По мечу. По мечу из личного опыта изготовленния могу посоветовать следущее:
1) Делать в том же масштабе, что и оригинальные мечи Г1/2. Лучше открыть любой меч из игры и прям по нему и лепить свой, пока руку не набьёшь.
2) Делать "центр тяжести"(или нулевую точку, если хотите) точь-в-точь, как в оригиналах, с тем же смещением относительно меша. Обычно она где-то в районе рукояти ближе к лезвию. Ориентация меча также играет важную роль- делайте, как в оригиналах.
3) Текстуру лучше делать одну (зачем 4? Почему не слепить в одну?). И почему tex? Бери TGA, кидай в textures- движок сам сделает tex, который ты спокойно заберёшь из папки _compiled
4) Ну и с полигонами не перебрать, хотя не представляю меч с 70000 полигонами.
По броням. ASC компилируется в MDM. Всё хранится в папке anims/_compiled, но в скрипте всё-равно указывается asc. Таков синтаксис (как и 3DS, а не MRM).
Любое кардинальное изменение цельного меша потребует перепривязки на скелет. Альфа-канал (прозрачность) в текстурах на броне работать будет. Вспомним скелетов, гарпий.
З.Ы.
Про шлемы я и не писал, что их надо привязывать к чему-то. Делается а-на-ло-гич-но мечу, но, как было показано, с поправкой wear = WEAR_HEAD. Вообще, после теста капюшонов в одной из работ, у меня от них один негатив. Работают- ДА. Но до тех пор, пока не начнут работать анимации второго слоя. Вот тут наш"шлем"уезжает чёрт знает куда. Вообще, единственное применение на данном этапе этого рудимента Готики я вижу в перестройки под нужды щита. Но это отдельная песня.
З.Ы. З.Ы. На сегодня у нас есть кое-что получше "спецназа"Г2 и"так-себе-ничего"Г1