• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

GORN_NAEMNIK

Участник форума
Регистрация
6 Дек 2008
Сообщения
53
Благодарности
0
Баллы
155
2MEG@VOLT:
Спасибо хоть и на этом, смотрю уж на розширение файла!
Буду разбиратся.
Не подскажешь как уладить проблему со спейсером? (см.выше; библиотека вроде: mss32.dll )
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
GORN_NAEMNIK написал(а):
Не подскажешь как уладить проблему со спейсером? (см.выше; библиотека вроде: mss32.dll )
Попробуй удалить MSSDS3D.M3D и MSSSOFT.M3D
 
Последнее редактирование модератором:

GORN_NAEMNIK

Участник форума
Регистрация
6 Дек 2008
Сообщения
53
Благодарности
0
Баллы
155
Там и в помине таких нет; есть только defaultmod.ini, spacer.exe, zSpy.exe, zSPYdefault.cfg, и папка help, в ней файлы .sph формата.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
2GORN_NAEMNIK:
Я надеюсь ты это содержимое в папку с установленной Г1 скопировал, а не отдельно пытаешься запустить, т.к. в папке System Готики файлов ГОРАЗДО больше.
 

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
А сколько по времени занимает компиляция меша в зен карты примерно в 5 игровых км2 (оч. примерно :D)
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Feuermagier написал(а):
А сколько по времени занимает компиляция меша в зен карты примерно в 5 игровых км2 (оч. примерно :D)
На среднем компе (Пентиум 3\4 или аналогичный) достаточно быстро, перекомпилировал практически все локации из Г1 в течение пары минут или даже менее. Сырой новый мешь без объектов вообще секунды. Но вот компилирование света в Старой шахте Старого Лагеря из Г1 почему-то всегда компилировалась не менее получаса, видать че-то с источниками света перемудрили.

2vmazz:
Хорош после пьянки пургу гнать и оффтоп разводить, иди лучше рассолу выпей :D
 
Последнее редактирование модератором:

Feuermagier


Модостроитель
Регистрация
13 Апр 2008
Сообщения
934
Благодарности
136
Баллы
225
Feuermagier написал(а):
А сколько по времени занимает компиляция меша в зен карты примерно в 5 игровых км2 (оч. примерно :D)
Просто когда я пытаюсь перекомпилировать пустой меш (тупо один ландшафт) в зен появляется табличка, мол компиляция идет, и идет около получаса, после чего я просто вырубаю ее (надоедает ждать).
Комп у меня нормальный: AMD x2 6400+,3Gb ddr800 dual ch.,8800GTS 512.
Ps. Меши в максе тоже тормозят, может это изза процессора или возможны другие причины?
 
Последнее редактирование модератором:

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.902
Благодарности
6.778
Баллы
1.625
Да, не... Комп у тя нормальный, врятли из за проца...
Тормазить меши должны в Максе... это само собой, в спакере они не тормазят... Если конечно у тя проц не более 2х ядерный. А у тя он толи 3х толи 4х, точно не помню.

Еще... Когда нажимаешь ФАЙЛ-ОТКРЫТЬ МЕШЬ- Дальше у тебя появляется сообщение о компиле. убири галку с Эдит мешь и поставь точку на оутдур.

Если все равно проблема останется, сообщи нам ПОЛНОЕ расположение папок и мешей игры.
Дальше будем думать...
 

mage

Участник форума
Регистрация
29 Сен 2008
Сообщения
382
Благодарности
1
Баллы
175
Сделал модель меча(по инструкции), затекстурил вроде всё правильно, поставил в нужное место(как в других моделях меча)
Теперь несколько вопросов:
1)Что мне надо сделать чтоб запихать меч в игру?
(его надо в 3дс отконвертировать??)
2) Если ГГ оденит этот меч то он будет выглядить как этот самый меч который я сделал?
3) для этого надо делать привязку скелета к мешу?
4) в какой папке храниться модели дальнострельного оружия?
5) для создания орудия дальнего боя всё тоже самое?
Думал что в папке IT_Ranged_Weapons , но там только модель стрелы и болта

1 вопрос по другой теме вопрос:
1)Воду надо делать в спейсере (имею ввиду в которой плавать можно)???
Если да то как?
 

Marvіn

Участник форума
Регистрация
17 Апр 2008
Сообщения
99
Благодарности
9
Баллы
180
2mage:
1)Что мне надо сделать чтоб запихать меч в игру?
Прописать его в скриптах, например смотри файл IT_Melee_weapons.d
2) Если ГГ оденит этот меч то он будет выглядить как этот самый меч который я сделал?
Да, если все правильно было сделано.
3) для этого надо делать привязку скелета к мешу?
Нет.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.902
Благодарности
6.778
Баллы
1.625
mage написал(а):
1)Что мне надо сделать чтоб запихать меч в игру?
(его надо в 3дс отконвертировать??)
Он и так должен быть формата 3дс. Запихать еще в папку _work\data\mesh
mage написал(а):
5) для создания орудия дальнего боя всё тоже самое?
Да
mage написал(а):
Думал что в папке IT_Ranged_Weapons , но там только модель стрелы и болта
Сотри внимательно, прошарь все папки
mage написал(а):
1)Воду надо делать в спейсере (имею ввиду в которой плавать можно)???
Если да то как?
Саму модель делаешь с 3дмаксе, а текстуришь в спейсере, как? это уже обьяснялось много раз. Смотри форум.
 
Последнее редактирование:

mage

Участник форума
Регистрация
29 Сен 2008
Сообщения
382
Благодарности
1
Баллы
175
По поводу меча:
заметил что в папке где храняться меши есть папка _compiled там эти модели в непонятном формате.
Так же заметил там храняться модели мечей в этом формате.
Для меча мне надо сделать меч в том непонятном формате или можно просто в формате 3дс кидать этот файл в папку архив с модом?
Для создание головного убора в готики(типа броньки, знаю это возможно) вернее её модели надо делать привязку скелета к мешу?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Главное тут уловить принцип работы движка- он не работает с 3ds и ASC напрямую, он их КОМПИЛИРУЕТ.
Отсюда эта папка _compiled.
Теперь, чтобы мне сделать меч нужно:

1) Смоделить его в 3Д макс и экспортировать как gothic *.3Ds в папку meshes/
2) Текстуру этого меча в формате TGA кинуть в папку textures/
3) Прописать этот меч в скриптах

Если всё сделано верно и всё на своих местах, в игре появится наш меч. А на выходе мы ловим в папках _compiled следующее:

3DS ->MRM (meshes/_compiled)
TGA ->TEX (textures/_compiled)

Движок всё сделает сам. Нам же остаются ловить результат в папке _compiled как начинку нашего мода.

С головынми уборами та же песня. Только имхо, они всё равно криво работают.
С бронями сложней, так как тут нужна привязка к скелету. На входе получаем ASC костей и меша, который кидаем в папку anims/, куда между прочим кидаются любые анимированные объекты- станки, флаги, луки, арбалеты и.тд.
Результат, как уже не трудно догадаться, в папке anims/_compiled.
 
Последнее редактирование модератором:

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
2mage:
Для создание головного убора в готики(типа броньки, знаю это возможно) вернее её модели надо делать привязку скелета к мешу?
Если это просто отдельный шлем, т.е. отдельная часть доспеха, ничего там мудрить и привязывать к скелету не нужно, используется обычный 3ds мешь, главное подобрать нужный уровень в 3ds Max
В скриптах прописывается точно также как и доспех, но вместо:
wear = WEAR_TORSO;
пишем:
wear = WEAR_HEAD;

Пример:

instance ITAR_HELM(C_Item)
{
name = "Шлем";
mainflag = ITEM_KAT_ARMOR;
flags = 0;
protection[PROT_EDGE] = 10;
protection[PROT_BLUNT] = 10;
protection[PROT_POINT] = 10;
protection[PROT_FIRE] = 0;
protection[PROT_MAGIC] = 0;
value = VALUE_ITAR_HELM;
wear = WEAR_HEAD;
visual = "ItAr_Helm.3ds"; //Модель шлема
visual_skin = 0;
material = MAT_METAL;
description = name;
text[1] = NAME_Prot_Edge;
count[1] = protection[PROT_EDGE];
text[2] = NAME_Prot_Point;
count[2] = protection[PROT_POINT];
text[3] = NAME_Prot_Fire;
count[3] = protection[PROT_FIRE];
text[4] = NAME_Prot_Magic;
count[4] = protection[PROT_MAGIC];
text[5] = NAME_Value;
count[5] = value;
};

2alex_draven:
С головынми уборами та же песня. Только имхо, они всё равно криво работают.
Это смотря откуда руки растут у изготовителя ;)
 
Последнее редактирование модератором:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
2ukur:
Это смотря откуда руки растут у изготовителя   ;)
Ога, особенно если этот изготовитель РВ, ибо скелеты анимация и прочее в Готе хрень еще та...  :D
Если серьезно, то хорошо сделать не получится с тем что есть, для этого нужно с нуля скелет писать и многое к нему, что бы было хорошее взаимодействие: броньки анимации скелета и физики. ;)
Это тоже примерно что и мужеподобные бабы в Готе.. :)
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
2MaGoth:
Хорош болотник кушать, его курить нужно ;)
Вопрос был про головной убор (т.е. отдельная запчасть доспеха), а там ниче привязывать к скелету не нужно, достаточно простой 3ds модели.

Это тоже примерно что и мужеподобные бабы в Готе..
Да нормальные бабы для игры прошлого века, в Г1 просто таки отлично.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
2ukur:
Согласен, если он отдельный от брони то да, а если нет.  ;)
В случае например маски шлема и т.д... допустим для Убийц.  ;)

Нет там ничего нормального, даже РВ сами в интервью далекого 2001 года говорили что женские анимации не прорабатывались вообще. ;)
 

mage

Участник форума
Регистрация
29 Сен 2008
Сообщения
382
Благодарности
1
Баллы
175
Понятно.
Но тут у меня 1 проблема. Зделал меч, запихал в архив с модом(со своим), прописал скрипты(компилировал, запихал в мод). Запихал в архив все 5 текстур в формате Tex. Ввожу марвином код на меч - и тут бац, меч-невидимка.
В чем моя ошибка?
Также неколько вопросов:
Увидил в скриптах файл борньки asc но не знаю где он. В папке с игрой вобще asc файлов толком не нашёл(хотя вроде при установки отметил все пункты), в каком архиве это может храниться?

Если решил изменить броньку, например убрать капюшон у ищущих надо будет снова привязывать скелет к мешу?

В текстурах брони альфа-канирование будет работать. т.е. можноли та сделать прозрачную часть текстуры?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
По мечу. По мечу из личного опыта изготовленния могу посоветовать следущее:
1) Делать в том же масштабе, что и оригинальные мечи Г1/2. Лучше открыть любой меч из игры и прям по нему и лепить свой, пока руку не набьёшь.
2) Делать "центр тяжести"(или нулевую точку, если хотите) точь-в-точь, как в оригиналах, с тем же смещением относительно меша. Обычно она где-то в районе рукояти ближе к лезвию. Ориентация меча также играет важную роль- делайте, как в оригиналах.
3) Текстуру лучше делать одну (зачем 4? Почему не слепить в одну?). И почему tex? Бери TGA, кидай в textures- движок сам сделает tex, который ты спокойно заберёшь из папки _compiled
4) Ну и с полигонами не перебрать, хотя не представляю меч с 70000 полигонами.

По броням. ASC компилируется в MDM. Всё хранится в папке anims/_compiled, но в скрипте всё-равно указывается asc. Таков синтаксис (как и 3DS, а не MRM).

Любое кардинальное изменение цельного меша потребует перепривязки на скелет. Альфа-канал (прозрачность) в текстурах на броне работать будет. Вспомним скелетов, гарпий.

З.Ы.
Про шлемы я и не писал, что их надо привязывать к чему-то. Делается а-на-ло-гич-но мечу, но, как было показано, с поправкой wear = WEAR_HEAD. Вообще, после теста капюшонов в одной из работ, у меня от них один негатив. Работают- ДА. Но до тех пор, пока не начнут работать анимации второго слоя. Вот тут наш"шлем"уезжает чёрт знает куда. Вообще, единственное применение на данном этапе этого рудимента Готики я вижу в перестройки под нужды щита. Но это отдельная песня.
З.Ы. З.Ы. На сегодня у нас есть кое-что получше "спецназа"Г2 и"так-себе-ничего"Г1 ;)
 
Последнее редактирование модератором:

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
2alex_draven:
Работают- ДА. Но до тех пор, пока не начнут работать анимации второго слоя. Вот тут наш "шлем"уезжает чёрт знает куда.
Например это какие анимации? Я сделал парочку шлемов и никогда никуда они не съезжали, а держались как и положено всегда на голове.
 
Последнее редактирование модератором:
Сверху Снизу