Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток!
Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря". Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных
Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Значит я пока просто буду менять модели мира, а вы уже там сами тестируйте. Так или не так-решать вам, потому что я не могу тестировать то, что меняю в кусках в НЛ или БЛ.
Я не знаток, но.
Модель воба и его текстуры не будут загружены в память, пока он не окажется в пределах дистанции отрисовки. Если от воба уйти на достаточное расстояние, то его модель и текстуры из памяти будут выгружены.
Меш загружается полностью и всегда находится в памяти вместе со всеми текстурами. Чем тяжелее меш, тем дольше он будет загружаться при каждой загрузке сохранения, и сильнее нагружать память.
Только учти что принцип работы воба отличается от статик меша. Это значит что рей трейсинг, освещение и прочие факторы будут определяться извлечением координат вертексов по матричным формулам, а не тупо напрямую. Следовательно густота наполнения вобов на квадратный метр должна ограничиваться их размером, ручным выкручиванием дальности прорисовки и иногда уровнем детализации объекта.
да, только физическая установка.. (хотя у некоторых от Г1 спакер работает и в х64) вообщем сложно это все, и хз от чего зависит..
зы, Что до полигонов, что это такое какие бывают и с чем едят ищи мой пост в этой теме по гхостклудеру, там будет примерное описание порталов, + раздел уроков по модостроению смотри..
MaGoth, забавно, что сейчас вы уже "пинганулись"(@ = ping) нормально. На счёт полигонов и прочего я и так знаю. Мне бы проблему конкретно с порталами порешать, но решать я её не могу из-за неработы спейсера. Он как бы работает, но вот загружать что-то сиквеловское отказывается. Всё что я вижу при загрузке зена мира - лишь небо серо-буро-малиновое в крапинку серо-оранжевое.
для работы с порталом, поставь обычный спакер и обычный мир используй посмотри как он работает.. и как вообще все в нем делается, изучиработу его там..
что до материалов сиквела, то писал уже что изменены функции работы с материалами на уровне движка оттого и не получается, была там пара правок по этой части если правильно помню сейчас..
другой вопрос, для чего и кого копаешься в мирах сиквела?
MaGoth, в части моддинга? Нет, не углублялся, так как я лишь по моделям. Но, видимо придётся, потому что объем работы не маленький, как я посмотрю. Всяко помощь будет нужна.
Тогда понятно почему у меня сбились свойства материала у воды в СЛ.. И это при том то, что я не запускал режим редактирования и не компилировал сам зен, текстура у воды по прежнему имеет анимации, но вот некоторые свойства изменились почему то, хотя никаких предпосылок к этому не было и в помине. Что странно вся прочая вода в зене осталась нормальной. (Работаю со спейсером 1.50 в windows 7 x64, поначалу тоже была куча проблем со спейсером, но с грехом попалам избавился от них...)
Тогда понятно почему у меня сбились свойства материала у воды в СЛ.. И это при том то, что я не запускал режим редактирования и не компилировал сам зен, текстура у воды по прежнему имеет анимации, но вот некоторые свойства изменились почему то, хотя никаких предпосылок к этому не было и в помине. Что странно вся прочая вода в зене осталась нормальной. (Работаю со спейсером 1.50 в windows 7 x64, поначалу тоже была куча проблем со спейсером, но с грехом попалам избавился от них...)
Игре все равно что прописано в свойстве материала, он смотрит на свойства материала в самой уже скомпилированный модели. Поэтому так важно компилировать зен с правильными свойствами. А если сама модель мира большая, то ее вообще лучше компилировать без мерджа с зенами.
Ну такого не бывает, если только что сохранение прошло криво - бывает такое если мир очень большой. Я например спейсер после сохранения хориниса всегда перезагружаю заново. Ибо наступал уже на эти грабли.
Вопрос знатокам:
1) что это за штука такая и откуда она появляется? Она присутствует вблизи всех нулевых (0, 0, 0) координатах в мире
2) почему на нулевые коодинаты добавляются всякие растения/таблички и тд?
У меня вблизи этой штуки в замке вылетает ошибка в функции ClipToPlane
Если в скриптах вызывается функция вставки в мир предмета, а вейпоинт или фрипоинт, куда вставляется предмет, отсутствует, то предмет вставляется в точку с нулевыми координатами. С неписями, не имеющими собственного вейпоинта, такая же хрень.
Если в скриптах вызывается функция вставки в мир предмета, а вейпоинт или фрипоинт, куда вставляется предмет, отсутствует, то предмет вставляется в точку с нулевыми координатами. С неписями, не имеющими собственного вейпоинта, такая же хрень.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.