• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, спешите принять участие в поэтическом конкурсе "Весенние поэты 2024"!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.238
Благодарности
2.579
Баллы
455
Доброго времени суток. Подскажите пожалуйста, как вывести на экран картинку (TGA).
Заранее благодарю.
Стандартными средствами вывожу текстуру _MENU_STATUS.TGA как эффект для своего меню.

Прописываем в VisualFxInst.d
INSTANCE STATE_SCREEN(CFx_Base_Proto)
{
// userstring 0: screenblend loop duration
// userstring 1: screenblend color
// userstring 2: screenblend in/out duration
// userstring 3: screenblend texture
// userstring 4: tex ani fps
visName_S = "screenblend.scx";
userString[0] = "100000000000";
userString[1] = "0 0 0 255";
userString[2] = "0";
userString[3] = "_MENU_STATUS.TGA";
visAlphaBlendFunc_S = "NONE"; //Если прописать "BLEND" - будет работать прозрачность, но с рендером DX11 картинку вообще не видно.
};

Включаем: Wld_PlayEffect("STATE_SCREEN",hero,hero,0,0,0,FALSE);
Выключаем: Wld_StopEffect("STATE_SCREEN");

З.Ы. А шрифты на разных разрешениях экрана не масштабируются и картинка собранная на них будет выглядеть по разному или разваливаться.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
Да, но положение картинки не задать)
 

Lancelot

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
54
Благодарности
16
Баллы
175
Стандартными средствами вывожу текстуру _MENU_STATUS.TGA как эффект для своего меню.

Прописываем в VisualFxInst.d
INSTANCE STATE_SCREEN(CFx_Base_Proto)
{
// userstring 0: screenblend loop duration
// userstring 1: screenblend color
// userstring 2: screenblend in/out duration
// userstring 3: screenblend texture
// userstring 4: tex ani fps
visName_S = "screenblend.scx";
userString[0] = "100000000000";
userString[1] = "0 0 0 255";
userString[2] = "0";
userString[3] = "_MENU_STATUS.TGA";
visAlphaBlendFunc_S = "NONE"; //Если прописать "BLEND" - будет работать прозрачность, но с рендером DX11 картинку вообще не видно.
};

Включаем: Wld_PlayEffect("STATE_SCREEN",hero,hero,0,0,0,FALSE);
Выключаем: Wld_StopEffect("STATE_SCREEN");

З.Ы. А шрифты на разных разрешениях экрана не масштабируются и картинка собранная на них будет выглядеть по разному или разваливаться.
Благодарю. А есть ли способ ей коордмнаты задать?
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.909
Баллы
370
Работал в спейсере сохранил, но потом вода в бл стала непроницаемой поверхностью, именно текстура болотной воды , с обычной всё впорядке. Кто нибудь сталкивался с такой проблемой?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.339
Благодарности
3.183
Баллы
525
Кто нибудь сталкивался с такой проблемой?
Первый опыт работы с основной локацией в Спейсере закончился именно такими глюками. Причина в том, что в мод-ките неполный набор материалов в библиотеке материалов. Материал воды просто отсутствует или не настроен. Нужно привести в порядок библиотеку материалов и сохранить её. После этого нужно пересохранить меши локации, а потом перекомпилировать ZEN игрового мира. Глючные материалы обычно лежат в категории "Трэш". Нужно раскидать их по другим категориям. Материалы воды должны находиться в категории "Анимации". Настройки материала можно посмотреть на примере работающих материалов.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.909
Баллы
370
То есть мне нужно открыть World.zen. как неоткомпилированный, затем найти и настроить текстуру? Кстати я пробовал компилировать World.zen , ждал минут 5 потом терпение кончилось
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.339
Благодарности
3.183
Баллы
525
Для начала, тебе нужно по очереди загрузить и скомпилить все меши, используемые в world.zen. Их 6: DEMONTOWER.3DS, FREEMINECAMP.3DS, NEWCAMP.3DS, OLDCAMP.3DS, PSICAMP.3DS и SURFACE.3DS. Если материалы обнаружатся в трэше, их нужно переместить в нужную категорию и проконтролировать правильность их свойств. По выходе из Спейсера будет задан вопрос, нужно ли сохранить изменённые библиотеки материалов. Нужно сохранить. Правильные настройки материалов смотри у неглючных материалов.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.909
Баллы
370
Что то не очень получается, одни текстуры воды настрою другие твердыми становятся причем их в трэш нет..... что делать незнаю, возможно сам файл surface.3ds испорчен. Кроме папки Trash больше нет ничего в материалах, причем в трэш не все текстуры которые используются
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.339
Благодарности
3.183
Баллы
525
Я бы, всё-таки, порекомендовал тебе разобраться, как работать с материалами. Это полезно. Ничего там заумного нет. Метод тыка плюс немного интуиции рулят. Но если тебе влом, попробуй взять меши и библиотеки материалов отсюда.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.909
Баллы
370
Где можно взять asc файлы монстров из gothic 1?
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.847
Благодарности
1.213
Баллы
440

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.332
Баллы
315
На немецком вопе есть вобщет.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.339
Благодарности
3.183
Баллы
525
Где можно взять asc файлы монстров из gothic 1?

Распакуй том anims.vdf в отдельную папку. Из инструментов Соурсера выбери декомпилятор моделей и декомпилируй mds-файл соответствующего монстра (человека, оверлея и т.д.). В ряде случаев придётся перенести mds-файл из подпапки (MDS_MOBSI, MDS_OVERLAY) в папку ANIMS.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.909
Баллы
370
Перекомпилировал мир с использованием нового меша, но он оказался в центре локации в нулевых координатах, что неправильно сделал?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.339
Благодарности
3.183
Баллы
525
что неправильно сделал?
Что неправильно? Ну, например, ты ошибочно считаешь, что на форуме есть штатные экстрасенсы. Несколько дополнительных букв в твоих постах явно не будут лишними. ;)
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.909
Баллы
370
Что неправильно? Ну, например, ты ошибочно считаешь, что на форуме есть штатные экстрасенсы. Несколько дополнительных букв в твоих постах явно не будут лишними. ;)
Я работал в блендере( над psicamp.3ds) и сохранил с трансформированием вершин в мировую систему координат, масштаб 100, блендер 2.65 с плагинами
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
Перекомпилировал мир с использованием нового меша, но он оказался в центре локации в нулевых координатах, что неправильно сделал?
Насчет блендера не знаю, в максе такое бывает, если сохранить в локальных координатах.
Опиши подробнее, что делал перед сохранением, как сохранял.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.339
Благодарности
3.183
Баллы
525
Я работал в блендере( над psicamp.3ds)
За Блендер не скажу, не работал. Проверяй, на каком этапе слетели координаты (при импорте, во время работы с локацией или при экспорте).
 
Сверху Снизу