• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

kraw


Модостроитель
Регистрация
11 Окт 2005
Сообщения
2.095
Благодарности
871
Баллы
295
У меня работает. Например, в Народе Миненталя так:


Код:
func void DIA_hugo_ag2_Info()
{
   var c_npc ainar;
   var c_npc gunnar;
   ainar = Hlp_GetNpc(NPC_5032_ainar);
   gunnar = Hlp_GetNpc(NPC_5033_gunnar);

    AI_SetWalkMode(ainar,NPC_WALK);
   AI_GotoNpc(ainar, self);
   AI_TurnToNPC(ainar, self);
    AI_SetWalkMode(gunnar,NPC_WALK);
   AI_GotoNpc(gunnar, self);
   AI_TurnToNPC(gunnar, self);
   AI_TurnToNPC(self, gunnar);

   AI_Output( self, other,"DIA_hugo_ag2_1"); //Все сказали? Теперь меня послушайте.
   //AI_GotoNpc(other,self);

   AI_WaitTillEnd(gunnar, self);
    AI_SetWalkMode(gunnar,NPC_WALK);
   AI_GotoNpc(gunnar, self);
   AI_Output(gunnar, NULL, "DIA_hugo_ag2_2"); //Ну поговори, а мы послушаем.

   AI_WaitTillEnd(self, gunnar);
   AI_TurnToNPC(self, gunnar);
   AI_Output(self, other, "DIA_hugo_ag2_3"); //А скажу я вам вот что. При вашей глупости и наглости вы до сих пор живы. А это говорит о чем? 

   AI_WaitTillEnd(ainar, self);
    AI_SetWalkMode(ainar,NPC_WALK);
   AI_GotoNpc(ainar, self);
   AI_Output(ainar, NULL, "DIA_hugo_ag2_4"); //Это...

   AI_WaitTillEnd(self, ainar);
   AI_TurnToNPC(self, ainar);
   AI_Output(self, other, "DIA_hugo_ag2_5"); //Это говорит о том, что таких как я вы не только не ломали пачками, но даже и не встречали.

   AI_WaitTillEnd(gunnar, self);
   AI_Output(gunnar, other, "DIA_hugo_ag2_6"); //Слушай, Айнар, сдается мне, что он хочет нас обидеть.

   AI_WaitTillEnd(ainar, gunnar);
   AI_Output(ainar, NULL, "DIA_hugo_ag2_7"); //И не говори-ка, Гуннар. И мне так кажется. Может, порешим его без разговоров?

   AI_WaitTillEnd(gunnar, ainar);
   AI_Output(gunnar, NULL, "DIA_hugo_ag2_8"); //Ты, Айнар, слишком жестокий. Человеку перед смертью  надо дать выговориться. Бельджар с ним беседы вести не будет.

   AI_WaitTillEnd(ainar, gunnar);
   AI_Output(ainar, NULL, "DIA_hugo_ag2_9"); //И то правда. Пусть его поговорит.

   AI_WaitTillEnd(self, ainar);
   AI_TurnToNPC(self, ainar);
   AI_Output(self, other, "DIA_hugo_ag2_10"); //Мне с вами, крысята, говорить не о чем. У вас какая-то весточка для меня?

   AI_WaitTillEnd(gunnar, self);
   AI_Output(gunnar, NULL, "DIA_hugo_ag2_11"); //Смотри-ка, Айнар, как он торопится к Бельджару.

   AI_WaitTillEnd(ainar, gunnar);
   AI_Output(ainar, NULL, "DIA_hugo_ag2_12"); //Ну раз торопится, Гуннар, не будем его задерживать.
 и так далее....
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
Нет, нет. Там абсолютно другое строение скрипта. Давненько проблема назрела, но решил оставить в покое её, но раз поднял вопрос, то постараюсь в раюочее состояние привести, да и на эту функцию больше затолкать текста. Возьму этот скрипт на заметку и по результатам теста отпишусь.
 

ErikDK

Участник форума
Регистрация
11 Янв 2012
Сообщения
25
Благодарности
1
Баллы
165
Подскажите пожалуйста где найти то, что отвечает за включение/отключение огня на фонарных столбах Хориниса?

В самом столбе(oCMobFire) указан только файл огня (FIRETREE_LAMP.ZEN) и куда его вставлять (BIP01 FIRE), а о времени включения/отключения ничего. Переносил к себе на карту копию этого фонаря, не загорается.
 

HeDeDe

Участник форума
Регистрация
17 Авг 2009
Сообщения
203
Благодарности
79
Баллы
180
ErikDK, за это отвечают скрипты. Конкретно — функции в скрипте Startup.b, такого вида:
Код:
func void INIT_SUB_NewWorld_Part_City_01()
{
	Wld_SetMobRoutine(0,0,"FIREPLACE",1);
	Wld_SetMobRoutine(20,0,"FIREPLACE",1);
	Wld_SetMobRoutine(5,0,"FIREPLACE",0);
	//…
};
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Ur-tRall, Я ведь тебе уже писал в теме, что единственное где это будет нормально работать, - ГЭнджин. ::)
 

Friwa

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2010
Сообщения
181
Благодарности
14
Баллы
185
Спасибо за ответ еще один вопрос!Барьер в готике 1 это часть зена или вставляется как воб?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Friwa28, Это часть движка, работающая на PFX, если обобщенно сказать. К зенам и вобам ни какого отношения не имеет.
 

GothMass


Модостроитель
Регистрация
4 Окт 2010
Сообщения
336
Благодарности
314
Баллы
220
Здравствуйте.

Запаковываю мод, при попытке начать новую игру вылетает ошибка: Global Sturtup Function not found с чем она может быть связана? Ини написан, стартап в спейсере поставлен.
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
GothMass,
В Г2 НВ в startup.d обязательно должны быть прописаны

func void STARTUP_GLOBAL()
{
Game_InitGerman();
};

func void INIT_GLOBAL()
{
Game_InitGerman();
};
 

Friwa

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2010
Сообщения
181
Благодарности
14
Баллы
185
А можно его перенести на движок готики 2!И скажите чем в 3D максе указывать воду?Специальный материал или обыкновенный полигон?
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
А можно его перенести на движок готики 2!И скажите чем в 3D максе указывать воду?Специальный материал или обыкновенный полигон?

Полноценный барьер сделать все-равно не получится. Только если обычный меш купола поставить с текстурой молний, и по периметру реализовать демейдж. Но это все-равно не то-же самое будет, что в Г1.
Насчет воды. Тут все достаточно просто. Достаточно открыть любой меш локации в максе и посмотреть, какие там используются материалы и вопрос отпадет сам-собой.
Вообще, в папке: \_work\data\Textures\Effects\Environment\Water можно посмотреть, какие текстуры воды используются в игре. Используя как имя материала, например OwOdSea_A0.tga получим материал моря.
Текстуры воды можно использовать любые из данной папки, но в имени материала должна быть прописана лишь та, имя которой заканчивается A0.
 

Friwa

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2010
Сообщения
181
Благодарности
14
Баллы
185
По поводу воды Допустим я делаю локацию как мне сделать воду полигонами или есть другой вариант?

По поводу барьера это печаль!
 

Ilot

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2010
Сообщения
798
Благодарности
297
Баллы
245
По поводу воды Допустим я делаю локацию как мне сделать воду полигонами или есть другой вариант?
Просто делаешь двустороннюю плоскость и текстуришь ее в спейсере, хотя наверное это единственный момент когда в максе текстурить проще.
 

Friwa

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2010
Сообщения
181
Благодарности
14
Баллы
185
А как сделать двух двустороннюю поверхность?
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.048
Благодарности
1.163
Баллы
340
А как сделать двух двустороннюю поверхность?

Простейший способ - создать бокс с нулевой толщиной. Можно и по иному. Создаешь плоскость с нужным кол-вом полигонов, затем в списке модификаторов выбираешь shell и выставляешь толщину 0.
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Не стесняюсь спросить... А можно в Г2 как-нибудь сделать два Солнца. :cool:
дело в том что меши, если смотреть против солнца, слишком затемнены... нужен именно 2ой источник света напротив солнца, но без визуала
 

Friwa

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2010
Сообщения
181
Благодарности
14
Баллы
185
А где можно посмотреть полный список анимаций для готики 2?Гуглил не нашёл!
 

Ilot

Участник форума
Регистрация
17 Сен 2010
Сообщения
798
Благодарности
297
Баллы
245
А как сделать двух двустороннюю поверхность?
Простейший способ - создать бокс с нулевой толщиной. Можно и по иному. Создаешь плоскость с нужным кол-вом полигонов, затем в списке модификаторов выбираешь shell и выставляешь толщину 0.
hell9999, я пользуюсь немного иным способом. Создаешь плоскость, конвертируешь ее в патч объект, далее легко и быстро подгоняешь ее к береговой линии. Далее выделяешь внешние грани достаиваешь(Shift + Move) водную поверхность далее. И в конце используешь зеркало с парметром copy относительно плоскости xy. Сшиваешь меши и вуаля*flowers*.
Friwa28, декомпилируй файл Humans.mds (это для людев).
unknown111, а кто мешает пользоваться классом Light в спейсере?
 

Friwa

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2010
Сообщения
181
Благодарности
14
Баллы
185
Спасибо канечно!Но может есть полный список с русским описанием?*flowers*
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
unknown111, а кто мешает пользоваться классом Light в спейсере?

в смысле классом Light? там разве сть что-то глобальное типа управления солнечным светом и т.д? или ты предлагаешь всю траву просто затыкать источниками света?
 
Сверху Снизу