• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Помощь по спейсеру

Kirey

Участник форума
Регистрация
28 Май 2007
Сообщения
106
Благодарности
4
Баллы
165
  • Первое сообщение
  • #1
У меня вопрос ко второй части с аддоном. Там для неёё есть такая прога - спейсер2. Как я понял. это чё то типа моо маппера для ГТА Вайс Сити. Пробую загрузить зен-файлы, там локации. Обещали что можно бужет просмотреть, музыку послушать. А у мя только чёрный экран и 100 ФПС показывает и грузится мгновенно. Что делать, умные, помогите!

Unsubdued

Здравствуйте, когда-то у меня глючил Spacer2. Тогда я воспользовался советом из этой темы и создал батник с содержимым:
Код:
@echo off
start / Spacer2.exe -zMaxFramerate:60
вроде как-то так.

Вчера опять начались зависания при текстурировании. В том месте, где конец локации. Вспомнив, что при перечитывании форума, натыкался на сообщение, что Spacer может глючить из-за многоядерности процессора, посадил его, через диспетчер задач, на одно ядро. Зависания прекратились. Но не лазить же каждый раз в диспетчер. Поэтому немного изменил батник. Теперь он выглядит так:

Код:
@echo off
start /affinity 1 Spacer2.exe -zMaxFramerate:60

Spacer запускается через него на одном ядре.

Может кому-нибудь поможет)))))

Дополнено:
У многих возникает проблема с НЕ падение FPS, а с его ростом, в результате чего возникают жуткие тормоза в программе.
Вот мой код для запуска Спейсера(проверено, протестено, работает):
Код:
PsExec -a 0 "F:\games\Gothic II\System\Spacer2.exe"
весь архив распаковал в папку C:\Windows\System32\
Мах FPS поднимается до 500, тормоза, где даже с -zmaxframerate 50 были... они пропали...
Если кому интересно, вот небольшая статейка по использованию PsExec
Сама программа в комплекте PsTools
Теперь описание и прога здесь.
Такой своевременный вопросец *nice meeting*
В Spacer можно изменить дальность прорисовки?
Ctrl + F1 -> ZSET LEVELFARCLIPZSCALER <number> (1 as default)
 
Последнее редактирование модератором:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.862
Благодарности
6.742
Баллы
1.625

alexeich2019

Участник форума
Регистрация
28 Июн 2019
Сообщения
191
Благодарности
73
Баллы
175
neromont, да, сработало, спасибо.
Итак, алгоритм такой. Загружаем модель дерева.
Посмотреть вложение 79898

Если ваши текстуры находятся в разделе TRESH.
Посмотреть вложение 79899

То создаем новый фильтр под текстуры со своим названием.
Посмотреть вложение 79897

Переносим текстуры через objectpages. Делается это просто, выделяем текстуру в окне Materials, переносим внимание на страницу objectpages и ставим нужный нам фильтр.
Посмотреть вложение 79900

Сохраняем новый фильтр. Settings->Save materialfilter
Посмотреть вложение 79901

Теперь в окне Matherials можно выделить нужную текстуру, задать ей noCollDet=TRUE, нажать Apply и еще раз сохранить фильтр.

Все, материалы готовы к употреблению.

Можно открыть модель и наглядно посмотреть изменения, выделив текстуру и посмотрев ее свойства.
Посмотреть вложение 79902

По совету neromont
Желательно перекомпилировать саму модель с используемой текстурой, а также обновить текстуру через редактор материалов или просто удалить старую из папки _compiled.
Сегодня понадобилось убрать коллизии у веток дерева, у анимированного(MDS). Выделил меш, сохранил его как 3ds. В спейсере сделал все нужные манипуляции, проверил в игре - коллизий у веток нет. Заменил в анимации меш на новый. Перекомпилил.
Анимация работает как нужно, но коллизии все равно есть.
Объект в игре oCMobInter.

В чем может быть дело?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Объект в игре oCMobInter.

В чем может быть дело?
У таких объектов название материалов в скомпилированной модели более сложное. Посмотри посты выше приведённой тобой цитаты.
 

alexeich2019

Участник форума
Регистрация
28 Июн 2019
Сообщения
191
Благодарности
73
Баллы
175
ElderGamer, вы на счет особых манипуляций с материалами? Есть хоть какой-нибудь пример?
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Мб тебе дать плагин для юниона? Который сразу компиит с нужным материалом?

Хотя я лучше присру к своему спейсеру инструмент что бы можно было задавать материалы любым вобам прям в редакторе, думаю так логичнее будет.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Есть хоть какой-нибудь пример?

Где-то в недрах форума об этом уже писалось. Но в моём посте перечислены основные моменты. Если с чем-то будут сложности, спрашивай.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Saturas, а сделай и правда плагином, иногда надо очень...
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Ставишь последний юнион, (1.0h) и плагин в папку system\autorun
Создаешь материал с именем модели, и компилишь игрой.(удаляешь скомпиленые модели твоего дерева, и далее запускаешь игру с миром где у тебя эти деревья, готово)
 

Вложения

  • zMatLib.7z
    7,6 KB · Просмотры: 11
Последнее редактирование:

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.627
Баллы
910
Как-нибудь можно вставить zCVob в пустой Level-vob?
1589897178386.png
Сделать что-то как child не вариат, box нельзя задать вобам уровня
 

alexeich2019

Участник форума
Регистрация
28 Июн 2019
Сообщения
191
Благодарности
73
Баллы
175
N1kX, а нафига? Технически, они автоматически распределяются по уровням.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.627
Баллы
910
Нет. Как видишь, много вобов размещены вне Level-vob, знаю, что пофиг где им быть, но по красоте, хотелось бы в пустой.
Автоматом вне level-vob ставиться Waypoint, эффекты от предметов.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Добрый день. Нужно удалить из .Зена все вобы и вейпоинты. Нужно это для того чтобы над одной картой могли работать несколько человек и при каждом слиянии одинаковые вобы не двоились. Подсказали что нужно просто открыть .Зен в текстовом редакторе и удалить оттуда список вобов. Но либо я не то удаляю, либо редактору нужны специфичные настройки для такого трюка, но в течении часа метод тыка ничего не принёс.
Юнион спейсер юзай мой, там есть такая функция
 

Dr.Horatio

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2017
Сообщения
61
Благодарности
49
Баллы
180
Привет воинам Света и Истины. Возник вопрос, и прошу прощения, если такой уже попадался.
Отредактировал оригинальный AbandonedMine.3ds. Открыл заранее готовый AbandonedMine.zen и перекомпилировал. Далее лицезрел это:
-------------------------—
Error-Message
-------------------------—
M: BSP leaf destroyed, but had still vob(s)
in itґs lists.
-------------------------—
ОК
---------------------------
А после прогружался мир без меша. Одни вобы и прочие объекты.
Подскажите, пожалуйста, что может быть причиной проблемы.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Далее лицезрел это:
Это нормально. В смысле, не обращай внимания.

А после прогружался мир без меша. Одни вобы и прочие объекты.
С какими настройками компилировал? Подозреваю, что выбран неправильный режим при компиляции.
 

Dr.Horatio

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2017
Сообщения
61
Благодарности
49
Баллы
180
Это нормально. В смысле, не обращай внимания.
С какими настройками компилировал? Подозреваю, что выбран неправильный режим при компиляции.

Indoor и без редактирования меша, конечно. Без доп. галочек.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
А сам новый меш в режиме редактирования меша в Спейсере нормально открывается?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Попробуй проделать перекомпиляцию ZENа, используя оригинальный меш, тот, который использовался для редактирования. Определишься, в меше ли дело, или что-то не так в процессе перекопиляции.

Кстати, Спейсер точно рабочий? В мод-ките Г1 лежит косячный вариант. Нужна версия 1.5.
 

Dr.Horatio

Участник форума
Регистрация
26 Мар 2017
Сообщения
61
Благодарности
49
Баллы
180
Попробуй проделать перекомпиляцию ZENа, используя оригинальный меш, тот, который использовался для редактирования. Определишься, в меше ли дело, или что-то не так в процессе перекопиляции.
Кстати, Спейсер точно рабочий? В мод-ките Г1 лежит косячный вариант. Нужна версия 1.5.
Делал как сказал ты: перекомпилировал свой ZEN с оригинальным мешем. Та же песня. Потом сделал иначе: создал из своего нового меша ZEN. Вроде работает. Потом для верности еще раз перекомпилировал. Работает.

Можно сделать вывод, что косяк в подготовленном ZEN-е. Но тут я в растерянности: что в ZENе может вызывать такой косяк?
На всякий случай: ZEN завоблен.
 
Сверху Снизу