Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Re: Реализация Готики на другом движе
Я об этом думал тоже. Смысл может и есть...
Но здесь есть куча проблем: 1) что делать с моделями? Cryengine использует свой формат моделей, готические mdl+mdh+mds он не понимает. Значит, надо каким-то образом научить Cryengine понимать готические...
Выводом стало переосмысление планов. Было решено забить пока на шейдеры, на тени и прочие красивости, на воду и на небо, на интерактивность редактора, и т.д. Попробую для начала сделать хотя бы частично играбельный клон Г1. Даже если графика на первых порах будет хуже, чем даже в Г2, не страшно...
А мне показалось, что там речь шла о ключе -MERGEVOBSWITHLEVEL, который надо задать при запуске Спейсера, чтобы Спейсер объединил меш мира с мешами статических вобов при компиляции мира.
Т.е. последовательность такая:
1) запускаем Спейсер с этим ключом
2) загружаем нужный мир
3) компилируем его...
Это довольно трудно, так как придется реализовывать чтение zen-файлов во всех подробностях (да, я знаю, как их читать, и у меня есть код для этого, написанный для Готогра, но код сей на С++, а плагины пишутся не на С++). В общем сейчас я заниматься этим не хочу.
Но вроде же есть промежуточное...
Нужно.
Проект строится на основе Ogre3D, но если программист знает Direct3D, то, скорее всего, Огр он бы освоил быстро. Технологии в основном те же.
Странный вывод.
Программисты тут нужны, чтобы хоть частично разгрузить "главного разработчика", иначе вынужденного заниматься всем сразу...
Действительно разбираешься (я насчет макса)? Сможешь монстра смоделить? Если так, то это здорово. Хороших скриптеров, как правило, найти проще, чем хороших моделлеров.
Это само собой.
Кучу времени надо даже на это. Тем более, что я не стремлюсь повторить движок Г2 во всех деталях, а пытаюсь...
Ну и что? Как будто игроки покупают только одну игру, и купив игру той же Беседки, больше ничего они уже никогда не купят. Даже если сделать игру, уступающую технически тому же TES V, ее все равно купят, я думаю.
Рекламу организовать можно и за чужой счет, за счет издателя, например...
А что там с Диккуриком 2? У них свой проект, у меня свой. Скорее всего, они финишируют раньше, но так они раньше и начали. Насколько я понял, Готогр куда сильнее совместим с Готикой на уровне форматов файлов (скрипты, модели, и т.п.), чем движок Диккурика 2. Поэтому модостроители для Готики...
На самом деле не совсем чтобы собираю... Но объясняю по порядку.
Я делаю Готогр уже полтора года. И делаю один. (Looker начинал было помогать, но в итоге как-то у него не особо получилось.)
В общем, с одной стороны, я хочу его доделать. С другой, уже начинаю понимать, что на чистом энтузиазме...
Не вполне понятно, зачем нужна программа для редактирования сохраненок. Ведь лучший редактор сохраненок - это сама Готика! А уровень ГГ и прочие силу с ловкостью можно всегда подправить марвином.
Но если надо, могу немного информации дать, возможно будет полезной. Сейв готики - это zen-архив...
Да, действительно с бликами. Похоже, что твой способ действительно работает. И пожалуй, он проще в использовании, чем мой. Но тогда странно, что никто этого не делал в модах.
Можешь теперь подробней расписать, что именно ты сделал?
Если то, что ты писал раньше, то выложи плиз pml файл после...
Насколько я понял этот механизм, движок игры вроде вообще файлы *.pml не читает. Их читает только Спейсер, то есть только Spacer2.exe, но не Gothic2.exe. А компилить модели движок при этом может.
Обнаружил интересную вещь. Может, это уже кто это и делал, но я не встречал. Речь идет о возможности использования анимированных текстур, а также бликов на всяких объектах мира, в том числе NPC и их оружии. Я имею в виду следующее: компилятор моделей (хоть тот, что в составе GothicSourcer, хоть...
Сделал новую версию плагинов . Список изменений:
Модель "Irrlicht" теперь обрабатывается нормально, не только импорт, но и экспорт. Предыдущая версия просто неправильно определяла тип модели. Теперь, если в модели есть кость "Bip01", то плагинами модель считается динамической, если кости именно...
Re: [Плагины Kerrax]: Импортер/экспортер ASC-файлов анимаций, моделей и мешей.
Kuzy,
В Blender 2.56 я работоспособность плагинов не проверял. Проверял в только Blender 2.55 Beta, о чем и написал в названии установщика. Сегодня-завтра постараюсь скачать версию 2.56 и посмотреть, в чем там...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.