а в настройках при этих уровнях сложности мы можем сами выбирать, динамический или классический режим респавна монстров
В игре есть два варианта регенерации монстров: классический, при котором монстры появляются один раз в начале каждой главы, и динамический, при котором конкретные монстры появляются только после сокращения конкретной популяции до определенного предела и с определенной задержкой. В настройках мы выбираем, какой из этих двух вариантов будет использоваться. Ничего сложного. Описание немного подправил.

Если поставить режим отображения "Опыт +5 (10%)", то в скобках показывается процент уровня, который был до убийства монстра, а не после
Хмм... в скобках указывается процент заполнения шкалы опыта между уровнями. Грубо говоря, 100% - это переход на следующий уровень. Ввиду того, что в алгоритме используется целочисленное округление, не всегда удается точно совместить эти 100% с моментом перехода на новый уровень. Введение округления даже до десятых долей процента очень сильно усложняет алгоритм.

Получил люлей от гоблина с дубиной в самом начале (на горе с заброшенной шахтой) - загрузил сохранение - получил сообщение "Реверсивный сдвиг времени, модуль физиологии отключен, для его включения вернитесь в исходную точку (1д, 11ч...)"
Этот баг уже поправлен в рабочей (будущей) сборке.

После загрузки сохраненной игры ворота к точке обмена снова открыты (возможно, причина не в загрузке)
В какое время это происходило? Утром и вечером там ходит конвой Буллита, для которого эти ворота и открываются.

попытался вернуть модуль физиологии включив и отключив - ни голод ни жажда не восполняются ни едой ни напитками.
еда и напитки восполняют жизни и ману мгновенно, хотя в настройках указано постепенное восполнение
По поводу включения и отключения физиологии не совсем понятно. В какой момент перестали действовать еда и эликсиры? По этим двум пунктам очень нужны сохранения.
 

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
Хмм... в скобках указывается процент заполнения шкалы опыта между уровнями. Грубо говоря, 100% - это переход на следующий уровень. Ввиду того, что в алгоритме используется целочисленное округление, не всегда удается точно совместить эти 100% с моментом перехода на новый уровень. Введение округления даже до десятых долей процента очень сильно усложняет алгоритм.


Если начать новую игру и убить кротокрыса, Будет надпись: опыт +32 (0%), хотя 32/500 - это не 0%)
Пост автоматически объединён:

По поводу включения и отключения физиологии не совсем понятно. В какой момент перестали действовать еда и эликсиры? По этим двум пунктам очень нужны сохранения.

К сожалению я начал заново и перезаписал все) если получится снова забаговать игру - скину)
Пост автоматически объединён:

В какое время это происходило? Утром и вечером там ходит конвой Буллита, для которого эти ворота и открываются.

Осталось сохранение с багом физиологии недалеко от этих ворот - мб смогу предоставить сейв
Пост автоматически объединён:

Этот баг уже поправлен в рабочей (будущей) сборке.
Неизвестна дата выхода? Пока что для корректной игры надо физиологию отключать?
 

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
Как скидываются сохранения? надо заархивировать папку savegame13 и скинутть архив?
 

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
При открытии торговли обнуляются очки обучения. Если надо - скину сохранение
 

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
В какое время это происходило? Утром и вечером там ходит конвой Буллита, для которого эти ворота и открываются.
сохранение с открытыми воротами во вложении
 

Вложения

  • savegame14.rar
    1,2 MB · Просмотры: 7

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Если начать новую игру и убить кротокрыса, Будет надпись: опыт +32 (0%), хотя 32/500 - это не 0%
Да, должно быть 6%. Перепроверю стартовый отрезок 0-500 очков. С последующими уровнями, полагаю, проблем не возникало.

Неизвестна дата выхода?
Через 3-4 недели после релиза новой версии Gothic Mod Fix'а.

Пока что для корректной игры надо физиологию отключать?
Если ты про надпись о сдвиге времени, то она ни на что не влияет (если реально не двигаешь время туда-сюда в марвине). Однако, в модуле физиологии был обнаружен другой неприятный баг, заключающийся в 100% усталости ГГ после сна. Проявляется не всегда. Баг исправлен в рабочей версии. В принципе, если не хочешь, можешь не включать ее. На твое усмотрение.

При открытии торговли обнуляются очки обучения.
Установи хотфикс.
 
Последнее редактирование:

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
Да, должно быть 6%. Перепроверю стартовый отрезок 0-500 очков. С последующими уровнями, полагаю, проблем не возникало.

как я понял,проблема в том, что пишется процент опыта, который был до убийства монстра, а не после
 

BePos1tive

Участник форума
Регистрация
4 Дек 2020
Сообщения
5
Благодарности
0
Баллы
55
Вылетает из-за ошибки в скриптах, что-то связанное с PSI_TEMPLE_IN_05 и GUR_1200_YBERION.
Как временное решение для обхода вылета, нужно заменить SystemPack.vdf в папке Data.
Привет! Такая же проблема с вылетом когда триггерится катсцена великой церемонии.
Подменил SystemPack.vdf на скачанный - к сожалению не помогло.
Поставил хотфикс (который в шапке можно скачать) - тоже без эффекта.
Дальше что делать не представляю, Гугл из полезного выдает только эту тему.
 

Вложения

  • savegame15.7z
    1,1 MB · Просмотры: 7

killer-m


Модостроитель
Регистрация
24 Мар 2013
Сообщения
1.353
Благодарности
1.344
Баллы
265
Привет! Такая же проблема с вылетом когда триггерится катсцена великой церемонии.
Подменил SystemPack.vdf на скачанный - к сожалению не помогло.
Поставил хотфикс (который в шапке можно скачать) - тоже без эффекта.
Дальше что делать не представляю, Гугл из полезного выдает только эту тему.
А на какой версии мода сделан сэйв? У меня он грузится только на версиях за 2015 и 2016 год и вылет не воспроизводится.
 

BePos1tive

Участник форума
Регистрация
4 Дек 2020
Сообщения
5
Благодарности
0
Баллы
55
А на какой версии мода сделан сэйв? У меня он грузится только на версиях за 2015 и 2016 год и вылет не воспроизводится.
Привет!
"
Это объединение модов для Готики 1:

Золотой мод версий 2.92 и Народ Миненталя версий 0.9.8 Final
"
Это старые совсем?
 

killer-m


Модостроитель
Регистрация
24 Мар 2013
Сообщения
1.353
Благодарности
1.344
Баллы
265
Привет!
"
Это объединение модов для Готики 1:

Золотой мод версий 2.92 и Народ Миненталя версий 0.9.8 Final
"
Это старые совсем?
Если установлен SystemPack, то SystemPack.vdf скопировать в Gothic\Data\
Если установлен Union, то Gold_TPOM_FIX.patch скопировать в Gothic\system\
 

Вложения

  • SystemPack.zip
    16,1 KB · Просмотры: 8
  • Gold_TPOM_FIX.zip
    307 байт · Просмотры: 11

BePos1tive

Участник форума
Регистрация
4 Дек 2020
Сообщения
5
Благодарности
0
Баллы
55
Если установлен SystemPack, то SystemPack.vdf скопировать в Gothic\Data\
Если установлен Union, то Gold_TPOM_FIX.patch скопировать в Gothic\system\
SystemPack помог, теперь работает. Спасибо большое! :)
 

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
Есть возможность подовдинуть кротокрысов подальше от пещеры с Неком и Моганом (рядом с лагерем сектантов)?
По сюжету нека сожрали кротокрысы, а в НМ его убивает калеш. Странно, что он стоял там столько, что у входа успели завестись кроты)

Динамиечский респаун монстров - что такое задержка 36 часов? 36 часов реального времени надо отыграть, чтобы восстановилось немного популяции, или достаточно два раза поспать и идти снова на охоту?)

Баг: если попросить торговца показать товар, а затем отменить торговлю, Передо мной будет окно выбора диалогов с торговцем без строки с просьбой снова показать товары

Есть возможность при выборе уровня сложности, отличного от классического, автоматически включать все параметры, упомянутые в описании (динамический респавн монстров, профильную торговлю, постепенное восстановление хп)?

во вложении сохранение - почему то у всех торговцев по одному куску руды
 

Вложения

  • savegame2.rar
    1,2 MB · Просмотры: 6
Последнее редактирование:

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Есть возможность пододвинуть кротокрысов подальше от пещеры с Неком и Моганом (рядом с лагерем сектантов)?
По сюжету нека сожрали кротокрысы, а в НМ его убивает калеш. Странно, что он стоял там столько, что у входа успели завестись кроты)
Подвинуть не сложно. Просто основная масса игроков уже привыкла к этой группе зверьков именно в том месте. Хотя, в плане сюжетной составляющей Народа Миненталя, возможно это и смотрится немного странновато. Надо подумать.

что такое задержка 36 часов?
Время с момента достижения минимальной численности популяции до момента ее повторной регенерации. Пример: изначально было 100 падальщиков. Как только их станет 10 стартует отсчет 36 игровых часов. По окончании отсчета падальщиков станет 50. И так в цикле.

36 часов реального времени надо отыграть, чтобы восстановилось немного популяции, или достаточно два раза поспать и идти снова на охоту?
Достаточно два раза поспать. Время игровое.

Баг: если попросить торговца показать товар, а затем отменить торговлю, передо мной будет окно выбора диалогов с торговцем без строки с просьбой снова показать товары.
Это не баг, а защита от сбоев в работе скриптов профильной торговли. Чтобы опция появилась вновь, необходимо выйти из режима диалога с торговцем и снова обратиться к нему не ранее чем через 4 секунды.

Есть возможность при выборе уровня сложности, отличного от классического, автоматически включать все параметры, упомянутые в описании (динамический респавн монстров, профильную торговлю, постепенное восстановление хп)?
Настройка для ленивых? Насколько она будет востребована игроками? Подозреваю - нинасколько. Как правило, игроки настраивают опции избирательно. Кому-то нравится одно, кому-то другое, кому-то третье. Не знаю.

во вложении сохранение - почему то у всех торговцев по одному куску руды
Появится со временем. Ее количество у торговцев периодически меняется.
 
Последнее редактирование:

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
Появится со временем. Ее количество у торговцев периодически меняется.
если начать новую игру и на марвине прилететь к торговцам - у них будет по 50-100 ед руды. На сохранении какой-то баг
Пост автоматически объединён:

Настройка для ленивых? Насколько она будет востребована игроками? Подозреваю - нинасколько. Как правило, игроки настраивают опции избирательно. Кому-то нравится одно, кому-то другое, кому-то третье. Не знаю.
В описании к уровням сложности ведь уже указано, что на среднем - высоком они включены. Хорошо, если они будут включаться, как в описании, но давать возможность игрокам отключать их по созданным настройкам в книжечке в инвентаре)
Пост автоматически объединён:

Подвинуть не сложно. Просто основная масса игроков уже привыкла к этой группе зверьков именно в том месте. Хотя, в плане сюжетной составляющей Народа Миненталя, возможно это и смотрится немного странновато. Надо подумать.
Вообще, основная проблема не в том, что нарушается сюжет, а в том, что эти двое забирают мой опыт) А пододвинуть их немного подальше от пещеры - вряд ли игроки взбунтуются)
Пост автоматически объединён:

Время с момента достижения минимальной численности популяции до момента ее повторной регенерации. Пример: изначально было 100 падальщиков. Как только их станет 10 стартует отсчет 36 игровых часов. По окончании отсчета падальщиков станет 50. И так в цикле.
В этом примере 100 падальщиков во всей колонии? То есть если я найду только 89, никакого респавна не будет?
Есть вариант реализовать такое: каждые 24 часа игрового времени с вероятностью 50% респавнится один случайный убитый монстр (возможно, для интереса эти цифры стоит подкорректировать)?
 
Последнее редактирование:

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
если начать новую игру и на марвине прилететь к торговцам - у них будет по 50-100 ед руды. На сохранении какой-то баг
Нет никакого бага.

Объем руды, формируемый у торговцев, зависит от статуса профильной торговли. Если она выключена (в начале новой игры), у торговцев каждые сутки генерируется ограниченное кол-во руды с разбросом в 10 кусков (определяется рандомом) и поправкой на весовой коэффициент конкретного торговца (у Фиска, к примеру, будет около 120, а у Торреза - в два или три раза больше. Точно не помню сейчас).

Если профильная торговля активирована, руда у торговцев генерируется по иному алгоритму. Каждые несколько часов (зависит от уровня сложности) к руде, которая уже есть у торговцев, прибавляется новое ее кол-во. Так происходит несколько раз (у торговца может накопиться более 1000 кусков), затем все сбрасывается в ноль и процесс повторяется. При переключении профильной торговли (включена/выключена) новый режим запустится не сразу, а с некоторой задержкой (зависит от алгоритма). Единица руды в инвентаре - следствие этого переключения.

Система уже многократно протестирована. Все нормально.

В описании к уровням сложности ведь уже указано, что на среднем - высоком они включены.
В описании указывается, что эти опции могут быть задействованы только на уровнях средний - сложный - очень сложный. По-умолчанию при старте новой игры все они отключены.

Хорошо, если они будут включаться, как в описании, но давать возможность игрокам отключать их по созданным настройкам в книжечке в инвентаре)
Возможно, сделаю эту опцию.

А пододвинуть их немного подальше от пещеры - вряд ли игроки взбунтуются
Если будет место рядом, куда можно вставить - передвину.

То есть если я найду только 89, никакого респавна не будет?
Нет. Минимум популяции - 10%. Можно поднять до 20%, но это увеличит частоту регенерации монстров и, как следствие, объем получаемого опыта.

Есть вариант реализовать такое: каждые 24 часа игрового времени с вероятностью 50% респавнится один случайный убитый монстр
Это крайне мало. При тех условиях прохождения, которые заложены на альтернативных уровнях сложности, игроки очень скоро упрутся в "бутылочное горлышко" - отсутствие источника опыта и, как следствие, невозможность дальнейшего прохождения игры. Все не так просто.
 

BePos1tive

Участник форума
Регистрация
4 Дек 2020
Сообщения
5
Благодарности
0
Баллы
55
Привет! Хотел зарепортить баги, которые у меня стреляют:
Версия: Золотой мод версий 2.92 и Народ Миненталя версий 0.9.8 Final

1. Если отдать Феофилу все 3 тома Слов Богов и Слова Господина *разом*, Феофил затем возвращает первый том, затем Слова Господина, и все. Прошло уже несколько десятков игровых дней, книги у Феофила в инвентаре, но возвращать он их не хочет и квест не двигается. (см. скриншоты)

2. Когда в 3-й главе чистишь древний монастырь (тот, что рядом с заброшенной башней, к северу от СЛ) вместе с Горном, в пещере во внутреннем дворе на тебя нападают ученики друидов. Когда начинаешь их бить в ответ, на тебя нападает Горн. Приходится от него убегать пока он не уберет оружие. Затем он снова следует за тобой. Также на тебя затем нападает и друид в глубине пещеры, но когда его избиваешь, Горн уже не триггерится и просто смотрит.

3. (в первой главе) В СШ нет тела шахтера, на котором должно быть Кольцо Морта (того, кого сбросили в шахту ползунам за то, что он спер кольцо). Пришлось вызывать кольцо через консоль. Это, вроде, известная проблема.
 

Вложения

  • Screen Shot 2020-12-05 at 9.29.56 PM.png
    Screen Shot 2020-12-05 at 9.29.56 PM.png
    5,6 MB · Просмотры: 16
  • Screen Shot 2020-12-05 at 9.30.33 PM.png
    Screen Shot 2020-12-05 at 9.30.33 PM.png
    5,8 MB · Просмотры: 15
Сверху Снизу