Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в голосовании на конкурсе квент 2025!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
ты ранее упомянул что у тебя где-то юзается FOG. помимо плоскости отсечения мира сокращается еще и радиус рендеринга вобов. можешь попробовать повысить параметр отрисовки - vobFarClipZScale. чем выше значение, тем больше допустимая дистанция.
ах да, я когда порталы копал, помню заметил в спейсере фишку, что после любого исправления желательно его ребутнуть, а потом компильнуть меш с нуля. далее после сброса мат либ и прочего у него в крит моментах вправляются мозги.
более актуально при добавлении новых порталов/матов. это снижает...
нет, не работает. фог предусматривает плоскость отсечения рендера и имитацию дымки. всё. ни о каком затемнении области и речи быть не может.
а то что до порталов, сложного там что, повесить двусторонний полигон на входе в замкнутое пространство? и кто сказал что работать должно быть просто...
яб такие советы удалял на месте ввиду полной неграмотности и неинформативности каждого довода. его за порталы наоборот расцеловать надо, а не городить ерунду.
проверяй цельность сетки и как выполнен шов портала на входах в пещеру.
а теперь минутка нормального кода движка.
параметр типа float (с плавающей запятой) - множитель времени. 1.0f - нормальное течение.
ztimer->SetMotionFactor(0.7f);
ВАЖНО: О предстоящей сборке v1.004:
Следующая сборка, скорее всего, будет финальной. По сути, мы уже выжали из расширителя все что можно, а значит пора ставить точку и заняться непосредственно микрорасширениями в общее пользование.
Мы уже давно добились своей цели - написать расширитель...
а до плагинов особых знаний сишки и не надо, весь гемор зарыт в ядре. пользовательский интерфейс не сложнее скрипта, если не проще.
любая инстанция в скриптах по сути и есть идентификатор, по которому движок цепляет инфу в конструктор средствами парсера.
zCVob и любой его наследник имеет...
один глобальный экземпляр C_NPC и проверка его на валидность. любое созданное существо вначале убивает предыдущего, потом само же записывается в эту переменную.
var C_NPC g_pLastSummonedNpc;
...
func void SummonNpc ()
{
/* do summon */
...
b_killnpc (g_pLastSummonedNpc); // IsValid...
нет, ты херню поришь. выбор типа архива напрямую зависит от потребностей мода, а не потому что оно у тебя работает. до тех пор пока ты используешь vdfники, ты оставляешь невозможным юзать поверх твоей игры сторонние модификации. в первую очередь неудобства причиняются юзерам, отрезая доступ...
нет. он имеет смысл если ты выкатываешь всемогущий патч, а не модификацию.
хранит в себе инфу о точной дате создания архива, но в силу своего размера 4 байта сильно ограничена. секунды сокращены до 5 бит и вмещают максимальное число 32 секунды, программно умножающиеся на 2, а года 7 бит, вмещая...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.