Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных
Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Подскажите пожалуста, как в первой Готике сделать так чтобы урон монстрам наносился постоянно как во второй Готике? Просто к примеру ящерици в первой части чуть ли не неуязвимые)
Подскажите пожалуста, как в первой Готике сделать так чтобы урон монстрам наносился постоянно как во второй Готике? Просто к примеру ящерици в первой части чуть ли не неуязвимые)
Это глюки движка, в Г1 кстати можно ставить блок ящерицам и большинству других монстров. Если во время атаки ящерицы в Г1 поставить блок, а потом сразу из блока выполнить удар - урон обычно проходит, у меня срабатывало на многих монстрах.
Предположительно, может помочь редактирование боевой тактики в скриптах FIGHT.DAT. Попробуй сравнить боевые тактики ящера из Г1 и из Г2, посмотри, чем отличаются.
Да не, не глюк. Просто монстры в первой части умеют парировать удары. А из-за того, что:
1) монстры в кулачном бое
2) используется анимация простого отскока для блока
3) играет такой же звук, что и при нормальном попадании
складывается впечатление, что монстры непробиваемы.
Но прекрасно и то, что игрок может парировать удары монстров, как верно подмечено. В сумме это все хоть и криво выглядит, но на практике Готика 1 интереснее сиквела в части боев.
Поправить можно, удалив Parade в секции нужного монстра в FIGHT.DAT.
1) В Г2 также варан как и многие другие монстры в кулачном бое, т.е. в скриптах разницы нет.
2) В Г2 MDS скрипты анимации ничем не отличается от Г1.
3) Аналогично.
При всем при этом в Г2 варан получает урон при отскоке, а в Г1 нет. Разве не глюк?
Так а звука отскока вроде как и нет
Есть звук получения урона WAR_Hurt, который проигрывается при попадании оружия по варану, даже если урон и не прошел, но если заменишь его, то будет другой звук и при получении урона.
Спасибо за уточнение. MOVE_JUMPBACK вероятно приводит к проигрыванию анимации t_FistParadeJumpB. Причем, в скрипте не задан параметр def_window для этой фазы, что скорее всего приводит к тому, что блок работает на всей длине фрейма анимации. Как вариант можно попытаться настроить ограниченный диапазон def_window (процентов в 10-20 от длины фазы). Может, сработает. Или поправить Fight.DAT, заменив отскок атакой: в этом случае тупое зверье будет давить героя своим мясом (и это может быть круто, кстати).
Готику 2 надо изучать, полностью ли там кулачный блок отключен для зверья, или нет. По-моему, как минимум, краулеры там умеют блокировать удары. В остальном не помню.
В любом случае сама механика первой части намного бодрее, чем тупая схемка "отскок-отскок-удар" в сиквеле. И блок у монстров - одна из составляющих этого преимущества.
Насколько трудоёмким будет заменить подходящий .sgt файл своим? В попытке сконвертировать свою wav композицию в формат .sgt осваиваю программу Microsoft DirectMusic Producer, но что-то пока не выходит. Использую руководство от камрада Базилио.
Складывается впечатление, что нужно непременно написать свою музыку.
Насколько трудоёмким будет заменить подходящий .sgt файл своим? В попытке сконвертировать свою wav композицию в формат .sgt осваиваю программу Microsoft DirectMusic Producer, но что-то пока не выходит. Использую руководство от камрада Базилио.
Складывается впечатление, что нужно непременно написать свою музыку.
Только вчера, сравнивая MDS-скрипты монстров Г1 и Г2, наткнулся на такую особенность:
Г1 - t_FistParade_O,
Г2 - t_FistParade_0.
Вроде бы, и похоже, но в первом случае использован символ буквы "O", а во втором - ноль. Можно предположить, что в Г2 эта фаза намеренно выведена из эксплуатации для некоторых монстров.
Вроде бы, и похоже, но в первом случае использован символ буквы "O", а во втором - ноль. Можно предположить, что в Г2 эта фаза намеренно выведена из эксплуатации для некоторых монстров.
Не, они просто синтаксис поменяли. Для холодного оружия аналогично. Для всех персонажей так.
Изначально в Готике 1 планировали сделать вот что:
t_*Parade_U (защита от удара сверху - Up)
t_*Parade_L (защита от удара слева - Left)
t_*Parade_R (защита от удара справа - Right)
А для идентификации типа удара есть тег: DEF_DIR с ключами L, R, U. Был ли на старте ключ O, сказать сложно. Но остался только он в релизе. И в сиквеле сменился на ноль.
В попытке сконвертировать свою wav композицию в формат .sgt осваиваю программу Microsoft DirectMusic Producer, но что-то пока не выходит. Использую руководство от камрада Базилио.
Складывается впечатление, что нужно непременно написать свою музыку.
Эхехе... Создал, как показалось, отлично. В плеере .sgt файлов всё играет нормально, а в игре спустя секунд 15 игры моей композиции, начинается её повторное воспроизведение, причём первый вариант (начавшийся ранее) продолжает играть. Почему происходит наложение - ума не приложу.
Эхехе... Создал, как показалось, отлично. В плеере .sgt файлов всё играет нормально, а в игре спустя секунд 15 игры моей композиции, начинается её повторное воспроизведение, причём первый вариант (начавшийся ранее) продолжает играть. Почему происходит наложение - ума не приложу.
Возможно, длина паттерна не соответствует длине аудио-файла.
Они должны совпадать, причем окончание аудиофайла не должно ни на миллиметр пересекать границу последнего такта.
Также проверь параметры сегмента.
Посмотри, что на пятнадцатой секунде может вызывать повторное воспроизведение.
В качестве образца можешь поковырять тему меню из г1.
Они там сделана по такому же принципу (в отличие от внутриигровых мелодий), но файл еще дополнительно порублен на куски.
Друзья! 2025-й год завершается, и хочется вспомнить все успехи и положительные события, что были в нём на нашем форуме. С подробностями можно орзнакомиться в этой теме.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.