Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в голосовании на конкурсе квент 2025!
Ждем именно вас!
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Спасибо, изменения порадовали. *thumbs up*
А нельзя ли сделать то же самое при старте диалога с неписем, когда открыт инвентарь ГГ? Или инвентарь тела, или контейнер?
Правилась функция AI_Attack? Если да, то там ещё имеется баг, приводящий к зависанию противников-магов в состоянии атаки.
Восприятие врага, обычно, имеет приоритет перед восприятием ГГ, через которое стартует диалог по инициативе непися. Но в данном случае причина, видимо, в другом - Ур Шак завис в состоянии атаки. Тут пока не ясно, что приводит к этому. Но с противниками-магами в Г1 такое случается.
Временное...
Наличие списка повысит шанс на исправление подобных объектов, но увы, не гарантирует само исправление.
Нет, в этом месте обошлись без этого. Исчезновение происходит при определённом положении камеры, причём, исчезает не только пролёт моста, но и стоящий на нём ГГ. Такое случается около...
Старту диалога может мешать находящийся в зоне чувств орка каменный голем в подвале руин на горе. Нужно нажать кнопку на стене, провалиться вместе с полом вниз и покрошить голема в щебень.
Я не говорю, что кривые тушки оригинала нельзя довести до более приемлемого состояния, настолько, насколько позволяет скелет. Просто я этого делать не умею. В смысле, правильно делать, с использованием правильного инструментария и правильных методик. А кроме правки тушек, в некоторых случаях...
Думаю, шансов на то, что эти баги исправлю я, совсем немного. Не, в мод-фиксе имеется несколько подкорректированных тушек. Но если профи узнали бы, как ОНО правилось, уписались бы со смеху. Ну, или покрутили бы пальцем у виска. :)
А так, да, косяков при выполнении анимаций у тушек...
Гм, меня терзают смутные сомненья... Подозреваю, что автор мода, при желании, может что-то изменить в mds-файле, что-то, что сделает декомпиляцию невозможной. :cool:
Нужно извлечь ВСЁ, что есть в папках Anims (включая подпапки) vdf- и mod-томов сначала оригинала, а затем и интересующего тебя мода в отдельное место. Если в ресурсах мода есть аналогичные файлы, то они должны перезаписать оригинальные. Только после этого можно выбирать mds-файл для...
Можно ли средствами СистемПака...
... указать скриптам, что СистемПак используется?
... указать скриптам, что используется широкоформатный монитор, как вариант, указать разрешение?
... указать, что установлен высший уровень жестокости (кровавости)?
Гм, думаю, это не выход. В идеале, нужно делать главный MIP-уровень таким, какой нужен, без какой-либо оглядки на то, что происходит при смене уровней. А вот последующие уровни желательно делать с учётом вероятного исчезновения деталей. К сожалению, мне неизвестен способ ручной сборки...
На самом деле, есть случаи, когда требуется компромисс. Это касается текстур с альфа-каналом, например, травы. Для них нужно, как минимум, ограничить количество карт, исключив мелкие варианты, на которых видимые детали могут и вовсе исчезать.
Можно, например, ввести глобальную переменную, значение которой будет устанавливаться в инстанции диалога и означать количество выводимых на экран строк текста. В функции B_LogEntry значение этой переменной нужно учитывать при выборе вертикальной координаты и уменьшать на единицу. Результат...
Понятно. Ты пытаешься обмануть функцию движка. Если собеседник держит в руках оружие, анимации жестикуляции не воспроизводятся. Может, и вскакивания в боевом режиме не будет? :oops:
Если модель скомпилена в Г2, например, а ты пытаешься предложить её движку Г1, то это не удивительно.
Думаю, правильнее всё-таки вносить правки на уровне asc, а после уже компилить модель.
Вставание и поворот собеседников друг к другу прописаны в состоянии ZS_Talk. С помощью специально...
В оригинале Г1 спят ночью только падальщики. В мод-фиксе число спящих монстров увеличилось, но спят далеко не все. Причины разные. В ряде случаев это отвратительное качество анимаций сна. В других случаях причины другие. Например, гоблины не имеют возможности убрать оружие, которое они держат в...
Отредактируй ASC-исходник робы Блокнотом, поменяй там название используемой текстуры. Если сама модель не переименовывается, поменяй, на всякий случай, название материала, использующего данную текстуру.
Поясните, что сие означает?
Скрипты VISUALFX.dat. Подобное встречается только в этой инстанции, если не путаю.
Есть ли где толковое описание системы визуальных эффектов?
Да, это объяснение выглядит логичным. С другой стороны, подавляющее большинство распорядков в оригиналах Г1 и Г2 состоят из двух строк - негде путаться. С учётом этого, специальная функция для повышения наглядности выглядит, как некое излишество. Мне так кажется. :confused:
Я почему спрашиваю...
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.